Расы

Раса воздушный элементаль (воздушная элементаль) Воздушные элементали -- сгустки разумного ветра, выпущенные магами или сорвавшиеся с воли. Тела как такового нет -- только сквозняк, который умеет ругаться и драться. Видят сквозь невидимость. Молнии для них не вред, а скорее закуска. Призывы и удары обычным оружием проходят почти без следа -- как сквозь дым. Зато силовая магия рассеивает их в один удар. Летают, бьют круговыми атаками и весьма проворны. Естественная среда -- Каньон Стихий.
Раса волк (волчица) Волки -- лесные охотники с дисциплиной армейской и аппетитом постоянным. Серые, длинноногие, с глазами, в которых видно все, что тебе следовало не делать. Густой мех держит мороз -- зимой только в плюс. Раны зарастают на ходу, добычу чуют по теплу за километр. Зато огонь шерсть пожирает быстро, и горящий волк -- мертвый волк. В бою стаей беспощадны: впадают в ярость, уклоняются, гоняются стремительно и всегда выручают сородича. Стаи водятся в Хаон Доре, в Лихолесье и в Мории. Зимой иногда подходят к деревням -- тогда деревне приходится решать: запасы или сторожевая собака.
Раса виверн (виверна) Виверны -- двуногие двукрылые рептилии с ядовитым хвостом, дальние родственники драконов и более скверные характером. Большие, зубастые, и неприветливые. Собственный и чужой яд виверну не вредит -- сами капают им с жала. Зато яркий свет чувствительные глаза слепит мгновенно: при дневном налете виверна стремительно теряет ориентацию. Видят сквозь невидимость и сокрытие, в воздухе летают и быстры. В бою уклоняются и бьют ядовитым хвостом. Главное место охоты -- Вивернова Башня на юго-востоке. Также изредка попадаются в Миденнире. С таким парнем без хорошей группы лучше не связываться.
Раса дракон (драконица) Драконы -- одна из древнейших разумных рас Тэры. Огромные крылатые рептилии с переливающейся чешуей и пастью, которой удобно как охотиться на оленей, так и переписывать историю мира. Интеллект драконов не уступает человеческому, память помнит времена, когда смертные еще учились говорить. Огонь -- родная стихия, дракон в нем купается без вреда. Чешуя устойчива к чарам очарования, к заклинаниям, к дробящим ударам и к ментальным атакам. Уязвимое место одно: сочленения чешуи, через которые проходит колющее оружие. Летают, видят в инфракрасном диапазоне и сквозь невидимость. В бою бьют когтями всей округе, парируют удары и хлещут хвостом. Самые известные поселения -- Пик Драконов с Огневспышкой, Замок Драконов с самой Тиамат и Облачная Гора. Без подготовленной группы и хорошего копья туда лучше не соваться.
Раса хобгоблин (хобгоблинша) Хобгоблины -- старшие, злее, организованнее гоблины. Те же зеленые хари, только крупнее и с дисциплиной. Носят брони, держат строй, и просто так толпой не бегают. Привычны к ядам и болезням -- не каждый гоблинский котел годится для людей, а хобгоблину хоть бы что. Видят в инфракрасном диапазоне. В бою лягают, бросаются грязью, парируют, подсекают и хорошо уклоняются. Главное место сборки -- Мория и Деревня Гномов, где они традиционно осаждают все что движется. С гоблинами иногда объединяются, иногда нет.
Раса чес (челобака) * Натура: нейтральная или добрая * Параметры: +1 к силе, -1 к интеллекту, +2 к мудрости, +2 к ловкости, +3 к сложению * Размер: средний * Классы: любой, кроме анти-паладин, некромант, вампир * Устойчивы: к удару, яду, воде * Уязвимы: к очарованию, огню * Воздействия: регенерация Челобака или чес -- наполовину человек, наполовину собака, сам себе лучший друг. Внешне напоминает человекоподобное существо с некоторыми чертами собаки. У каждой особи эти черты проявляются по-разному: например, наличием хвоста, шерсти на лице и теле, собачьих ушей и так далее. Челобаки -- сильнее людей, они мудрые, ловкие и живучие, но не особо сообразительные. Из них вряд ли выйдут хорошие маги, зато большинство воинских классов им вполне по плечу. Челобаки обладают врожденной способностью вынюхивать следы. Не любят кошачьих, отчего в драке у них клочки по закоулочкам летят с особой силой. Отравить или утопить челобак тяжело и заживает на них все очень быстро -- буквально 'как на собаке'. Однако из-за наличия шерсти они, как и фелары, страдают от уязвимости к огню. Челобаки, как правило, дружелюбны и доверчивы, а потому легко поддаются очарованию. * Бонусные умения: выслеживание Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса фелар (феларина) * Натура: любая * Параметры: +1 к силе, -1 к интеллекту, +5 к ловкости, +1 к сложению * Размер: средний * Классы: любой, кроме вампир * Устойчивы: к холоду * Уязвимы: к огню * Воздействия: тепловое зрение Предками феларов были огромные кошки с горящими во тьме глазами. На протяжении веков раса феларов находилась в рабстве у колдунов. Жадные колдуны не допускали феларов к чтению книг, боясь, что мохнатые слуги поумнеют и выйдут из-под контроля. Так вот и прошел интеллектуальный рост мимо расы. Зато ловкости кошкам не занимать -- из них выходят отличные ниндзи и воры, и все кошки умеют бесшумно красться. Шерсть у феларов густая и легковоспламеняемая, поэтому они боятся огня, зато хорошо переносят холод. И воду тоже недолюбливают, хотя плавают не хуже других. Из-за природной ловкости и наследственной памяти в совершенстве владеют рукопашным боем. Не любят собак, отчего в драке у них клочки по закоулочкам летят с особой силой. Феларам в отличие от всех остальных богиня Баст не дает никаких поблажек на убийство кошачьих -- при первой же провинности за тобой придет Мститель! * Уникальные способности: сворачиваться клубком * Бонусные умения: блок руками, подкрадывание, рукопашный бой, тепловое зрение, уворот Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса небожитель (небожительница) Небожители -- ангельские существа высших сфер, посланники тех богов, которым еще не лень вмешиваться в дела смертных. Крылатые, светящиеся, и обычно слегка снисходительные. Видят сквозь невидимость и спрятавшихся. Святая сила и темная энергия от них отскакивают -- избранные стороны их защищают. Летают, ясное дело. В бою быстры, бьют площадными атаками, парируют, подсекают и сокрушают. Встречаются в Вальгалле, в Армагеддоне и в редких миссиях по белу свету. На святой территории не нападай -- этого они не прощают.
Раса самец грызуна (самка грызуна) Грызуны -- собирательный класс мелких зверьков с двумя большими передними зубами и обыкновением грызть все, что не приколочено. Сюда входят мыши, белки, бобры, хомяки и кузены крыс. Мелкие, быстрые, плодящиеся как из ведра. Заразу подхватывают редко -- несомненно подсказка эволюции от грязных нор. Чуют прячущихся, но в драку лезть не любят и при первой опасности удирают. Главное оружие -- скорость лап. Класс работает в основном механически -- для охотничьих умений феларов и подобных хищников.
Раса мужчина человек (женщина человек) * Натура: любая * Параметры: без изменений * Размер: средний * Классы: любой Люди пришли в Мир Мечты позже многих других рас, и на первый взгляд не обладают никакими специальными умениями или расовыми способностями. Зато они гораздо лучше других умеют приспосабливаться к окружающим условиям и быстрее других улучшают владение умениями. Расе людей для получения уровня нужно набрать на 250 очков меньше, чем всем остальным расам. Людям по плечу любой класс -- от воина до вампира. Они не обладают никакими уязвимостями или слабостями других рас. Люди могут вступать в любой клан, выбирать любой Путь и любую натуру -- злую, добрую, или соблюдение нейтралитета. Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса растение Растения -- класс зеленых, цветочных и колючих обитателей Тэры. Большинство стоит и тихо фотосинтезирует. Некоторые -- ходят, кусают, иногда поют, и обычно с этим классом лучше не сталкиваться. Деревянное и водянистое тело не подвластно очарованию (растение не обманешь), яды и болезни на нем не приживаются, утонуть оно тоже не может, и деревянным оружием его не пробить -- оно само из этого материала. Зато огонь для растения -- казнь: горит ярко и быстро. Размерами растения нередко крупны и сильны; двигаются медленно, зато сокрушают все, что под лозой окажется. Дикий ботанический сад -- Изумрудный Лес и Старая Топь, с особо живыми разновидностями. В обычных областях растения ведут себя приличнее.
