Умения: уровень заклинаний и навыков
Уровень опыта и уровень твоих умений (заклинаний и навыков) -- это не совсем
одно и то же. Уровень любых умений можно повышать -- в том числе, сверх своего
"реального" уровня. Эффективность большинства умений зависит от их уровня или от
разницы уровней между тобой и противником.
Чем выше твой уровень умений -- тем лучше. Например, повышенный уровень воинских
навыков может означать, что твои удары будут проходить чаще, а удары противников
по тебе -- реже. Повышенный уровень заклинаний означает, что твоя боевая магия
или молитвы нанесут больше урона, защитные -- принесут больше пользы.
Твои проклятия сработают чаще: жертвы чаще провалят спасбросок.
Эффективность магии и молитв в первую очередь зависит от архетипа класса.
Базовый уровень заклинаний для магических классов получается чуть ниже реального
уровня. У воинских классов (воин, самурай, рейнджер) или у классов-"ловкачей"
(ниндзя, вор) этот штраф -- еще больше. На уровень заклинаний влияют твой ум
или мудрость (у молитв). Клерики или паладины обязаны выбрать религию -- иначе
уровень их молитв начнет постепенно падать, пока не упадет до нуля.
Также на уровень заклинаний влияют многие специальные навыки -- например,
искусство заклинателя или улучшенные проклятия -- бонусы
перерождений и некоторые мощные артефакты. Некоторые вещи повышают
уровень только отдельной группы умений.
Восстановление здоровья и шагов
Здоровье и шаги у всех персонажей автоматически восстанавливается каждый пульс.
Скорость восстановления здоровья и шагов можно ускорить некоторыми предметами,
отдыхом на мебели, а также заклинаниями, накладываемыми на местность.
Здоровье лучше восстанавливается при высоком телосложении, а шаги -- при
высокой ловкости.
Здоровье и шаги лучше восстанавливаются под аффектом замедления
и медленнее -- под ускорением, голодом или жаждой. На восстановление
здоровья также очень хорошо влияет регенерация.
Отравление и чума замедляют процессы восстановления, а гниение
их полностью останавливает.
Восстановление маны
Мана у всех персонажей автоматически восстанавливается каждый пульс.
Скорость восстановления можно ускорить, если отдыхать или спать, а также если надеть
вещи с бонусом к восстановлению маны. Еще лучше поможет отдых и сон на мебели
с таким бонусом.
Чем выше твои интеллект и мудрость, тем быстрее восстановится энергия.
Мана лучше восстанавливаются под аффектом замедления, и медленнее --
под ускорением, голодом или жаждой. Отравление и чума замедляют
процессы восстановления, а гниение их полностью останавливает.
Чем лучше твой класс владеет заклинаниями (магией или молитвами), тем быстрее
восставливается энергия. Например, у ведьм энергия восстанавливается быстрее,
чем у паладинов, а у вампиров быстрее, чем у воров.
Все умения делятся на заклинания и навыки.
Твой персонаж может владеть многими умениями в зависимости от класса, расы,
клана или дополнительной профессии.
Формат: умения
Формат: умения навыки
Формат: умения заклинания
Чтобы увидеть умения, доступные твоему персонажу, их уровень, изученность и
расход маны, просто набери умения. А чтобы отфильтровать отдельно
навыки или заклинания, допиши это в конце.
Навыки бывают активные и пассивные. Для активных навыков надо писать команды:
например, для использования боевого навыка 'пинок', надо написать пнуть.
Для использования магии, надо писать колдовать и название заклинания --
читай справка колдовать.
А вот пассивные навыки работают сами по себе, если они достаточно разучены.
Например, защитные навыки работают автоматически и не требуют написания команд:
блок щитом, уклонение, парирование и т.д.
Формат: умения активные
Формат: умения пассивные
Показать только активные навыки (команды) или только пассивные.
РАЗВИТИЕ УМЕНИЙ
Большинство умений появляются на определенном уровне и их нужно практировать.
Не путай практики с тренировками -- эти нужны для развития твоих параметров.
Кроме процента владения умением (раскачки), который достигается практиками
и использованием умения, ты увидишь процент эффективности умения. Например, если
ты видишь что-то вроде удар в спину 100(65) -- это означает, что
навык удара в спину выучен на 100%, но по каким-то причинам работает только на
65%. Бывает и наоборот: навык еще не отпрактикован, но уже работает на 100%.
Такое бывает из-за действия некоторых мощных артефактов, божественного
благословления или проклятия, шокового состояния и других факторов.
ДРУГИЕ ФИЛЬТРЫ
Формат: умения все
Список абсолютно всех умений, которые ты когда-либо сможешь выучить.
Формат: умения уровень1 уровень2
Показывает все умения, которые появляются с уровня1 по уровень2.
Формат: умения уровень
Показывает все умения, которые появляются именно на этом уровне.
Формат: умения имя группы
Показывает список доступных умений из этой группы.
Формат: умения сортировать имя|уровень|изучено
Сортирует список по уровню, по имени или по проценту раскачки.
Все умения (заклинания и навыки) в Мире Мечты делятся на группы по смыслу.
Разные группы имеют отдельные бонусы и особенности, и их помогают практиковать
разные учителя.
Формат: группаумений группа
Выдает список умений, принадлежащих к этой группе, а также учителя группы.
Ту же информацию покажет и справка по этой группе.
Формат: группаумений
Показывает список всех групп.
Формат: показатьумение название
Выводит сводную информацию о любом умении, его группу, где можно практиковаться и другие детали.
Для расовых способностей и клановых умений покажет, какая раса или какой клан
дает данное умение.
На данный момент все эти детали также видны и в справке по умению.
Формат: учить
Герой, достигший 100-го уровня, с помощью этой команды может стать учителем.
После этого он сможет обучать остальных умениям, которые знает в совершенстве.
См. также справка практиковать
Владение умениями твоего персонажа измеряется в процентах, от 1% до 100%.
Чем выше владение заклинанием или навыком, тем чаще они срабатывают и тем более
эффективными становятся. Чтобы увеличить владение умением, его надо развивать:
прокачивать с помощью постоянного использования или практиковать с учителями.
Степень владения умением отличается от уровня умения.
Прокачка умений чаще всего происходит как при успешном использовании, так и при
неудаче. Скорость прокачки (обучаемость) зависит от твоего интеллекта, мудрости,
сложности умения и других факторов. Прокачивать неразученное умение прямо
начиная с 1% -- нельзя, сначала его надо отпрактировать.
ПРАКТИКОВАНИЕ УМЕНИЙ
Формат: практиковать умение
Практиковать выбранный навык или заклинание. Степень изучения варьируется от 1%
(без изучения) до 50% или 75%, в зависимости от твоего класса и реморта.
Чем выше твой интеллект, тем меньше практик надо, чтобы выучить умение до 75%.
Также скорость изучения зависит от сложности навыка. Чем выше твоя мудрость, тем
больше практик ты получишь при переходе на новый уровень.
Для того, чтоб практиковаться, тебе необходимо находиться рядом с учителем.
Разные умений и заклинаний можно практиковать у разных учителей.
Защитные навыки : Хеймдалль : Вальгалла
Воинское искусство : Хассан : Новый Талос
Мастер оружия : мастер оружия : Новый Талос
Внезапная смерть : статуя Тайфоэн : Новый Талос
Боевая магия : Боевой Волшебник : Каньон Стихий
Предметная магия : Мейстер Предметной Магии : Высшая Башня
Мороки и чары : Мейстер Иллюзий : Высшая Башня
Транспортная магия : Повелительница Магии : Высшая Башня
Заклинания защиты : Первосвященник Гас : Город Анон
Усиления : Библиотекарь : Долина Титанов
Лечение : Жрица Офкола : Новый Офкол
Проклятия : ведьма Лилиана : Шабаш
Природные силы : друид Аранкус : Равнины Севера
Вампиризм : Мастер гильдии Вампиров : Старый Мидгаард
Благословления : Священник : Мидгаард
Основы магии : Колдун : Мидгаард
Карточная колода : Карточный шулер : Королевство Зеркал
Тату-мастер : Мастер татуировок : Прерии
Древние языки : Блуждающий монах : по всему миру
Обнаружение : Твой гильдмастер
Некромантия : Твой гильдмастер
Разное : Твой гильдмастер
Для того, чтобы выяснить, к какой группе относится умение и где искать учителя,
читай справку по этому умению.
Формат: практиковать
Показать все умения (навыки и заклинания), которые ты успел постичь, и
степень их изучения.
Формат: практиковать
Показать все доступные тебе на данном уровне умения, и степень их изучения.
Формат: практиковать здесь
Показывает все умения, которые можно выучить у учителей в текущей комнате.
Вдобавок, можно практиковаться рядом с игроками-учителями.
