Расы: характеристики и бонусы
Мир Мечты -- дом для 23 различных рас с уникальными особенностями, бонусами и ограничениями. Сводную таблицу по всем расам показывает справка таблица рас. * Параметры: базовое значение параметров меряется по людям -- у них все параметры, кроме обаяния, равны 20. Если в справке по твоей расе написано, скажем, +3 силы, это значит, что ты сможешь поднять этот параметр тренировками и вещами до 23. Еще выше можно поднять бонусами расы, класса и перерождения. Читай справка статы, чтобы узнать больше. * Натура: ограничения на натуру представителей этой расы. Эльфы типично добрые, свирфнебли -- нейтральные и так далее. * Размер: размер типичного представителя этой расы, от маленьких кендеров и до огромных гигантов. Подробнее смотри справка размер. * Уязвимость: повреждения от данного типа атак или магии усиливаются в полтора раза. * Устойчивость: повреждения уменьшаются на треть. * Аффекты: постоянные свойства рас. Например, летающим расам нет необходимости искать заклинания полёта, они летают всегда и всюду. Аналогично с ночным зрением и другими особенностями. * Расовые способности: уникальные для этой расы умения или заклинания, доступные вне зависимости от выбранного класса. Например, фелары умеют сворачиваться клубком во сне. * Бонусные умения: некоторые расы отлично владеют какими-то умениями в силу культуры своей расы, вне зависимости от выбранного класса. Так, роксиры всегда хорошо обращаются с волшебными палочками, а феи умеют насылать туман фей. См. также справка класс, таблица рас, существа и справку по каждой расе
Расы: сводная таблица
человек самая гибкая раса, быстрее качают умения полуэльф инфразрение, древние языки дварф самые выносливые, топоры, берсерк ариал самые умные, полет, колдовство фея самые умные, полет, мерцание, колдовство фелар самые ловкие, рукопашный бой кендер самые ловкие, взлом замков, воровство, легенды облачный великан самые сильные, выносливость, защита от мечей кентавр сила, выносливость, удары копытами эльф добрые, ум и ловкость, меч, лук штормовой великан добрые, самые сильные, выносливость, полет, молнии челобака добрые/нейтральные, регенерация, выносливость хоббит добрые/нейтральные, ловкость, нет критического промаха гном добрые/нейтральные, самые мудрые, предметная магия роксир нейтральные, ум, слияние с камнями, проходят сквозь двери свирфнеблин нейтральные, очень умные, предметная магия сатир нейтральные, ловкость, выносливость, камуфляж, алкоголизм темный эльф злые, самые умные, колдовство дроу злые, ловкость, мечи, плети, скрытность урук-хай злые, сила, выносливость, владение оружием дуэргар злые, ловкость, выносливость, топоры, берсерк гитианки злые, ловкость, немного ума, мечи тролль злые, сила, самые живучие и выносливые, дубины Подробнее о каждой расе читай по ссылке в таблице или в справке: например, справка тролль. См. также справка бонусы рас, существа
Расы гигантов
В Мире Мечты можно найти несколько разновидностей гигантов: * Облачные великаны * Штормовые великаны * Инеистые великаны: вымерли, недоступны для игроков * Огненные великаны: вымерли, недоступны для игроков * Йотуны (или эттины): редкие двухголовые гиганты, недоступны для игроков Все расы гигантов обладают огромным размером: они могут носить двуручное оружие в одной руке, но зато не всегда могут пролезть в крошечные дверные проемы. Гиганты также умеют находить и бросать камни.
Раса воздушный элементаль (воздушная элементаль) или air elemental Воздушные элементали -- сгустки разумного ветра, выпущенные магами или сорвавшиеся с воли. Тела как такового нет -- только сквозняк, который умеет ругаться и драться. Видят сквозь невидимость. Молнии для них не вред, а скорее закуска. Призывы и удары обычным оружием проходят почти без следа -- как сквозь дым. Зато силовая магия рассеивает их в один удар. Летают, бьют площадными атаками и весьма проворны. Естественная среда -- Каньон Стихий.
Раса волк (волчица) или wolf Волки -- лесные охотники с дисциплиной армейской и аппетитом постоянным. Серые, длинноногие, с глазами, в которых видно всё, что тебе следовало не делать. Густой мех держит мороз -- зимой только в плюс. Раны зарастают на ходу, добычу чуют по теплу за километр. Зато огонь шерсть пожирает быстро, и горящий волк -- мёртвый волк. В бою стаей беспощадны: впадают в ярость, уклоняются, гоняются стремительно и всегда выручают сородича. Стаи водятся в Хаон Доре, в Лихолесье и в Мории. Зимой иногда подходят к деревням -- тогда деревне приходится решать: запасы или сторожевая собака.
Раса виверн (виверна) или wyvern Виверны -- двуногие двукрылые рептилии с ядовитым хвостом, дальние родственники драконов и более скверные характером. Большие, зубастые, и неприветливые. Собственный и чужой яд виверну не вредит -- сами капают им с жала. Зато яркий свет чувствительные глаза слепит мгновенно: при дневном налёте виверна стремительно теряет ориентацию. Видят сквозь невидимость и сокрытие, в воздухе летают и быстры. В бою уклоняются и бьют ядовитым хвостом. Главное место охоты -- Вивернова Башня на юго-востоке. Также изредка попадаются в Миденнире. С таким парнем без хорошей группы лучше не связываться.
Раса дракон (драконица) или dragon Драконы -- одна из древнейших разумных рас Тэры. Огромные крылатые рептилии с переливающейся чешуёй и пастью, которой удобно как охотиться на оленей, так и переписывать историю мира. Интеллект драконов не уступает человеческому, память помнит времена, когда смертные ещё учились говорить. Огонь -- родная стихия, дракон в нём купается без вреда. Чешуя устойчива к чарам очарования, к заклинаниям, к дробящим ударам и к ментальным атакам. Уязвимое место одно: сочленения чешуи, через которые проходит колющее оружие. Летают, видят в инфракрасном диапазоне и сквозь невидимость. В бою бьют когтями всей округе, парируют удары и хлещут хвостом. Самые известные поселения -- Пик Драконов с Огневспышкой, Замок Драконов с самой Тиамат и Облачная Гора. Без подготовленной группы и хорошего копья туда лучше не соваться.
Раса хобгоблин (хобгоблинша) или hobgoblin Хобгоблины -- старшие, злее, организованнее гоблины. Те же зелёные хари, только крупнее и с дисциплиной. Носят брони, держат строй, и просто так толпой не бегают. Привычны к ядам и болезням -- не каждый гоблинский котёл годится для людей, а хобгоблину хоть бы что. Видят в инфракрасном диапазоне. В бою лягают, бросаются грязью, парируют, подсекают и хорошо уклоняются. Главное место сборки -- Мория и Деревня Гномов, где они традиционно осаждают всё что движется. С гоблинами иногда объединяются, иногда нет.
Раса чес (челобака) или mawg Челобака или чёс -- наполовину человек, наполовину собака, сам себе лучший друг. Внешне напоминает человекоподобное существо с некоторыми чертами собаки. У каждой особи эти черты проявляются по-разному: например, наличием хвоста, шерсти на лице и теле, собачьих ушей и так далее. Челобаки -- сильнее людей, они мудрые, ловкие и живучие, но не особо сообразительные. Из них вряд ли выйдут хорошие маги, зато большинство воинских классов им вполне по плечу. Челобаки обладают врожденной способностью вынюхивать следы. Не любят кошачьих, отчего в драке у них клочки по закоулочками летят с особой силой. Отравить или утопить челобак тяжело и заживает на них все очень быстро -- буквально 'как на собаке'. Однако из-за наличия шерсти они, как и фелары, страдают от уязвимости к огню. Челобаки, как правило, дружелюбны и доверчивы, а потому легко поддаются очарованию. Натура : нейтральная или добрая Параметры : +1 к силе, -1 к интеллекту, +2 к мудрости, +2 к ловкости, +3 к сложению Размер : средний Классы : любой, кроме анти-паладина, некроманта, вампира Устойчивы : к яду, воде Уязвимы : к очарованию, огню Воздействия : регенерация Бонусные умения: выслеживание Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса фелар (феларина) или felar Предками феларов были огромные кошки с горящими во тьме глазами. На протяжении веков раса феларов находилась в рабстве у колдунов. Жадные колдуны не допускали феларов к чтению книг, боясь, что мохнатые слуги поумнеют и выйдут из-под контроля. Так вот и прошел интеллектуальный рост мимо расы. Зато ловкости кошкам не занимать -- из них выходят отличные ниндзи и воры, и все кошки умеют бесшумно красться. Шерсть у феларов густая и легковоспламеняемая, поэтому они боятся огня, зато хорошо переносят холод. И воду тоже недолюбливают, так как плавают плохо и рискуют утонуть. Из-за природной ловкости и наследственной памяти в совершенстве владеют рукопашным боем. Не любят собак, отчего в драке у них клочки по закоулочками летят с особой силой. Феларам в отличие от всех остальных богиня Баст не дает никаких поблажек на убийство кошачьих -- при первой же провинности за тобой придет Мститель! Натура : любая Параметры : -1 к интеллекту, +5 к ловкости, -1 к сложению Размер : средний Классы : любой, кроме вампира Устойчивы : к холоду Уязвимы : к огню, воде Воздействия : ночное зрение Уникальные способности: сворачиваться клубком Бонусные умения: блок руками, подкрадывание, рукопашный бой, тепловое зрение, уворот Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса небожитель (небожительница) или angel Небожители -- ангельские существа высших сфер, посланники тех богов, которым ещё не лень вмешиваться в дела смертных. Крылатые, светящиеся, и обычно слегка снисходительные. Видят сквозь невидимость и спрятавшихся. Святая сила и тёмная энергия от них отскакивают -- избранные стороны их защищают. Летают, ясное дело. В бою быстры, бьют площадными атаками, парируют, подсекают и сокрушают. Встречаются в Вальгалле, в Армагеддоне и в редких миссиях по белу свету. На святой территории не нападай -- этого они не прощают.