Раса тритон (русалка) Русалки и тритоны -- разумные водные жители с человеческим торсом и рыбьим хвостом. Поют красиво, плавают изящно, и часто заводят сухопутных мужиков в очень мокрые ситуации. Плавают по определению, под водой не утонут даже если захотят. Видят в инфракрасном диапазоне -- под водой это полезнее, чем кажется. Зато огонь и громкий звук для них губительны: пламя сушит чешую, а резонанс глушит водных созданий не хуже динамита. В бою сбивают с ног, обезоруживают, парируют, хлещут хвостом, уклоняются и спасают своих. Главное место обитания -- воды вокруг Аркадии и других прибрежных мест. Зачастую служат стражами магических подводных сокровищ или просто отвлекают плохо подготовленных моряков.
Раса земной элементаль (земная элементаль) Земные элементали -- ходячие груды камня и грунта, оживленные магией. Медленные, тяжелые, и удивительно упертые. В прямом смысле. Камню не страшны ни яды, ни болезни -- травить груду гранита глупо. Призывы и обычное оружие отскакивают: то рассыпается осыпью, элементаль собирается заново. Зато силовая магия и громкий звук разносят его в крошку: камень трескается от резонанса. Видят прячущихся и живое поблизости. В бою бьют площадными ударами, впадают в ярость, лягают, бросаются комьями земли и сокрушают всей массой. Естественный дом -- Каньон Стихий.
Раса гоблин (гоблинша) Гоблины -- мелкие, зеленые, шумные и удивительно живучие. Стая гоблинов -- это шум, грязь и неожиданно слаженная тактика "завалить количеством". Привычны к грязи и заразе -- болезни их почти не берут. Зато магия их выкашивает быстро: и заклинания, и ментальные атаки идут сквозь тонкий череп без сопротивления. Видят в инфракрасном диапазоне. По одиночке слабы, в большом количестве -- проблема. Главные гнездилища -- Крепость Гоблинов, Земля гоблинов и деревни вокруг них. Их злоба к гномам по природе и не обсуждается.
Раса сатир (сатирша) * Натура: нейтральная * Параметры: -1 к мудрости, +2 к ловкости, +3 к сложению * Размер: средний * Классы: любой, кроме анти-паладин, некромант, вампир, паладин * Устойчивы: к болезням, дереву * Уязвимы: к воде Сатиры -- полулюди-полукозы с рогами и шерстистыми ляжками, оканчивающимися парой крепких копыт, позволяющих сатирам пинаться больнее иных рас. Сатиры -- не очень мудрая, зато проворная и живучая раса, поэтому из них получаются весьма неплохие воры. Благодаря малому количеству крови в их алкоголе, сатиры хорошо переносят болезни, но вот купаться им лучше только трезвыми. То есть, никогда. В разборках Добра и Зла сатиры предпочитают сохранять нейтралитет. А точнее, им плевать. Как коренные жители лесов, они не боятся деревьев, а пользуются их помощью для маскировки. Среди леса сатир может замаскироваться так, что его совсем не видно... А потом как из засады ВЫПРЫГНЕТ! А еще у сатиров легкая рука на татуировки: тату, набитое сатиром своими чернилами, держится вдвое дольше. * Бонусные умения: воровство, замаскироваться, засада * Знание древних языков: аркади до 100% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса нежить Нежить -- общий класс не упокоенных мертвых: скелеты, зомби, вампиры, личи, призраки, и прочие нарушители правил похорон. Объединяет их то, что они уже не живые, но почему-то все еще мобильные. Мертвой плоти не страшны яды и болезни, утонуть тоже не получится -- и так уж мертвые. Темная энергия их укрепляет, а не вредит. Зато святая сила, серебро и яркий свет режут нежить как живое: для них это настоящее оружие. Видят в инфракрасном диапазоне, чуют добро, зло, живое и других мертвых, раны зарастают на ходу. В бою впадают в ярость, парируют, уклоняются и стремительны. Класс используется механически -- для классовых способностей паладинов, клериков, и других уважаемых истребителей.
Раса тролль (троллиха) * Натура: злая * Параметры: +3 к силе, -2 к интеллекту, +3 к мудрости, -4 к ловкости, +5 к сложению * Размер: большой * Классы: любой, кроме друид, вампир, паладин * Устойчивы: к удару, яду, темной энергии * Уязвимы: к огню, кислоте * Воздействия: регенерация Глубоко в горных пещерах, веками скрываясь от чужих взглядов, сформировалось общество троллей, известное лишь по обрывкам сказок и мифов. После долгого затворничества тролли решили выползти из своих убежищ и присоединится к другим расам, живущим в городах. Тролли неуклюжи и не особо сообразительны, но компенсируют это силой, племенной мудростью и стойкостью горных камней. Эти зеленокожие и клыкастые твари выживают тогда, когда для других рас это уже не представляется возможным: они быстрее других регенерируют здоровье и способны восстанавливать даже гниющие раны. Прожечь их толстую шкуру лучше всего получается огнем и кислотой. Тролли -- холоднокровные, их плоть несъедобна даже для хищников, а яд почти не берет их кровь. Природная склонность ко Злу развила в троллях сопротивляемость к темной магии, а дубины, которыми тролли мутузят друг друга с младых когтей, даруют им сопротивляемость к тяжелым ударам. Из троллей получаются отличные шаманы-священники и практически неуязвимые воины. * Бонусные умения: булава Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса человекоподобный (человекоподобная) Млекопитающие -- собирательный класс существ Тэры, к которому относятся все теплокровные звери с шерстью или мехом: волки, медведи, кошки, олени, обезьяны, и сотни их троюродных братьев, дядек и теток. Раса в основном применяется внутри игровой механики -- чтобы заклинания, ловушки и умения, действующие на млекопитающих, правильно срабатывали. К ней относятся также человекоподобные существа без своей более точной расы; такие в бою сбивают с ног, обезоруживают, бросаются грязью, быстры и уклоняются на ходу, впадают в ярость и спасают сородичей.
Раса зверь (самка зверя) Звери -- широкий класс диких животных, которым лень разбираться во всех своих внутренних подразделениях. Тигры, кабаны, рыси, разные кошачьи и собачьи неприсоединенные -- все они под одной шкурой класса. Густой мех держит холод и не пускает болезни. Зато огонь зверь переносит плохо: шерсть вспыхивает, а удирать на горящих лапах неудобно. В бою сильны и крепки, опрокидывают лапой, часто впадают в ярость, хлещут хвостом и уклоняются на скорости. Встречаются почти везде, где лес есть лес, а охотник есть охотник.
Раса дварф (дварфиня) * Натура: любая * Параметры: +3 к силе, -1 к интеллекту, +3 к мудрости, -2 к ловкости, +4 к сложению * Размер: средний * Классы: любой, кроме вампир * Уязвимы: к холоду, воде * Воздействия: тепловое зрение Дварфы -- это коренастые, низкорослые и обычно бородатые человекоподобные существа. Некоторые ошибочно называют их гномами, доводя до бешенства настоящую расу гномов (gnomes). Дварфы -- это дварфы! БАРУК КАЗАД!!! Дварфы сильны и невероятно выносливы. Хочешь узнать насколько -- предложи дварфу взять столько золота, сколько он унесет. Характер имеют вредный, но жадный, легко впадают в ярость. Не столь ловкие как люди, дварфы однако в течении долгой жизни накапливают мудрость. Из них получаются неплохие священники, и им хорошо даются воинские классы. Долгие годы в пещерных кузнях развили в них инфразрение, но они совершенно не привычны к плохой погоде на поверхности: холоду и грозе с дождем. Из-за этого дварфы боятся холода и имеют плавучесть топора. Топоры, впрочем, весьма уважаемы расой дварфов -- да и другие оружия дварфы замечательно умеют ковать. У наковальни дварф -- прирожденный кузнец: его кованые вещи чаще выходят шедеврами. * Бонусные умения: берсерк, тепловое зрение, топор * Знание древних языков: кхуздул до 100% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса упырь (упырица) Упыри -- труподеды и любители всего разлагающегося. Не то живые, не то нет, но определенно голодные. Ногти длинные, зубы кривые, дыхание... ну ты понимаешь. Что внутри у них уже трудно ухудшить -- яды, болезни и темная энергия упырю не помеха. Очарование на них тоже не действует, и холода они почти не чувствуют. Зато огонь, святая сила, яркий свет и серебро для упыря -- казнь: вспыхивают как лучина и отступают визжа. Видят живое, прячущихся и в инфракрасном диапазоне, проклятие при них всегда, раны зарастают на ходу. В бою впадают в ярость, лягают, парируют, подсекают, сокрушают, уклоняются и стремительны. Промышляют у Кладбища, в Подземелье Часовни и в Старой Топи. Питаются в основном падалью, но свежим тоже не побрезгуют.