См. также справка умения, гильдии, привлечь
Вампиры не питаются обычной пищей, им незнакома жажда и голод: их терзает
только жажда крови. Ее можно удовлетворить, выпивая кровь из шеи жертв или
просто убивая их.
* Когда жажда крови слишком высока, во время укуса оголодавший
вампир раздирает шею жертвы, нанося высокие повреждения.
* В остальных случаях вампирский укус проделывает в шее жертвы две
аккуратные дырочки, через которые можно сосать кровь.
Формат: высосать жертва
Пить кровь из уже укушенной спящей жертвы. Каждый глоток утоляет жажду
крови, однако чем меньше эта жажда, тем больше шанс разбудить жертву
и самому попасть под удар.
Чтобы быстро увеличить свою жажду крови, вампиры делают себе кровопускание.
См. также справка коснуться, форма вампира
Умение 'мастер меча' или 'mastering sword', входит в группу 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: самурай
Совершенствуясь, самурай познает тайны владения мечом.
После этого меч самурая наносит намного более опасные повреждения.
Умение 'блок руками' или 'hand block', входит в группу 'защитные навыки '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: ниндзя
* Бонус для рас: фелары
Умение отклонять атаки противника руками. Чтобы умение использовалось, в руках
НИЧЕГО не должно быть: ни оружия, ни щита, ни зажатого в руках.
Умение 'распятие' или 'crusify', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин
Работает при принесении трупов в жертву.
Анти-паладины могут развить умение совершать специальный обряд принесения в
жертву трупов своих врагов. За что темные боги наделяют их магической энергией.
Умение 'белая стрела' или 'white arrow', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: смастерить белая стрела
Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько белых стрел и затем
использовать их для стрельбы из лука. Белые стрелы обладают обмораживающим
эффектом, пронизывая противников волной холода и ослабляя их, а также покрывая
инеем некоторые предметы в инвентаре.
В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт
и ингредиенты.
Умение 'улучшенное благословение' или 'improved benediction', входит в группу 'благословения '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: паладин
Это умение улучшает эффект всех произносимых паладином молитв благословения.
Умение 'лидерство' или 'leadership', входит в группу 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, паладин, рейнджер, самурай, воин
Группа получает больше опыта, если ее ведет умелый руководитель.
Сам руководитель может получить дополнительный опыт только от живых игроков
в своей группе.
Умение 'камуфляж в движении' или 'camouflage move', входит в группу 'природные силы '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Это умение позволяет рейнджерам передвигаться на лоне природы, оставаясь
замаскированными -- аналог подкрадывания у воров и ниндзей.
Умение 'искусство заклинателя' или 'spell craft', входит в группу 'основы магии '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма
* Бонус для рас: темные эльфы, феи, ариалы
Искусство заклинателя увеличивает твой уровень заклинаний, фактически
компенсируя штраф за твой архетип класса. Доступно только классам, которые имеют
высокую потенциальную склонность к магии или молитвам.
Умение 'круговой удар' или 'circle', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход шагов 50.
* Доступно классам: вор
Формат: круговой
Техника боя, широко используемая ворами. В те моменты боя, когда противник
отвлекся на кого-то еще и не наносит атак вору, тот может наносить ошеломляющие
удары колющим оружием, забегая за спину противнику.
См. также справка кинжал
Умение 'булава' или 'mace', входит в группу 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, самурай, вор, воин
* Бонус для рас: тролли, облачные великаны, урук-хаи
Это умения позволяет обращаться с булавами, дубинками и боевыми молотами.
Дубина - излюбленное оружие троллей, урукхаев и облачных великанов.
Клерики также предпочитают именно этот вид оружия, владея секретом превращения
любого оружия в булаву. Паладины могут с переменным успехом орудовать булавой
в качестве вторичного оружия.
См. также справка превратить оружие, вторичное
Умение 'возврат' или 'recall', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 10.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего
текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм
и отнимает половину единиц движения.
Возврат не работает, если:
* на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей
* ты под воздействием адреналина от сражения в ПК
* ты находишься в проклятом месте или зоне
* из боя если ты не новичок
'/' - синоним для возврат.
Умение 'засада' или 'ambush', входит в группу 'внезапная смерть '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: рейнджер
* Бонус для рас: сатиры
Формат: засада имя жертвы
Камуфлированный персонаж может напасть на кого-либо из засады, но только
в том случае, если жертва его не видит. Засаду можно подготовить заранее,
не обязательно для этого находиться рядом с жертвой - просто укажите ее имя.
Как только сидящий в засаде пошевелится и выйдет из укрытия, засада,
разумеется, разрушится.
Умение 'экзотическое оружие' или 'exotic'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Экзотическое оружие -- это такое непоймичто, которое невозможно классифицировать
в строгих рамках мечей, кинжалов и цепей. В ход может идти абсолютно все --
табуретки, чья-то нога или невиданное доселе на просторах Тэры гравицапа.
Уровень владения экзотическим оружием зависит от твоего интеллекта и опытности
твоего персонажа. Все классы в равной мере посредственно пользуются этим оружием
в качестве вторичного.
Умение 'двойной удар в спину' или 'dual backstab', входит в группы 'внезапная смерть ', 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: вор
Это умение позволяет ворам наносить два удара в спину подряд.
Умение 'бросок грязью' или 'dirt kicking', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, рейнджер, вор, воин
Формат: грязь жертва
грязь
С помощью этого умения можно попытаться ослепить жертву броском грязи в глаза --
если они есть у противника. Кроме процента раскачки, успех зависит от твоей
ловкости, ума или мудрости жертвы, размера жертвы (чем больше, тем легче
ослепить) и других факторов. Эффект ослепления продлится до конца боевого
раунда и делает твою жертву значительно более уязвимой для атак.
Чтобы использовать бросок, нужно приземлиться -- и наоборот, летающего
противника ослепить будет сложнее. Умение сработает по-разному в зависимости от
типа местности, в которой ты сейчас находишься. Во время дождя навык сработает
чаще, но есть шанс подскользнуться в дождевых лужах -- или в вылитых кем-то
лужах в помещении.
Умение 'толчок' или 'bash', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, вампир, воин
* Бонус для рас: облачные великаны, штормовые великаны
Формат: толчок жертва
Воинские классы и многие существа в мире могут попытаться сбить противника с ног
сильным толчком -- щитом или всем телом. Успешный толчок наносит урон, сбивает
с ног и накладывает задержку противника. Успех атаки и ее эффект зависят от
множества факторов, таких как сила, вес щита (если он есть) и размеры атакующего
и противника.
При ударе щитом он повреждается в зависимости от нанесенного противнику урона.
См. также справка врезать
Умение 'укрыться' или 'hide', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 2 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: ниндзя, вор
* Бонус для рас:
Формат: укрыться
Умение скрываться в тенях позволяет тебе остаться незамеченным -- в тех местах,
где это возможно, разумеется. Шанс скрыться зависит от типа местности и степени
освещенности вокруг. Спрятаться в воде можно только если умеешь плавать.
Многие действия выведут тебя из укрытия, сделав заметным для окружающих.
Говорят, что где-то в Ааракокране существует одна из древнейших гильдий воров,
которая предоставляет своим адептам гораздо более подробное обучение искусству
быть успешным вором.
См. также справка подкрадывание, приглядеться
Умение 'разделать' или 'butcher', входит в группу 'природные силы '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 50, шагов 50.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: разделать труп
Умение рейнджеров разделать труп, выпотрошить кишки и другую требуху и срезать с
него несколько вкусных стейков -- если конечно существо было съедобным.
Количество стейков зависит от размера убитого существа.
Умение 'укротить' или 'soothe', входит в группу 'природные силы '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 100, шагов 100.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: укротить жертва
Опытные рейнджеры и друиды могут воздействовать на мозг агрессивных существ,
укрощая их и снимая агрессивность. По действию схоже с молитвой спокойствия.
Не подействует на разумных существ или, наоборот, на совершенно безмозглых.
Это умение недоступно злым персонажам.
Умение 'травы' или 'herbs', входит в группы 'природные силы ', 'исцеление '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 50, шагов 100.
* Доступно классам: друид, ниндзя, рейнджер, самурай
Формат: травы персонаж
Умение находить редкие травы, которые восстанавливают здоровье, а у знатоков
природной магии -- и излечивают от яда, болезни, слепоты или гниения.
Некоторые редкие травы даже могут дать возможность дышать под водой.
Разумеется, в каждой местности -- свои травы, которые дают разный эффект.
Умение 'придушить' или 'strangle', входит в группы 'воинское искусство ', 'внезапная смерть '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: придушить жертва
Используя свою естественную скорость и ловкость, ниндзя способен незаметно
подкрасться к противнику и придушить, пережимая сонную артерию и отправляя того
в глубокий обморок на несколько тиков.
Успех зависит от ловкости ниндзя, телосложения и размера жертвы,
а также других факторов.
