Кланы: Ордена (распущены)
Ордена были внутренними организациями некоторых кланов: ордена Рыцарей, факультеты Шалафи и темные группы Захватчиков. Реформа кланов распустила их все. Умения, которые они давали, теперь принадлежат всему клану: часть из них открывается один раз для всех через каталог клана, а какие из них тебе доступны, решает архетип твоего класса. Выученное в ордене не пропадает и вернется, когда клан получит умение.
Кланы и Ордена
Кланы или Ордена -- это специальные организации игроков, имеющих общие цели. Основные кланы олицетворяют каждый из Восьми Путей. Орден Рыцарей [K]nights Защитники Добра и Света Кабал Захватчиков [I]nvaders Армия Зла из Неизвестной Земли Орден Шалафи [S]halafi Хранители Магии и Разума Клан Ярости [B]attleragers Мастера Боевых Искусств Орден Правителей [R]ulers Следящие за Порядком Круг Хаоса [C]haos Бароны и Баронессы Хаоса Артель [A]rtificers Мастера пара, пороха и механики Прайд Львов [L]ions Лесничие и защитники Природы Коммуна Детей Цветов [F]lower Children Пацифисты и травоведы Клан Призраков [G]hosts Безжалостные убийцы Набери клан, чтобы увидеть кланы мира. Все, что умеет эта команда, описано в клан. ЗАЧЕМ ВСТУПАТЬ В КЛАНЫ * Кланы владеют мощнейшими умениями, недоступными внеклановым. * Члены твоего клана (клановики) помогут тебе с экипировкой и другими ресурсами * Клановые лекари бесплатно лечат и благословляют всех клановиков * На клановой территории можно (почти) безопасно отдыхать и хранить вещи * Участие в клане -- отличная основа для твоего отыгрыша или веселого ПК КАК ВСТУПИТЬ Игроки без клана называются внеклановыми или одиночками. В клан вступаешь сам, принимать тебя никому не нужно: Формат: клан вступить клан Кланы принимают тех, кто хотя бы раз перерождался или достиг 100 уровня. Вступление стоит 1000 квестовых единиц: они идут в казну клана и дают тебе первый ранг. Если у тебя в этом клане уже был ранг, вернуться можно бесплатно. Кроме того, каждый клан берет только определенные натуры, этос, классы или расы. А сверху у каждого клана свое испытание: * Орден Рыцарей -- убей сотню злых созданий. * Кабал Захватчиков -- убей хотя бы одного игрока в ПК. Любимцы, альты и игроки с твоего же адреса не считаются. * Орден Шалафи -- интеллект не ниже 23, и ты не последователь богов Ярости. * Клан Ярости -- только последователи богов Ярости. * Орден Правителей -- хотя бы раз одолей гангстеров. Потом твое заявление сутки рассматривают. * Круг Хаоса -- решает Хаос: раз в день, один шанс из двух. * Артель -- владей ремеслом. * Прайд Львов -- приведи зверя, который следует за тобой: своего любимца или очарованное животное. Дети Цветов принимают любого с 5 уровня сразу и бесплатно, той же командой. Уйти от них нельзя, только сменить на другой клан: вступление в него само выводит тебя из Детей Цветов. В Призраки выбирают боги. Мультикланинг, как и раньше, не одобряется: твои альты в разных кланах или один персонаж, который прыгает из клана в клан. А теперь это еще и пустая трата времени. Ранг зарабатывается пожертвованиями и часами в одном клане и в другой не переходит: в новом клане снова платишь за вступление, начинаешь с нуля, и умениями старого клана пользоваться больше нельзя. Альт в чужом клане -- это еще один персонаж, который все проходит с нуля. КЛАНОВАЯ ДИПЛОМАТИЯ Большинство кланов следуют одному из Путей и находятся в состоянии войны с кланами-покровителями Путей, противоположных своему. Но кланы -- не то же самое, что Пути. Можно следовать Путям, не вступая в кланы. Каждый клан имеет своих друзей и врагов. Игроки враждебных кланов нападают друг на друга -- у таких кланов состояние войны. Некоторые кланы помогают друг другу, если у них заключен альянс. Чтобы увидеть текущие отношения кланов (клановую дипломатию), напиши клан дипл. Подробности -- по команде клан дипл помощь. РАНГИ И ДОЛЖНОСТИ Твой ранг растет сам и остается за тобой, даже если уйдешь: ранги с 1 по 4 дают пожертвования в казну, с 5 по 8 -- часы, сыгранные в клане. Чем выше ранг, тем сильнее твои клановые умения. Лидера назначают боги, рекрутеров -- лидер: это должности, а не ранги. Они могут брать золото из казны и выгонять из клана, а лидер еще ведет дипломатию и тратит казну. Цифры -- в клан. КЛАНОВАЯ КАЗНА Награды за квесты больше не делятся с кланом: вся награда твоя. Любой клановик может жертвовать квестовые единицы (клан пожертвовать) и класть золото. Квестовые единицы из казны назад не выдаются: лидер тратит их в клановом каталоге (клан каталог) на новые клановые умения и улучшения старых, и покупка сразу работает для всех клановиков. Золота в казне -- не больше 100000. КЛАНОВЫЕ ТЕРРИТОРИИ У кланов есть свои территории (кланхоллы) со своими лекарями, любимцами и прочими плюшками. Местоположение клановых территорий держится в строгом секрете, но его можно узнать от опытных игроков. Вход в каждый клан охраняет очень сильный страж (клангвард): * нападет на чужих клановиков * нападет на внеклановых, если они уже не новички * не нападет на тех, кому выписали приглашение * не нападет на чужих новичков * не нападет на Детей Цветов Впрочем, даже если страж не нападет, всех посторонних он вежливо, но непреклонно вытурит за пределы кланхолла. Любой клановик может попросить приглашение у своего клангварда, сказав рядом с ним 'I need invitation'. Клангвард считается клановиком, поэтому нападение на него (даже случайное!) -- акт войны по отношению к клану. Постарайся случайно не забрести на клановые территории. Клангвард также охраняет ключ от клановой святыни. Если убить стража, отпереть клановый алтарь и забрать святыню -- все умения клана перестанут работать. См. также клан.
Клан: Прайд Львов
Львы -- защитники Пути Природы и ярые противники прогресса и цивилизации. В Прайд может войти любой персонаж, не зацикленный на идеях прогресса и не получающий удовольствие от бессмысленных убийств (не-злой), кроме как ради пропитания. В Прайд не могут войти вампиры, некроманты и анти-паладины -- мерзкие создания оскверняющие природу, ради непонятно каких целей. Так как Львы не приемлют жизни в каменных коробках, в их ряды не могут вступить представители городских классов (вор, нинзя) и подземных рас (гномы, дварфы, свирфнебли и роксиры), хотя рейнджеров Прайд принимает любой расы. Для вступления приведи зверя, который следует за тобой: своего любимца или очарованное животное. Сверх того действуют общие правила кланов. КЛАНОВЫЕ УМЕНИЯ ЛЬВОВ 15 пантеры 18 превращение во льва 20 когти 24 щит льва 25 предотвращение 25 глаза тигра ЗАКОНЫ ПРАЙДА Читай справка правила львов. КЛАНОВАЯ ПОЛИТИКА ПРАЙДА ЛЬВОВ * Война с Захватчиками, убивающими ради удовольствия, и с Артелью, чьи машины и порох нарушают основные принципы Жизни и Природы. * Дружба и взаимное уважение, вплоть до союза, с шаманами Ордена Шалафи. * Исторически сложившиеся хорошие отношения с соседями, Орденом Рыцарей. * Враждебные отношения с варварами Клана Ярости. * Нелюбовь к Правителям и недоверие к Кругу Хаоса. ЛЕГЕНДА ПРАЙДА ЛЬВОВ В давние времена, когда Мир Мечты был еще юн, многочисленные племена населяли его просторы. Живя простой жизнью, в единении с силами природы, они верили в древних богов, в ярость первозданных стихий и что весь мир вокруг -- живой. Но колесо цивилизации не стояло на месте, племена умирали, объединялись в кланы, обретали лоск цивилизованности, взамен теряя самое важное умение -- просто жить. Жить, наслаждаясь каждой секундой жизнью, не блуждая в поисках непонятных целей и смыслов бытия... Они, эти новые "дети цивилизации", изобрели понятия ненависти и кровной мести, громоздкие обряды "посвящения" и толстые прутья клеток. Они бороздили мир, насиловали природу в поисках новых сил и могущества, забыв, что его можно просто попросить. И к природе они уже обращались не "мама", а "мать". "Надо, мать!", вместо старого "Можно, мама?". Но при этом, лишь только с неба скрывался фонарь солнца, скрывались в своих новых каменных мешках, именуемых "жилищем", запираясь на сотни замков и засовов, до самого утра дрожа от страха перед древними враждебными силами. Львы -- последний вздох старой жизни, древнее племя, которое не променяло свою свободу и связь с природой на непонятные блага новой жизни. Суровые дети природы, они способны выжить в любых условиях, не ведают страха перед смертью (еще одного "подарка" цивилизации), а также новомодных понятий вроде морали, правил и законов общества. И за их верность природа отвечает им взаимностью, даруя силу и ярость их тотемных животных.