Раса роксир (роксира) * Натура: нейтральная * Параметры: -2 к силе, +3 к интеллекту, +4 к мудрости, +1 к ловкости * Размер: средний * Классы: любой, кроме анти-паладин, некромант, друид, вампир, паладин * Устойчивы: к очарованию * Уязвимы: к дереву * Воздействия: тепловое зрение, подкрадывание, полупрозрачность Роксиры -- раса эльфов, живущих под землей в каменных пещерах. Их волосы и кожа давно потеряла пигментацию, став белесой или серой, как окружающие скалы. За века обитания среди скал пещерные эльфы развили интересные свойства -- они научились просачиваться сквозь камень и закрытые двери или, наоборот, сливаться с камнями, получая защиту от колющих и рассекающих ударов, но в то же время сильно замедляясь и теряя проворность. За долгие века затворничества они забыли квенью, язык Светлых эльфов и решили соблюдать нейтралитет в их разборках со Злом. Зато они сохранили сопротивляемость к очарованию и еще больше развили инфразрение в пещерной темноте. Роксирам ненавистны древесные корни, точащие и разрушающие их любимые скалы, и они уязвимы ко всему, что изготовлено из дерева. Кроме магических жезлов, которыми они владеют в совершенстве. * Уникальные способности: слиться с камнями * Бонусные умения: подкрадывание, прохождение преград, тепловое зрение, жезлы * Знание древних языков: ахэнн до 75% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса темный эльф (темная эльфийка) * Натура: злая * Параметры: -3 к силе, +5 к интеллекту, +2 к ловкости * Размер: средний * Классы: любой, кроме друид, паладин, самурай * Устойчивы: к очарованию, яду * Уязвимы: к железу * Воздействия: тепловое зрение, подкрадывание В отличие от своих Светлых собратьев, Темные эльфы предпочитают магию стрельбе из лука. За долгие столетия изыскания они ослабли и стали хрупкими, но значительно поумнели и развили высокое искусство заклинателя. Их кожа чуть бледнее, чем у Светлых эльфов, а волосы цвета вороного крыла. Темные эльфы прекрасно видят в темноте и бесшумно передвигаются. Они избрали древний Народ Тьмы, Эллери Ахе, своими незримыми наставниками, приняли пути Зла и начали пользоваться видоизмененной формой их древнего наречия, ахэнн(ahenn). Как и для большинства родственных рас, железо для них пагубно. И лишь секрет Сидхов, являющийся им в снах, способен защитить от этого металла. После великих расовых войн, о которых можно прочесть в Библиотеке, эльфы были вытеснены со своих земель. Некоторые ушли под землю и позже эволюционировали в роксиров и дроу. Оставшиеся, ныне называемые Высшими, основали новый домен на севере Тэры -- Аркадию. Ради выживания они частично смирились с былыми междоусобицами, но и поныне живут раздельно, под управлением двух Домов Сидхов, Темного и Светлого. * Бонусные умения: искусство заклинателя, подкрадывание, тепловое зрение * Знание древних языков: ахэнн до 100%, квенья до 75% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса мужчина лич (женщина лич) Личи -- маги, которые отказались умирать, и теперь жалеют живых их недальновидностью. Высушенные мумии в богатых робах, с глазами как угольки и магией в каждом пальце. Мертвой плоти не страшны холод, яды, болезни и темная энергия -- любимая стихия некроманта. Обычное оружие ловят парадом: крошить мумию железом долго. Зато святая сила режет личью ткань на ломти -- для них благословение хуже клинка. Видят сквозь невидимость и в инфракрасном диапазоне, защита от добра с ними всегда. Магией владеют профессионально -- собственно, ради магии и отказались от смерти. Самая известная резиденция -- Башня Лича. Иногда личи устраивают опорные базы в Подземье, в Руинах Старого Талоса и в других забытых местах.
Раса копытный (копытная) Копытные -- травоядные звери с копытами вместо лап: олени, лоси, кабаны, бизоны и прочие любители травы и быстрого бега. Крупные и крепкие, бьют копытом сильнее, чем кажется, опрокидывают с разгона и в опасности впадают в ярость. Встречаются в Прериях, в Пастбищах и других открытых местах. Любимая добыча кентавров -- тех самых, что и бьют копытом.
Раса самец крысы (самка крысы) Крыс можно встретить почти везде, где темно и пахнет: в канализации, в Подземье, на свалках и в подвалах. Мелкие, быстрые, увертливые. Одна крыса -- не угроза, но если их стая, то даже опытный боец возвращается домой без штанов. Видят в инфракрасном диапазоне и крадутся бесшумно. Иммунны к болезням -- многие крысы сами и есть болезнь. Чувствительны к ментальным воздействиям и громким звукам (никто не любит крик). В бою полагаются на скорость, маневренность и удары хвостом. Излюбленная добыча феларов, которым богиня Баст не возбраняет ловить грызунов. Для всех остальных -- просто еда либо повод побрезговать.
Раса хоббит (хоббитша) * Натура: нейтральная или добрая * Параметры: -1 к силе, +5 к ловкости, +2 к сложению * Размер: маленький * Классы: любой, кроме анти-паладин, некромант, вампир * Устойчивы: к яду, темной энергии * Уязвимы: к звуку * Воздействия: подкрадывание, скрытность Хоббиты -- далекие сородичи людей, и считаются ближе им по крови, чем дварфы или эльфы. Росту они очень маленького, в пол-человека ростом, однако крепкие и кряжистые. Обувь носить не любят, их твердые ступни обрастают жесткой курчавой шерстью. Придя на просторы Тэры, хоббиты поселились неподалеку от нынешней столицы, Мидгаарда. Их земля, Шир, охраняется боевитыми шириффами под руководством Тэйна. Шириффы оберегают тишину и покой в Хоббитании ведь больше всего на свете хоббиты не выносят шума, гама и вообще громких звуков. Лица хоббитов отличаются не красотой, а, скорее, добродушием -- щекастые, ясноглазые, румяные. Будучи очень добрыми по натуре, хоббиты хорошо сопротивляются темному волшебству и ядам. Хоббиты очень любят повеселиться и хорошо покушать, многих из них украшает солидное брюшко, однако ловкости им не занимать. Хоббиты от природы прячутся и крадутся так бесшумно, что их и не заметишь -- даже торговец, так что хоббиту, который хочет, чтобы его обслужили, сперва придется показаться. Зоркий глаз и твердая рука позволяют им метко швыряться камнями. Хоббиты весьма удачливы: их удары чаще других попадают в цель, удар, который ушел бы мимо, вместо этого становится критическим, неудачное бегство никогда не роняет их и не подставляет под удар вдогонку, а их скрещенные клинки никогда не сцепляются. Из хоббитов получаются замечательные воры, но и другие классы им вполне по плечу. * Уникальные способности: искать камни * Бонусные умения: метательное оружие, сотворить пищу Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса уникальный (уникальная) Уникальные -- особые существа, у которых нет коллег по расе. Один в своем роде, чаще всего сюжетно важный. Способности -- какие написаны в конкретном существе. Класс используется механически, чтобы заклинания массового действия не ловили лорно ценных персонажей в общую сетку. Встречаются в самых разных местах, от Вальгаллы до Подземья. Каждый -- сам по себе.