Раса самец грызуна (самка грызуна) или rodent Грызуны -- собирательный класс мелких зверьков с двумя большими передними зубами и обыкновением грызть всё, что не приколочено. Сюда входят мыши, белки, бобры, хомяки и кузены крыс. Мелкие, быстрые, плодящиеся как из ведра. Заразу подхватывают редко -- несомненно подсказка эволюции от грязных нор. Чуют прячущихся, но в драку лезть не любят и при первой опасности удирают. Главное оружие -- скорость лап. Класс работает в основном механически -- для охотничьих умений феларов и подобных хищников.
Раса мужчина человек (женщина человек) или human Люди пришли в Мир Мечты позже многих других рас, и на первый взгляд не обладают никакими специальными умениями или расовыми способностями. Зато они гораздо лучше других умеют приспосабливаться к окружающим условиям и быстрее других улучшают владение умениями. Расе людей для получения уровня нужно набрать на 250 очков меньше, чем всем остальным расам. Людям по плечу любой класс -- от воина до вампира. Они не обладают никакими уязвимостями или слабостями других рас. Люди могут вступать в любой клан, выбирать любой Путь и любую натуру -- злую, добрую, или соблюдение нейтралитета. Натура : любая Параметры : без изменений Размер : средний Классы : любой Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса растение или plant Растения -- класс зелёных, цветочных и колючих обитателей Тэры. Большинство стоит и тихо фотосинтезирует. Некоторые -- ходят, кусают, иногда поют, и обычно с этим классом лучше не сталкиваться. Деревянное и водянистое тело не подвластно очарованию (растение не обманешь), яды и болезни на нём не приживаются, утонуть оно тоже не может, и деревянным оружием его не пробить -- оно само из этого материала. Зато огонь для растения -- казнь: горит ярко и быстро. Размерами растения нередко крупны и сильны; двигаются медленно, зато сокрушают всё, что под лозой окажется. Дикий ботанический сад -- Изумрудный Лес и Старая Топь, с особо живыми разновидностями. В обычных областях растения ведут себя приличнее.
Раса тритон (русалка) или mermaid Русалки и тритоны -- разумные водные жители с человеческим торсом и рыбьим хвостом. Поют красиво, плавают изящно, и часто заводят сухопутных мужиков в очень мокрые ситуации. Плавают по определению, под водой не утонут даже если захотят. Видят в инфракрасном диапазоне -- под водой это полезнее, чем кажется. Зато огонь и громкий звук для них губительны: пламя сушит чешую, а резонанс глушит водных созданий не хуже динамита. В бою сбивают с ног, обезоруживают, парируют, хлещут хвостом, уклоняются и спасают своих. Главное место обитания -- воды вокруг Аркадии и других прибрежных мест. Зачастую служат стражами магических подводных сокровищ или просто отвлекают плохо подготовленных моряков.
Раса земной элементаль (земная элементаль) или earth elemental Земные элементали -- ходячие груды камня и грунта, оживлённые магией. Медленные, тяжёлые, и удивительно упёртые. В прямом смысле. Камню не страшны ни яды, ни болезни -- травить груду гранита глупо. Призывы и обычное оружие отскакивают: то рассыпается осыпью, элементаль собирается заново. Зато силовая магия и громкий звук разносят его в крошку: камень трескается от резонанса. Видят прячущихся и живое поблизости. В бою бьют площадными ударами, впадают в ярость, лягают, бросаются комьями земли и сокрушают всей массой. Естественный дом -- Каньон Стихий.
Раса гоблин (гоблинша) или goblin Гоблины -- мелкие, зелёные, шумные и удивительно живучие. Стая гоблинов -- это шум, грязь и неожиданно слаженная тактика "завалить количеством". Привычны к грязи и заразе -- болезни их почти не берут. Зато магия их выкашивает быстро: и заклинания, и ментальные атаки идут сквозь тонкий череп без сопротивления. Видят в инфракрасном диапазоне. По одиночке слабы, в большом количестве -- проблема. Главные гнездилища -- Крепость Гоблинов, Земля гоблинов и деревни вокруг них. Их злоба к гномам по природе и не обсуждается.
Раса сатир (сатирша) или satyr Сатиры -- полулюди-полукозы с рогами и шерстистыми ляжками, оканчивающимися парой крепких копыт, позволяющих сатирам пинаться больнее иных рас. Сатиры -- не очень мудрая, зато проворная и живучая раса, поэтому из них получаются весьма неплохие воры. Благодаря малому количеству крови в их алкоголе, сатиры хорошо переносят болезни, но вот купаться им лучше только трезвыми. То есть, никогда. В разборках Добра и Зла сатиры предпочитают сохранять нейтралитет. А точнее, им плевать. Как коренные жители лесов, они не боятся деревьев, а пользуются их помощью для маскировки. Среди леса сатир может замаскироваться так, что его совсем не видно... А потом как из засады ВЫПРЫГНЕТ! Натура : нейтральная Параметры : -1 к мудрости, +2 к ловкости, +3 к сложению Размер : средний Классы : любой, кроме анти-паладина, некроманта, вампира, паладина Устойчивы : к болезням, дереву Уязвимы : к ментальным атакам, воде Бонусные умения: воровство, замаскироваться, засада Знание древних языков: аркади до 100% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса нежить или undead Нежить -- общий класс не упокоенных мёртвых: скелеты, зомби, вампиры, личи, призраки, и прочие нарушители правил похорон. Объединяет их то, что они уже не живые, но почему-то всё ещё мобильные. Мёртвой плоти не страшны яды и болезни, утонуть тоже не получится -- и так уж мёртвые. Тёмная энергия их укрепляет, а не вредит. Зато святая сила, серебро и яркий свет режут нежить как живое: для них это настоящее оружие. Видят в инфракрасном диапазоне, чуют добро, зло, живое и других мёртвых, раны зарастают на ходу. В бою впадают в ярость, парируют, уклоняются и стремительны. Класс используется механически -- для классовых способностей паладинов, жрецов, и других уважаемых истребителей.
Раса тролль (троллиха) или troll Глубоко в горных пещерах, веками скрываясь от чужих взглядов, сформировалось общество троллей, известное лишь по обрывкам сказок и мифов. После долгого затворничества тролли решили выползти из своих убежищ и присоединится к другим расам, живущим в городах. Тролли неуклюжи и не особо сообразительны, но компенсируют это силой, племенной мудростью и стойкостью горных камней. Эти зеленокожие и клыкастые твари выживают тогда, когда для других рас это уже не представляется возможным: они быстрее других регенерируют здоровье и способны восстанавливать даже гниющие раны. Прожечь их толстую шкуру лучше всего получается огнем и кислотой. Тролли -- холоднокровные, а их плоть несъедобна даже для хищников. Природная склонность ко Злу развила в троллях сопротивляемость к темной магии, а дубины, которыми тролли мутузят друг друга с младых когтей, даруют им сопротивляемость к тяжелым ударам. Из троллей получаются отличные шаманы-священники и практически неуязвимые воины. Натура : злая Параметры : +3 к силе, -2 к интеллекту, +3 к мудрости, -4 к ловкости, +5 к сложению Размер : большой Классы : любой, кроме друида, вампира, паладина Устойчивы : к удару, темной энергии Уязвимы : к огню, кислоте Воздействия : регенерация Бонусные умения: булава Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса человекоподобный (человекоподобная) или mammal Млекопитающие -- собирательный класс существ Тэры, к которому относятся все теплокровные звери с шерстью или мехом: волки, медведи, кошки, олени, обезьяны, и сотни их троюродных братьев, дядек и тёток. Раса в основном применяется внутри игровой механики -- чтобы заклинания, ловушки и умения, действующие на млекопитающих, правильно срабатывали. К ней относятся также человекоподобные существа без своей более точной расы; такие в бою сбивают с ног, обезоруживают, бросаются грязью, быстры и уклоняются на ходу, впадают в ярость и спасают сородичей.