Львы: Законы Прайда
* Лев убивает только когда голоден или разъярен. Не ради удовольствия, не ради вида крови, а только ради пропитания или защиты себя и своего прайда. Как любой другой хищник, Лев должен понимать, что бессмысленное убийство сегодня оставит его или других членов прайда без пищи завтра. * Прайд силен, пока является одним целым, а потому жесткая иерархия является жизненно необходимой составляющей прайда. Член Прайда свободен в выборе действий, но лишь до тех пор, пока они не конфликтуют с вышестоящими представителями Прайда. Т.е. он свободен в выборе тактики, а стратегия находится уже в ведении лидера. * Добыча Льва -- неприкосновенна для других членов Прайда, и даже лидер не имеет права приказать, как члену клана поступать с его добычей.
Клан: Орден Правителей
Орден Правителей -- извечные борцы с хаосом и энтропией. Они пришли в мир с самого его рождения и пребудут здесь до скончания веков. Равновесие, независимость, справедливость и правосудие -- основная их цель. Их не интересует борьба за власть, они не склонны к агрессии и мести. Они служат Закону и слово их -- Закон. Они хранят уголовный кодекс и свод законов этого мира. Они -- его Правители. Войти в орден может только законопослушный персонаж -- и только тот, кто хотя бы раз уже одолел гангстеров. Потом заявление сутки рассматривают. Сверх того действуют общие правила кланов. Быть Правителем -- огромная сила и огромная ответственность. УМЕНИЯ ПРАВИТЕЛЕЙ Большинство умений Правителей служат исполнению правосудия над другими игроками. 10 конфисковать 10 преступление 10 отстранить 10 штраф 10 тюрьма 10 судить 10 опознание личности 10 щит правителя 10 повестка 10 розыск 10 вызов стражников 10 кандалы 10 сталкер 10 символ правителя 10 снять символ 10 аура правителя 10 оптический резонанс КЛАНОВАЯ ДИПЛОМАТИЯ ОРДЕНА ПРАВИТЕЛЕЙ * Правители ни с кем не воюют. Их политика -- нейтралитет, а не грубая сила. * Правители не нападают первыми. Их тактика -- защита. * Правители беспощадны к нарушителям закона. Их девиз -- "За преступления нужно отвечать." * Правители не мстят и не обирают трупы поверженных врагов. Их мотивация -- милосердие. * Правители помогают ВСЕМ, и слабым, и малым. Их судьба -- забота о сохранении жизни (или живой смерти), борьба с энтропией, и вечным НИЧТО. * Правители хранят Закон -- их единственную веру. ЛЕГЕНДА ОРДЕНА ПРАВИТЕЛЕЙ Когда Хаос разбудил войну между добром и злом, когда над Жизнью нависла тень Небытия, они стали плотью от плоти этого мира, а устои его мироздания стали их душой... Орден Правителей следит за равновесием в мире, не позволяя победить Добру, Злу или Хаосу. Их карающий меч -- Закон, их эгида -- здравый смысл. Они призваны решать конфликты и останавливать войны, они заботятся не столько о том, что было, сколько о том, что будет. Мало кто ценит и понимает их поступки. Их недолюбливают и уважают за ту силу, которой их наделили боги. Правители -- это те, кому плюют в след и бормочут проклятия в спину, и те, к кому взывают обиженные и обездоленные. См. также справка Уголовный Кодекс, этос, Круг Хаоса
Правители: сводки преступлений
Формат: преступление После вынесения приговора подозреваемым или в случае весомого обвинения Правители пишут сводку преступления -- специальное почтовое сообщение для всеобщего сведения с указанием статьи нарушения согласно Уголовному Кодексу Мира Мечты и вынесенной меры наказания. Писать такие сообщения могут только сами Правители (и Боги), но все остальные законопослушные жители мира могут "репортить" или докладывать Правителям о нарушениях закона, которые им довелось наблюдать. В этом случае Правители могут пригласить их в качестве свидетелей суда в Храм Фемиды. За репортаж преступлений и содействие в вынесении приговоров и поимке преступников Правители часто предлагают денежные вознаграждения.
Клан: Орден Рыцарей
Орден Рыцарей -- сильные воины, выбравшие путь борьбы против Зла и всевозможной несправедливости в мире. Они следуют идеалам паладинов древности. В Орден Рыцарей может быть принят любой добрый персонаж, если он не хаотичный, кроме друидов и мерзких Свету воров, вампиров, некромантов и анти-паладинов. Для вступления сначала убей сотню злых созданий. Сверх того действуют общие правила кланов. Честь для Рыцарей превыше всего. Читай Кодекс Чести Рыцарей, и запомни его хорошенько. КЛАНОВЫЕ УМЕНИЯ РЫЦАРЕЙ 10 золотая аура 10 священная броня 15 доспех дракона 22 охранять 25 оруженосец 25 оружие дракона 30 верховая езда 33 владения пиками КЛАНОВАЯ ПОЛИТИКА ОРДЕНА РЫЦАРЕЙ * Искоренение зла в мире, полное уничтожение Захватчиков * Нейтралитет с Правителями и помощь в поимке злодеев * Индивидуальный подход к Кругу Хаоса по личным данным или указаниям руководства * Нейтральное отношение к Шалафи, особенно в войне с Кланом Ярости * Помощь и содействие братьям из Клана Ярости во всем, кроме войны с магами * Дружеское отношение ко Львам * Подозрительное отношение к Артели, пока без агрессии * Вражда, граничащая с войной, с членами клана Призраков * К внеклановым -- отношение в зависимости от их характера и поведения ЛЕГЕНДА ОРДЕНА РЫЦАРЕЙ Первый Рыцарь в этом мире появился в то время, когда Великая Варда создала этот мир из всеобъемлющего Хаоса. Один из первых героев, Он всегда приходил на помощь слабым и беззащитным, а их тогда было много в этой земле. Ибо повсюду властвовало Зло и рождало из себя такие кошмары и чудовища, что очень скоро они заполонили собой весь мир. И не было другого спасения добрым обитателям Мира Мечты. Только Он всегда появлялся там, где нужна была защита от армий Тьмы под предводительством Захватчиков. Вскоре весть о Нем достигла всех самых отдаленных уголков Тэры. И, конечно же, нашлись те, кто решил последовать пути Добра за Благородным Рыцарем. Они стали искать встречи с Ним, и найдя его, поклялись Ему в верности Добру и Благородству. И обрели они в Нем Золотой Меч Правды, Силу Дракона и Святую Мощь. С тех пор силы Зла потеряли полную власть над миром. Под предводительством мудрого короля Разера армия Света укрепилась и начала успешно отражать атаки Тьмы. И придет великий День, когда все они будут изгнаны! Готов ли ты преклонить колено свое пред Первым Рыцарем Мира Мечты и бороться со Злом до полного изгнания его?