Раса беспозвоночный (беспозвоночная) Беспозвоночные -- все то склизкое и хитиновое, что обходится без позвоночника: моллюски, медузы, осьминоги, морские звезды и прочие водянисто-щупальцевые. Большинство живет в воде, некоторые выползли на сушу зачем-то. Бесформенная плоть не пускает ни ментальные атаки, ни болезни. Очарование и обычное оружие тоже идут на убыль -- режь, не режь, оно сползается обратно. Зато огонь сушит и сворачивает белок, а холод превращает в лед: оба смертельны. Плавают и регенерируют, но двигаются медленно -- сидеть в засаде им проще, чем бегать. Класс используется в основном для механики -- заклинания, охотничьи умения и инвентаризация моря Дракона.
Раса фей (фея) * Натура: любая * Параметры: -3 к силе, +5 к интеллекту, +1 к мудрости, -1 к сложению * Размер: маленький * Классы: любой, кроме вампир * Устойчивы: к энергии, свету * Уязвимы: к яду, болезням, железу * Воздействия: полет Феи -- крохотные искристые существа с крылышками, исконные жители земель Аркадии. Будучи изначально магическими существами, они очень умны и обладают огромной склонностью к заклинаниям. Феи легко отражают энергетические и световые атаки, а их волшебное зрение видит невидимое. Впрочем, феи очень слабенькие и хрупкие, а потому легко поддаются ядам и болезням и обжигаются о холодное железо. Любой фее доступна магия их расы -- огонь фей и туман фей. А в бою феи умеют мерцать: быстрыми телепортами уходить от атак противника. Из фей получаются отличные маги и неплохие гибридные классы -- например, паладины и анти-паладины. Но холодное железо держит их на месте: фея, на которой надето или в руках что-то из железа или стали, не может мерцать, если только ее что-то не защищает от железа. * Бонусные умения: искусство заклинателя, мерцание, огонь фей, полет, туман фей * Знание древних языков: аркади до 100% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса кендер (кендерша) * Натура: любая * Параметры: +1 к интеллекту, +5 к ловкости * Размер: маленький * Классы: любой, кроме вампир * Устойчивы: к очарованию, яду, ментальным атакам, звуку * Воздействия: подкрадывание Росту кендеры маленького, внешне похожи на людей. Длинные волосы они обожают собирать в хвост на затылке. Ушки у кендеров острые как у эльфов, а глаза светятся живейшим любопытством и горячей любовью к приключениям. Кендеры обожают истории и в совершенстве знают легенды и сказки Тэры. Любимое оружие кендеров -- хупак, специальный раздвоенный посох. Но и к другим посохам у них отличная склонность. Привычные к гулу больших городов, они не боятся громких звуков, их бесстрашный ветреный ум отмахивается от очарования и ментальных атак, да и яд их берет плохо. Кендеры -- одна из самых ловких рас, но не отличаются большой силой и выносливостью. Из всех рас, населяющих Мир Мечты, кендеры -- один из наименее агрессивных, но, пожалуй, один из наиболее раздражающих народов. Поговаривают даже, что само появление кендеров на просторах Тэры -- досадная ошибка Богов, которая привела к проникновению в мир Эревана Илесира и всей расы кендеров. Местонахождение коренной территории кендеров, Кендермора, и поныне -- тайна. Кендеры -- носители великих идей "чужая собственность -- вся моя" и "все, что плохо прибито и можно оторвать, считается плохо лежащим". Крадут абсолютно все, не мучаясь никакими угрызениями совести. Патологические клептоманы -- в гости таких лучше не приглашать. Ну, или предварительно сложить все вещи в сейф, а сейф закопать в саду поглубже. Лопату тоже спрятать. Карманы у них набиты всяким хламом, и в трудную минуту пригоршня этого добра летит врагам в глаза облаком пыли. * Бонусные умения: легенды, облако пыли, подглядывание, подкрадывание, посох, воровство, взлом замка Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса ааракокран (ааракокра) Ааракокраны -- разумные птицелюди с городом из жердочек и гнезд высоко в горах. Лапы вместо рук, перья вместо прически, и дикое везение в воздухе. Не больно сильны, зато ловки до неприличия. Хорошо защищены от звука -- сами шумят достаточно, чтобы выработать иммунитет. Зато кислота их перья выедает мгновенно. В бою умеют обезоруживать, парировать и уклоняться. Летают, разумеется. Главное поселение -- Ааракокран, парящий над Каньоном Стихий. Чтобы попасть к ним без крыльев, понадобятся либо магия, либо везение.
Раса водный элементаль (водная элементаль) Водные элементали -- разумные сгустки воды, оживленные магией или сорвавшиеся с воли. Текут, как должны течь, бьют водяным кулаком, и обнять их сложно. Утонуть им не светит -- сами и есть вода. Огонь и обычное оружие пробивают слабо: пламя гасится, клинок рассекает течение. Зато холод для них губителен: вода застывает, и элементаль превращается в неподвижный лед. Плавают по определению, чуют прячущихся. В бою бьют площадными волнами, уклоняются, стремительны и сокрушают всем напором. Естественная среда -- Каньон Стихий. Иногда встречаются в крупных водоемах и подземных озерах. В отличие от рыб, эти разговаривают.
Раса эльф (эльфийка) * Натура: добрая * Параметры: -1 к силе, +1 к интеллекту, +5 к мудрости, +2 к ловкости, +1 к сложению * Размер: средний * Классы: любой, кроме анти-паладин, некромант, друид, вампир, самурай * Устойчивы: к очарованию, ментальным атакам, свету * Уязвимы: к железу * Воздействия: тепловое зрение, подкрадывание Эльфы -- Перворожденная раса, волею Варды первыми ступившая на земли Тэры. Они прекрасны собой, мудры и ловки, но уступают людям в силе. Росту эльфы высокого, поступь их легка как ветер, а длинные светлые волосы едва прикрывают заостренные уши. В древности эльфам были ненавистны орды чужаков, которые пришли позднее и заполонили их любимые леса. Грянула великая война, но эльфы проиграли и были вынуждены отступить далеко на север. В основанном ими новом королевстве, Аркадии, они сосуществуют в хрупком недоверчивом нейтралитете со своими братьями, Темными эльфами. Говорят, что где-то на просторах Тэры затерян еще один тайный город эльфов, Малатар... Они боятся железа, и только секрет Сидхов, являющийся им в снах, способен защитить от пагубного металла. Поступь их легка настолько, что их почти невозможно услышать, и ночью от них трудно скрыться. Лук в их руках -- опасное оружие, бьющее без промаха, а древние слова эльфийского языка квенья могут сделать их стрельбу поистине смертоносной. Эльфы отлично фехтуют длинными тонкими мечами. Эльфы испокон веков идут по пути Света, но не стоит обольщаться -- они не протянут руку помощи троллю или урук-хаю. Они достаточно надменны, чтобы иногда игнорировать своих союзников. Они -- самые древние. Долог ли еще их путь?... Эльфы -- прирожденные плотники: их работы по дереву чаще выходят шедеврами. * Бонусные умения: лук, меч, подкрадывание, родник, тепловое зрение * Знание древних языков: ахэнн до 75%, квенья до 100% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса гигант (гигантша) Гиганты -- огромные человекоподобные существа, чьи дальние родственники когда-то поспорили с богами и не выиграли. С тех пор живут далеко, дерутся часто, дубинами размахивают со вкусом. Сильны как мамонты, выносливы как горы, медленны как лавина. Толстую шкуру не пробить ни огнем, ни морозом -- климат гигант игнорирует. Зато молнии бьют его наповал, а ментальная магия для тугодумского ума губительна. В бою сбивают с ног, обезоруживают, лягают, парируют, часто впадают в ярость, спасают сородичей и раздавливают все мелкое. Дальнобойного оружия обычно не нужно -- камня под ногой хватит. Встречаются в Хаон Доре, в горах вокруг Облачной Горы, и в самых неожиданных местах вроде Машинных Мечт. Разновидностей несколько -- огненные, инеистые, штормовые и облачные.