Раса зверь (самка зверя) или beast Звери -- широкий класс диких животных, которым лень разбираться во всех своих внутренних подразделениях. Тигры, кабаны, рыси, разные кошачьи и собачьи неприсоединённые -- все они под одной шкурой класса. Густой мех держит холод и не пускает болезни. Зато огонь зверь переносит плохо: шерсть вспыхивает, а удирать на горящих лапах неудобно. В бою сильны и крепки, опрокидывают лапой, часто впадают в ярость, хлещут хвостом и уклоняются на скорости. Встречаются почти везде, где лес есть лес, а охотник есть охотник.
Раса гомункул или school monster Гомункулы -- мелкие искусственные существа, созданные магами-новичками для тренировки. Часть от лягушки, часть от голема, часть от чего-то рядом лежавшего. Магия их не вызывает -- сами они результат магии и кочевать между заклинателями отказываются. Зато заклинания, наоборот, прошивают гомункула насквозь: грубая магия для тонкой работы непригодна. Обитают в Старой Школе Новичков, где служат учебными мишенями для свежеиспечённых героев. На воле почти не встречаются -- разве что случайно сбежавший.
Раса дварф (дварфиня) или dwarf Дварфы -- это коренастые, низкорослые и обычно бородатые человекоподобные существа. Некоторые ошибочно называют их гномами, доводя до бешенства настоящую расу гномов (gnomes). Дварфы -- это дварфы! БАРУК КАЗАД!!! Дварфы сильны и невероятно выносливы. Хочешь узнать насколько -- предложи дварфу взять столько золота, сколько он унесет. Характер имеют вредный, но жадный, легко впадают в ярость. Не столь ловкие как люди, дварфы однако в течении долгой жизни накапливают мудрость. Из них получаются неплохие священники, и им хорошо даются воинские классы. Долгие годы в пещерных кузнях развили в них инфразрение и сопротивляемость к огню, но они совершенно не привычны к плохой погоде на поверхности: холоду и грозе с дождем. Из-за этого дварфы боятся молний и имеют плавучесть топора. Топоры, впрочем, весьма уважаемы расой дварфов -- да и другие оружия дварфы замечательно умеют ковать и улучшать. Натура : любая Параметры : +3 к силе, -1 к интеллекту, +3 к мудрости, -2 к ловкости, +5 к сложению Размер : средний Классы : любой, кроме вампира Устойчивы : к огню Уязвимы : к холоду, молниям, воде Воздействия : ночное зрение Бонусные умения: берсерк, тепловое зрение, топор, зачаровать оружие Знание древних языков: кхуздул||а|у||ом|е до 100% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса упырь (упырица) или ghoul Упыри -- труподеды и любители всего разлагающегося. Не то живые, не то нет, но определённо голодные. Ногти длинные, зубы кривые, дыхание... ну ты понимаешь. Что внутри у них уже трудно ухудшить -- яды, болезни и тёмная энергия упырю не помеха. Очарование на них тоже не действует, и холода они почти не чувствуют. Зато огонь, святая сила, яркий свет и серебро для упыря -- казнь: вспыхивают как лучина и отступают визжа. Видят живое, прячущихся и в инфракрасном диапазоне, проклятие при них всегда, раны зарастают на ходу. В бою впадают в ярость, лягают, парируют, подсекают, сокрушают, уклоняются и стремительны. Промышляют у Кладбища, в Подземелье Часовни и в Старой Топи. Питаются в основном падалью, но свежим тоже не побрезгуют.
Раса роксир (роксира) или rockseer Роксиры -- раса эльфов, живущих под землей в каменных пещерах. Их волосы и кожа давно потеряла пигментацию, став белесой или серой, как окружающие скалы. За века обитания среди скал пещерные эльфы развили интересные свойства -- они научились просачиваться сквозь камень и закрытые двери или, наоборот, сливаться с камнями, получая защиту от колющих и рассекающих ударов, но в то же время сильно замедляясь и теряя проворность. За долгие века затворничества они забыли квенью, язык Светлых эльфов и решили соблюдать нейтралитет в их разборках со Злом. Зато они сохранили сопротивляемость к очарованию и еще больше развили инфразрение в пещерной темноте. Роксирам ненавистны древесные корни, точащие и разрушающие их любимые скалы, и они уязвимы ко всему, что изготовлено из дерева. Кроме магических жезлов, которыми они владеют в совершенстве. Натура : нейтральная Параметры : -2 к силе, +3 к интеллекту, +2 к мудрости, +1 к ловкости Размер : средний Классы : любой, кроме анти-паладина, некроманта, друида, вампира, паладина Устойчивы : к очарованию Уязвимы : к дереву Воздействия : ночное зрение, подкрадывание, полупрозрачность Уникальные способности: слиться с камнями Бонусные умения: подкрадывание, прохождение преград, тепловое зрение, жезлы Знание древних языков: ахэнн до 75% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса темный эльф (темная эльфийка) или dark-elf В отличие от своих Светлых собратьев, Темные эльфы предпочитают магию стрельбе из лука. За долгие столетия изыскания они ослабли и потеряли былую ловкость, но значительно поумнели и развили высокое искусство колдовства. Их кожа чуть бледнее, чем у Светлых эльфов, а волосы цвета вороного крыла. Темные эльфы прекрасно видят в темноте и бесшумно передвигаются. Они избрали древний Народ Тьмы, Эллери Ахе, своими незримыми наставниками, приняли пути Зла и начали пользоваться видоизмененной формой их древнего наречия, ахэнн(ahenn). Как и для большинства родственных рас, железо для них пагубно. И лишь секрет Сидхов, являющийся им в снах, способен защитить от этого металла. После великих расовых войн, о которых можно прочесть в Библиотеке, эльфы были вытеснены со своих земель. Некоторые ушли под землю и позже эволюционировали в роксиров и дроу. Оставшиеся, ныне называемые Высшими, основали новый домен на севере Тэры -- Аркадию. Ради выживания они частично смирились с былыми междоусобицами, но и поныне живут раздельно, под управлением двух Домов Сидхов, Темного и Светлого. Натура : злая Параметры : -3 к силе, +5 к интеллекту, +1 к мудрости, +1 к ловкости, -3 к сложению Размер : средний Классы : любой, кроме друида, паладина, самурая Устойчивы : к очарованию Уязвимы : к железу Воздействия : ночное зрение, подкрадывание Бонусные умения: искусство заклинателя, подкрадывание, тепловое зрение Знание древних языков: ахэнн до 100%, квень|я|и|е|ю|ей|е до 75% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса мужчина лич (женщина лич) или lich Личи -- маги, которые отказались умирать, и теперь жалеют живых их недальновидностью. Высушенные мумии в богатых робах, с глазами как угольки и магией в каждом пальце. Мёртвой плоти не страшны холод, яды, болезни и тёмная энергия -- любимая стихия некроманта. Обычное оружие ловят парадом: крошить мумию железом долго. Зато святая сила режет личью ткань на ломти -- для них благословение хуже клинка. Видят сквозь невидимость и в инфракрасном диапазоне, защита от добра с ними всегда. Магией владеют профессионально -- собственно, ради магии и отказались от смерти. Самая известная резиденция -- Башня Лича. Иногда личи устраивают опорные базы в Подземье, в Руинах Старого Талоса и в других забытых местах.
Раса копытный (копытная) или hoofed Копытные -- травоядные звери с копытами вместо лап: олени, лоси, кабаны, бизоны и прочие любители травы и быстрого бега. Крупные и крепкие, бьют копытом сильнее, чем кажется, опрокидывают с разгона и в опасности впадают в ярость. Встречаются в Прериях, в Пастбищах и других открытых местах. Любимая добыча кентавров -- тех самых, что и бьют копытом.
Раса самец крысы (самка крысы) или rat Крыс можно встретить почти везде, где темно и пахнет: в канализации, в Подземье, на свалках и в подвалах. Мелкие, быстрые, увёртливые. Одна крыса -- не угроза, но если их стая, то даже опытный боец возвращается домой без штанов. Видят в инфракрасном диапазоне и крадутся бесшумно. Иммунны к болезням -- многие крысы сами и есть болезнь. Чувствительны к ментальным воздействиям и громким звукам (никто не любит крик). В бою полагаются на скорость, манёвренность и удары хвостом. Излюбленная добыча феларов, которым богиня Баст не возбраняет ловить грызунов. Для всех остальных -- просто еда либо повод побрезговать.
