Смертоубийство (ПК)
PK (ПК, playerkilling, смертоубийство, пвп) -- сражения игроков с игроками. Такие битвы зачастую интереснее и динамичнее сражений с монстрами, но и гораздо сложнее. Нападать на других игроков необязательно, но стоит быть всегда готовому к нападению игроков враждебного клана или Пути. Для абсолютных пацифистов, неприемлющих идею смертоубийства, существует коммуна Детей Цветов. Убийства игроков так называемым интервалом ПК (PK range). Игроки находятся в твоем интервале ПК, если их уровень лежит в пределах плюс-минус нескольких уровней от твоего. Разброс уровней начинается с 4 (например, на 20-м уровне можно напасть на персонажей от 16 до 24 уровней, включительно), плавно растет и вырастает до 10 уровней для супергероев. Игроки не в ПК или в безопасных комнатах находятся под защитой богов, на них напасть нельзя. Узнать, находится ли игрок в твоем ПК-интервале, можно с помощью команды кто: у таких игроков рядом с именем будет значок (PK). Если два игрока затеяли сражение, оба получают флаг адреналина (V). Если один игрок убивает другого, он награждается флагом убийца (K). * Подробнее об этих и других флагах читай в справка флаги игрока Убийца может достать из трупа жертвы любые три предмета (например, лимиты), кроме квестовых или именных. На месте убийства также остается симпатичный памятник, чтобы другие игроки узнали о твоей славной победе. Ну, или поражении -- это уж как получится. Разрешены групповые убийства: одна группа игроков может сражаться с другой. Клановые не могут осуществлять агрессию по отношению к внеклановым чарам. Внеклановые чары могут нападать на клановиков, но при этом автоматически попадают в клан Одиночек, откуда могут подать петицию в другой клан. Агрессия внеклановых по отношению к внеклановым приводит к попаданию в клан Одиночек после десяти нападений. Персонажи в розыске (W) или ворюги (T) имеют интервал ПК, неограниченный сверху. После смерти игрока в розыске ЛЮБОЙ персонаж может вытащить из его трупа ПОЛОВИНУ всех вещей. См. также справка кодекс, отыгрыш
Бой: шкала повреждений
Формат: настройка повреждения да|нет При включенной настройке (да) повреждения выдаются в комбинированной шкале: текст обозначает нанесенный урон по отношению к максимальному здоровью противника, а цвет и символы вокруг него соответствуют абсолютному урону. Этот режим обычно чуть понятнее для новичков. При выключенной настройке (нет) ты увидишь повреждения в абсолютной шкале -- сообщения зависят от общего значения урона. Дополнительно, в этом режиме выдаются точные числовые значения для каждого урона. АБСОЛЮТНАЯ ШКАЛА (по возрастанию урона) промахиваешься мимо царапаешь задеваешь больно задеваешь немного ранишь ранишь сильно ранишь разрушаешь уродуешь калечишь УРОДУЕШЬ УНИЧТОЖАЕШЬ РАСЧЛЕНЯЕШЬ ОПОТРОШАЕШЬ ПЕРЕМАЛЫВАЕШЬ *** СОКРУШАЕШЬ *** *** ТРАВМИРУЕШЬ *** === СТИРАЕШЬ В ПОРОШОК === ==== РАСПЫЛЯЕШЬ НА АТОМЫ ==== <*> <*> АННИГИЛИРУЕШЬ <*> <*> <*>!<*> ВЫРЫВАЕШЬ С КОРНЕМ <*>!<*> <*><*><*> ПЛЮЩИШЬ <*><*><*> (<*>)!(<*>) РАЗРЫВАЕШЬ НА КУСКИ (<*>)!(<*>) (*)!(*)!(*) ТРАНКЛЮКИРУЕШЬ (*)!(*)!(*) (*)!<*>!(*) ШТЫРИШЬ (*)!<*>!(*) <*>!(*)!<*>> РАСКОЛБАШИВАЕШЬ <<*)!(*)!<*> <*) (*>= ! ФИГАЧИШЬ В ЗЮЗЬКУ ! =<*) (*> КОМБИНИРОВАННАЯ ШКАЛА (по возрастанию урона) промахиваешься мимо слегка царапаешь царапаешь слегка задеваешь задеваешь слегка повреждаешь повреждаешь слегка ранишь ранишь сильно ранишь сокрушаешь разрушаешь отбрасываешь калечишь уродуешь СОКРУШАЕШЬ РАЗРУШАЕШЬ РАСЧЛЕНЯЕШЬ ОПОТРОШАЕШЬ ТРАВМИРУЕШЬ КАЛЕЧИШЬ РАЗИШЬ ПОТРОШИШЬ ПРЕВРАЩАЕШЬ В КРОВАВОЕ МЕСИВО СМЕРТЕЛЬНО РАНИШЬ УБИВАЕШЬ
Бой: урон и точность
Параметры точности и урона измеряются в очках и увеличиваются с помощью экипировки, умений и увеличения базовых параметров. * УРОН (damroll, dr) влияет на силу твоего удара. Чем выше этот показатель, тем больнее ты ударишь врага. * ТОЧНОСТЬ (hitroll, hr) влияет на твое умение находить в защите противника слабые места. Чем выше этот параметр, тем реже ты будешь промахиваться по врагу. Точность зависит от удачи. У самых умелых воинов очень редко тоже может дрогнуть рука (это называется критический промах), а бездарные бойцы могут чудом пробить защиту противника (критическое попадание), даже если точности было недостаточно. Хоббиты, самая удачливая раса Мира Мечты, превращают критический промах в попадание.