Раса облачный великан (облачная великанша) * Натура: любая * Параметры: +5 к силе, +2 к мудрости, -6 к ловкости, +4 к сложению * Размер: огромный * Классы: любой, кроме вампир * Устойчивы: к разрезанию, холоду * Уязвимы: к молниям, ментальным атакам * Воздействия: полет, полупрозрачность Облачные великаны напоминают огромных людей, ростом около трех метров. Черты лица -- довольно красивые и четко очерченные. Кожа облачных великанов варьируется по цвету от молочно-белой с голубоватым оттенком до цвета голубого неба. Цвет волос зачастую серебристо-белый или бронзовый, глаза -- ярко-голубые. Облачные великаны мудрее и гораздо сильнее людей, но сильно уступают другим расам в ловкости. Они любят музыку, изящную одежду и драгоценности. В бою облачные великаны любят махать огромными булавами, умеют находить и швырять в противника камни. Их газообразная форма дарует им способность к полету, позволяет легче выпутываться из сетей и делает их менее уязвимыми к режущему оружию, но легко уязвимыми для молний. Говорят, что великим магам древности удавалось заморочить разум и покорить некоторых облачных великанов, а затем заточить в запечатанных сосудах -- например, медных лампах... * Уникальные способности: искать камни * Бонусные умения: булава, метательное оружие, полет Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса кот (кошка) Кошки -- мелкие, гибкие, бесшумные, и подозрительно умные. Иногда кажется, что они тебя оценивают: справишься ли ты с задачей их кормления. Видят в инфракрасном диапазоне и сквозь любую невидимость, крадутся бесшумно, бьют молниеносно и хорошо уклоняются. Холод им не страшен -- шерсть держит тепло. Зато огонь и вода кошку губят разом: горит как сухой кустарник, тонет как камень. Их особая ценность для феларов: убить кошку фелару нельзя, и Мститель за такое идет безоговорочно. Для остальных кошка -- обычно домашняя нахлебница либо мини-хищник из подворотни.
Раса демон (демоница) Демоны -- порождения нижних планов и фантазии темных магов. Огромные клыки, рога, иногда крылья, чаще копыта, всегда -- неприятный характер. Темная энергия их не берет -- они из нее и сделаны. Огонь тоже скорее греет, чем жжет. Зато святая сила бьет по живому: для демона благословение хуже клинка. Видят в темноте и в инфракрасном диапазоне. В бою лягают, сбивают с ног, бросаются грязью из-под копыт и хлещут хвостом. Обычная среда обитания -- Ад и Подземье; изредка демона можно встретить в каком-нибудь храме, где идиот-маг вызвал, но не смог удержать. Бить рекомендуется группой.
Раса паук (паучиха) Пауки -- многоногие, многоглазые, и часто ядовитые. Плетут паутину, кусают, и в больших размерах вызывают у героев искреннюю панику. Чужого яда не боятся: сами в нем специалисты. Чуют живое поблизости. Зато огонь для паука -- казнь: паутина горит хорошо, сам паук тоже. В бою хорошо уклоняются, но в массе своей мелки. Главное гнездилище -- Арахнос, где живут самые крупные и неприятные. Также водятся в Городе Дроу и в Хаон Доре.
Раса урук-хай хыр (урук-хай лядь) * Натура: злая * Параметры: +3 к силе, -3 к интеллекту, -3 к мудрости, +1 к ловкости, +3 к сложению * Размер: большой * Классы: любой, кроме друид, вампир, паладин * Устойчивы: к уколу * Уязвимы: к святости, ментальным атакам, воде Урукхаи -- новая ступень в эволюционном развитии орков. Они выше и больше людей, из пасти торчат длинные клыки, а глубоко посаженные злые буркалы часто наливаются кровью от припадков боевой ярости. Урукхаи отличаются завидной силой и выносливостью, а бегают быстрее людей. С детства великолепно владеют мечами и копьями, а толстая шкура хорошо держит колющие удары. Магию недопонимают и предпочитают воинские классы. Не будучи особо сообразительными, урукхаи раньше часто подпадали под влияния могучих волшебников, исполняя их приказы. И по сей день урукхаи легко поддаются ментальным воздействиям, а их сродство со Злом делает их уязвимыми для святых атак. Тяжелые и костистые, урукхаи тонут в воде как камни. * Бонусные умения: берсерк, копье, меч Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса самец амфибии (самка амфибии) Амфибии -- собирательный класс холоднокровных существ, готовых жить и в воде, и на суше, но без особого энтузиазма к ни тому, ни другому. Сюда относятся лягушки, тритоны, саламандры и прочая склизкая братия. Естественно плавают, дышат и жабрами, и легкими. Болезни их не берут -- слизь не пускает. Зато холода не переносят: при заморозке впадают в спячку или того хуже. В бою бросаются грязью из-под лап. Класс используется в основном механически -- чтобы заклинания и охотничьи умения, заточенные под амфибий, правильно работали.
Раса мужчина свирфнебли (женщина свирфнебли) * Натура: нейтральная * Параметры: -2 к силе, +5 к интеллекту, +1 к мудрости, -3 к ловкости * Размер: маленький * Классы: любой, кроме анти-паладин, некромант, вампир, паладин * Уязвимы: к воде, свету, звуку * Воздействия: тепловое зрение Свирфы, они же подземные гномы, пришли в Мир Мечты после того, как был открыт путь в Подземье. Они маленького роста, частенько лысые. Их кожа землисто-серого цвета, а на некрасивых лицах резко выделяются острые настороженные уши и нос картошкой. Века, проведенные в подземельях за работой с камнем, сделали свирфов уязвимыми к свету. Они куда неуклюжее своих родичей с поверхности и прекрасно видят в темноте. Умом свирфы уступают немногим, но тишина глубин сделала их чувствительными к громким звукам, а в воде они тонут как камни. Из них получаются прекрасные маги и клерики, они учатся быстрее других и в совершенстве владеют предметной магией. В разборках Добра и Зла свирфы предпочитают сохранять нейтралитет. Выросшие среди самоцветов глубин, свирфы -- прирожденные ювелиры: их украшения чаще выходят шедеврами. * Бонусные умения: легенды, опознание, тепловое зрение, зачаровать броню, зачаровать оружие Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса медведь (медведица) Медведи -- крупные, мохнатые, добродушные ровно до момента, когда добродушие заканчивается. Сильны, выносливы, медленны на разгон, но если уж разогнались -- держись. Жирная шкура отбивает дробящие удары и держит холод -- даже зимой медведь не мерзнет. Раны заживают на ходу. Прекрасно плавают. В бою часто впадают в ярость, выбивают оружие лапой и в обнимку могут раздавить даже неприятеля покрупнее. Встречаются в Лихолесье, в Непрерывности парков и других местах, где лес гуще, чем заплатки на штанах путника.
Раса конструкция Големы -- искусственные конструкции, оживленные магией. Бывают из камня, глины, железа, плоти и других материалов на вкус создателя. Сами не размножаются и не растут -- их собирают по одному. Тело не подвержено ядам и болезням -- травить его бессмысленно. К обычному оружию устойчивы: сталь о сталь щербится медленно. Зато слабы перед магией: заклинания проходят сквозь, как ветер сквозь решетку. А вот ментальным атакам цепляться не за что -- разума внутри нет. В бою медлительны и тупы, но крепки телом. Прикрывают хозяина собой и бьют всей массой.
Раса самец летучей мыши (самка летучей мыши) Летучие мыши -- мохнатые ночные охотники с эхолокацией вместо зрения. Маленькие, тонкокостные, и неприятные на ощупь. Любят пещеры, руины и любые темные углы. Видят в инфракрасном диапазоне и чуют живое поблизости. Яркий свет на них не действует -- эхолокация работает в любую освещенность. Зато громкий звук для них убийствен: эхолокация захлебывается, мышь теряется. Колонии встречаются в Мории, в Лихолесье и других сумрачных пещерах. Сами по себе угрозы не представляют, но множеством способны вынести из себя кого угодно.
Раса гном (гномелла) * Натура: нейтральная или добрая * Параметры: -2 к силе, +2 к интеллекту, +5 к мудрости * Размер: маленький * Классы: любой, кроме анти-паладин, некромант, вампир * Устойчивы: к ментальным атакам * Уязвимы: к энергии Гномы (не путать с дварфами) -- маленькие и мудрые создания с заостренными ушами и большими, погруженными в глубокую задумчивость, глазами. В отличии от дварфов, гномы очень редко отращивают бороды, зато тщательно следят за волосами и частенько придумывают сногсшибательные прически. Гномы слабее людей и уязвимы к энергетическим атакам. Зато гномы легко сопротивляются ментальному воздействию и прекрасно умеют работать с доспехами, улучшая их свойства. Они быстрее других учатся и в совершенстве знают истории и легенды Мира Мечты, часто сохраняя нейтралитет в извечной войне Добра и Зла. Гномы также в совершенстве владеют искусством чтения свитков. Гномы возятся со снаряжением из любви к делу, поэтому мудрец советует им по снаряжению бесплатно. * Бонусные умения: легенды, опознание, свитки, зачаровать броню Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса самец рыбы (самка рыбы) Рыбы -- холоднокровные обитатели рек, морей и озер, обычно безразличные ко всему, что не блестит как наживка. Чешуя, плавники, жабры -- стандартный комплект. Плавают по определению и в воде утонуть не могут. Скользят бесшумно, быстры и хорошо уклоняются. Зато на воздухе быстро гибнут от высыхания, и огонь их выжаривает мгновенно. А вот холод им нипочем: в ледяной воде они как дома. Главные водоемы -- Озеро Кристалмир, Озеро Слез, и просто море Дракона. Излюбленная добыча феларов -- богиня Баст благосклонна к рыбной ловле.