Рыцари: Кодекс Чести
* Прежде всего, соответствовать роли Рыцаря Добра и Света! Быть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО непримиримым ко Злу, и всем его проявлениям. По возможности помогать добрым игрокам и не вредить добрым жителям. * Чтить старших по клану и также выполнять их поручения. * Быть БЛАГОРОДНЫМИ! Что это значит, пусть тебе подскажет здравый смысл. * Соблюдать клановые правила PK: -- Вести непримиримую борьбу со злом (игроки со злой натурой). Захватчики -- заклятые враги Рыцарей. Уничтожая членов этого клана, мы приближаем миг торжества ДОБРА. -- Честь превыше всего. Честь Рыцаря не позволяет нападать без предупреждения на игроков (в случае Захватчиков -- решай сам). Исключение составляют лишь защита нашей клановой территории, территорий союзников, братьев и сестер по Свету или членов союзных кланов. -- Если тебя атаковали без объяснений и извинений, разрешается вступить в бой. -- Правила Чести действуют, даже если тебя убили. Месть не достойна Рыцаря! -- Обирание трупов убитых врагов не поощряется -- если только ты не возвращаешь отнятое у тебя. -- Любые действия Рыцаря в ПК должны четко соответствовать дипломатии!!! * Точное следование настоящим правилам влечет за собой повышение кланового звания или другие поощрения. Несоблюдение влечет за собой понижение звания, вплоть до исключения из клана.
Клан Ярости
Воины Клана Ярости живут ради битвы и презирают тех, кто нуждается в магии, чтобы выжить. Они питают непреодолимое отвращение к магии колдунов и ведьм, с подозрением смотрят на шаманские выкрутасы клериков. В Клан Ярости может войти только те, кто полностью и безоговорочно откажется от магии, кто ненавидит магов, и кто согласны принять на себя проклятие клана магами. Проклятье, ставшее благословлением и обернувшееся против самих магов -- запрет на магию. В Клан Ярости принимают воинские классы -- воинов, самураев, воров, рейнджеров и ниндзя, -- а также клериков и паладинов, но только последователей богов Ярости. Клерики и паладины сохраняют лишь те молитвы, на которые отвечают боги Ярости, и никогда не поднимаются выше средних рангов. Сверх того действуют общие правила кланов. Чем выше твой клановый ранг, тем глубже клятва: аура ярости отклоняет все больше магии, а клятва отнимает последние крохи магии, которых еще может касаться новобранец. ПРАВИЛА Прежде чем вступать, прочти Правила Клана Ярости: они обязательны для каждого. УМЕНИЯ КЛАНА ЯРОСТИ 10 клятва ярости 12 сопротивляемость 15 жажда крови 20 смертоносная сила 23 повязка 23 трофей 25 истинное зрение 25 гимн ярости (клерики и паладины) 30 боевые барабаны (каталог клана) 35 натравить толпу (клерики и паладины) 40 второе дыхание (каталог клана) 63 смертельный удар ПОЛИТИКА КЛАНА ЯРОСТИ * Уничтожение Шалафи. * Уничтожение магов, осмелившихся использовать магию в присутствии Ярости, за исключением случаев, оговоренных в Правилах * Недоверие, граничащее с войной, к Хаосу. * Нелюбовь к Правителям. ЛЕГЕНДА КЛАНА ЯРОСТИ Уже неоднократно мир был на краю гибели по вине магов. Это по их вине была разорвана ткань времени, куда канула Антария. Это их создания вынудили жителей Талоса уйти из города, ими был потревожен прах мертвых и призваны в этот мир на страдания души наших предков, это призванные ими существа уничтожали целые армии, лишая воинов посмертия. Они не могут даже выйти на честный бой -- от них ожидай ужасного убийственного заклинания или страшного существа из другого мира. Магия -- удел слабых душой и телом, подлых и мелких созданий, которым нет места в нашем мире. Те, кто разделяли эти взгляды, кто выше всего ставил мастерство рукопашных поединков, создали Клан Ярости. Клан, члены которого отбрасывают само понятие магии и никогда ею не пользуются в схватках. Сила клана -- в ярости рукопашного поединка, цель клана -- изгнать магов из этого мира. Путь клана -- Путь Ярости. См. также справка турнир ярости
Ярость: Турнир
Внутриклановое соревнование. Для развития внутри клана боевых навыков и увеселительного времяпрепровождения организовано внутриклановое соревнование. Участвуют трое: два претендента и рефери (рефери может быть не из Клана Ярости) Бои проходят на Арене (up из Храма Лео). Бои идут до команды Стоп (от бойцов или рефери) или до сбегания одного из бойцов в Безопасную Комнату и признания им или рефери поражения/победы. Бой проходит в три подхода. Или две победы подряд, или победа-поражение-победа. Итогом этого является присуждения звания победителя. Весь клан получает начальное звание (и вновь пришедшие в клан в том числе): Воин ([B]). Следом идут звания: Клинок ([К]), Поющий клинок ([П]), Мастер клинка ([М]), Владыка стали ([ВС]). Принцип получения нового звания в турнире: Два члена клана, находящиеся в одном ПК и имеющие звание Воин, сражаются между собой с учетом вышеуказанных правил. При победе одного из них он получает звание Клинок. Чтобы со звания Клинок подняться до звания Поющий клинок, ему надо победить четыре раза (без поражения) члена клана со званием Воин или двух со званием Клинок. Для получения следующего звания Мастер клинка ему надо победить трех соклановцев со званием Поющий клинок. Владыкой стали боец может стать только победив в одном бою сразу двух противников класса Мастер клинка. *-------------------------------------------------------------* Турнирное звание, к примеру [B], можно размещать в титуле или в описании (description). Это престижно и красиво. Ведите себя благородно и с уважением. Да прибудет с вами Ярость!
Ярость: Правила
1. Клановая дипломатия для Воина -- закон. 2. Хороший маг -- мертвый маг, хороший враг -- мертвый враг. 3. Молитвы паладинов и клериков хоть и не совсем магия (это исполнение их просьб Богами), но все равно очень подозрительны. Благословлять воина может лишь жрец богов Ярости, лишь тем, что служит телу, и чем выше ранг воина, тем меньше он принимает. 4. ЗАПРЕЩАЕТСЯ вступать в группу с персонажами истинно магических классов, даже если это член клана, состоящий в альянсе c Кланом Ярости. 5. ЗАПРЕЩАЕТСЯ без причины атаковать игрока или членов кланов, находящихся с Кланом Ярости в нейтралитете. НЕ АТАКОВАТЬ, кроме случаев: 5.1. Действия персонажа нанесли оскорбление, физические повреждения, материальный ущерб вам или вашему собрату 5.2. Персонаж оказывает помощь врагу или магу, и эта помощь направлена во вред клану или члену клана, состоящему в альянсе в Кланом Ярости. УНИЧТОЖАТЬ всех кто осмелится колдовать в Вашем присутствии 6. Не поощряется убийство мирных жителей в защищенных зонах, с целью изготовления пончи либо наживы, за исключением: 6.1. Продавцов магических вещей и снадобий 6.2. Охранники гильдий магов, ведьм, колдунов, анти-паладинов, вампиров, некромантов 6.3. Мобов-воров, собак и пьяниц. 7. Категорически ЗАПРЕЩАЕТСЯ использование магических предметов и помощью (по просьбе или без -- не имеет значения) персонажей или их мобов, владеющих магией. Опозоренный наложеным заклинанием воин обязан немедленно принять смерть. За нарушение -- исключение из клана без возможности восстановления! 8. Клан Ярости -- военная организация с жесткой дисциплиной. При неисполнении приказа лидера или рекруитера без веских причин, при несоблюдении вышеизложенных правил, персонаж может быть исключен из Клана. 8.1. Титул должен иметь вид [инквизитор] Тень неба, то есть %c <что хотите>. 9. Защищать клан -- долг каждого. Если ты не можешь защитить клан ввиду своего невысокого уровня, то собирай информацию о врагах. Мы отомстим! 10. Даже [инквизитор] не спорит с богами. Несогласным с правилами или неспособным выполнять правила -- не место в Клане.