Умение 'врезать' или 'smash', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: воин
Формат: врезать жертва
Воины -- и многие другие существа в мире -- любят решать проблемы крепким ударом
в голову противника. Хорошо взвешенный заход в бубен наносит серьезный урон,
ошеломляет и слегка обездвиживает противника, а летучего врага может
заставить приземлиться.
Успех атаки и ее эффект зависят от силы, размера, длины и веса твоего оружия или
латных рукавиц (если решить заняться рукоприкладством), а также других факторов.
При ударе оружием или перчаткой их состояние ухудшится в зависимости от
нанесенного противнику урона.
Можно также взять в руки бутылку или другой подходящий сосуд и разбить ее об
голову противника в бою -- с эффектом, аналогичным этому умению.
См. также справка сбить
Умение 'нервы' или 'nerve', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: нервы
Хорошо обученый и знающий технику Шиа-Цу ниндзя способен сильно ослабить
противника, нажимая на специальные нервные окончания. Успешное ослабление также
увеличивает шанс оглушения в мастерстве рукопашной.
Успех зависит от ловкости ниндзя, телосложения и размера жертвы,
а также других факторов.
Умение 'замечать скрытое' или 'detect hide', входит в группу 'обнаружение '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 40, шагов 40.
* Доступно классам: ниндзя, вор
Формат: приглядеться
Этот навык позволяет обнаружить скрытых существ или выходы.
Также это умение даруют некоторые снадобья, свитки и редкие артефакты.
Умение 'изготовление лука' или 'make bow', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход шагов 100.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: смастерить лук
Это умение помогает рейнджерам смастерить лук для стрельбы -- даже если они не
владеют ремеслом плотника. Впрочем, для изготовления все равно понадобится
топорик, чертеж (его можно достать у гильдмастера) и нужные ингредиенты.
Для изготовления лука необходимо находиться в лесной местности.
См. также справка изготовить стрелы, справка стрелять.
Умение 'цеп' или 'flail', входит в группу 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, воин
Цепы и моргенштерны на цепи - довольно редкий вид оружия, орудовать которым
могут не только лишь все, мало кто может это делать. Атаку цепом невозможно
спарировать и не так просто отразить щитом. Впрочем, уклониться от цепа
немного проще, чем от других видов оружия.
См. также парирование, увертка
Умение 'боевой клич' или 'warcry', входит в группы 'воинское искусство ', 'защитные навыки '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: рейнджер, самурай, воин
Формат: клич
Боевая песнь всегда считалась отличным способом приготовления к бою. Она
увеличивает моральное сопротивление врагу, повышая твою защиту от заклинаний
и улучшая точность.
Боевой клич не работает одновременно с благословением.
Если хочешь, чтобы твой грозный боевой клич слышали все, кто находится в одной
зоне, купи рестринг-купон и сообщи Богам, что именно ты хочешь кричать.
Подробности читай по справка рестринг.
Умение 'подкрадывание' или 'sneak', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: ниндзя, вор
* Бонус для рас: фелары, роксиры, темные эльфы, хоббиты, кендеры, эльфы
Формат: красться
Умение скрытно передвигаться позволяет тебе ходить, не производя шума, а также
незаметно совершать некоторые другие действия -- например, тихо бросать вещи.
Никто не заметит, как ты подойдешь и окажешься рядом, пока ты каким-то другим
способом не выдашь своего присутствия.
В воде или в лесу идеально бесшумно передвигаются только рейнджеры и друиды, а
вот остальные иногда могут озвучить свое передвижение, шлепая по воде или
разлитых кем-то лужах конечностями или веслами. Хлопанье крыльев тоже
помешает двигаться бесшумно, а бесшумно левитировать смогут только ловкачи.
Фелары и хоббиты учатся этому умению с детства, поэтому мастерски владеют им.
А вот всем племенам эльфов не нужно даже использовать умение -- их легкую
поступь никто не может услышать.
Говорят, что где-то в Ааракокране существует одна из древнейших гильдий воров,
которая предоставляет своим адептам гораздо более подробное обучение искусству
быть успешным вором.
При наличии этого умения ты можешь передвигаться, будучи скрытым или спрятанным.
Умение 'укус вампира' или 'vampiric bite', входит в группу 'вампиризм '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 40, шагов 40.
* Доступно классам: вампир
Вампиры не питаются обычной пищей, им незнакома жажда и голод: их терзает
только жажда крови. Ее можно удовлетворить, выпивая кровь из шеи жертв или
просто убивая их.
Формат: кусать жертва
Чтобы укусить жертву, ее надо сначала усыпить вампирским прикосновением.
Если вампир очень голоден, он со всей силы впивается в горло жертвы, тем самым
пробуждая ее ото сна и начиная битву. В противном случае, есть шанс не разбудить
жертву, а сделать всего две аккуратные дырочки, через которые можно пить кровь.
Укус восстанавливает вампиру здоровье и ману.
Раны от укуса вампира с некоторой вероятностью могут загноиться.
См. также справка кровопускание, форма вампира
Умение 'обезоружить' или 'disarm', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, воин
Формат: обезоружить
Это важное боевое умение позволяет лишить противника наносить тебе удары оружием
или парировать им. Безоружные противники гораздо слабее бьют и хуже отражают
твои атаки.
Шанс успеха зависит от прокачки этого умения и твоего навыка владения оружием,
типа и веса оружия противников, архетипа, размера, силы и/или ловкости
бойцов и многих других факторов.
Умение 'жезлы' или 'wands', входит в группу 'основы магии '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 20.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, самурай, вампир, колдун, ведьма
* Бонус для рас: роксиры
Это умение позволяет использовать жезлы или волшебные палочки.
Подробно об использовании жезлов читай в статье "Волшебные предметы".
См. также справка волшебные предметы
Умение 'хлестать' или 'lash', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, некромант, рейнджер, вампир, воин
Формат: хлестать жертва
Некоторые классы, умеющие обращаться с хлыстами, могут нанести
этим оружием дополнительный урон, и даже подсечь противника.
Умение 'пятая атака' или 'fifth attack', входит в группу 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: воин
Только самые могучие воины способны наносить две дополнительные атаки каждым
из своих оружий. Но даже владение этими умениями в совершенстве не дает тебе
гарантии, что удары будут нанесены.
Умение 'исчезновение' или 'vanish', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: исчезновение
С помощью специальных химикатов ниндзя умеют создавать яркую вспышку в комнате
для отвлечения внимания и быстро исчезать, перемещаясь в случайную комнату в
этой же зоне. Можно скрыться прямо из боя, но провернуть это будет сложнее.
В некоторые комнаты таких образом нельзя попасть и, наоборот, из некоторых мест
нельзя исчезнуть.
Формат: исчезновение жертва
С помощью этого же трюка ниндзя умеют похищать своих жертв от любящих петов,
последователей и наемников, чтобы разделаться с ними один на один. Успех зависит
от ловкости ниндзя, силы и размера жертвы, а также других факторов.
Умение 'глаз-алмаз' или 'golden eye', входит в группу 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: вор
Воровской глаз-алмаз с первого взгляда на замок поймет, защищен он от взлома
или нет, и какой отмычкой из имеющихся в наличии его можно попробовать взломать.
А при опознании ключей станет ясно, к какой замочной скважине они подходят.
Умение 'перекинуться' или 'shapeshift', входит в группу 'природные силы '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 40, шагов 80.
* Доступно классам: друид
Формат: перекинуться медведь
Формат: перекинуться ящер
Формат: перекинуться росомаха
Во время боя друиды могут использовать специальный ритуал, который позволяет им
входить в транс и принимать форму одного из сакральных животных пока ченнелинг
не прервется. Использовать это умение друид может не более трех раз в день,
поэтому не стоит прерывать ритуал понапрасну.
Во время трансформации друид сохраняет всю экипировку надетой, кроме оружия,
щита и зажатого в руке -- ведь вместо пальцев у него отрастают острые когти.
Как и другие умения друида, трансформация зависит от ранга друида в круге.
Форма ящера помогает друиду лучше выживать, а формы медведя и особенно росомахи
позволят разорвать противника на клочки в считанные секунды.
Умение 'подделка ключей' или 'key forgery', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 200, шагов 100.
* Доступно классам: вор
Формат: подделать дверь, портал или контейнер
Опытные воры могут превратить специальную заготовку в отмычку для модели
указанного замка. Такие отмычки, как правило, лучшего качества, чем можно найти
по миру, и обладают особым свойством запоминать все замки, которые им удалось
успешно открыть.
Формат: подделать ключ
Из заготовок также можно изготовить дубликат уже существующего ключа.
Такой дубликат не рассыпется со временем.
Заготовки можно отыскать там же, где и отмычки (справка взлом замка).
Умение 'шипы' или 'caltraps', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 20, шагов 40.