Раса хоббит (хоббитша) или hobbit Хоббиты -- далекие сородичи людей, и считаются ближе им по крови, чем дварфы или эльфы. Росту они очень маленького, в пол-человека ростом, однако крепкие и кряжистые. Обувь носить не любят, их твердые ступни обрастают жесткой курчавой шерстью. Придя на просторы Тэры, хоббиты поселились неподалеку от нынешней столицы, Мидгаарда. Их земля, Шир, охраняется боевитыми шириффами под руководством Тэйна. Шириффы оберегают тишину и покой в Хоббитании ведь больше всего на свете хоббиты не выносят шума, гама и вообще громких звуков. Лица хоббитов отличаются не красотой, а, скорее, добродушием -- щекастые, ясноглазые, румяные. Будучи очень добрыми по натуре, хоббиты хорошо сопротивляются темному волшебству, но к сожалению легко поддаются очарованию. Хоббиты очень любят повеселиться и хорошо покушать, многих из них украшает солидное брюшко, однако ловкости им не занимать. Любой хоббит, если нужно, сможет спрятаться и подкрасться так бесшумно, что его и не заметишь. Зоркий глаз и твердая рука позволяют им метко швыряться камнями. Хоббиты весьма удачливы, и их удары чаще других попадают в цель. Из хоббитов получаются замечательные воры, но и другие классы им вполне по плечу. Натура : нейтральная или добрая Параметры : -2 к силе, +4 к ловкости, +1 к сложению Размер : маленький Классы : любой, кроме анти-паладина, некроманта, вампира Устойчивы : к темной энергии Уязвимы : к очарованию, звуку Уникальные способности: искать камни Бонусные умения: метательное оружие, подкрадывание Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса уникальный (уникальная) или unique Уникальные -- особые существа, у которых нет коллег по расе. Один в своём роде, чаще всего сюжетно важный. Способности -- какие написаны в конкретном существе. Класс используется механически, чтобы заклинания массового действия не ловили лорно ценных персонажей в общую сетку. Встречаются в самых разных местах, от Вальгаллы до Подземья. Каждый -- сам по себе.
Раса беспозвоночный (беспозвоночная) или invertebrate Беспозвоночные -- всё то склизкое и хитиновое, что обходится без позвоночника: моллюски, медузы, осьминоги, морские звёзды и прочие водянисто-щупальцевые. Большинство живёт в воде, некоторые выползли на сушу зачем-то. Бесформенная плоть не пускает ни ментальные атаки, ни болезни. Очарование и обычное оружие тоже идут на убыль -- режь, не режь, оно сползается обратно. Зато огонь сушит и сворачивает белок, а холод превращает в лёд: оба смертельны. Плавают и регенерируют, но двигаются медленно -- сидеть в засаде им проще, чем бегать. Класс используется в основном для механики -- заклинания, охотничьи умения и инвентаризация моря Дракона.
Раса фей (фея) или faery Феи -- крохотные искристые существа с крылышками, исконные жители земель Аркадии. Будучи изначально магическими существами, они очень умны и обладают огромной склонностью к заклинаниям. Феи легко отражают энергетические и световые атаки. Впрочем, феи очень слабенькие и хрупкие, а потому легко поддаются ядам и болезням. Любой фее доступна магия их расы -- огонь фей и туман фей. А в бою феи умеют мерцать: быстрыми телепортами уходить от атак противника. Из фей получаются отличные маги и неплохие гибридные классы -- например, паладины и анти-паладины. Натура : любая Параметры : -3 к силе, +5 к интеллекту, +3 к мудрости, -3 к сложению Размер : маленький Классы : любой, кроме вампира Устойчивы : к энергии, свету Уязвимы : к яду, болезням Воздействия : полет Бонусные умения: искусство заклинателя, мерцание, огонь фей, полет, туман фей Знание древних языков: аркади до 100% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса кендер (кендерша) или kender Росту кендеры маленького, внешне похожи на людей. Длинные волосы они обожают собирать в хвост на затылке. Ушки у кендеров острые как у эльфов, а глаза светятся живейшим любопытством и горячей любовью к приключениям. Кендеры обожают истории и в совершенстве знают легенды и сказки Тэры. Любимое оружие кендеров -- хупак, специальный раздвоенный посох. Но и к другим посохам и копьям у них отличная склонность. Привычные к гулу больших городов, они не боятся громких звуков, но терпеть не могут холода. Кендеры -- одна из самых ловких рас, но не отличаются большой силой и выносливостью. Из всех рас, населяющих Мир Мечты, кендеры -- один из наименее агрессивных, но, пожалуй, один из наиболее раздражающих народов. Поговаривают даже, что само появление кендеров на просторах Тэры -- досадная ошибка Богов, которая привела к проникновению в мир Эревана Илесира и всей расы кендеров. Местонахождение коренной территории кендеров, Кендермора, и поныне -- тайна. Кендеры -- носители великих идей "чужая собственность -- вся моя" и "все, что плохо прибито и можно оторвать, считается плохо лежащим". Крадут абсолютно все, не мучаясь никакими угрызениями совести. Патологические клептоманы -- в гости таких лучше не приглашать. Ну, или предварительно сложить все вещи в сейф, а сейф закопать в саду поглубже. Лопату тоже спрятать. Натура : любая Параметры : -2 к силе, +5 к ловкости, -2 к сложению Размер : маленький Классы : любой, кроме вампира Устойчивы : к звуку Уязвимы : к холоду Воздействия : подкрадывание Бонусные умения: копье, легенды, подглядывание, подкрадывание, воровство, взлом замка Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса ааракокран (ааракокра) или aarakocra Ааракокраны -- разумные птицелюди с городом из жёрдочек и гнёзд высоко в горах. Лапы вместо рук, перья вместо причёски, и дикое везение в воздухе. Не больно сильны, зато ловки до неприличия. Хорошо защищены от звука -- сами шумят достаточно, чтобы выработать иммунитет. Зато кислота их перья выедает мгновенно. В бою умеют обезоруживать, парировать и уклоняться. Летают, разумеется. Главное поселение -- Ааракокран, парящий над Каньоном Стихий. Чтобы попасть к ним без крыльев, понадобятся либо магия, либо везение.
Раса водный элементаль (водная элементаль) или water elemental Водные элементали -- разумные сгустки воды, оживлённые магией или сорвавшиеся с воли. Текут, как должны течь, бьют водяным кулаком, и обнять их сложно. Утонуть им не светит -- сами и есть вода. Огонь и обычное оружие пробивают слабо: пламя гасится, клинок рассекает течение. Зато холод для них губителен: вода застывает, и элементаль превращается в неподвижный лёд. Плавают по определению, чуют прячущихся. В бою бьют площадными волнами, уклоняются, стремительны и сокрушают всем напором. Естественная среда -- Каньон Стихий. Иногда встречаются в крупных водоёмах и подземных озёрах. В отличие от рыб, эти разговаривают.
Раса эльф (эльфийка) или elf Эльфы -- Перворожденная раса, волею Варды первыми ступившая на земли Тэры. Они прекрасны собой, умны и ловки, но уступают людям в силе и выносливости. Росту эльфы высокого, поступь их легка как ветер, а длинные светлые волосы едва прикрывают заостренные уши. В древности эльфам были ненавистны орды чужаков, которые пришли позднее и заполонили их любимые леса. Грянула великая война, но эльфы проиграли и были вынуждены отступить далеко на север. В основанном ими новом королевстве, Аркадии, они сосуществуют в хрупком недоверчивом нейтралитете со своими братьями, Темными эльфами. Говорят, что где-то на просторах Тэры затерян еще один тайный город эльфов, Малатар... Они боятся железа, и только секрет Сидхов, являющийся им в снах, способен защитить от пагубного металла. Поступь их легка настолько, что их почти невозможно услышать, и ночью от них трудно скрыться. Лук в их руках -- опасное оружие, бьющее без промаха, а древние слова эльфийского языка квенья могут сделать их стрельбу поистине смертоносной. Эльфы отлично фехтуют длинными тонкими мечами. Эльфы испокон веков идут по пути Света, но не стоит обольщаться -- они не протянут руку помощи троллю или урук-хаю. Они достаточно надменны, чтобы иногда игнорировать своих союзников. Они -- самые древние. Долог ли еще их путь?... Натура : добрая Параметры : -1 к силе, +4 к интеллекту, +1 к мудрости, +2 к ловкости, -1 к сложению Размер : средний Классы : любой, кроме анти-паладина, некроманта, друида, вампира, самурая Устойчивы : к очарованию Уязвимы : к темной энергии, железу Воздействия : ночное зрение, подкрадывание Бонусные умения: лук, меч, подкрадывание, тепловое зрение Знание древних языков: ахэнн до 75%, квень|я|и|е|ю|ей|е до 100% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса гигант (гигантша) или giant Гиганты -- огромные человекоподобные существа, чьи дальние родственники когда-то поспорили с богами и не выиграли. С тех пор живут далеко, дерутся часто, дубинами размахивают со вкусом. Сильны как мамонты, выносливы как горы, медленны как лавина. Толстую шкуру не пробить ни огнём, ни морозом -- климат гигант игнорирует. Зато молнии бьют его наповал, а ментальная магия для тугодумского ума губительна. В бою сбивают с ног, обезоруживают, лягают, парируют, часто впадают в ярость, спасают сородичей и раздавливают всё мелкое. Дальнобойного оружия обычно не нужно -- камня под ногой хватит. Встречаются в Хаон Доре, в горах вокруг Облачной Горы, и в самых неожиданных местах вроде Машинных Мечт. Разновидностей несколько -- огненные, инеистые, штормовые и облачные.