Раса гомункул Гомункулы -- мелкие искусственные существа, созданные магами-новичками для тренировки. Часть от лягушки, часть от голема, часть от чего-то рядом лежавшего. Магия их не вызывает -- сами они результат магии и кочевать между заклинателями отказываются. Зато заклинания, наоборот, прошивают гомункула насквозь: грубая магия для тонкой работы непригодна. Обитают в Старой Школе Новичков, где служат учебными мишенями для свежеиспеченных героев. На воле почти не встречаются -- разве что случайно сбежавший.
Раса мужчина гитианки (женщина гитианки) * Натура: злая * Параметры: +3 к силе, +3 к интеллекту, -2 к мудрости, +1 к ловкости, +2 к сложению * Размер: средний * Классы: любой, кроме друид, паладин * Устойчивы: к очарованию, энергии, ментальным атакам * Уязвимы: к святости Воинственная раса гитианки населяет таинственные и труднодоступные пространства Астрала. Они сильнее и сообразительнее людей и чуть ловчее, но к созерцанию не склонны. У них желтая кожа и удлиненный череп с заостренными ушами и зубами. Волосы гитианки багрового или черного цвета, как и глаза. Серебро играет важную роль в культуре гитианки, и всю жизнь они проводят в ритуальных поединках на серебряных мечах. Жизнь в Астрале закалила их разум против ментальных атак и очарования и научила выдерживать чистую энергию. А склонность ко Злу делает их уязвимыми к святой силе. Из них выходят отличные воины, воры и ниндзи, но другие классы им тоже вполне по плечу. * Бонусные умения: искусство заклинателя, меч Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса объект Оживленные предметы -- вещи, которым положено лежать смирно, а они не лежат. Метла, что метет сама, пирог со своим мнением, клинок, пляшущий без руки. На ноги их поставила магия, проклятие или чья-то дурная шутка. Очаровывать и пугать некого, болеть нечему: очарование, ментальные атаки и болезни не берут. Темная и святая энергия обходят их стороной. Огонь, холод и кислота почти не вредят. А вот громкий звук разносит их на куски. Обычно стоят там, где их оставили, и вступаются за своих.
Раса мужчина огр (женщина огр) Огры -- большие, тупые, грубые. Это все, что нужно про них знать в первом приближении. Во втором -- что они еще и сильные. Толстая шкура и постоянная грязь делают огра почти неподверженным болезням. Видят в инфракрасном диапазоне. В бою сбивают с ног, лягают, парируют чем попало, впадают в ярость и крушат все, что мельче. Ходят медленно, и в этом их главная слабость -- быстрого противника просто не догнать. Стаи огров водятся возле Горы Смерти, в Дьявольском Монастыре и в подобных скверных местах. Договориться с ним обычно невозможно: либо беги, либо бей.
Раса дуэргар (дуэргарша) * Натура: злая * Параметры: +2 к силе, -2 к интеллекту, +2 к ловкости, +3 к сложению * Размер: средний * Классы: любой, кроме друид, вампир, паладин * Устойчивы: к очарованию, яду, ментальным атакам, болезням * Уязвимы: к кислоте * Воздействия: тепловое зрение Дуэргары (они же серые дварфы или темные карлики) пришли в этот мир из Подземья. Дуэргары -- очень сильные, ловкие и выносливые создания, но одиночество и раздражительность сильно притупили их интеллект. Века, проведенные в гнилом полумраке, даровали им устойчивость к болезням и ядам, а их угрюмый враждебный ум трудно очаровать или смутить. Но кислоты они боятся. Дуэргары совсем немного ниже людей, у них тускло-серая кожа и лысая башка, украшенная упрямо всклокоченной белой бородой. Черные глаза, обычно наполненные злобой и презрением, частенько наливаются кровью. Они обожают топоры и хорошо умеют разбираться в отмычках и замках. Из дуэргаров получаются прекрасные воры и ниндзи, но и другие воинские классы им тоже хорошо даются. * Бонусные умения: тепловое зрение, топор, взлом замка * Знание древних языков: кхуздул до 75% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса ящер (рептилия) Ящеры -- холоднокровные чешуйчатые жители теплых краев, от мелких ящериц до больших варанов. Любят солнце, ненавидят холод -- но это повадка, не уязвимость. Кислоту и яды чешуя терпит хорошо -- ящер сам не прочь использовать. Раны заживают на ходу, хвост по мере необходимости отращивают заново. Прячутся в траве и под камнями, видят живое сквозь укрытие и в темноте. В бою быстры, уклоняются и хлещут хвостом. Самое плотное поголовье -- в Вольной Гавани, где разные варианты ящеров составляют значительную часть фауны. Также водятся в Новом Талосе и в окрестных пустынях.
Раса мужчина дроу (женщина дроу) * Натура: злая * Параметры: +1 к силе, +5 к ловкости, -1 к сложению * Размер: средний * Классы: любой, кроме друид, паладин * Устойчивы: к очарованию, яду, темной энергии * Уязвимы: к свету, мифрилу * Воздействия: тепловое зрение Дроу -- дальние родственники эльфов, отколовшиеся от них много веков назад. Как и роксиры, дроу спустились под землю, где и основали свой дом, потеряв право называться Высшими эльфами, но приобретя много новых умений. Кожа у дроу темная, варьируется от угольно-черной до темно-серой. Волосы белые, уши острые, глаза -- ярких радужных цветов. Дроу гораздо более ловкие, но менее выносливые, чем люди. Они почитают пауколикую богиню Ллот, ненавидя свет и все живое, населяющее поверхность. Дроу обожают яды и хорошо сопротивляются его воздействию, но уязвимы к мифрилу. Дроу мастерски владеют клинками и хлыстами. Как и Темные Эльфы, дроу пользуются видоизмененной формой наречия ахэнн. Они очень коварны и хитры. В их культуре нет места чести и дружбе, они с детства учатся соперничеству и борьбе за власть. * Бонусные умения: хлыст, меч, яд, тепловое зрение * Знание древних языков: ахэнн до 75% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса иллитид (иллитидка) Иллитиды -- псионики из самых глубин подземного мира, с головой осьминога и манерой высасывать мозги через щупальца. Умны до неприличия, и от того еще противнее. Ментально неуязвимы и не поддаются очарованию -- профессионалы по этой части. Заклинания тоже идут на спад: тонкая кожа отражает магию по своим каналам. Видят в инфракрасном диапазоне, чуют сокрытое и крадутся бесшумно. В бою бьют площадными атаками, парируют, лягают, подсекают и хорошо уклоняются. Колонии иллитидов есть в Канализации и в Городе Анон. В одиночку с ними лучше не связываться -- мозг тебе достанется только один и без него ты долго не протянешь.
Раса инеистый великан (инеистая великанша) Инеистые великаны, как и другие злые великаны, имеют заслуженную репутацию жестоких и глуповатых, но довольно умелых воинов. Телосложением они напоминают огромных людей, достигая трех-четырех метров роста. Кожа инеистых великанов бывает белоснежной или цвета слоновой кости. Встречаются великаны как с голубыми, так и с соломенными волосами -- и с глазами похожего оттенка. Инеистые великаны не отличаются умом, поэтому интеллектуальные классы даются им с трудом. Ловкость, ввиду огромных размеров, тоже оставляет желать лучшего. В бою они предпочитают огромные двуручные топоры, которые, благодаря своему росту, могут брать в одну руку. Инеистые великаны уязвимы к огню и хорошо защищены от всех видов атак холодом. Во время Великой Мутации Рас большинство инеистых великанов вымерло, и эта раса более недоступна для игроков. Последних выживших инеистых великанов можно найти на ветвях великого ясеня Иггдрасиль.