* Доступно классам: ниндзя, вор
Формат: шипы жертва
Подлые ниндзя и воры умеют бросить под ноги жертве горстку маленьких шипов,
чтобы та начала хромать. Жертва с хромотой замедляется, а ее ловкость, точность
и урон значительно уменьшаются.
Успех зависит от разницы ловкости атакующего и жертвы, ее размера,
а также других факторов.
Умение 'оглушить' или 'blackjack', входит в группы 'внезапная смерть ', 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: вор
Формат: оглушить
Воры умеют усыплять жертв ударом зажатого в руках предмета -- чтобы потом
гораздо сильнее зарезать.
Вероятность успеха зависит от уровня, ловкости вора, телосложения жертвы, веса
предмета, которым бьют, и других факторов.
Умение 'лук' или 'bow', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 20.
* Доступно классам: рейнджер, самурай, воин
* Бонус для рас: кентавры, эльфы
Чтобы стрелять в противников на расстоянии, вооружись любым луком или арбалетом
(при опознании должен быть указан тип оружия "лук") и возьми в руки колчан со
стрелами. В колчан помещается 50 стрел, их можно изготовить или купить у
оружейника в Мидгаарде.
Формат: стрелять направление персонаж
Посылает стрелу в противника, находящегося неподалеку -- стрела может пролететь
несколько клеток в выбранном направлении. Пораженный на расстоянии противник,
разумеется, разозлится и побежит в твоем направлении. Стрела может промахнуться,
особые ловкачи могут от нее увернуться, но в большинстве случае она останется на
земле в той клетке, где поразила противника. При особо удачном попадании стрела
может остаться торчать в ране противника, снижая его ловкость и вызывая гниение.
Есть и другие способы поражать противников на расстоянии:
* колдовать заклинания на расстоянии
* метнуть копье
См. также справка изготовить лук, изготовить стрелы.
Умение 'катана' или 'katana', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 300, шагов 100.
* Доступно классам: самурай
Достигнувший определенного жизненного опыта самурай может выковать уникальный
меч, катану. Этот меч -- душа самурая, его честь, которую ни в коем случае
нельзя замарать. Потерявший свой меч самурай обречен на вечный позор перед
самим собой и другими самураями.
Формат: катана брусок
Создать меч из бруска железа. Подходящий брусок можно найти в Королевстве
Дварфов. После создания катаны, ее необходимо улучшить через специальный ритуал
у гильдмастера. Такая катана будет улучшать свои параметры, закаляясь от битвы к
битве. Впоследствии катану можно будет сделать своей личной собственностью,
снова обратившись за помощью к гильдмастеру. Подробности можно прочесть на
табличке в помещении Гильдии Самураев в Мидгаарде.
Умение 'лагерь' или 'camp', входит в группу 'природные силы '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 100, шагов 100.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: лагерь
Умение рейнджеров разбивать походный лагерь и разводить костер в дикой местности.
Все, кто находятся в местности, в которой разбит такой лагерь, будут быстрее
восстанавливать здоровье и ману.
Умение 'метательное оружие' или 'throwing weapon', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 20.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
* Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны
Формат: метнуть предмет направление жертва
Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для
воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ.
Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря.
Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу.
Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины
с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно --
хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей,
камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью,
которую можно зажать в руках.
Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот
для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет
ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность
броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться.
От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут
отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при
наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые
ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от
снарядов улучшенной броней.
В зависимости от ситуации брошенный снаряд может застрять в теле противника,
получить повреждения и быть разрушенным в случае различных столкновений или
просто упасть по пути или рядом с целью.
Умение 'кинжал' или 'dagger', входит в группу 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу.
Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве
второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев.
Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами,
а также очень больно ими швыряться.
См. также справка вторичное
Умение 'выталкивание' или 'push', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 2 секунды.
* Расход шагов 50.
* Доступно классам: вор
Формат: вытолкать жертва направление
Воры могут попытаться вытолкать кого-то прочь в указанном направлении.
Если жертва не спит и видит вора, шансы на успех, конечно же, уменьшаются.
А неудачная попытка вызовет в ответ обоснованную агрессию.
Умение 'мерцание' или 'blink', входит в группу 'заклинания перемещения '.
* Расход маны 1, шагов 10.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: некромант, колдун, ведьма
* Бонус для рас: феи
Они наполовину здесь, а наполовину как бы и нет -- вот что такое мерцание у
некоторых кастеров. Это ни что иное как простая магическая уловка против атаки
оружием -- быстрая телепортация на шаг с уворотом от удара. Этим навыком также
могут овладеть воинские классы в Ордене Шалафи.
Чем умнее или мудрее кастеры, тем легче им дается этот навык. Но чем ловчее их
соперники, тем проще им будет дотянуться до изворотливого колдуна. Шанс успеха
также зависит от прокачки умения, скорости плетения, местности, разницы уровней,
длины оружия нападающего и многих других факторов.
Каждое мерцание отнимает минимум 1 очко магической энергии -- этот расход
увеличивается с твоим уровнем. Когда мана заканчивается, маг перестает мерцать.
Выключить мерцание нельзя -- но можно увеличить у себя количество энергии и
скорость ее восстановления.
В редких случаях навык может привести к критическому результату:
* Критический успех: ошеломляет нападающего
* Критическая неудача: вызывает болевой шок у кастера
На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают.
Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых
заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар,
волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Умение 'львы' или 'lion call', входит в группу 'природные силы '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 100, шагов 20.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: львы
Это умение похоже на призыв медведей, и вызывает двух львов тебе на помощь.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Можно призывать только на лоне природы
* Призывается на неделю
* Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены)
* Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз
Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'чувствовать жизнь' или 'sense life', входит в группы 'вампиризм ', 'обнаружение '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 20, шагов 20.
* Доступно классам: друид, вампир
Формат: чувствовать
Вампиры и друиды способны учуять присутствие жизненных форм даже в абсолютной
темноте. Некоторые редкие артефакты также даруют эту способность.
Умение 'подглядывание' или 'peek', входит в группу 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: вор
* Бонус для рас: кендеры
Воровское умение заглядывать в инвентарь. Облегчает возможность украсть
что-нибудь конкретное.
Умение 'изготовление стрел' или 'make arrow', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход шагов 50.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Стрелы используются для стрельбы из лука и хранятся в колчане. Рейнджеры и
плотники умеют их мастерить, а все остальные могут покупать у оружейников.
Формат: смастерить стрела
смастерить тип стрелы
Смастерить несколько стрел для стрельбы. Для изготовления понадобится топорик,
чертеж (его можно достать у гильдмастера) и нужные ингредиенты.
Для изготовления стрел необходимо находиться в лесной местности.
Изготовление деревянных стрел -- самое базовое из доступных рейнджерам умений.
Также они владеют секретом изготовления ядовитых, обжигающих, обмораживающих
и шокирующих стрел -- но только при наличии специальных рецептов,
которые иногда выпадают из достойных противников.
Умение 'рукопашный бой' или 'hand to hand', входит в группу 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
* Бонус для рас: фелары
Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез.
Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им
воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную
конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам.
Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
Умение 'костяной нож' или 'bonedagger', входит в группу 'вампиризм '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 100, шагов 100.
* Доступно классам: вампир
Вампиры обладают умением воткнуть костяной кинжал в тень противника,
тем самым на время приковывая его к земле и нанося сильные повреждения.
Для этого тень жертвы должна упасть на могилу. В абсолютной темноте
тени, разумеется, не падают.
Формат: костянойнож имя жертвы
Начать караулить чью-то тень.
Формат: костянойнож
Узнать, чью тень подкарауливаем.
Умение 'ремонт' или 'smithing', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: самурай, воин
Формат: ремонт предмет
С помощью этого умения воины и самураи могут восстанавливать поврежденные
предметы не хуже официальных ремонтников крупных городов.
Вещь нужно раскалить в пламени костра и обработать кузнечным молотом.
Умение 'наложение рук' или 'lay hands', входит в группы 'благословения ', 'исцеление '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 80, шагов 80.
* Доступно классам: паладин
Формат: возложить жертва
Паладин может лечить страждующих наложением рук. Это занятие довольно изматывающее,
поэтому в следующий раз боги отклинутся на молитвы паладина только через 2 тика.
Умение 'удар в спину' или 'backstab', входит в группы 'внезапная смерть ', 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: вор
Формат: зарезать жертва
Формат: bs жертва
Удар в спину -- любимая атака воров. Может быть выполнен любым колющим оружием.
Опытные и заматеревшие воры могут быстро наносить второй удар вслед за первым.
Говорят, что где-то в Ааракокране существует одна из древнейших гильдий воров,
которая предоставляет своим адептам гораздо более подробное обучение искусству
быть успешным вором.