Раса облачный великан (облачная великанша) или cloud giant Облачные великаны напоминают огромных людей, ростом около трех метров. Черты лица -- довольно красивые и четко очерченные. Кожа облачных великанов варьируется по цвету от молочно-белой с голубоватым оттенком до цвета голубого неба. Цвет волос зачастую серебристо-белый или бронзовый, глаза -- ярко-голубые. Облачные великаны мудрее и гораздо сильнее людей, но сильно уступают другим расам в ловкости. Они любят музыку, изящную одежду и драгоценности. В бою облачные великаны любят махать огромными булавами, умеют находить и швырять в противника камни. Их газообразная форма дарует им способность к полету, позволяет легче выпутываться из сетей и делает их менее уязвимыми к режущему оружию, но легко уязвимыми для молний. Говорят, что великим магам древности удавалось заморочить разум и покорить некоторых облачных великанов, а затем заточить в запечатанных сосудах -- например, медных лампах... Натура : любая Параметры : +5 к силе, +2 к мудрости, -6 к ловкости, +3 к сложению Размер : огромный Классы : любой, кроме вампира Устойчивы : к разрезанию Уязвимы : к молниям, ментальным атакам Воздействия : полет Уникальные способности: искать камни Бонусные умения: булава, метательное оружие, полет, толчок Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса кот (кошка) или cat Кошки -- мелкие, гибкие, бесшумные, и подозрительно умные. Иногда кажется, что они тебя оценивают: справишься ли ты с задачей их кормления. Видят в инфракрасном диапазоне и сквозь любую невидимость, крадутся бесшумно, бьют молниеносно и хорошо уклоняются. Холод им не страшен -- шерсть держит тепло. Зато огонь и вода кошку губят разом: горит как сухой кустарник, тонет как камень. Их особая ценность для феларов: убить кошку фелару нельзя, и Мститель за такое идёт безоговорочно. Для остальных кошка -- обычно домашняя нахлебница либо мини-хищник из подворотни.
Раса демон (демоница) или demon Демоны -- порождения нижних планов и фантазии тёмных магов. Огромные клыки, рога, иногда крылья, чаще копыта, всегда -- неприятный характер. Тёмная энергия их не берёт -- они из неё и сделаны. Огонь тоже скорее греет, чем жжёт. Зато святая сила бьёт по живому: для демона благословение хуже клинка. Видят в темноте и в инфракрасном диапазоне. В бою лягают, сбивают с ног, бросаются грязью из-под копыт и хлещут хвостом. Обычная среда обитания -- Ад и Подземье; изредка демона можно встретить в каком-нибудь храме, где идиот-маг вызвал, но не смог удержать. Бить рекомендуется группой.
Раса паук (паучиха) или spider Пауки -- многоногие, многоглазые, и часто ядовитые. Плетут паутину, кусают, и в больших размерах вызывают у героев искреннюю панику. Чужого яда не боятся: сами в нём специалисты. Чуют живое поблизости. Зато огонь для паука -- казнь: паутина горит хорошо, сам паук тоже. В бою хорошо уклоняются, но в массе своей мелки. Главное гнездилище -- Арахнос, где живут самые крупные и неприятные. Также водятся в Городе Дроу и в Хаон Доре.
Раса урук-хай хыр (урук-хай лядь) или urukhai Урукхаи -- новая ступень в эволюционном развитии орков. Они выше и больше людей, из пасти торчат длинные клыки, а глубоко посаженные злые буркалы часто наливаются кровью от припадков боевой ярости. Урукхаи отличаются завидной силой и выносливостью, а бегают быстрее людей. С детства великолепно владеют почти всеми видами оружия. Магию недопонимают и предпочитают воинские классы. Не будучи особо сообразительными, урукхаи раньше часто подпадали под влияния могучих волшебников, исполняя их приказы. И по сей день урукхаи легко поддаются ментальным воздействиям, а их сродство со Злом делает их уязвимыми для святых и световых атак. Натура : злая Параметры : +3 к силе, -1 к интеллекту, -1 к мудрости, +1 к ловкости, +3 к сложению Размер : большой Классы : любой, кроме друида, вампира, паладина Уязвимы : к святости, ментальным атакам, свету Воздействия : ночное зрение Бонусные умения: берсерк, булава, копье, меч, тепловое зрение, топор Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса самец амфибии (самка амфибии) или amphibia Амфибии -- собирательный класс холоднокровных существ, готовых жить и в воде, и на суше, но без особого энтузиазма к ни тому, ни другому. Сюда относятся лягушки, тритоны, саламандры и прочая склизкая братия. Естественно плавают, дышат и жабрами, и лёгкими. Болезни их не берут -- слизь не пускает. Зато холода не переносят: при заморозке впадают в спячку или того хуже. В бою бросаются грязью из-под лап. Класс используется в основном механически -- чтобы заклинания и охотничьи умения, заточенные под амфибий, правильно работали.
Раса мужчина свирфнебли (женщина свирфнебли) или svirfnebli Свирфы, они же подземные гномы, пришли в Мир Мечты после того, как был открыт путь в Подземье. Они маленького роста, частенько лысые. Их кожа землисто-серого цвета, а на некрасивых лицах резко выделяются острые настороженные уши и нос картошкой. Века, проведенные в подземельях за работой с камнем, сделали свирфов уязвимыми к свету. Они менее ловкие, но более выносливые, чем их родичи с поверхности, и прекрасно видят в темноте. Умом и мудростью свирфы уступают немногим и обладают хорошей сопротивляемостью к ментальным атакам. Из них получаются прекрасные маги и клерики, они учатся быстрее других и в совершенстве владеют предметной магией. В разборках Добра и Зла свирфы предпочитают сохранять нейтралитет. Топоры они предпочитают остальным видам оружия. Натура : нейтральная Параметры : -2 к силе, +4 к интеллекту, +4 к мудрости, -1 к ловкости, +1 к сложению Размер : маленький Классы : любой, кроме анти-паладина, некроманта, вампира, паладина Устойчивы : к ментальным атакам Уязвимы : к свету Воздействия : ночное зрение Бонусные умения: легенды, опознание, тепловое зрение, топор, зачаровать броню, зачаровать оружие Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса медведь (медведица) или bear Медведи -- крупные, мохнатые, добродушные ровно до момента, когда добродушие заканчивается. Сильны, выносливы, медленны на разгон, но если уж разогнались -- держись. Жирная шкура отбивает дробящие удары и держит холод -- даже зимой медведь не мёрзнет. Раны заживают на ходу. Прекрасно плавают. В бою часто впадают в ярость, выбивают оружие лапой и в обнимку могут раздавить даже неприятеля покрупнее. Встречаются в Лихолесье, в Непрерывности парков и других местах, где лес гуще, чем заплатки на штанах путника.
Раса конструкция или golem Големы -- искусственные конструкции, оживлённые магией. Бывают из камня, глины, железа, плоти и других материалов на вкус создателя. Сами не размножаются и не растут -- их собирают по одному. Тело не подвержено ядам и болезням -- травить его бессмысленно. К обычному оружию устойчивы: сталь о сталь щербится медленно. Зато слабы перед магией: заклинания и ментальные атаки проходят сквозь, как ветер сквозь решётку. В бою медлительны и тупы, но крепки телом. Прикрывают хозяина собой и бьют всей массой.