Клан: Орден Шалафи
Орден Шалафи -- это ученые и мудрецы, изучающие научные законы мироздания, включая алгоритмы управления энергией и материей, называемые невеждами "магией". В Орден может войти любой, кто хочет достичь просветления и пройти по Пути Разума, накопления знаний, помощи нуждающимся и обучения других, не полагаясь на костыли религии -- кроме тех, кто скован рамками Добра или Зла в ущерб разумному выбору: * Нельзя классы с ограничением на характер (паладины, анти-паладины, некроманты, вампиры, друиды) * Нельзя строго злые или добрые расы (эльфы, штормовые великаны, темные эльфы, дроу, урукхаи, дуэргары, гифы, тролли) * Нельзя интеллект ниже 23 или последователей богов Ярости. Сверх того действуют общие правила кланов. Прежде чем вступать, прочти справка правила шалафи и подумай, сможешь ли ты соблюдать их. Любой Шалафи учится использовать специальные клановые умения: * 10 уровень: недеяние * 10 уровень: все навыки владения волшебными предметами (через недеяние) * 35 уровень: мастерство заклинателя * 50 уровень: состояние потока Вдобавок, Орден Шалафи дает всем членам возможность добиться просветления и могущества с использованием магии в зависимости от архетипа класса: Воинские классы: * 10 уровень: мерцание (через недеяние) * 25 уровень: призрачный удар "Ловкачи": * 10 уровень: зельеварение (через недеяние) * 25 уровень: мистический скачок * 50 уровень: дематериализоваться * 80 уровень: перст возмездия (после покупки кланом) Колдовские классы: * 10 уровень: зельеварение (через недеяние) * 25 уровень: астральная проекция * 30 уровень: тессеракт * 35 уровень: призыв демона (после покупки кланом) КЛАНОВАЯ ПОЛИТИКА ШАЛАФИ * Война с ненавидящими магию Кланом Ярости. * Уважение закона, мирные отношения с Правителями. * Дружба и взаимное уважение с Прайдом Львов. * Недоверие к Хаосу и Призракам. * Дипломатия с Захватчиками, Рыцарями и Артелью может меняться в зависимости от ситуации, но мудрые по своей природе Шалафи находят мирные пути решения и не ищут войны. ЛЕГЕНДА ОРДЕНА ШАЛАФИ Орден Шалафи прошел множество эпох и ипостасей, непрерывно совершенствуясь на Пути Разума и проходя все стадии развития, присущие и любому мыслящему существу. Во времена Третьей Эпохи Шалафи позабыли Путь Разума в погоне за властью, став излишне самоуверенными и эгоистичными. Боги разгневались на Шалафи и разрушили их первую Башню. Спустя долгие годы Шалафи наконец вышли на путь истинного просветления и теперь полностью сфокусированы на познании и помощи нуждающимся этого мира. Полную легенду Шалафи и их философские взгляды можно прочитать в Библиотеке Мидгаарда в трактате "О добре и зле". Верования, особенности и цели Ордена Шалафи: * Верят, что боги -- просто очень сильные маги, и хотят сами добиться такого статуса * Верят, что клерики неосознанно творят магию когда читают молитвы -- и можно просто поменять их мировоззрение * Считают агрессию неразумной, не нападают первыми насколько возможно * Совершенствуют тело и дух с использованием магии * Стремятся к поддержанию баланса энергий и контролю материи путем совершенствования интеллекта и мудрости, ради достижения уровня Высоких Творцов и процветания Разума
Шалафи: Правила
ДЛЯ КАНДИДАТОВ * Не забудь проверить, соответствует ли твой титул РП мастера магии. * Мультикланинг КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещен. На вопросы по этой теме лучше отвечать правдиво; если ты соврешь, это будет иметь последствия: чаще всего тебя изгонят из клана без права реабилитации. ДЛЯ ВСЕХ * Знать историю клана и соответствовать роли члена клана, то есть: -- чтить Путь Разума, пользоваться интеллектом, руководствоваться мудростью, преисполняться знанием. -- следить за политикой своего клана и способствовать его процветанию. -- не разглашать внутренние дела клана и ни каким другим образом не предавать его интересы. -- препятствовать проникновению в мир хаоса и разрушения, в первую очередь противодействовать клану Ярости, которые в своей слепой и безрассудной ярости могут нарушить хрупкое равновесие мира. * Признавать авторитет лидера клана и следовать его распоряжениям. * Помогать членам своего клана, когда это возможно и допустимо. Индивидуализм НЕ приветствуется. * Вести себя достойно, быть сдержанным в словах и проявлять уважение ко всем, включая врагов. Ибо член клана Шалафи -- мудрец, знающий цену сказанному слову и внутреннему равновесию. * В пределах своего PK выполнять следующие требования: -- прежде всего, тщательно следовать правилам, установленным Богами, следить за их изменением. -- знать особенности разных специализаций и кланов -- это поможет выжить. -- НЕ вести агрессивную игру, направленную на необоснованное вредительство или убийство других игроков. Настоящий Шалафи не знает огня мести. -- следить за игроками в своем PK, знать их возможности и повадки, чтобы не позволить им убить себя. -- КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается нападать на врага, когда тот сражается с мобом или с другим игроком, не состоящим в Шалафи.
Клан: Кабал Захватчиков
Захватчики стремятся к завоеванию мира и распространению над ним власти Тьмы. Они несут смерть тем, кто выступает против Пути Тьмы действиями или словами. Вступить в Кабал Захватчиков смогут лишь: * те, у кого злая душа * те, кто не словом, а делом докажет способность убивать: уже убил игрока, и альты и игроки с того же адреса не считаются * те, кто лоялен лишь делу Тьмы (мультикланинг запрещен) * те, кто отвечает общим правилам кланов КЛАНОВЫЕ УМЕНИЯ ЗАХВАТЧИКОВ 10 призрачная мантия 13 злокозненный взгляд 16 затемнить 20 спрятаться 25 ночной скиталец 30 оживить тень 33 средоточие тьмы ПРАВИЛА ЗАХВАТЧИКОВ * Захватчик использует все и всяческие средства для превосходства над противником. Носи только самую лучшую экипировку на твой уровень -- особенно, лимиты. Используй все доступные навыки, используй магические предметы и артефакты. Всегда ходи под полным обкастом и будь всегда готов к бою. * Учись быть лучшим. Задавай клановикам вопросы и слушайся указаний старших. * Убей первым. Если на тебя напали, значит ты недостаточно хорошо подготовился. * Убийство -- блюдо, которое подают холодным. Научись выжидать, находить максимально подходящий момент для убийства. * Для убийства хороши все средства, кроме чести. КЛАНОВАЯ ПОЛИТИКА ЗАХВАТЧИКОВ Поголовное истребление Ордена Рыцарей и всех, идущих по Пути Света. Власть над миром. ЛЕГЕНДА КАБАЛА ЗАХВАТЧИКОВ Кабал Захватчиков появился в этом мире давным-давно, на заре Первой Эпохи. Их империя Тьмы простиралась из конца в конец Тэры, а их многочисленные полчища несли боль и смерть во славу Черного Властелина. Орден Рыцарей сумел остановить их, Черный Властелин и его слуги были побеждены, но не уничтожены. Когда были сорваны печати с магических источников, сила Тьмы, копящаяся на протяжении веков, вновь забила ключом. Неведомо, кто первым щедро зачерпнул силы из магического источника, известно лишь то, что Тьма заполнила его душу, и вновь в мире появился Черный Властелин. И каждый, кто черпал из источника Зла, становился его слугой. Зло вернулось в мир, и вместе с ним пришли его слуги -- Захватчики. Им неважно, кто ты -- эльф или человек, тролль или гном, маг или воин, жрец или вор. Если ты откроешь свою душу Злу, оно войдет в тебя и наполнит твою душу ужасной темной силой. И ты станешь одним из них, ты забудешь о своем прошлом, о чести и справедливости, и войдешь в страшный Кабал Захватчиков. Сила Захватчиков может войти в того, кому глубоко начхать на мнение окружающих, кто возьмет чужую жизнь не задумываясь и не испытывая угрызений совести. Честь, справедливость и чувство долга для Захватчиков -- пустой звук. Лишь слово их Черного Властелина является для них законом, лишь его приказ не подлежит сомнению.