Типы воздействий, сопротивляемости и уязвимости
У каждого оружия, умения или заклинания есть определенный тип воздействия. С помощью предметов, умений или расовых особенностей можно получить уязвимость, сопротивляемость или даже иммунитет к каким-то типам воздействий. КАК ЭТО РАБОТАЕТ * Уязвимость (vulnerability, вульн): удары этим типом воздействий нанесут на 50% больше урона, а заклинания (магия или молитвы) сработают чаще. * Сопротивляемость (resistance, резист): удары этим типом воздействий нанесут на треть меньше урона, а заклинания сработают реже. * Иммунитет (immunity, иммун): удары этим типом воздействий не нанесут вообще никакого урона, а заклинания полностью провалятся. Иммуны бывают очень редко. ТИПЫ ВОЗДЕЙСТВИЙ * Оружие: большинство физических воздействий, наносящих "обычные" повреждения (например, колющие удары или кулаки). Магическое оружие или флаги оружия имеют свои собственные типы воздействий -- обычно, элементальные. * Магия: эффекты боевой магии -- но не молитв * Молитвы: эффекты большинства молитв клериков и паладинов * Элементы: эффекты воздействий элементов огня (например, шар огня), холода (например, ледяного касания), электричества/шока (например, молнии), кислоты, энергии, света, звука, воды/утопления, а также ментальных атак. * Особые: специальные типы воздействий таких как святость (большинство молитв благословения), негатив (большинство проклятий), призыв и очарование * Материалы: отдельно можно получить сопротивляемость или уязвимость к оружиям, сделанным из определенных материалов. Так, эльфы уязвимы к железному оружию, а роксиры -- к деревянному. Узнать материал оружия можно опознанием. Узнать тип воздействия магии или молитв можно по опыту. Многие существа (мобы) в мире уже обладают врожденными иммунитетами или уязвимостями. Какими именно можно узнать только сразившись с ними определенным типом воздействий.
Состояние: задержка, шок, паралич, оглушение
Твой персонаж может попасть в одно из нескольких состояний, ограничивающих выполнение команд и работу умений: задержка, ошеломление, паралич и оглушение. ЗАДЕРЖКА Задержки накладываются на игрока после использования большинства умений и других действий -- нельзя все успеть одновременно. Некоторые могучие артефакты, а также состояния усталости и задора могут менять скорость реакции персонажа, тем самым изменяя время задержки после умений. Мелкие задержки также накладываются при перемещении, в зависимости от сложности рельефа местности. В этом состоянии никакие твои команды не выполняются и не обрабатываются, надо подождать. Задержки могут продлиться от пары мгновений (пульсов) до нескольких секунд. В бою состояние задержки на противника накладывают некоторые боевые умения: например, подсечка, удар щитом и толчок. В ПК эти умения, тем самым, полностью блокируют способность противника что-либо сделать или сбежать. Будь осторожен: команды, введенные в состоянии задержки, останутся в буфере команд и начнут выполняться все подряд после завершения задержки. Чтобы очистить буфер команд, используй команду \. ШОК / ОШЕЛОМЛЕНИЕ Шок или временное ошеломление накладывается эффектом некоторых заклинаний (например, крик) или эффектов от шокирующего оружия. В этом состоянии заклинания работают наполовину хуже (можно потерять концентрацию), а навыки -- на треть хуже (умение может не сработать). Обычно, состояние шока проходит через пару секунд. ПАРАЛИЧ / ОГЛУШЕНИЕ Оглушенные и парализованные враги не наносят атаки своим оружием. Вдобавок, паралич не дает отдавать приказы последователям и блокирует многие защитные умения (парирование, уворот, блок руками). Оглушение блокирует их наполовину. Парализовать врага можно заклинанием паралича, эффектами некоторых редких артефактов или мастерством рукопашной. Обычно паралич держится всего один боевой раунд, а затем сразу переходит в оглушение. А вот наложенный анти-паладином паралич особо вредоносен. Вероятность перебороть такой паралич зависит от телосложения жертвы, разницы в уровнях и длительности аффекта. Состояние оглушения на противника дадут умения, такие как черная немочь или булава Охотников. Оглушить можно и себя самого -- некоторыми вредоносными артефактами.