Раса самец летучей мыши (самка летучей мыши) или bat Летучие мыши -- мохнатые ночные охотники с эхолокацией вместо зрения. Маленькие, тонкокостные, и неприятные на ощупь. Любят пещеры, руины и любые тёмные углы. Видят в инфракрасном диапазоне и чуют живое поблизости. Яркий свет на них не действует -- эхолокация работает в любую освещённость. Зато громкий звук для них убийствен: эхолокация захлёбывается, мышь теряется. Колонии встречаются в Мории, в Лихолесье и других сумрачных пещерах. Сами по себе угрозы не представляют, но множеством способны вынести из себя кого угодно.
Раса гном (гномелла) или gnome Гномы (не путать с дварфами) -- маленькие и мудрые создания с заостренными ушами и большими, погруженными в глубокую задумчивость, глазами. В отличии от дварфов, гномы очень редко отращивают бороды, зато тщательно следят за волосами и частенько придумывают сногсшибательные прически. Гномы слабее людей и уязвимы к энергетическим атакам. Зато, как и их подземные родичи, гномы легко сопротивляются ментальному воздействию и прекрасно умеют работать с оружием и доспехами, улучшая их свойства. Они быстрее других учатся и в совершенстве знают истории и легенды Мира Мечты, часто сохраняя нейтралитет в извечной войне Добра и Зла. Гномы также в совершенстве владеют искусством чтения свитков. Натура : нейтральная или добрая Параметры : -2 к силе, +3 к интеллекту, +5 к мудрости Размер : маленький Классы : любой, кроме анти-паладина, некроманта, вампира Устойчивы : к ментальным атакам Уязвимы : к энергии Бонусные умения: легенды, опознание, свитки, зачаровать броню, зачаровать оружие Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса самец рыбы (самка рыбы) или fish Рыбы -- холоднокровные обитатели рек, морей и озёр, обычно безразличные ко всему, что не блестит как наживка. Чешуя, плавники, жабры -- стандартный комплект. Плавают по определению и в воде утонуть не могут. Скользят бесшумно, быстры и хорошо уклоняются. Зато на воздухе быстро гибнут от высыхания, огонь их выжаривает мгновенно, а холод сковывает -- замёрзшая рыба не вырвется. Главные водоёмы -- Озеро Кристалмир, Озеро Слез, и просто море Дракона. Излюбленная добыча феларов -- богиня Баст благосклонна к рыбной ловле.
Раса мужчина гитианки (женщина гитианки) или githyanki Воинственная раса гитианки населяет таинственные и труднодоступные пространства Астрала. Они гораздо более ловкие, чем люди, и довольно сообразительны, но строение тела имеют более хрупкое. У них желтая кожа и удлиненный череп с заостренными ушами и зубами. Волосы гитианки багрового или черного цвета, как и глаза. Серебро играет важную роль в культуре гитианки, и проводя всю жизнь в ритуальных поединках на серебряных мечах, они развивают сопротивляемость к этому материалу. А склонность ко Злу делает их уязвимыми к свету и святой силе. Из них выходят отличные воины, воры и ниндзи, но другие классы им тоже вполне по плечу. Натура : злая Параметры : +1 к интеллекту, -1 к мудрости, +3 к ловкости, -1 к сложению Размер : средний Классы : любой, кроме друида, паладина Устойчивы : к серебру Уязвимы : к святости, свету Бонусные умения: меч Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса мужчина огр (женщина огр) или ogre Огры -- большие, тупые, грубые. Это всё, что нужно про них знать в первом приближении. Во втором -- что они ещё и сильные. Толстая шкура и постоянная грязь делают огра почти неподверженным болезням. Видят в инфракрасном диапазоне. В бою сбивают с ног, лягают, парируют чем попало, впадают в ярость и крушат всё, что мельче. Ходят медленно, и в этом их главная слабость -- быстрого противника просто не догнать. Стаи огров водятся возле Горы Смерти, в Дьявольском Монастыре и в подобных скверных местах. Договориться с ним обычно невозможно: либо беги, либо бей.
Раса дуэргар (дуэргарша) или duergar Дуэргары (они же серые дварфы или темные карлики) пришли в этот мир из Подземья. Дуэргары -- очень сильные, ловкие и выносливые создания, но одиночество и раздражительность сильно притупили их интеллект. Века, проведенные в гнилом полумраке, даровали им устойчивость к болезням. Но, как и их родичи с поверхности, они ненавидят воду и боятся кислоты. Дуэргары совсем немного ниже людей, у них тускло-серая кожа и лысая башка, украшенная упрямо всклокоченной белой бородой. Черные глаза, обычно наполненные злобой и презрением, частенько наливаются кровью, вводя дуэргаров в состояние берсерка. Они обожают топоры и хорошо умеют разбираться в отмычках и замках. Из дуэргаров получаются прекрасные воры и ниндзи, но и другие воинские классы им тоже хорошо даются. Натура : злая Параметры : +2 к силе, -2 к интеллекту, +2 к ловкости, +3 к сложению Размер : средний Классы : любой, кроме друида, вампира, паладина Устойчивы : к болезням Уязвимы : к кислоте, воде Воздействия : ночное зрение Бонусные умения: берсерк, тепловое зрение, топор, взлом замка Знание древних языков: кхуздул||а|у||ом|е до 75% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса ящер (рептилия) или lizard Ящеры -- холоднокровные чешуйчатые жители тёплых краёв, от мелких ящериц до больших варанов. Любят солнце, ненавидят холод -- но это повадка, не уязвимость. Кислоту и яды чешуя терпит хорошо -- ящер сам не прочь использовать. Раны заживают на ходу, хвост по мере необходимости отращивают заново. Прячутся в траве и под камнями, видят живое сквозь укрытие и в темноте. В бою быстры, уклоняются и хлещут хвостом. Самое плотное поголовье -- в Вольной Гавани, где разные варианты ящеров составляют значительную часть фауны. Также водятся в Новом Талосе и в окрестных пустынях.
Раса мужчина дроу (женщина дроу) или drow Дроу -- дальние родственники эльфов, отколовшиеся от них много веков назад. Как и роксиры, дроу спустились под землю, где и основали свой дом, потеряв право называться Высшими эльфами, но приобретя много новых умений. Кожа у дроу темная, варьируется от угольно-черной до темно-серой. Волосы белые, уши острые, глаза -- ярких радужных цветов. Дроу гораздо более ловкие, но менее выносливые, чем люди. Они почитают пауколикую богиню Ллот, ненавидя свет и все живое, населяющее поверхность. Дроу обожают яды и хорошо сопротивляются его воздействию, но уязвимы к мифрилу. Дроу мастерски владеют клинками и хлыстами. Как и Темные Эльфы, дроу пользуются видоизмененной формой наречия ахэнн. Они очень коварны и хитры. В их культуре нет места чести и дружбе, они с детства учатся соперничеству и борьбе за власть. Натура : злая Параметры : +3 к ловкости, -1 к сложению Размер : средний Классы : любой, кроме друида, паладина Устойчивы : к яду Уязвимы : к свету, мифрилу Воздействия : ночное зрение Бонусные умения: хлыст, меч, тепловое зрение Знание древних языков: ахэнн до 75% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса иллитид (иллитидка) или illithid Иллитиды -- псионики из самых глубин подземного мира, с головой осьминога и манерой высасывать мозги через щупальца. Умны до неприличия, и от того ещё противнее. Ментально неуязвимы и не поддаются очарованию -- профессионалы по этой части. Заклинания тоже идут на спад: тонкая кожа отражает магию по своим каналам. Видят в инфракрасном диапазоне, чуют сокрытое и крадутся бесшумно. В бою бьют площадными атаками, парируют, лягают, подсекают и хорошо уклоняются. Колонии иллитидов есть в Канализации и в Городе Анон. В одиночку с ними лучше не связываться -- мозг тебе достанется только один и без него ты долго не протянешь.
Раса инеистый великан (инеистая великанша) или frost giant Инеистые великаны, как и другие злые великаны, имеют заслуженную репутацию жестоких и глуповатых, но довольно умелых воинов. Телосложением они напоминают огромных людей, достигая трех-четырех метров роста. Кожа инеистых великанов бывает белоснежной или цвета слоновой кости. Встречаются великаны как с голубыми, так и с соломенными волосами -- и с глазами похожего оттенка. Инеистые великаны не отличаются умом, поэтому интеллектуальные классы даются им с трудом. Ловкость, ввиду огромных размеров, тоже оставляет желать лучшего. В бою они предпочитают огромные двуручные топоры, которые, благодаря своему росту, могут брать в одну руку. Инеистые великаны уязвимы к огню и хорошо защищены от всех видов атак холодом. Во время Великой Мутации Рас большинство инеистых великанов вымерло, и эта раса более недоступна для игроков. Последних выживших инеистых великанов можно найти на ветвях великого ясеня Иггдрасиль.