Клан: Круг Хаоса
Хаос стремится к хаосу везде и во всем. Не обязательно злые, они просто органически не переваривают организованного общества. Хаос не признает законов, и только сам решает, как ему должно поступать. Их Путь -- чистый Путь Хаоса или любой другой путь, какой им заблагорассудится. Только хаотичные существа могут вступить в Круг Хаоса, и то решает Хаос: раз в день он впускает или отворачивается, один шанс из двух. Сверх того действуют общие правила кланов. УМЕНИЯ ХАОСА 10 спутать язык 15 зеркала 20 сбить с толку 20 разбросать 23 клинок хаоса 25 доппельгангер 28 рандомайзер 33 скомпрометировать ПРАВИЛА (ХА!) И ПОЛИТИКА ХАОСА <+> Хаос не следует никаким ЗАКОНАМ и ПРАВИЛАМ. <+> Главное правило -- использование всего и вся в своих целях. <+> У нас нет друзей, кроме братьев и сестер в Хаосе. <+> У нас нет врагов, кроме тех, кто противится ХАОСУ в мире. <+> У нас все враги, и особенно -- ЗАКОН ЛЕГЕНДА ХАОСА <+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+> "В начале было слово" -- ЛОЖЬ!!!! В НАЧАЛЕ БЫЛ ХАОС! В те времена еще не было ни зла, ни добра. ХАОС был молод, игрив и беспечен. Из Хаоса был сотворен мир. Но в этом мире никто не знал о его силе. Нет начала у Вечности, нет конца у Вселенной, нельзя познать добро не увидев зла. Конечный ум никогда не охватит бесконечности жизни. ХАОС был всегда, и древние ценили его свободу и красоту. Но разуму свойственно сомневаться -- поиск добра и порядка уводил мир от свободы. Олигархия охватила мир и вытеснила свободу. Вера утонула в словах, отчаянье вошло в сердца. Тогда сильные духом воззвали к Хаосу и попросили его о силе. Они ее получили. Так в мире появились Бароны и Баронессы ХАОСА. Их девиз -- БЕСПРЕДЕЛ!, цель -- БЕЗГРАНИЧНАЯ СВОБОДА. <+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+><+>
История клана: Охотники
Охотников больше нет. Когда их мастера принесли в зал порох, старые охотники ушли, и зал теперь принадлежит Артели. Ниже -- старый устав, сохраненный для истории. Охотники -- торговцы и наемники Мира Мечты. Убьют родную маму за кучку золота. Исповедуют религию Звонкой Монеты по заветам великого Фили. Любого Охотника можно нанять на выполнение какой-то задачи: от добычи какого-то редкого артефакта до убийства персонажа или рейда клановой территории. В клан Охотников могут вступить все, кроме ненавидящих Общество друидов, при соблюдении нескольких простых условий: * полностью посвятить себя Артели (мультикланинг не приветствуется) * принять законы клана (исполнение заказов) * исполнять приказы руководства клана даже ценой собственной жизни С момента вступления в клан и внесения вступительного взноса твоя профессия -- наемник. Честь клана зависит от чести его членов. СТАРЫЕ УМЕНИЯ ОХОТНИКОВ 13 охотиться мясо 13 поиск пути мясо 17 использование брони мясо 20 волк мясо 25 обнаружение ловушек проводник 25 охотничий маяк проводник 25 найти предмет мясо 53 отомстить мясо 53 поиск по миру мясо 59 охотничий капкан охотник 81 охотничья яма мародер ЛЕГЕНДА КЛАНА ОХОТНИКОВ Во все времена ценилась профессия наемника. Их мечами свергались и возводились на трон правители, порабощались и уничтожались расы и народы, разрушались города и деревни. Их мечи испили реки крови на полях сражений и в тайных заговорах. Руками наемников создается прогресс и развивается Общество -- и многие наемники идут по этому Пути. Многие наниматели пытались уничтожить наемников, когда те уже не были нужны, отказывались платить и объявляли их вне закона. Тогда лучшие в своем ремесле объединились в клан Охотников, клан, призванный защищать интересы членов клана. И многие с тех пор, пытавшиеся обмануть членов клана, раскаивались, но меч возмездия уже был занесен. Каждого, дерзнувшего нарушить договор с кланом, ждала неминуемая расплата -- смерть. Ибо за каждым наемником стояла великая и страшная сила -- Охотники.
Клан: Артель
Артель -- Вольная Артель Мастеров, кузнецы, механики и пороховых дел мастера Мира Мечты. Где другие молятся о чуде, мастер Артели ставит клапан. Свое ремесло они продают за золото, как и все, но охотнее продадут тебе машину, чем меч: машина работает и после того, как мастер ушел домой. Они чтут Фили, что считает монету, Прометея, что украл огонь для горна, и Афину, что научила руку слушаться ума. В Артель вступают те, кто уже владеет ремеслом, кроме друидов, которые не выносят дыма. Сверх того действуют общие правила кланов. Мастер Артели: * может освоить все четыре ремесла -- кузнечное, плотницкое, ювелирное и татуировку -- а своим мультитулом мастерит, закаляет, копает, рубит и сверлит в два-три раза быстрее, чем простым инструментом * носит паровой жакет и мультитул-трансформер, которые страж выдает при вступлении * хранит секреты Артели и ее горны, а паровой горн главного зала не гаснет никогда * бесплатно и быстро разбирает добычу в паровой кузинатре главного зала КЛАНОВЫЕ УМЕНИЯ АРТЕЛИ 10 использование брони 10 паровой компас 10 паровая лупа 20 паровой автоматон 25 подрывное дело 30 пневмопочта НАБОР Жакет и мультитул начинают с первой ступени механизма. Каждую деталь можно поднять еще на две ступени, перебрав ее у растопленного горна по чертежу, который приносит посыльный, а что нужно для переборки, написано на самом чертеже. Каждая ступень делает деталь крепче, а ее приборы лучше: компас со второй ступени достает до всего мира, автоматон в лучшем жакете дерется злее. Ступень принадлежит мастеру, а не вещи: потерянный набор страж выдаст на той же ступени. Мультитул служит топором, молотом, ножом или лопатой, по одному режиму за раз: какой режим для какого ремесла -- в использовании брони. Топором он валит лес и рубит деревянные вещи (использовать мультитул и название вещи), ножом сверлит гнезда и вставляет камни, как резец ювелира. РАСКОЛ Когда-то этот зал принадлежал Охотникам. Когда мастера принесли сюда порох, старые охотники ушли: ловушка, поставленная своими руками, -- честное дело, говорили они, а заряд, что рвется вдали от тебя, -- нет. Многие из них перешли ко Львам, и Львы подхватили их обиду. Те, кто остался у горнов, сохранили зал, призраков его героев и старое имя: артель. Львы и старые охотники до сих пор стоят против нее -- природа и старый уклад против машины.