Раса призрак (женщина-призрак) Призраки -- остатки умерших, которые не смогли или не захотели уйти. Полупрозрачны, проходят сквозь стены, не любят солнечный свет и теплые компании. Бесплотным телом ядов и болезней не подхватишь, темная энергия для них родная, утонуть они тоже не могут. Обычное оружие проходит сквозь почти без следа. Зато святая сила режет призрачную ткань как ножом по дыму -- благословение и молитва для них смертельны. Видят живых, мертвых и в темноте. Бесшумно крадутся, летают, плавают и проходят сквозь двери -- ловить их непросто. В бою бьют площадными атаками, впадают в ярость, уклоняются и стремительны. Основные пристанища -- Город Призраков и Кладбище. Иногда встречаются в библиотеках, где умерли так и не дочитавшие книгу.
Раса конь (лошадь) Лошади -- благородные четвероногие, основа любой армии и многих сельских хозяйств. Сильны, выносливы, и удивительно умеют быть в нужном месте. Бьют копытом, опрокидывают с разгона, давят массой и спасают всадника. В ярость впадают на знакомых хозяевах -- защищают и идут в бой. Зато магия очарования берет их легко: лошадь чувствительна к чужой воле. Громкий звук пугает -- табун от взрыва разбегается на километр. Главные конюшни -- в Камелоте, в Королевском замке и в подобных уважаемых дворах. Также водятся как дикие табуны в прериях. Кони бывают разные -- от заезженных кляч до боевых дестриеров.
Раса самец птицы (самка птицы) Птицы -- крылатые, перьями покрытые. Сюда относятся орлы, ястребы, голуби, сороки и прочие занятые жители кустов и небес. Естественно летают. В воздухе быстры и хорошо уклоняются от ударов. Перья глушат звуковые удары -- громким криком птицу не оглушить. Зато подвержены болезням: одна зараженная стая может вымереть за неделю. Телом слабы и хрупки, но ловки и зорки -- мелочи на земле видят с воздуха.
Раса пес (собака) Собаки -- лучшие друзья человека, и худшие враги почтальона. Преданы хозяину, агрессивны к чужим, всегда готовы поделиться слюной и шерстью. Шерсть держит холод -- зимой только лучше. Раны на ходу зализывают. Зато огонь для них губителен: горящая шерсть и быстрый зверь -- плохое сочетание. В бою кусают молниеносно и часто впадают в ярость. Кошки терпеть их не могут (взаимно), фелары особенно. Найти собак можно практически где угодно, от Матушки Гусыни до Хаон Дора. Многих можно приручить и сделать своими последователями.
Раса умпа-лумпа (умпа-лумпийка) Умпа-лумпы -- мелкие, оранжевые, с зеленой шевелюрой работяги шоколадной индустрии. Поют в неподходящие моменты, работают в подходящие, и редко покидают свое единственное место занятости. Жара печей умпа-лумпам нипочем -- огонь скорее уютен, чем опасен. Зато холода они не переносят: в северных областях работать отказываются наотрез. В бою друг друга не бросают, но воины из них так себе. Все, что их есть в Тэре, живут в Шоколадной Фабрике под руководством своего хозяина-кондитера. Туристам разрешено наблюдать, но шоколад на вынос -- только через кассу.
Раса мужчина минотавр (женщина минотавр) Минотавры -- получеловек-полубык с тяжелым нравом и еще более тяжелым кулаком. Высокие, мускулистые, рогатые, и страшно обидчивые. Сильны до неприличия, толстое тело гасит дробящие удары и срывает призывы -- минотавра из-под охраны просто так не выдернешь. Зато ментальные атаки минотавра выбивают надолго: интеллект у них тактический, не стратегический. В бою сбивают с ног, обезоруживают, лягают, бросаются грязью, парируют, крушат массой, спасают сородичей, часто впадают в ярость. Стремительны для своих размеров. Главное обиталище -- Мах'н-Тор, лабиринтная крепость на юго-востоке. Изредка минотавры встречаются и в других темных подземельях.
Раса драконид (драконидка) Дракониды -- дальние родственники драконов по чешуе, но без тех амбиций. Прямоходящие, разумные, чешуйчатые, с хвостом и длинным языком. Лучше всего тебе с ними вообще не пересекаться. Чешуя плохо рубится и хорошо терпит яды -- грубой работы не боится. Зато проникающее оружие легко входит между чешуек, а холод их сковывает: кровь у драконидов холодная, и без жара ходить им трудно. Раны затягиваются на ходу. В бою умеют сбивать с ног, обезоруживать, лягаться, бросаться грязью, парировать и подсекать хвостом, плюс приходят на выручку сородичам. Главное место обитания -- Замок Драконов, где они служат свите Тиамат. Также водятся на Облачной Горе. Изредка одиночки попадаются у Озера Кристалмир.
Раса кентавр (кентавра) * Натура: любая * Параметры: +3 к силе, -1 к интеллекту, +2 к мудрости, -3 к ловкости, +4 к сложению * Размер: большой * Классы: любой, кроме вампир * Устойчивы: к холоду * Уязвимы: к очарованию, молниям Кентавры -- раса, произошедшая от чрезмерной активной любви людей к лошадям. Или наоборот -- лошадей к людям. Внешний вид: нижняя половина -- лошадиная (хвост, копыта, четыре ноги), верхняя -- человеческая. Кентавры значительно больше и сильнее, но довольно неповоротливы. Выносливы, хорошо переносят холода. Отсутствие высоких умственно-моральных качеств компенсируют племенной мудростью, привлекательностью и крепкими копытами. К магии особого влечения не испытывают, но пользуются колдовством древнего языка Аркади. Составляют серьезную конкуренцию сатирам в винораспитии и других приятных излишествах. По природе кентавры доверчивы и бесхитростны, а потому становятся легкой жертвой для очаровывающих заклинаний. Боятся электрических разрядов (молний). С детства учатся владеть копьями и стрелять из лука. Штаны и ботинки, предназначенные для двуногих рас, на кентавров, разумеется, не налезут, зато они могут носить подковы. В городе Аноне есть кузнец Жолоб, который не только изготовит подковы за (не)скромную плату, но и подкует. Свойства подков зависят от уровня, поэтому имеет смысл периодически покупать новые. На лошадиное тело кентавры могут надевать попоны. Хорошие попоны можно найти в Прериях. Кентавры обладают врожденной способностью наносить по два удара копытами. Умеют неожиданно и больно дать задним копытом по лбу тому, кто подкрадывается к ним сзади с целью свернуть шею или усыпить. Могут возить на себе других персонажей. У всех четырехкопытных гораздо меньше вероятность при неудачном использовании боевого навыка упасть наземь. * Уникальные способности: двойной удар копытами, удар задними копытами * Бонусные умения: копье, лук, пинок * Знание древних языков: аркади до 100% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса злобоглаз (злобоглазка) Злобоглазы или бехолдеры -- древняя раса псиоников из Подземья. Они представляют собой огромный чешуйчатый летающий шар со ртом и единственным глазом посередине, а также несколькими дополнительными глазами на стебельках, похожими на глаза моллюсков. Эти существо -- магические. Центральный глаз подавляет магию в поле зрения, а маленькие могут производить заклинательные эффекты. За счет магии бехолдеры левитируют.
Раса полуэльф (полуэльфийка) * Натура: любая * Параметры: +2 к силе, +3 к ловкости, +1 к сложению * Размер: средний * Классы: любой * Устойчивы: к очарованию, холоду * Воздействия: тепловое зрение, подкрадывание Полуэльфы -- дети эльфов и еще кого-нибудь. Чаще всего людей. Они не так умны, как чистокровные эльфы, но сильнее, выносливее и намного ловчее людей. Могут видеть в темноте, бесшумно ступать, хорошо владеют эльфийским луком и сохраняют склонность к обоим эльфийским наречиям, квенья и ахэнн. Судьба полуэльфов незавидна -- ведь их зачастую презирают и обзывают полукровками как люди, так и эльфы. Высшие эльфы испытывают отвращение к чужакам, доходя в этом до открытого расизма, и свято блюдут традиции и устои, поэтому презирают и считают изгоями детей от смешанных браков. Что же касается людей, то они не очень-то любят заносчивых и заумных эльфов, поэтому часто выбирают их мишенью насмешек. * Бонусные умения: лук, тепловое зрение * Знание древних языков: ахэнн до 75%, квенья до 75% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса огненный элементаль (огненная элементаль) Огненные элементали -- живые языки пламени, разумные ровно настолько, чтобы знать, где горючее. В обнимку с ними лучше не бросаться, даже если очень холодно. Огонь для них родная стихия -- купаются и не вредятся. Призывы и обычное оружие проходят сквозь пламя без особого вреда. Зато холод сводит огонь на нет, а вода тушит окончательно -- утопить элементаля в реке проще, чем зарубить. Светятся сами, выдают невидимых огнем фей, видят в инфракрасном диапазоне и сквозь любые сокрытия. Летают. В бою бьют площадными вспышками, впадают в ярость и сокрушают массой пламени. Дом -- Каньон Стихий. Также встречаются в Аду и других горячих точках.