См. также справка двойной удар в спину
Умение 'прикосновение вампира' или 'vampiric touch', входит в группы 'вампиризм ', 'внезапная смерть '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 100, шагов 40.
* Доступно классам: вампир
Формат: коснуться жертва
Вампир прикасается к шее жертвы, и она забывается в ужасном кошмаре.
После этого жертву можно укусить за шею и утолить свою жажду крови.
Успех умения зависит от интеллекта вампира, телосложения жертвы и других
факторов.
См. также справка кусать, сосать, кровопускание, форма вампира
Умение 'ядовитый дым' или 'poison smoke', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 20, шагов 20.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: дым
Ниндзя умеют создать вокруг себя завесу из ядовитого дыма, отравляя всех, у кого
не прошел спасс-бросок. Облако дыма не заденет согруппников.
Умение 'меч' или 'sword', входит в группу 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин
* Бонус для рас: эльфы, урук-хаи, гитианки, дроу
Мечи -- очень популярный и широко распространенный в мире вид вооружения.
Меч является излюбленным оружием для эльфов, дроу и гитианки. Умелое владение
мечом даже позволяет отражать или разрубать в полете стрелы. Мечом также можно
расколоть щит и оружие противника надвое, однако не так успешно, как топором.
Cамураи достигли высшего мастерства в обращении с мечами: им доступно
мастерство меча, а также секрет изготовления катан.
Они -- единственный класс, который орудует мечом в левой руке почти так же
хорошо, как и в правой.
См. также справка катана, вторичное, мастер меча, расколоть оружие, расколоть щит
Умение 'вампиризм' или 'vampire', входит в группу 'вампиризм '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 100, шагов 40.
* Доступно классам: вампир
Каждый молодой вампир должен один раз пройти ритуал инициации у своего Мастера
Гильдии (нужно ему поклониться и заплатить 50 квестовых очков).
Формат: вампир
Перейти в форму (облик) вампира. При смене облика размер и мощь вампиров
увеличиваются, они получают навык подкрадывания, становятся иммунными к
темной энергии и не поддаются очарованию. Однако в то же время эта форма делает
их уязвимыми к свету и святым атакам. Вампиров в форме ранит солнечный свет -- днем,
без темной ауры и не во всех типах местности. Большинство вампирьих умений
доступны только в форме.
Формат: невампир
Снова вернуть себе обычный облик. Форму можно переключать по желанию.
См. также справка коснуться, кусать, сосать, кровопускание
Умение 'мастер стрельбы' или 'mastering bow', входит в группу 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Опытные рейнджеры могут выпускать за раз до трех стрел в своего противника.
Умение 'захват' или 'grab', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: ниндзя, самурай
Формат: захват жертва
Используя тайную технику нагэ-вадза, опытные ниндзя и самураи могут с силой
бросить противника через плечо или через бедро, нанося немалый урон и накладывая
задержку на их действия. Использовать этот навык можно при наличии одной
или двух свободных рук.
Успех зависит от разницы ловкости ниндзя и жертвы, размера жертвы,
а также других факторов. Бросать летучих противников или всадников сложнее, но
успешный бросок приземляет их или сбрасывает с седла.
Умение 'легенды' или 'lore', входит в группы 'обнаружение ', 'разное '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 40, шагов 10.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
* Бонус для рас: кендеры, свирфнебли, гномы
Формат: легенды вещь
Это умение позволяет использовать твои знания мифов и легенд, чтобы получить
информацию о предмете. Чем старательнее ты практикуешься в этом умении,
тем больше будешь узнавать. Самые интересные и тайные знания можно получить
лишь при прокачке выше 80-90%.
В отличие от опознания, навык легенд позволяет узнать некоторые тайные или
скрытые свойства вещей и древних артефактов.
Умение 'кровопускание' или 'bloodlet', входит в группу 'вампиризм '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 50, шагов 40.
* Доступно классам: вампир
Формат: кровопускание
Находясь в форме человека (human), вампир может намеренно вызвать в себе
жажду крови. Для этого необходимо нанести себе небольшую рану, и вид
капающей крови возбудит жажду. Однако необходимо обладать достаточным
опытом в этом умении, иначе есть шанс повредить себя слишком сильно
и жажда станет неконтролируемой.
См. также справка коснуться, кусать, сосать, форма вампира
Умение 'побег' или 'escape', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 2 секунды.
* Расход шагов 20.
* Доступно классам: ниндзя, вор
Формат: побег направление
Опытные мошенники обладают навыком побега из боя в нужную им сторону.
См. также справка сбежать
Умение 'третья атака' или 'third attack', входит в группу 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
Это умение дает возможность нанести в бою дополнительный удар, а также
увеличивает шанс прохождения второй атаки. Но даже владение им в
совершенстве не дает тебе гарантии, что удар будет нанесен.
Умение 'динамит' или 'explode', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 100, шагов 40.
* Доступно классам: самурай
Формат: взорвать
Самураи знают секрет взрывания какого-то материала. Они кидают материал
на землю, и он взрывается... Огонь, вызванный при этом, обжигает всех в
комнате, взрывая снадобья и (иногда) слепя противников.
Умение 'лесной бой' или 'forest fighting', входит в группу 'природные силы '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Опытный рейнджер лучше сражается в дикой местности. В лесу, горах и так далее у
рейнджера больше атак и выше вероятность срабатывания защитных умений, таких как
парирование, уворот или блок щитом.
Умение 'бой вслепую' или 'blind fighting', входит в группу 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин
Умение успешно драться, будучи ослепленным. Обычно, в состоянии ослепления воины
плохо попадают, уворачиваются и т.д. Однако, обучившись этому умению, воин
начинает сражаться вслепую более эффективно.
Умение 'уворот' или 'dodge', входит в группу 'защитные навыки '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
* Бонус для рас: фелары
Умение уворачиваться от атак во время боя.
Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа, размера и ловкости бойцов,
местности, типа оружия нападающего и многих других факторов. Попытки уворота
отнимают шаги. Когда шаги заканчиваются, навык не работает.
В редких случаях навык может привести к критическому результату:
* Критический успех: нападающий падает с возможной задержкой
* Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой
На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают.
Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых
заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар,
волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Умение 'мисоги' или 'misogi', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: самурай
Формат: мисоги
Мисоги представляет из себя ритуал очищения для достижения обновления.
На лоне природы, вблизи водоёмов, рек и водопадов, самурай может совершить
обряд омовения, и в случае успеха впадёт в транс, во время которого будут
очищены и обновлены шесть элементов из которых состоит существо, пять чувств
и сознание.
Особой формой мисоги считается харакири, смысл которого в смывании
кровью позора.
Умение 'выбор цели' или 'target', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 20, шагов 20.
* Доступно классам: самурай
Формат: цель жертва
Если самурай дерется с группой врагов, он может сфокусировать атаки на каком-то
конкретном противнике. Вероятность успеха зависит от владения навыком и разницы
уровней между самураем и жертвой.
ВАЖНО: Мобы делают это вне зависимости от класса. То есть если тебя спасут в бою
твои согруппники или чармисы -- моб-противник все равно рано или поздно сможет
переключиться назад на тебя.
Умение 'подножка' или 'trip', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 20.
* Доступно классам: ниндзя, рейнджер, самурай, вор, воин
Формат: подножка
подножка жертва
Подсечка -- прекрасный навык воров, ниндзя и некоторых других классов, который
позволяет сбить противника с ног, нанести урон и вызвать задержку.
Вероятность успеха зависит от многих факторов: текущей местности, наличия или
отсутствия нужных частей тела, ловкости, разницы в размере между тобой и жертвой
и других.
Умение 'пырнуть ножом' или 'knife', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: вор
Типичный воровской прием - пырнуть ножом или кинжалом. Атаковать можно
только того, кто в данный момент не сражается. Повреждения от пырка,
как правило, сильнее, чем от обычного удара.
Умение 'ловушка' или 'settraps', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 200, шагов 100.
* Доступно классам: вор
Формат: ловушка
Профессиональные воры могут расставлять смертельные для их врагов ловушки.
Воровская ловушка выстрелит отравленным дротиком в персонажей в твоем
ПК-интервале или существ, которые идут за тобой по следу.
Умение 'четвертая атака' или 'fourth attack', входит в группу 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: воин
Только самые могучие воины способны наносить две дополнительные атаки каждым
из своих оружий. Но даже владение этими умениями в совершенстве не дает тебе
гарантии, что удары будут нанесены.
Умение 'сосредоточиться' или 'concentrate', входит в группы 'воинское искусство ', 'защитные навыки '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 80, шагов 80.
* Доступно классам: рейнджер, самурай, воин
Формат: сосредоточиться
Приготовление к битве, обдумывание военной стратегии увеличит твои шансы в бою с
врагом, увеличит твой урон и точность, улучшит владение боевыми умениями.
Умение 'рассечь' или 'cleave', входит в группу 'внезапная смерть '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 100, шагов 100.