Восемь Путей: Свобода от кланов и Путей
Помимо восьми Великих Путей для тебя в нашем мире открыт Путь Свободы -- возможность прожить свою жизнь, не вступая ни в один из кланов и не способствуя ни одному из Путей в их борьбе со своими противоположностями. Главная ценность Мира Мечты -- это свобода, в том числе и от выбора! Если ты решишь пройти в стороне от извечного противоборства Восьми Начал, тебе могут помочь такие боги и богини, хоть верить в них и совсем необязательно: * Тирна, бог-покровитель тех, кто идет иными путями, а именно -- внеклановых * Баст, пушистая богиня радости, тепла и домашнего очага * Кармина, кровожадная богиня-покровительница вампиров * Годива, богиня древних легенд и таинств * Прометей, бог огня и ремесел * Гера, богиня ненависти и проклятий * Азазель, бог гордыни, амбиций, жажды власти Кланы и Пути дают много силы своим последователям, и на Пути Свободы тебе может прийтись нелегко. Важные напоминалки: * Внеклановые игроки могут напасть на клановых в своем ПК-интервале и наоборот * Клановые игроки обладают умениями недоступными одиночкам -- это дает им преимущество в бою. Чтобы уравновесить это Тирна, покровитель одиночек, может даровать своим последователям некоторые клановые умения. * Если тебе не по душе сражения с другими игроками, тебя с радостью примут в коммуну Детей Цветов -- там ты будешь в безопасности, и на тебя никто не сможет напасть Когда-то в нашем мире существовал Отряд Одиночек. Это был клан для тех, кто хотел сражаться с другими, но при этом не признавал помощи, не уповал на клановые святыни и умения. Со временем необходимость в отдельном клане исчезла. Сейчас такой путь открыт для всех, кто не причисляет себя ни к одному из кланов.
Клан: Изгои
Когда-то в нашем мире в клан Изгоев попадали те, кого выгнали из других кланов. Со временем необходимость в отдельном клане отпала, и если тебя исключат из клана, ты станешь одиночкой или внеклановым игроком.
Клан: Призраки
Призраки -- древний клан могучих героев, которые ставят перед собой целью поддержание баланса и равновесия в вечном противоборстве Восьми Путей. * В клан Призраков нельзя попасть и бессмысленно подавать петицию -- клан изберет тебя сам, если сочтет тебя достойным. * У Призраков нет клановых умений -- их тайных знаний обо всех тонкостях мира и их мастерства убийства хватает, чтобы справиться с любыми противниками. * У Призраков нет дипломатии -- они готовы убить члена любого клана, если верят, что этот клан нарушает баланс. ПУТЬ ПРИЗРАКА Жажда власти подчинит тебя. Стремление к наживе продаст тебя. Закон слеп, не блуждай во тьме. Хаос расколет твою душу и опустошит разум. Слепая ярость боя не есть путь к победе. Слава -- цель тех, кто ее никогда не достигнет, но тщится. В сообществе равных нет места гордыне. Пьянящая месть ослепит тебя. * Чти устав клана, ибо это твой путь. * У тебя нет врагов, есть лишь препятствия на твоем пути. * Будь беспощаден к убийцам, но не убивай бесцельно. * Если кто возомнит себя неуязвимым, избавь его от заблуждения. * Не прощай подлости, но не теряй достоинства. ЛЕГЕНДА ПРИЗРАКОВ Шли войны, маги сражались с воинами, добро со злом, кто-то нес хаос, кого-то прежде всего интересовали деньги. Герои рождались и умирали. По миру текли багровые реки крови. Лишь только фантомы летали по миру, спокойно взирая на происходящее. Проблемы мира затрагивали их лишь тогда, когда к Ним взывали потомки, когда не в силах были сами справиться с врагами. Но все больше и больше появлялось героев, мнивших себя бессмертными и непобедимыми. Уверенных, что им нет равных противников на всей Тэре, и никто не в силах их остановить. Боль жертв, убитых ими, наделила силой первого призрака, который и основал Клан Призраков. С собой он принес силу, которая способна сокрушить Самого Сильного. Этой силой было Знание...
Краткий Свод Законов
Для более полной информации читайте Уголовный Кодекс, так как эти пояснения не несут юридической силы. На охраняемой территории нельзя: * Нападать на игроков, воровать у них, причинять им косвенный ущерб (nightfall, disgrace, disperse, magic jar и т.д.), очаровывать, усыплять; устраивать дуэли. Для враждующих кланов все вышеперечисленное нельзя делать на Святой Земле. * Нападать на спецмобов, усыплять их, воровать у них, чармить, изменять их местоположение и т.д. Вне зависимости от места преступления (т.е. во всем мире) наказуемы: * Лжесвидетельствование, превышение полномочий Правителем, неявка на заседание суда по требованию Правителя, оказание сопротивления Правителю при аресте, любое нападение на персонажа, закованного в кандалы. * Нападение на Правителей, воровство у Правителей, попытка проникновения в тюрьму, атака на резиденцию Правителей, попытка/содействие арестованным или заключенным в попытке к бегству. Кланы в состоянии вражды с Правителями и персонажи в розыске лишаются защиты Закона. -------------------------------------------------------------------------- Охраняемые территории: Мидгаард, Новый Талос, Долина Титанов, Новый Офкол, Старый Мидгаард, Утеха, Город Дроу, Шир, Герихельм -- все комнаты, что по команде where выводят эти названия зон. Спецмобы: мэры, лекари, квесторы, тренеры, учителя, продавцы, а также Хассан, Валькирия, Отто, Старый еврей, городские стражники, стражи Правителей, Секретари Судебных Заседаний. Святые территории : весь Храм Фемиды, комнаты в охраняемых территориях, в которых по умолчанию расположены спецмобы, кроме стражников, а также комнаты гильдий, Храм Лео и Храм Дураков. Враждующие кланы: кланы в состоянии "агрессия" или "война" по clan diplomacy. ------------- Edition v1.22 (c) Galen - желтым отмечены добавления в Пятую Эпоху, сделанные Тайфоэн.