Оружие и его типы
Оружие увеличит твои повреждения в бою и позволит задействовать специальные боевые умения. Оружия делятся на виды. У каждого оружия есть базовый параметр среднее повреждение -- чем выше среднее, тем больше урона ты сможешь нанести. Любое оружие требует умения с ним обращаться. Для каждого вида оружия есть свое умение. Чем выше умение, тем чаще ты будешь попадать по противнику и тем больше повреждений сможешь нанести. От умения владеть каждым видом оружия зависят также боевые и защитные умения, например, умения парировать или обезоруживать. Умение Виды оружия ------------------------------------------------------------------------------ кинжал dagger ножи, кинжалы и колющее оружие меч sword разные типы мечей, от рапиры до палаша топор axe топоры булава mace дубинки, булавы и молоты копье spear копья и посохи алебарда polearm разнообразное длиннодревковое оружие, кроме копий хлыст whip хлысты и бичи цеп flail цепи и моргенштерны лук bow луки и стрелы экзотика exotic экзотическое, говорит само за себя Подробнее смотри справку по каждому умению. СЛУЧАЙНОЕ ОРУЖИЕ Иногда в трупе поверженного противника ты сможешь найти оружие со случайными параметрами! Случайное оружие разделено на уровни крутости (тиеры): обычное (без цвета), необычное (синее), редкое (желтое), эпическое (сиреневое) и, наконец, легендарное (темно-желтое). Чем круче оружие, тем реже оно выпадает. Редкое оружие исчезает через 10 недель реального времени, эпики -- через 5, а легенды -- через 2 недели. Не все оружие в мире может сгенерироваться со случайными параметрами, и не у всех существ оно появляется одинаково. У некоторого оружия все название целиком генерируется случайным образом. У других названия и некоторые другие статы фиксированы, а случайные параметры добавляются к существующим. У более сложных противников есть шанс раздобыть более крутые вещи.
Бой: трусость, авто-сбегание из боя
Формат: трусость число Устанавливает уровень трусости. Когда у тебя в битве количество здоровья упадет ниже уровня трусости, ты автоматически попытаешься сбежать. Убегать ты будешь только если ты не был оглушен врагом и не находишься в состоянии задержки после использования активных боевых навыков (подножка, сбить) или заклинаний. Формат: трусость Устанавливает значение трусости на 20% от максимума здоровья. Некоторые мобы трусливы и убегают из боя.
Бой: шансы, оценить опасность
Формат: шансы персонаж Приблизительно оценит, насколько опасно связываться в бою с данным существом. Впридачу, эта команда подсказывает натуру цели -- для злых и добрых по-своему. Например, злые персонажи при использовании команды увидят следующее: * надеется привлечь тебя на путь Добра -- цель добрая * выглядит совершенно непривлекательно -- цель нейтральна * злобно усмехается тебе -- цель злая
Бой: как убежать из неудачного поединка
Формат: сбежать Нельзя покинуть битву, просто продолжив путь в нужном направлении. Если битва проистекает неудачно для тебя, скорее пиши сбежать! Если ты в группе с кем-то, то можешь попросить себя спасти. Для побега из боя можно молитвой возврата, но сработает это хуже, чем убегание. К тому же возможность такого побега сильно зависит от самооценки. Если во время сражения потеряна связь, то персонаж остается сражаться, но будет время от времени пытаться сбежать или молиться о возвращении. См. также справка побег
Бой: как напасть на кого-то (уиии!)
Самая захватывающая команда! Перед тем как нападать очень полезно оценить шансы. Формат: убить персонаж Атаковать какое-либо существо, но не другого игрока. Формат: порешить персонаж Смертоубийство: атаковать игрока, который находится в твоем ПК-интервале.