* Доступно классам: анти-паладин
Формат: рассечь
Нападение, подобное воровскому удару в спину, но не такое сильное.
Имеется шанс, что жертва будет немедленно убита.
Это умение можно использовать только если у основного оружия есть "рассекающий"
или "разрубающий" тип повреждений.
Умение 'обратить атаку' или 'counter', входит в группу 'защитные навыки '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: паладин, самурай, воин
Это умение позволяет умелым фехтовальщикам использовать первую атаку противников
против них самих, вдвое увеличивая ее повреждения.
Умение 'посохи' или 'staves', входит в группу 'основы магии '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 20.
* Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вампир, колдун, ведьма
Это умение позволяет использовать волшебные посохи.
Подробно об использовании посохов читай в статье "Волшебные предметы".
См. также справка волшебные предметы
Умение 'хватка' или 'grip', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 1 секунду.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: самурай, воин
Умение крепко держаться за рукоять своего оружия позволяет опытным
фехтовальщикам предотвратить попытку обезоружить себя.
Умение 'расколоть щит' или 'shield cleave', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 200, шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
Формат: щит
Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) щит противника, используя
меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыка владения оружием и щитом
(у персонажа и жертвы, соответственно), уровня вещи, а также размера персонажа.
Верхом разрубать щиты легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой.
При неудачном использовании оружие отскакивает от щита противника, ненадолго
оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитный щит или щит из прочного
материала не удастся.
Умение 'выносливость' или 'endure', входит в группу 'защитные навыки '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: выносливость
Техника сопротивления магии и молитвам, основанная на медитации и самообладании.
Защита от магии зависит от твоего уровня и степени владения умением.
Умение 'свитки' или 'scrolls', входит в группу 'основы магии '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 20.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, ведьма
* Бонус для рас: гномы
Это умение позволяет зачитывать волшебные свитки.
Подробно об использовании свитков читай в статье "Волшебные предметы".
См. также справка волшебные предметы
Умение 'свернуть шею' или 'assassinate', входит в группы 'воинское искусство ', 'внезапная смерть '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: свернуть жертва
Только очень опытные ниндзя могут научиться убивать с одного удара. Подкравшись
сзади, ниндзя захватывает голову противника и быстрым движением сворачивает ее,
ломая шею ничего не подозревающей жертве.
Успех зависит от силы ниндзя, телосложения и размера жертвы,
а также других факторов. Для использования этого умения обе руки должны быть
свободны. Раненую и настороженную жертву убить таким образом не получится.
Умение 'второе оружие' или 'second weapon', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 2 секунды.
* Расход шагов 10.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин
Чтобы надеть второе оружие (при наличии навыка), используй:
Формат: второе оружие
Всем воинским классам доступен навык сражения со вторым оружием -- или, в случае
рукопашного боя, с использованием обеих рук. Со вторым оружием нельзя носить
щит и зажимать что-либо в руке.
Каждый раунд оно наносит удары также как и первое, однако вторая, третья
и остальные атаки проходят реже. То, насколько часто удастся нанести эти атаки,
сильно зависит от приверженности класса к данному виду оружия.
Вот насколько хорошо разные классы умеют владеть разными типами оружия в
качестве второго оружия:
Воины: Отлично: кинжалом или топором
Хорошо: голыми руками
Средне: мечом или экзотикой
Плохо: всеми остальными типами
Паладин: Отлично: кинжалом или цепом
Хорошо: булавой, алебардой или голыми руками
Средне: мечом или экзотикой
Плохо: всеми остальными типами
Анти-пал: Хорошо: мечом и кинжалом
Средне: цепом, экзотикой или голыми руками
Плохо: всеми остальными типами
Ниндзя: Отлично: голыми руками или кинжалом
Хорошо: посохами
Средне: мечом или экзотикой
Плохо: всеми остальными типами
Рейнджер: Отлично: копьем или кинжалом
Хорошо: плетью, стрелой или голыми руками
Средне: экзотикой
Плохо: всеми остальными типами
Самурай: Отлично: мечом или кинжалом
Хорошо: голыми руками
Средне: экзотикой
Плохо: всеми остальными типами
Если ты чудом обучился владению двумя оружиями каким-то другим классом (обычно,
с помощью мощных артефактов), твой шанс нанесения ударов будет плохим.
Умение 'восприимчивость' или 'perception', входит в группу 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: друид, вор
Умение почувствовать запертые двери, скрытые выходы и тайные ходы.
Они будут отображены символом с *, или в prompt маленькими буквами.
Умение 'замаскироваться' или 'camouflage', входит в группу 'природные силы '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 40, шагов 40.
* Доступно классам: друид, рейнджер
* Бонус для рас: сатиры
Формат: замаскироваться
Камуфляж позволяет персонажу прятаться в лесу, поле или горах.
См. также справка засада
Умение 'вторая атака' или 'second attack', входит в группу 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение
им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен.
Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы
изучить его.
Умение 'пинок' или 'kick', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 20.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
* Бонус для рас: кентавры
Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй!
Формат: пинок жертва
пинок
Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а
при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера,
частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного
удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но
иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки
сработают чаще.
Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя
благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками --
когда не носят обуви.
Формат: пинок предмет
Формат: пинок предмет направление
Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи
могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности.
Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными
пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и
ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно,
твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все!
ФУТБОЛ!
При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и
любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам,
и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов.
Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда
получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и
попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров.
Удачи!
Умение 'красная стрела' или 'red arrow', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: смастерить красная стрела
Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько красных стрел и затем
использовать их для стрельбы из лука. Такие стрелы могут ослепить противника
и поджечь что-то в экипировке или инвентаре.
В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт
и ингредиенты.
Умение 'круговая атака' или 'area attack', входит в группу 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: самурай, воин
Тайна круговой атаки известна лишь воинам и самураям, что позволяет им просто
наносить атаки всем своим врагам одновременно. Сначала тренировки проходят с
двумя противниками, но со временем их количество возрастает.
Чтобы включить еще одного противника в круговую атаку, пока ты уже сражаешься,
попробуй пнуть его (kick) или швырнуть грязью (dirt).
Умение 'медведи' или 'bear call', входит в группу 'природные силы '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 100, шагов 20.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: медведи
Вызывает двух сильных медведей тебе в помощь.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Можно призывать только на лоне природы
* Призывается на неделю
* Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены)
* Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз
Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'отсекание части тела' или 'slice', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 20.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: самурай, воин
Умение воинов и самураев отсечь руку противника. Работает автоматически с
топорами, мечами или алебардами с рубящим типом удара. Самураи также умеют
отрубать части тела противника во время парирования.
Отрезанная конечность падает на землю вместе со всем, что на ней надето, а через
время отрастает обратно. Без правой руки нельзя носить оружие, а если отрезана
левая рука -- нельзя носить второе оружие, брать в руки предметы или
пользоваться щитом. Одноруким недоступны многие боевые умения, а
безрукие, соответственно, не могут сражаться в рукопашную.
Шанс успеха зависит от прокачки и этого навыка, и владения соответствующим
оружием -- а также силы, веса и флагов оружия, телосложения и размера жертвы,
взаимного расположения с жертвой и многих других факторов. Прочные наручи могут
изредка защитить от этой атаки.
Отрастить отрубленное могут опытные клерики или друиды молитвой заживления.
Эту услугу можно получить у городских лекарей -- но это обойдется очень дорого.
У паладинов, верующих в определенных богов Света или Природы тоже есть шанс
получить чудесное исцеление наложением рук.
Умение 'спасти' или 'rescue', входит в группу 'защитные навыки '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 40.
* Доступно классам: паладин, рейнджер, самурай, воин
Формат: спасти персонаж
Этот воинский навык позволяет вывести согруппника из-под атаки, подставившись
под удары его противника. Вероятность успеха зависит от прокачки навыка и от
разницы уровней между тобой и будущим противником.
Выведенный из-под атаки вор может использовать навык кругового удара.
ВНИМАНИЕ: навсегда вывести из-под атаки не получится -- большинство противников
рано или поздно снова начнут атаковать исходного противника.
Умение 'зеленая стрела' или 'green arrow', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: смастерить зеленая стрела
Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько зеленых стрел и затем
использовать их для стрельбы из лука. Зеленые стрелы ядовиты, при попадании
они отравляют и ослабляют противника.
В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт
и ингредиенты.
Умение 'закалить' или 'temper', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 100, шагов 100.
* Доступно классам: самурай
Формат: закалить меч
Опытный самурай может временно закалять мечи в огне костра, увеличивая при этом
их урон и точность.
Степень улучшения, продолжительность и шанс успеха зависят от многих параметров:
уровней предмета и персонажа, интеллекта или мудрости, владения умением и
многого другого. Последователи Энки и те, кого обуяла жажда творить, улучшат
предмет сильнее.