Уголовный Кодекс Мира
Для сокращенной версии кодекса читай Краткий Свод Законов. Правителям и богам даровано право любых толкований и обновлений данного закона на основе de facto параметров мира, соответствующих параграфам данного Кодекса. УГОЛОВНЫЙ КОДЕКС МИРА МЕЧТЫ 1. Основные определения 1.1 Закон применим ко всем, без исключения, персонажам Мира Мечты от 1 до 101 уровня включительно. 1.2 Охраняемые территории: Мидгаард, Новый Талос, Долина Титанов, Новый Офкол, Старый Мидгаард, Утеха, Город Дроу, Шир, Герихельм. (Все, что по где выводит эти названия зон) 1.3 Спецмобы: мэры, лекари, квесторы, тренеры, учителя, продавцы, а также Хассан, Валькирия, Отто, Старый еврей, городские стражники, стражи Правителей, Секретари Судебных Заседаний. 1.4 Святые территории(земли): весь Храм Фемиды, комнаты в охраняемых территориях, в которых по умолчанию расположены спецмобы, кроме стражников, а также комнаты гильдий, Храм Лео и Храм Дураков. 1.5 Враждующие кланы: кланы в состоянии "агрессия" или "война" по клан дипломатия. 1.6 Подозреваемый, обвиняемый: персонаж, которому предъявлено обвинение в совершении преступления, но вина которого не доказана. 1.7 Виновный: персонаж, вина которого в совершении преступления доказана, но который еще не понес наказание. 1.8 Разыскиваемый: персонаж, отказавшийся явиться в суд, или не явившийся в указанный Правителем срок, но не более 15 и не менее 3 тиков, в суд. 2. Виды преступлений 2.1 Причинение прямого вреда персонажу на охраняемой территории. 2.1.1 Нападение на персонажа (включая все действия, приводящие к появлению статуса Адреналин у потерпевшего). 2.1.2 Воровство личного имущества персонажа. 2.1.3 Действия, приводящие к порче или пропаже имущества персонажа, нанесения ему (имуществу) непосредственных повреждений. 2.1.4 В случае применения любого вида воздействия, подпадающего под п. 2.1.1-2.1.3, которое действует на расстоянии, место преступления считается охраняемой (святой) территорией, если хотя бы один из участников находится на охраняемой (святой) территории соответственно. 2.1.5 Все действия, описанные в п. 2.1.1-2.1.4, являются преступлениями, даже будучи совершенными персонажами по договоренности. (Дуэли) 2.1.6 Действия, совершенные согласно п. 2.1.1-2.1.4 не квалифицируются как преступления, если ранее персонаж был подвергнут нападению, в том числе за пределами охраняемой территории. Самооборона разрешена до исчезновения статуса Адреналин у потерпевшего. 2.1.7 Действия, описанные в п.2.1.1-2.1.3, являются преступлениями, в случае если они совершены против подозреваемого, находящегося в кандалах, в том числе на неохраняемой территории. 2.2 Причинение косвенного вреда персонажу на охраняемой территории. 2.2.1 Действия, приводящие к изменению местоположения специальных мобов. 2.2.2 Действия приводящие к временной или постоянной, частичной или полной потере спецмобами возможности выполнять свои функции. 2.2.3 Нападение на спецмобов, в том числе применение на них всех видов усыпления и психологического воздействия. 2.2.4 Убийство спецмобов. Исключая случаи самообороны. 2.2.5 Воровство у спецмобов. 2.3 Лжесвидетельствование (Неправильное описание событий. Отказ от дачи показаний лжесвидетельствованием не является). 2.4 Превышение полномочий рулером (Действия рулера, противоречащие закону). 2.5 Причинение вреда Правителю, согласно п. 2.1.1-2.1.4 (в том числе на неохраняемой территории), исключая случаи поединков по договоренности (дуэли) на неохраняемой территории. 2.6 Атака на Резиденцию Правителей (попытка вторжения, кража клановой святыни), вторжение в тюрьму Храма Фемиды. 2.7 Неявка на заседание суда в течение объявленного Правителем времени (от 3 до 15 тиков). 2.8 Оказание сопротивления Правителю при аресте или задержании. Попытка бегства из кандалов, или из тюрьмы. Содействие задержанным, арестованным и заключенным в попытке бегства. 2.9 Игроки, объявленные в розыск, лишаются защиты закона. 2.10 Кланы, объявившие войну или агрессию Ордену Правителей, лишаются защиты закона. 2.11 Область действия закона для преступлений, совершенных согласно п. 2.1 сужается до Святой Земли для враждующих кланов. 3. Меры пресечения 3.1.1 Игрок признается подозреваемым в совершении преступления в случае подачи жалобы другим персонажем (письмо, говорить, болтать, орать, вопить, сказать), желательно подтвержденной одним свидетелем. В случае отсутствия свидетеля решение принимается Правителем. 3.1.2 Игрок признается подозреваемым в совершении преступления в случае, если Правитель смог прямыми или косвенными методами, не выходящими за рамки игры, установить факт совершения преступления, и предполагаемого виновного. 3.2.1 Игрок признается виновным в совершении преступления, если на момент совершения, преступления Правитель смог однозначно определить вину персонажа, или прямым наблюдением, или косвенными способами, не выходящими за рамки игры. Приговор может выноситься без суда, сразу после совершения преступления. 3.2.2 Игрок признается виновным в совершении преступления на основании жалобы потерпевшего и показаний свидетеля, или показаний двух свидетелей. В этом случае производится суд над подозреваемым, который выносит решение о виновности или невиновности подозреваемого. Подозреваемый может выступать свидетелем. Приговор выносится судом. 3.2.3 Игрок признается виновным в совершении преступления на основании жалобы потерпевшего, и на наблюдениях и выводах Правителя, позволяющих однозначно определить виновность подозреваемого. Приговор выносится судом. 3.2.4 Игрок признается виновным в совершении преступления на основании наблюдений и выводов Правителя, прямых и косвенных улик, позволяющих однозначно определить виновность подозреваемого. Приговор выносится судом. 3.2.5 Для вынесения приговора по п. 2.3, 2.4 свидетелями могут выступать Боги. 3.3 Подозреваемый может быть задержан до выяснения обстоятельств происшествия сроком не более 15 тиков. 3.4 Виновный может быть арестован на срок до 20 тиков для передачи в суд и вынесения приговора. Против виновного, при его неявке на заседание суда, может быть вызван сталкер. 3.5 В случае отказа подозреваемого явиться в зал суда или по истечении указанного Правителем времени, но не менее 3 и не более 15 тиков, при отсутствии подозреваемого на заседании, он может быть объявлен в розыск. По истечении еще 30 тиков может быть послан сталкер. 3.6 Виновный может быть немедленно подвергнут наказанию, согласно п. 4. 4. Меры наказания 4.1 За преступления, описанные в п. 2.1.1, 2.5 виновный может караться заключением на срок 10-180 тиков (минут реального времени), объявлением в розыск, понижением законопослушности на 20-100 единиц, смертной казнью, в зависимости от тяжести преступления. 4.2 За преступления, описанные в п. 2.1.2 виновный может караться заключением на срок 10-60 тиков, конфискацией имущества в пользу потерпевшего, снижением законопослушности на 10-60 единиц. 4.3 За преступления, описанные в п. 2.1.3 виновный может караться штрафом в пользу потерпевшего (до ((уровень жертвы)^2)*2 золота), конфискацией имущества в пользу потерпевшего, снижением законопослушности на 5-50 единиц. 4.4 За преступления, описанные в п. 2.2.1-2.2.4, виновный может караться заключением на срок 5-60 тиков, понижением законопослушности на 5-50 единиц, штрафом (до уровень*8 золота). 4.5 За преступления, описанные в п. 2.2.5 виновный может караться штрафом в (до ((уровень виновного)^2)*2 золота), конфискацией имущества, снижением законопослушности на 5-40 единиц, заключением на срок 20-40 тиков. 4.6 За преступление, описанное в п. 2.3 виновный может караться заключением на срок 30-300 тиков, понижением законопослушности на 50-200 единиц, объявлением в розыск, конфискацией имущества, смертной казнью. 4.7 За преступление, описанное в п. 2.4 виновный может караться понижением звания, запретом вести расследования и выносить обвинения на срок 60 тиков -- 7 суток (реального времени), отстранением от занимаемой должности (изгнанием из Правителей), с последующим возможным заключением на срок 60-300 тиков, объявлением в розыск, вызовом сталкера, понижением законопослушности на 10-200 единиц, конфискацией имущества, смертной казнью. 4.8 За преступления, описанные в п. 2.6, 2.8 виновный может караться заключением на срок 10-180 тиков, объявлением в розыск, понижением законопослушности на 20-100 единиц, смертной казнью. 4.9 За преступление, описанное в п. 2.7 виновный объявляется в розыск, может быть понижена законопослушность на 20-85 единиц. 