Заклинания: как колдовать, магия и молитвы
Заклинания в Мире Мечты разделяют на молитвы (в основном у клериков и паладинов) и на магию (у всех остальных). Некоторая магия и молитвы являются одним и тем же умением -- разница лишь в том, кто его использует. Подробнее -- дальше в статье. КОМАНДА Команду удобно сокращать до одной буквы: к вместо колдовать. Названия заклинаний, в том числе из нескольких слов, тоже можно сокращать. Например: к ки уд вместо колдовать кислотный удар ЦЕЛИ У различных заклинаний могут отличаться возможные цели (то, что нужно написать после названия). Многие заклинания, которым необходима цель, в мирное время сработают на тебя самого, а в битве -- на твоего противника. Также, некоторые заклинания работают только в бою, некоторые -- только в мирное время, а некоторые ритуалы предназначены для того, чтобы начать бой. Узнать требуемые цели заклинания можно в справке по каждому умению: например, ? связь. Формат: колдовать заклинание * Без цели: Обычно работает на всю комнату целиком * Только на себя: Некоторые защитные заклинания можно наложить только на себя. Цель при этом указывать необязательно. Формат: колдовать заклинание цель * На другого: Часть заклинаний может работать на дружественного персонажа (для защиты и лечения), на врага (для боевых заклятий и проклятий). Себя тоже можно указать в качестве цели. Формат: колдовать заклинание направление жертва * На других, дальнобойное: Большинство боевых заклятий можно направлять на расстоянии. Чтобы это сделать, надо указать направление, например: к 'огненный шар' север волк Узнать, работает ли заклинание на расстоянии и другие ограничения можно путем простых экспериментов или из справки. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Чтобы осваивать заклинания, в них нужно практиковаться. Чем выше процент владения заклинанием, тем выше вероятность его успешного применения и меньше вероятность потерять концентрацию. При колдовстве расходуется мана. На атакующие заклинания влияет защита от заклинаний цели, а от магии и молитв существуют отдельные сопротивляемости. КАВЫЧКИ В редких случаях название нужно написать в кавычках -- для однозначности. Например, если некромант пытается перепризвать адамантитового голема, то нужно написать к 'ад гол' голем. А если написать просто к адам голем -- это будет значит создать нового (без цели). ПОДРОБНЕЕ ПРО РАЗЛИЧИЯ МАГИИ И МОЛИТВ Все классы, хорошо владеющие заклинаниями, делятся по источнику силы на магические (колдун, ведьма, некромант, анти-паладин, вампир) и божественные (клерик, паладин, друид). Все заклинания могут быть либо только магией (доступны только магическим классам), либо только молитвами (доступны только божественным) или смешанными -- это указывается в справке по каждому заклинанию. У смешанных заклинаний его тип определяется классом заклинателя. У плохо владеющих колдовством классов (воинов, ниндзей и т.д) тип заклинания определяется самим заклинанием. В случае смешанного заклинания, выбирается по определению магия. Примеры: * Когда ведьма творит пищу с помощью магии, получается волшебный гриб. Это магия. А если клерик просит своих богов даровать пищу -- это молитва. * Когда клерик использует заклинание щита -- это молитва. Клерик обращается к своему божеству, а божество в свою очередь накладывает заклинание. (Примечание: клан Ярости просит официально заявить, что не согласен с этим) * Когда анти-паладины (магический класс) используют святое слово, они творят молитву богам. Потому что святое слово -- не смешанное заклинание, а только молитва. * Если паладину приснилось заклинание огненного шара, то при использовании оно будет считаться магией, поскольку не является смешанным. * Если ниндзя прочитает свиток с заклинанием щита -- получится магия. А если с аурой святилища -- молитва. * Заклинания со знаков религий тоже учитывают класс твоего персонажа, ведь боги творят заклинания твоими руками. (Примечание: клан Ярости просит официально заявить "пфффффф") Использовать многие молитвы будучи атеистом возможно, но зачастую приводит к гораздо более ослабленному результату. См. также справка для каждого заклинания, справка волшебные предметы
fatigue, усталость
Состояние необычайной усталости наступает после спадания аффекта ускорения или после использования некоторых артефактов и умений -- например, зельеварения. В этом состоянии твое тело хуже слушаются тебя, а скорость реакции замедляется, приводя к увеличению задержки после использования любых умений. Обычно усталость быстро проходит, и твое тело возвращается в норму. В некоторых случаях усталость может продлиться довольно долго. Опытные заклинатели могут попытаться снять усталость заклинанием освежения.
fervor, задор
Состояние боевого задора наступает после спадания аффекта замедления. В этом состоянии твое тело наливается необычайной энергией на очень короткое время, давая тебе возможность нанести больше атак в следующий боевой раунд. В то же время твоя скорость реакции ускоряется, приводя к уменьшению задержки после использования любых умений.