Раса призрак (женщина-призрак) или ghost Призраки -- остатки умерших, которые не смогли или не захотели уйти. Полупрозрачны, проходят сквозь стены, не любят солнечный свет и тёплые компании. Бесплотным телом ядов и болезней не подхватишь, тёмная энергия для них родная, утонуть они тоже не могут. Обычное оружие проходит сквозь почти без следа. Зато святая сила режет призрачную ткань как ножом по дыму -- благословение и молитва для них смертельны. Видят живых, мёртвых и в темноте. Бесшумно крадутся, летают, плавают и проходят сквозь двери -- ловить их непросто. В бою бьют площадными атаками, впадают в ярость, уклоняются и стремительны. Основные пристанища -- Город Призраков и Кладбище. Иногда встречаются в библиотеках, где умерли так и не дочитавшие книгу.
Раса конь (лошадь) или horse Лошади -- благородные четвероногие, основа любой армии и многих сельских хозяйств. Сильны, выносливы, и удивительно умеют быть в нужном месте. Бьют копытом, опрокидывают с разгона, давят массой и спасают всадника. В ярость впадают на знакомых хозяевах -- защищают и идут в бой. Зато магия очарования берёт их легко: лошадь чувствительна к чужой воле. Громкий звук пугает -- табун от взрыва разбегается на километр. Главные конюшни -- в Камелоте, в Королевском замке и в подобных уважаемых дворах. Также водятся как дикие табуны в прериях. Кони бывают разные -- от заезженных кляч до боевых дестриеров.
Раса самец птицы (самка птицы) или bird Птицы -- крылатые, перьями покрытые. Сюда относятся орлы, ястребы, голуби, сороки и прочие занятые жители кустов и небес. Естественно летают. В воздухе быстры и хорошо уклоняются от ударов. Перья глушат звуковые удары -- громким криком птицу не оглушить. Зато подвержены болезням: одна заражённая стая может вымереть за неделю. Телом слабы и хрупки, но ловки и зорки -- мелочи на земле видят с воздуха.
Раса пес (собака) или dog Собаки -- лучшие друзья человека, и худшие враги почтальона. Преданы хозяину, агрессивны к чужим, всегда готовы поделиться слюной и шерстью. Шерсть держит холод -- зимой только лучше. Раны на ходу зализывают. Зато огонь для них губителен: горящая шерсть и быстрый зверь -- плохое сочетание. В бою кусают молниеносно и часто впадают в ярость. Кошки терпеть их не могут (взаимно), фелары особенно. Найти собак можно практически где угодно, от Матушки Гусыни до Хаон Дора. Многих можно приручить и сделать своими последователями.
Раса умпа-лумпа (умпа-лумпийка) или oompa-loompa Умпа-лумпы -- мелкие, оранжевые, с зелёной шевелюрой работяги шоколадной индустрии. Поют в неподходящие моменты, работают в подходящие, и редко покидают своё единственное место занятости. Жара печей умпа-лумпам нипочём -- огонь скорее уютен, чем опасен. Зато холода они не переносят: в северных областях работать отказываются наотрез. В бою друг друга не бросают, но воины из них так себе. Все, что их есть в Тэре, живут в Шоколадной Фабрике под руководством своего хозяина-кондитера. Туристам разрешено наблюдать, но шоколад на вынос -- только через кассу.
Раса мужчина минотавр (женщина минотавр) или minotaur Минотавры -- получеловек-полубык с тяжёлым нравом и ещё более тяжёлым кулаком. Высокие, мускулистые, рогатые, и страшно обидчивые. Сильны до неприличия, толстое тело гасит дробящие удары и срывает призывы -- минотавра из-под охраны просто так не выдернешь. Зато ментальные атаки минотавра выбивают надолго: интеллект у них тактический, не стратегический. В бою сбивают с ног, обезоруживают, лягают, бросаются грязью, парируют, крушат массой, спасают сородичей, часто впадают в ярость. Стремительны для своих размеров. Главное обиталище -- Мах'н-Тор, лабиринтная крепость на юго-востоке. Изредка минотавры встречаются и в других тёмных подземельях.
Раса драконид (драконидка) или draconian Дракониды -- дальние родственники драконов по чешуе, но без тех амбиций. Прямоходящие, разумные, чешуйчатые, с хвостом и длинным языком. Лучше всего тебе с ними вообще не пересекаться. Чешуя плохо рубится и хорошо терпит яды -- грубой работы не боится. Зато проникающее оружие легко входит между чешуек, а холод их сковывает: кровь у драконидов холодная, и без жара ходить им трудно. Раны затягиваются на ходу. В бою умеют сбивать с ног, обезоруживать, лягаться, бросаться грязью, парировать и подсекать хвостом, плюс приходят на выручку сородичам. Главное место обитания -- Замок Драконов, где они служат свите Тиамат. Также водятся на Облачной Горе. Изредка одиночки попадаются у Озера Кристалмир.
Раса кентавр (кентавра) или centaur Кентавры -- раса, произошедшая от чрезмерной активной любви людей к лошадям. Или наоборот -- лошадей к людям. Внешний вид: нижняя половина -- лошадиная (хвост, копыта, четыре ноги), верхняя -- человеческая. Кентавры значительно больше и сильнее, но довольно неповоротливы. Выносливы, хорошо переносят холода. Отсутствие высоких умственно-моральных качеств компенсируют племенной мудростью, привлекательностью и крепкими копытами. К магии особого влечения не испытывают, но пользуются колдовством древнего языка Аркади. Составляют серьезную конкуренцию сатирам в винораспитии и других приятных излишествах. По природе кентавры доверчивы и бесхитростны, а потому становятся легкой жертвой для очаровывающих заклинаний. Боятся электрических разрядов (молний). С детства учатся владеть копьями и стрелять из лука. Штаны и ботинки, предназначенные для двуногих рас, на кентавров, разумеется, не налезут, зато они могут носить подковы. В городе Аноне есть кузнец Жолоб, который не только изготовит подковы за (не)скромную плату, но и подкует. Свойства подков зависят от уровня, поэтому имеет смысл периодически покупать новые. На лошадиное тело кентавры могут надевать попоны. Хорошие попоны можно найти в Прериях. Кентавры обладают врожденной способностью наносить по два удара копытами. Умеют неожиданно и больно дать задним копытом по лбу тому, кто подкрадывается к ним сзади с целью свернуть шею или усыпить. Могут возить на себе других персонажей. У всех четырехкопытных гораздо меньше вероятность при неудачном использовании боевого навыка упасть наземь. См. также справка попросить Натура : любая Параметры : +3 к силе, -1 к интеллекту, +2 к мудрости, -3 к ловкости, +3 к сложению Размер : большой Классы : любой, кроме вампира Устойчивы : к холоду Уязвимы : к очарованию, молниям Уникальные способности: двойной удар копытами, удар задними копытами Бонусные умения: копье, лук, пинок Знание древних языков: аркади до 100% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса злобоглаз (злобоглазка) или beholder Злобоглазы или бехолдеры -- древняя раса псиоников из Подземья. Они представляют собой огромный чешуйчатый летающий шар со ртом и единственным глазом посередине, а также несколькими дополнительными глазами на стебельках, похожими на глаза моллюсков. Эти существо -- магические. Центральный глаз подавляет магию в поле зрения, а маленькие могут производить заклинательные эффекты. За счёт магии бехолдеры левитируют.
Раса полуэльф (полуэльфийка) или half-elf Полуэльфы -- дети эльфов и еще кого-нибудь. Чаще всего людей. Они не так умны, как чистокровные эльфы, но чуть ловчее и быстрее людей. Могут видеть в темноте и сохраняют склонность к обоим эльфийским наречиям, квенья и ахэнн. Судьба полуэльфов незавидна -- ведь их зачастую презирают и обзывают полукровками как люди, так и эльфы. Высшие эльфы испытывают отвращение к чужакам, доходя в этом до открытого расизма, и свято блюдут традиции и устои, поэтому презирают и считают изгоями детей от смешанных браков. Что же касается людей, то они не очень-то любят заносчивых и заумных эльфов, поэтому часто выбирают их мишенью насмешек. Натура : любая Параметры : +1 к ловкости Размер : средний Классы : любой Воздействия : ночное зрение Бонусные умения: тепловое зрение Знание древних языков: ахэнн до 75%, квень|я|и|е|ю|ей|е до 75% Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса огненный элементаль (огненная элементаль) или fire elemental Огненные элементали -- живые языки пламени, разумные ровно настолько, чтобы знать, где горючее. В обнимку с ними лучше не бросаться, даже если очень холодно. Огонь для них родная стихия -- купаются и не вредятся. Призывы и обычное оружие проходят сквозь пламя без особого вреда. Зато холод сводит огонь на нет, а вода тушит окончательно -- утопить элементаля в реке проще, чем зарубить. Светятся сами, выдают невидимых волшебным огнём, видят в инфракрасном диапазоне и сквозь любые сокрытия. Летают. В бою бьют площадными вспышками, впадают в ярость и сокрушают массой пламени. Дом -- Каньон Стихий. Также встречаются в Аду и других горячих точках.