4.10 В случае рецидивов (совершения более чем двух преступлений подряд) или при законопослушности виновного ниже -500, а также в случае, если виновный совершил преступление, находясь в розыске, приговор может сопровождаться вызовом сталкера, а также дополнительным наказанием на усмотрение суда. 4.11 Приговор может быть заменен на условный при наличии смягчающих обстоятельств (незнание закона таковым не является) на усмотрение суда. При повторном совершении любого, даже легкого, преступления виновный наказывается суммарным наказанием. 5. Регламент суда. 5.1 При проведении суда, на нем должен присутствовать подозреваемый, и представитель Ордена Правителей (исполняющий обязанности прокурора и/или судьи). Допускается присутствие представителя (адвоката) каждой из сторон, а также потерпевшего. 5.2 Порядок проведения заседания суда: прокурор зачитывает обвинение, далее дается слово потерпевшей стороне, затем обвиняемой. После этого судья выносит судебное решение. Затем дается слово обвиняемой стороне для возможной подачи протеста в высшую инстанцию. 5.3 Обвиняемый имеет право на одну кассационную жалобу, сразу после вынесения приговора и до его исполнения. Жалобы должна рассматриваться высшим по рангу Правителем, или, если такового на данный момент нету -- богами. Если же это невозможно (в течении 3 тиков) -- приговор приводится в исполнение согласно п.3.6. 6. Поощрения. 6.1 За убийство/задержание разыскиваемого от 5 до 100 единиц. 6.2 За содействие Ордену Правителей в поимке преступника от 2 до 80 единиц. 6.3 За содействие в раскрытии преступления от 5 до 75 единиц, возможны денежные вознаграждения. Edition v1.4 1.3 (c) Galen 1.4 (c) Miyamoto, Hinore
Клан: Дети Цветов
Дети Цветов -- это коммуна пацифистов, выступающих против любого смертоубийства. В клан могут вступить все с 5 уровня независимо от характера, религии, расы и класса, но однажды вступив в ряды Детей Цветов, обратного пути уже не будет. * У Детей Цветов нет клановых умений, но есть территория. * Ты не сможешь участвовать в боевых действиях против других игроков прямо, или косвенно. * Покинуть клан можно только удалением, ремортом или вступлением в другой клан. * Лимиты у тебя развалятся через 5-6 часов * Из клана нельзя выгнать, но если твое поведение не соответствует идее клана, твой персонаж будет удален Богами. * Дети цветов -- не клан для безопасной прокачки. В случае реморта, ты НЕ ПОЛУЧИШЬ обычных бонусов за прожитую жизнь, к тому же с ремортом все квестовые очки и деньги в банке ОБНУЛЯЮТСЯ. Очень хорошо подумай, какие цели ты преследуешь, прежде чем вступать. ЛЕГЕНДА ДЕТЕЙ ЦВЕТОВ посвящается убитым пацифистам Железный век длинных ножей и клановой вражды начался чуть ли не с сотворения мира, с тех пор он и затянулся. Идеи были красивые, драки тоже. Затем герои собирались за одним столом и либо плевали друг другу в морду, либо, как справедливо заметил в свое время поэт, рассказывали, кто кого как убил. Было весело. Но не всем. Время от времени какой-нибудь хилый, но крайне миролюбиво настроенный мэн или вумэнь выходил на мсм и проповедовал идеи добра. За что был случайно затоптан пробегающим мимо гигантом, который с упоением пинал под зад дварфа. Так начиналось Движение. Участники Движения о самом Движении ничего не знали, кроме того, что им это было по кайфу. По кайфу выходить на трассу и бродить по миру, изучая его, радоваться свежему ветру, солнышку, дождю, вот этому милому ариалу который упс... опять меня убили. Однако со временем суровая жизнь сплотила пацифистов, ботаников, всех тех, кто не желал оставаться лишним на празднике жизни, но и мириться с жестокостью и насилием отказывался. Нужен был конструктив. Итак, немногие из оставшихся в живых Детей цветов собрались на хеппенинг, немножко пообщались, затем еще немножко курнули... и вот что у них получилось: Пути у каждого свои: Кому-то дорог путь меча -- Врага зарезать сгоряча. А Детям дорог путь Любви. Пути у каждого свои: Маг взглядом рушит города, Вампир купается в крови, А Детям дорог путь Земли. Богатство, слава, сила, лесть -- Фигня, которую не счесть. Ребенку даром не нужна, Мешает жить светло она. С любым созданием живым Едины мы и мир един. Прислушайся: и сможешь с ним Поговорить.
Формат: клан клан инфо клан клан вступить клан клан покинуть клан ранг список|имя клан состав клан пожертвовать кп клан банк положить|снять N золота клан каталог клан купить id подтверждение клан рекрутер добавить|удалить имя клан кикнуть имя клан разбанить имя клан дипломатия список|предложения|установить клан номер Все о твоем клане одной командой. Без аргументов она показывает кланы мира, а клан инфо, когда ты уже в клане, -- лидера клана и его рекрутеров, а для своего клана еще и казну и покупки. За что стоит каждый клан, рассказано в кланах. Дети Цветов и Призраки живут по старым правилам, остальная часть статьи -- про все другие кланы. ВСТУПЛЕНИЕ Кланы принимают тех, кто хотя бы раз перерождался или достиг 100 уровня, и каждый клан добавляет свои условия. Вступление стоит 1000 квестовых единиц: они идут в казну и дают тебе первый ранг. Если у тебя в этом клане уже был ранг 1 или выше, вернуться можно бесплатно. Сначала нужно покинуть свой нынешний клан, если это не Дети Цветов. РАНГИ Ранг растет сам и принадлежит тебе, а не твоему членству: уйдешь и вернешься -- он на месте. Ранги с 1 по 4 дают пожертвования в казну, 1000, 2000, 4000 и 8000 квестовых единиц по очереди, и часть шага засчитывается. Ранги с 5 по 8 дают часы, сыгранные в клане: 100, 250, 500 и 1000. Это реальные часы в игре, считаются со дня вступления, а пока тебя нет в игре, не идут. Работать они начинают с четвертого ранга: уже набранные часы засчитываются за несколько минут, так что можно перескочить несколько рангов. Чем выше ранг, тем сильнее твои клановые умения, а у большинства из них и выше потолок: изученные на 100%, на первом ранге они работают на 78%, с каждым рангом чуть лучше, и в полную силу -- на восьмом. После 180 дней вне игры ранг выше 4 падает до 4, клановые часы начинаются заново, а должность теряется. ДОЛЖНОСТИ Лидер и рекрутеры -- это должности, а не ранги. Лидер назначает рекрутеров, устанавливает клан дипломатия и покупает в каталоге. Лидер и рекрутеры видят чужие карточки рангов, берут золото из казны и выгоняют членов клана. Рекрутера может выгнать только лидер. Выгнанный не вернется, пока лидер или рекрутер не сделает клан разбанить. Лидер, которого нет в игре 60 дней, теряет должность: она переходит к рекрутеру с самым высоким рангом из тех, кто заходил в игру за последние 30 дней, а если такого нет -- к такому же члену клана, при равном ранге решают клановые часы. За пятнадцать дней до этого клан предупреждают. Прежний лидер сохраняет ранг, а боги могут вернуть ему должность. Если принять ее некому, клан остается без лидера. КАЗНА Жертвовать квестовые единицы и класть золото может любой. Квестовые единицы назад не выдаются: их тратит лидер в каталоге. КАТАЛОГ клан каталог показывает, что может купить твой клан. Одни клановые умения закрыты, пока клан их не купит, другие получают улучшения. Покупка работает сразу для всех членов клана. Некоторые позиции требуют сначала купить другую. Покупает только лидер, в два шага. Сначала клан купить id, где id -- слово в начале строки каталога, например клан купить garble+: игра назовет цену и попросит подтвердить. Потом, в течение двух минут, клан купить id подтверждение. Отменить покупку до конца эпохи нельзя. Что дает позиция, рассказано в справке ее умения. Уйдешь из клана -- его покупки останутся с ним, а выученное тобой умение сохранится до твоего возвращения. ДИПЛОМАТИЯ клан дипломатия показывает, как кланы относятся друг к другу, а клан дипломатия список -- все отношения и их номера, от альянса до войны. Лидер меняет отношения командой клан дипломатия установить. Ухудшение действует сразу. Улучшение -- это предложение: оно вступит в силу, когда лидер другого клана предложит то же, а клан дипломатия предложения покажет, что предлагают твоему клану. См. также кланы.
Общение: клановый канал
Формат: кланканал сообщение Используй этот канал (сокращенно кк) для общения с соклановиками. Каждый клан имеет свои собственные цвета кланового канала -- их могут менять руководители кланов. Также, в этом канале всегда отображается имя твоего персонажа -- даже если ты невидим или в форме вампира. Если написать кланканал без параметра, это включает или выключает весь канал.