Умение 'копье' или 'spear', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 20.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, друид, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин
* Бонус для рас: кентавры, кендеры, урук-хаи
Это умение позволяет пользоваться копьями и боевыми посохами.
Раса урукхаев владеет копьями в совершенстве с раннего возраста.
Рейнджеры очень хорошо обращаются с посохами в качестве вторичного оружия.
Владеющие копьями могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких
комнат в каком-то направлении.
См. также справка посох рейнджера, вторичное
Умение 'зельеварение' или 'brewing', входит в группу 'предметная магия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: ведьма
Специальный навык ведьм и колдунов Ордена Шалафи, позволяющий заниматься
алхимией и изготавливать зелья с помощью специального приспособления, которое
можно найти где-то в дебрях Высшей Башни Колдовства. Также тебе понадобятся
пузырек для зелий и специальные компоненты. Какие? Узнаешь в процессе!
Шанс успеха, время варки, а, главное, качество получившегося зелья зависят от
интеллекта варщика и, разумеется, от наличия этого самого умения.
Умение 'харакири' или 'hara kiri', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: самурай
Формат: харакири
Самурай может избежать позора, вспоров себе живот в ритуальном акте суицида.
Очки жизни, маны и движения падают до 1, но после этого восстанавливаются
гораздо быстрее.
Умение 'выбить дверь' или 'bash door', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин
Формат: выбить направление
С помощью этого навыка можно попробовать разогнаться и вышибить запертую дверь,
проход или экстра-выход. Успех зависит от твоей силы и размера, а также от числа
существ выше тебя уровнем, которые "охраняют" проход.
В случае неудачи можно больно ушибиться, а окружающие существа могут на тебя
напасть.
Умение 'берсерк' или 'berserk', входит в группы 'воинское искусство ', 'защитные навыки '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: рейнджер, самурай, воин
* Бонус для рас: дварфы, урук-хаи, дуэргары
Формат: ярость
Умелые и бесстрашные воины могут приводить себя во время боя в состояние
крайнего помешательства и буйства, именуемое "боевая ярость". Они становятся
сильнее, но и более уязвимыми для врага -- и впридачу получают приток здоровья.
Эффективность боевой ярости повышается, если использовать этот навык будучи
тяжелораненым. Длительность действия боевой ярости случайна, но зависит от
твоего уровня.
Боевая ярость не работает одновременно с молитвой неистовства.
Умение 'отравить' или 'envenom', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: вор
Это умение используется ворами, предпочитающими побеждать не силой и умением, а
предательством. С другой стороны, можно сказать, что это умение, с помощью
которого умные избавляют мир от глупцов.
Ядом можно наделить еду, питье или оружие. Отравленная еда или вода не
нанесут много урона, а вот отравленное оружие дает весомое преимущество в бою.
Поторопись, яд с поверхности клинка испаряется очень быстро.
Умение 'улучшенное проклятие' или 'improved maladiction', входит в группу 'проклятия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, некромант
Это умение улучшает эффект всех произносимых тобой проклятий, включая
заклинания с призрачного клинка у анти-паладинов.
Умение 'блок щитом' или 'shield block', входит в группу 'защитные навыки '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, воин
Блокирование щитом -- это умение отклонять атаки противника с помощью щита.
Персонажи, не владеющие этим умением, не могут эффективно использовать щит.
Умение доступно многим, но у воинов и священников получается лучше.
Следует учитывать, что хлысты (whip) невозможно блокировать щитом,
а цепи (flail) могут обогнуть край щита.
В редких случаях паладины и воины могут отбивать щитом метательные снаряды.
Умение 'скрестить клинки' или 'cross block', входит в группу 'защитные навыки '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, паладин, рейнджер, самурай, воин
Вдобавок к обычному парированию, мастера боевых искусств могут сдерживать удары,
скрестив два своих клинка. При использовании этого умения существует вероятность
не просто отразить удар, но и сломать оружие его наносящее.
Для использования этого умения необходимо иметь в руках два оружия.
Умение 'доминировать' или 'dominate', входит в группу 'мороки и чары '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 80, шагов 40.
* Доступно классам: вампир
Формат: доминировать жертва
Опытные вампиры запросто подчиняют различных существ своей воле, после чего те
беспрекословно выполняют все приказы вампира. Успех его использования зависит от
прокачки умения, защиты от заклинаний жертвы, а также разницы в уровнях, ума и обаяния.
Также есть ограничения на максимальное число чармисов: см. ? очарование.
Нельзя доминировать над игроками (для этого есть другие умения), а также над
нежитью, конструкциями и подобными бескровными и бездушными существами.
Умение 'выслеживание' или 'track', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 10, шагов 20.
* Доступно классам: рейнджер
* Бонус для рас: челобаки
Формат: выследить имя
Рейнджеры умеют выслеживать противника по незаметным обычному глазу следам,
который тот оставляет на местности. Челобаки делают то же самое, пользуясь
хорошо развитым обонянием.
Умение 'расколоть оружие' или 'weapon cleave', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 200, шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
Формат: оружие
Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) оружие противника, используя
меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыков владения оружием у
персонажа и жертвы, соответственно, уровня вещи, а также размера персонажа.
Верхом разрубать оружие легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой.
При неудачном использовании оружие отскакивает от оружия противника, ненадолго
оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитное оружие или оружие из прочного
материала не удастся.
Умение 'облако пыли' или 'blindness dust', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 20, шагов 20.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: облакопыли
Ниндзя владеют секретом создания особого порошка, который в распыленном
состоянии слепит всех окружающих. Воздействию порошка подвержены все, кто
находится рядом с ниндзя, если у них не прошел спасс-бросок. Порошок
не заденет согруппников.
См. также слепота
Умение 'голубая стрела' или 'blue arrow', входит в группу 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: смастерить голубая стрела
Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько голубых стрел и затем
использовать их для стрельбы из лука. Такие стрелы обладают шокирующим
эффектом, ненадолго парализуя жертву при попадании и повреждая некоторые
предметы экипировки или инвентаря.
В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт
и ингредиенты.
Умение 'хлыст' или 'whip', входит в группу 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, рейнджер, вампир, колдун, воин, ведьма
* Бонус для рас: дроу
Хлысты, плетки и бичи -- украшение боевого арсенала многих классов.
Спарировать удар хлыстом невозможно, блок щитом также бессилен против них.
Уклониться от хлыста немного проще, чем от других видов оружия.
Некоторые классы также владеют секретом нанесения дополнительных повреждений
и подсечек хлыстом.
См. также справка хлестать, парирование, увертка, блок щитом
Умение 'алебарда' или 'polearm', входит в группу 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, паладин, воин
Навык алебарды позволяет использовать различное длиннодревковое оружие, кроме копий.
Паладины - единственные, кто успешно использует такое оружие в качестве вторичного.
См. также справка вторичное
Умение 'парирование' или 'parry', входит в группу 'защитные навыки '.
* Расход шагов 1.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
Умение блокировать атаки противника. Игроки могут блокировать только основным
или вторичным оружием, а вот прочие персонажи могут использовать для этого
разные части тела.
Игровые классы используют разные техники для блока: самураи и ловкачи ювелирно
отводят оружие противника в сторону, а все остальные жестко парируют или
отшибают в сторону -- это иногда повреждает оружие.
Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа и техники блока, размера,
силы и ловкости бойцов, местности, типов оружия и очень многих других факторов.
Попытки парирования отнимают шаги в зависимости от сложности блока. Когда шаги
заканчиваются, навык не работает.
Хлысты (whip) и цепы (flail) обычно не парируются, но умелые воины
в редких случаях могут найти на это управу. Призрачное оружие можно блокировать
только освященным оружием.
В редких случаях навык может привести к критическому результату:
* Критический успех: самураи контр-атакуют против вооруженного противника
или напрочь отрубают атакующую часть тела у безоружных, воины обезоруживают
противника или отбрасывают наземь
* Критическая неудача: жесткий блок ошеломляет тебя и можно уронить оружие
На удачливых хоббитов и последователей Годивы этот критический результат,
разумеется, не работает.
Самураи в редких случаях могут отбить летящий метательный снаряд.
Умение 'мастер рукопашной' или 'mastering pound', входит в группу 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: ниндзя
Секрет рукопашного боя, постигаемый ниндзя на пути к совершенству. Овладев этим
искусством, ниндзя способен наносить гораздо больше урона голыми руками. Также
удары ниндзя могут оглушить или парализовать противника.
Урон и шанс оглушения/паралича зависят от силы ниндзя, телосложения жертвы и
разницы уровней с жертвой. Увеличивается, если сначала ослабить нервную систему)
Умение 'раздавить' или 'crush', входит в группу 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход шагов 40.