Раса огненный великан (огненная великанша) или fire giant Огненные великаны -- злобные, беспощадные и воинственные создания. Ростом они достигают трех метров, однако в целом приземистей и крепче сбиты, чем другие их сородичи-великаны. По телосложению напоминают огромных дварфов. Их кожа -- угольно-черного цвета, волосы часто имеют огненно-красный или ярко- оранжевый цвет, а из выступающей нижней челюсти видны желтоватые зубы. Огненные великаны не отличаются умом, поэтому интеллектуальные классы даются им с трудом. Ловкость, ввиду огромных размеров, тоже оставляет желать лучшего. Они хорошо владеют мечами, и, как и все гиганты, могут удержать двуручное оружие в одной руке. Огненные великаны уязвимы к холоду и хорошо защищены от всех видов атак огнем. Во время Великой Мутации Рас большинство огненных великанов вымерло, и эта раса более недоступна для игроков. Последних выживших огненных великанов можно найти на выжженных просторах Горы Смерти.
Раса ариал (ариелла) или arial Ариалы -- полулюди-полуптицы, короли небес Мира Мечты. Чрезвычайно высокий интеллект и склонность к колдовству делают их прирожденными магами. Но для полета им приходиться быть легкими, а это сказывается на их силе и выносливости. Они легко переносят шум ветра и другие громкие звуки, но из-за хрупкого телосложения часто болеют. А их тонкое оперение весьма уязвимо к кислоте. Взрослые разумные ариалы обладают внушительными снежно-белыми или светло-серыми крыльями и лишь небольшими чертами птиц -- бледной кожей, заостренными ногтями, крючковатым носом и огромными черными зрачками. Существует гипотеза, что в процессе развития или эволюции ариалы проходят путь от полудикой птичьей до гуманоидной формы, почти неотличимой от людей. Как происходит эта трансформация и какова история данного эволюционного процесса пока остается загадкой. Ариалы предпочитают сохранять молчание о происхождении своей расы, исторической родине, и в целом, о любых традициях и законах своего общества. Полузабытые предания говорят, что в глубине Южных гор есть затерянный город, населенный полуразумными крылатыми созданиями, ааракокра. К сожалению, экспедициям картографов еще ни разу не удалось вернуться из тех краев в живых, так что подтвердить или опровергнуть связь ариалов и ааракокра пока не представляется возможным. Натура : любая Параметры : -1 к силе, +5 к интеллекту, +1 к мудрости, +1 к ловкости, -2 к сложению Размер : средний Классы : любой, кроме вампира Устойчивы : к звуку Уязвимы : к кислоте, болезням Воздействия : полет Бонусные умения: искусство заклинателя, полет Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.
Раса самец насекомого (самка насекомого) или insect Насекомые -- бесконечный класс мелких хитиновых граждан Тэры. Жуки, муравьи, пчёлы, осы, и многое другое, что лучше не разглядывать вблизи без сачка. Многие летают, все быстры и трудноуловимы. Хитин не пускает заразу, а мысли у насекомого слишком разрозненные, чтобы их зачаровать -- магия ума по ним не работает. Зато огонь хитин корчит мгновенно, а холод сковывает не хуже -- летом пчела жалит, зимой не вылазит из улья. Найти их можно везде -- от Храма Фемиды до Зоопарка Мидгаарда. Серьёзной опасности обычно не представляют, кроме случаев, когда тебя кусает что-то большое, ядовитое и одновременно.
Раса кобольд (кобольдша) или kobold Кобольды -- маленькие чешуйчатые подземные жители, дальние родственники драконов, очень-очень дальние. Хитры, трусоваты, любят ловушки и стайную тактику. Привычны к ядам -- сами их и подмешивают в свои стрелы. Видят в темноте и в инфракрасном диапазоне. Зато магия их выкашивает быстро: тонкая чешуя не держит заклинаний. В бою бьют со спины, лягают, бросаются грязью, подсекают, впадают в ярость и стремительны. Колонии кобольдов есть возле Ааракокрана, в Тайном Убежище Колдуна и в окрестностях Арахноса. Их любимое занятие -- расставлять ловушки на проходящих и потом их собирать.
Раса зомби или zombie Зомби -- ходячие трупы под мрачной командой некроманта или порчей. Шевелятся медленно, воняют сильно, и численностью способны вынести даже опытного героя. Мёртвое тело не подвластно ядам, болезням и утоплению -- что внутри гниёт, того уже не убить. Очарование на них тоже не действует, тёмная энергия зомби только подкармливает, холод и колющее оружие проходят мимо разлагающейся плоти. Зато огонь, святая сила, яркий свет и серебро для зомби -- казнь: тело вспыхивает или рассыпается. Чуют живое издалека. В бою парируют чем попало и крушат массой, но двигаются медленно -- это их главная слабость. Основные точки появления -- Старый Мидгаард, кладбища и прочие места, где некрос захотел практики. Зомби в Огненной Горе -- особенно неприятные, с пропечёнными костями.
Раса змей (змея) или snake Змеи -- безногие, чешуйчатые, и часто ядовитые. Бесшумно ползут, неожиданно бьют, и в большинстве своём не любят, когда им наступают на хвост. Чужой и собственный яд для змеи не вред -- сами в нём купаются. Зато огонь чешую коробит мгновенно: горячая змея -- больная змея. В бою быстры, уклоняются и бьют хвостом. Гнезда змей встречаются в Мории, в Запустении, в Городе Дроу и других каменистых сумрачных местах. Многие виды ядовиты, некоторые -- смертельно.
Раса червь (самка червя) или worm Черви -- безногие, безглазые, и обычно подземные. От дождевых до огромных пещерных, способных проглотить лошадь и не поморщиться. Под землёй ни ментальная атака, ни яркий свет, ни громкий звук червю не страшны -- сенсоров для них попросту нет. Утонуть тоже не получится: к воде равнодушен. Зато огонь высушивает за минуту, а кислота разъедает бескостное тело быстрее, чем оно успевает регенерировать. В бою бьёт телом-хвостом, но двигается медленно. Большие черви водятся в Подземье, в Мах'н-Торе и в окрестных подземных туннелях. С ним лучше не сталкиваться без проверенной верёвки и нескольких товарищей.
Раса объект или modron Модроны -- геометрически правильные существа из плана абсолютной механики. Сферы, кубы, пирамиды с лапками и единственным глазом, и без понятия о смешном. Не подвластны очарованию, ментальным атакам и болезням -- ум устроен не по-человечески. Тёмная и святая энергия их обходят стороной: для геометрии добра и зла не существует. Огонь, холод и кислота тоже скользят без особого ущерба. В бою помогают сородичам и собратьям по плану, но в одиночку медлительны. Изредка появляются в Нирване и других местах с искажённой реальностью. Прибыли по делу, ушли по делу, поговорить не вышло.
Раса штормовой великан (штормовая великанша) или storm giant Штормовые великаны -- самые крупные из великанов, населяющих Мир Мечты. Их рост превышает три метра. Внешне они напоминают хорошо сложенных людей гигантских размеров. Кожа штормовых великанов бледная и варьируется по оттенкам от бледно- зеленой до фиолетовой. Зеленая кожа часто идет в сочетании с темно-зелеными волосами и изумрудного цвета глазами, а у гигантов с фиолетовой кожей можно встретить иссиня-черные волосы и лиловые глаза. Они гораздо сильнее и выносливее людей, но весьма медлительны, хоть и перемещаются по воздуху. Умны, любят музыку и изящные искусства. Штормовые великаны -- повелители грозы, они устойчивы к ударам молний, и умеют призывать молнии на головы своих противников. Как и облачные гиганты, они уязвимы к ментальным воздействиям, а склонность к Добру делает их более подверженными темной магии. Хорошо владеют двуручным оружием, предпочитая мечи. Натура : добрая Параметры : +5 к силе, +1 к интеллекту, -6 к ловкости, +3 к сложению Размер : огромный Классы : любой, кроме анти-паладина, некроманта, друида, вампира Устойчивы : к молниям Уязвимы : к темной энергии, ментальным атакам Воздействия : полет Уникальные способности: искать камни Бонусные умения: метательное оружие, погода, полет, разряд молнии, толчок, вызов молнии Подробнее о значении каждого параметра читай справка расовые особенности.

Расы