Раса огненный великан (огненная великанша) Огненные великаны -- злобные, беспощадные и воинственные создания. Ростом они достигают трех метров, однако в целом приземистей и крепче сбиты, чем другие их сородичи-великаны. По телосложению напоминают огромных дварфов. Их кожа -- угольно-черного цвета, волосы часто имеют огненно-красный или ярко- оранжевый цвет, а из выступающей нижней челюсти видны желтоватые зубы. Огненные великаны не отличаются умом, поэтому интеллектуальные классы даются им с трудом. Ловкость, ввиду огромных размеров, тоже оставляет желать лучшего. Они хорошо владеют мечами, и, как и все гиганты, могут удержать двуручное оружие в одной руке. Огненные великаны уязвимы к холоду и хорошо защищены от всех видов атак огнем. Во время Великой Мутации Рас большинство огненных великанов вымерло, и эта раса более недоступна для игроков. Последних выживших огненных великанов можно найти на выжженных просторах Горы Смерти.
Раса ариал (ариелла) * Натура: любая * Параметры: -1 к силе, +5 к интеллекту, +1 к мудрости, +2 к ловкости * Размер: средний * Классы: любой, кроме вампир * Устойчивы: к звуку * Уязвимы: к кислоте, болезням * Воздействия: полет Ариалы -- полулюди-полуптицы, короли небес Мира Мечты. Чрезвычайно высокий интеллект и склонность к колдовству делают их прирожденными магами. Но для полета им приходиться быть легкими, а это сказывается на их силе и выносливости. Они легко переносят шум ветра и другие громкие звуки, но из-за хрупкого телосложения часто болеют. А их тонкое оперение весьма уязвимо к кислоте. Взрослые разумные ариалы обладают внушительными снежно-белыми или светло-серыми крыльями и лишь небольшими чертами птиц -- бледной кожей, заостренными ногтями, крючковатым носом и огромными черными зрачками. Существует гипотеза, что в процессе развития или эволюции ариалы проходят путь от полудикой птичьей до гуманоидной формы, почти неотличимой от людей. Как происходит эта трансформация и какова история данного эволюционного процесса пока остается загадкой. Ариалы предпочитают сохранять молчание о происхождении своей расы, исторической родине, и в целом, о любых традициях и законах своего общества. Полузабытые предания говорят, что в глубине Южных гор есть затерянный город, населенный полуразумными крылатыми созданиями, ааракокра. К сожалению, экспедициям картографов еще ни разу не удалось вернуться из тех краев в живых, так что подтвердить или опровергнуть связь ариалов и ааракокра пока не представляется возможным. * Бонусные умения: искусство заклинателя Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса самец насекомого (самка насекомого) Насекомые -- бесконечный класс мелких хитиновых граждан Тэры. Жуки, муравьи, пчелы, осы, и многое другое, что лучше не разглядывать вблизи без сачка. Многие летают, все быстры и трудноуловимы. Хитин не пускает заразу, а мысли у насекомого слишком разрозненные, чтобы их зачаровать -- магия ума по ним не работает. Зато огонь хитин корчит мгновенно, а холод сковывает не хуже -- летом пчела жалит, зимой не вылазит из улья. Найти их можно везде -- от Храма Фемиды до Зоопарка Мидгаарда. Серьезной опасности обычно не представляют, кроме случаев, когда тебя кусает что-то большое, ядовитое и одновременно.
Раса кобольд (кобольдша) Кобольды -- маленькие чешуйчатые подземные жители, дальние родственники драконов, очень-очень дальние. Хитры, трусоваты, любят ловушки и стайную тактику. Привычны к ядам -- сами их и подмешивают в свои стрелы. Видят в темноте и в инфракрасном диапазоне. Зато магия их выкашивает быстро: тонкая чешуя не держит заклинаний. В бою бьют со спины, лягают, бросаются грязью, подсекают, впадают в ярость и стремительны. Колонии кобольдов есть возле Ааракокрана, в Тайном Убежище Колдуна и в окрестностях Арахноса. Их любимое занятие -- расставлять ловушки на проходящих и потом их собирать.
Раса зомби Зомби -- ходячие трупы под мрачной командой некроманта или порчей. Шевелятся медленно, воняют сильно, и численностью способны вынести даже опытного героя. Мертвое тело не подвластно ядам, болезням и утоплению -- что внутри гниет, того уже не убить. Очарование на них тоже не действует, темная энергия зомби только подкармливает, холод и колющее оружие проходят мимо разлагающейся плоти. Зато огонь, святая сила, яркий свет и серебро для зомби -- казнь: тело вспыхивает или рассыпается. Чуют живое издалека. В бою парируют чем попало и крушат массой, но двигаются медленно -- это их главная слабость. Основные точки появления -- Старый Мидгаард, кладбища и прочие места, где некрос захотел практики. Зомби в Огненной Горе -- особенно неприятные, с пропеченными костями.
Раса змей (змея) Змеи -- безногие, чешуйчатые, и часто ядовитые. Бесшумно ползут, неожиданно бьют, и в большинстве своем не любят, когда им наступают на хвост. Чужой и собственный яд для змеи не вред -- сами в нем купаются. Зато огонь чешую коробит мгновенно: горячая змея -- больная змея. В бою быстры, уклоняются и бьют хвостом. Гнезда змей встречаются в Мории, в Запустении, в Городе Дроу и других каменистых сумрачных местах. Многие виды ядовиты, некоторые -- смертельно.
Раса червь (самка червя) Черви -- безногие, безглазые, и обычно подземные. От дождевых до огромных пещерных, способных проглотить лошадь и не поморщиться. Под землей ни ментальная атака, ни яркий свет, ни громкий звук червю не страшны -- сенсоров для них попросту нет. Утонуть тоже не получится: к воде равнодушен. Зато огонь высушивает за минуту, а кислота разъедает бескостное тело быстрее, чем оно успевает регенерировать. В бою бьет телом-хвостом, но двигается медленно. Большие черви водятся в Подземье, в Мах'н-Торе и в окрестных подземных туннелях. С ним лучше не сталкиваться без проверенной веревки и нескольких товарищей.
Раса штормовой великан (штормовая великанша) * Натура: добрая * Параметры: +5 к силе, -6 к ловкости, +3 к сложению * Размер: огромный * Классы: любой, кроме анти-паладин, некромант, друид, вампир * Устойчивы: к холоду, молниям, энергии, звуку * Уязвимы: к ментальным атакам * Воздействия: полет Штормовые великаны -- самые крупные из великанов, населяющих Мир Мечты. Их рост превышает три метра. Внешне они напоминают хорошо сложенных людей гигантских размеров. Кожа штормовых великанов бледная и варьируется по оттенкам от бледно- зеленой до фиолетовой. Зеленая кожа часто идет в сочетании с темно-зелеными волосами и изумрудного цвета глазами, а у гигантов с фиолетовой кожей можно встретить иссиня-черные волосы и лиловые глаза. Они гораздо сильнее и выносливее людей, но весьма медлительны, хоть и перемещаются по воздуху. Любят музыку и изящные искусства. Штормовые великаны -- повелители грозы, им нипочем удары молний, холод, гром и чистая энергия, и они умеют вызывать молнии на головы своих противников. Как и облачные гиганты, они уязвимы к ментальным воздействиям. Хорошо владеют двуручным оружием, предпочитая мечи. * Уникальные способности: искать камни * Бонусные умения: метательное оружие, погода, полет, вызов молнии Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.