Некоторые существа в мире могут попытаться раздавить противников мощнейшим
ударом ноги, копыта или всего тела сразу, накладывая задержку на их действия
и нанося огромные повреждения.
Напрямую это умение не доступно ни одному из классов, но говорят, что его
можно получить с помощью некоторых мощных артефактов...
Умение 'топор' или 'axe', входит в группу 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, рейнджер, воин
* Бонус для рас: дварфы, урук-хаи, свирфнебли, дуэргары
Умение обращаться с топором. Топоры хороши для нанесения повреждений броне и
другой экипировке противника, и позволяют использовать умения расколоть щит
и расколоть оружие. Воины довольно успешно сражаются топорами во второй руке,
в то время как другие классы далеко не столь эффективны с этим оружием.
Двуручными топорами можно рубить деревья. Топор также является излюбленным
оружием некоторых рас -- например, дварфов и урукхаев.
Владеющие топорами могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких
комнат в каком-то направлении.
Умение 'копание могилы' или 'grave', входит в группу 'вампиризм '.
* Задержка при выполнении 9 секунд.
* Расход маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: вампир
Формат: могила
Умение вампиров скрываться под землей от противников и солнечного света.
От близкого контакта с землей у вампира быстрее восстанавливаются силы.
Почти любое телодвижение (кроме спать и проснуться) заставляет закопанного
выбраться наружу.
Землетрясение иногда открывает могилы. Заклинание терновника заставляет
корни растений проникнуть глубоко под землю, тревожа лежащего в ней вампира.
Умение 'критический удар' или 'critical strike', входит в группу 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: ниндзя, рейнджер, самурай, вор
Опытные бойцы могут иногда наносить противнику прицельные удары в критические
точки. Шанс прохождения зависит от разницы в опыте между тобой и противником,
а также уровня твоего владения этим умением.
У рейнджеров это умение работает только на природе.
У воров -- только с кинжалами.
* Парализующий удар: обычно наносится в печень, урон усиливается в 1.5-2 раза,
а враг, если повезет, получает задержку.
* Ослепляющий удар: наносится в голову, урон усиливается в 2-3 раза, враг
может быть ослеплен. Срабатывает редко.
* Сверхмощный удар: обычно наносится в сердце, урон усиливается в 3-6 раз!
Срабатывает очень редко.
При использовании этого навыка рейнджеры и ниндзя чаще парализуют, воры чаще
ослепляют, а самураи немного чаще наносят сверхмощный удар.
Разумеется, все эти удары требуют наличия у противника соответствующих частей
тела. Если их нет, то критический удар просто немного усилит урон.
Умение 'торговля' или 'haggle', входит в группу 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, паладин, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
Умение торговаться пригодится при купле-продаже. К сожалению, большинство
торговцев сами не промах в данном умении. Научится торговаться могут почти все
(кроме друидов), хотя воры и здесь не знают себе равных.
Умение 'взлом замка' или 'pick lock', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: вор
* Бонус для рас: кендеры, дуэргары
Формат: взломать замок отмычка
взломать замок кольцо ключей:отмычка
Воры могут вскрывать замки различных конструкций при наличии соответствующей
отмычки (lockpick).
См. также справка подделка ключей, глаз-алмаз
Умение 'воровство' или 'steal', входит в группу 'разное '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 10, шагов 40.
* Доступно классам: вор
* Бонус для рас: сатиры, кендеры
Формат: украсть предмет жертва
украсть деньги жертва
Попытаться украсть деньги или вещь у любого персонажа, игрока или моба, включая
продавцов в магазинах! Кольца, браслеты, серьги и то, что крутится вокруг, можно
попытаться снять с тела (если жертва спит), а все остальные вещи можно стянуть
из инвентаря. Тяжелые вещи снять с тела сложнее -- и жертва может проснуться.
Шанс успеха зависит от прокачки, ловкости, а также от того, спит ли жертва или
видит ли она тебя. У продавцов или рядом со стражниками воровать сложнее.
За кражу в охраняемых законом зонах существуют наказания Ордена Правителей.
Будь осторожен: в случае неудачной попытки ты получишь флаг вора (T),
и любой игрок сможет на тебя напасть! Кендеры попадаются немного реже других.
Персонажи выше тебя уровнем нападут на тебя, если застукают за воровством.
Умение Колоды 'заглянуть в карту' или 'peek card', входит в группу 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 50.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Появляется у карт, начиная с шестерки.
Формат: изучить карта
Вытащив карту с чьим-то изображением из колоды и тщательно ее рассмотрев,
можно определить местоположение того, кто на ней нарисован.
Не получится ничего рассмотреть, если изображенный на карте невидим для вас,
защищен богами или уже не состоит в колоде.
Умение видения картежника позволяет также увидеть детали заднего плана.
Умение Колоды 'вытянуть из карты' или 'pull card', входит в группу 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 300.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Появляется у карт, начиная с девятки.
Позволяет перетащить изображенного на карте прямо к вам, пожав протянутую через карту руку.
Первый картежник выполняет:
пожать имя 2го картежника
тем самым протягивая руку к тому, кто изображен на карте, и инициируя контакт.
Руку можно протянуть только тому, кто тоже владеет умением 'вытянуть из карты', а также видим для тебя.
Второй картежник выполняет:
пожать имя 1го картежника
тем самым пожимая протянутую через карту руку и затаскивая 1го картежника к себе.
Нельзя перетащить того, кто спит, сражается, защищен богами и так далее.
Осторожно, иногда можно по ошибке затащить к себе кого-то очень неприятного!
Замечание: имена картежников необходимо указывать по-английски.
Умение Колоды 'видения картежника' или 'card vision', входит в группу 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Появляется у карт, начиная с вальта.
Формат: изучить карта
Поднаторевших в подглядывании картежников посещают видения, позволяющие более точно
угадать местность, изображенную на карте. В дополнение к названию местности,
увидеть которое позволяет умение заглянуть в карту, видения картежника позволят
разглядеть детали заднего плана.
Формат: смотреть карта
Взглянув на карту, можно оценить качество нанесенного изображения, а также масть и достоинство.
Умение Колоды 'войти в карту' или 'enter card', входит в группу 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Появляется у карт, начиная с восьмерки.
Формат: использовать карта
Вытащив карту с чьим-то изображением из колоды, с помощью этого
умения можно попасть к тому, кто на этой карте нарисован.
Нельзя попасть в местность, невидимую для тебя, а также если нарисованный
на карте сейчас находится под защитой богов. Иногда навыки картежника
подводят, и есть шанс оказаться совершенно не там, куда пытаешься попасть.
После успешного использования карта исчезает.
Умение Колоды 'достать карту' или 'fetch card', входит в группу 'карточная колода '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Появляется у карт, начиная с шестерки.
Формат: использовать колода имя
Это умение позволяет достать из колоды карту с изображением того или иного
члена колоды (включая себя, любимого).
После этого в карту можно заглянуть, войти или попытаться протянуть руку.
Узнать, какие карты сейчас есть в колоде, можно просто изучив ее:
изучить колода
Умение Колоды 'канделябр' или 'sconce', входит в группу 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 20, шагов 100.
* Появляется у карт, начиная с дамы.
Формат: канделябр жертва
Старинное умение бойцов карточного фронта оглушить противника метким
ударом канделябра по голове. В случае успешного попадания противник
теряет сознание на некоторое время. Исторически применялось против нечестных
картежников, однако может быть успешно использовано и в повседневной жизни.
Умение Колоды 'джокер' или 'joker', входит в группу 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 20, шагов 100.
* Появляется у карт, начиная с короля.
Формат: пошутить жертва
Удачная шутка убивает наповал. Успешно пошутив над жертвой, можно убить её
буквально одним ударом.
Умение 'татуировка на запястье' или 'wrist tattoo', входит в группу 'тату-мастер '.
* Доступно профессии татуировщик.
Это одно из умений дополнительной профессии татуировщика.
Формат: использ рисунок персонаж прав зап
Формат: использ рисунок персонаж лев зап
Позволяет наносить татуировку на правое или левое запястье.
См. также справка татуировщик
Умение 'мастерство плотника' или 'carpenter', входит в группу 'разное '.
* Доступно профессии плотник.
Основной навык ремесла плотников. Улучшается в процессе использования.
Шанс создание большинства вещей по плотницким чертежам зависит от степени
прокачки этого умения. Свойства большинства созданных предметов зависят от
уровня профессии плотника и от основного класса твоего персонажа -- например,
у воинских классов будут получаться вещи с повышенным уроном и точностью.
Умение 'татуировка на лице' или 'face tattoo', входит в группу 'тату-мастер '.
* Доступно профессии татуировщик.
Это одно из умений дополнительной профессии татуировщика.
Формат: использ рисунок персонаж лицо
Позволяет наносить татуировку на лицо. Для татуировки самого себя понадобится
зеркало -- его можно купить у бакалейщика в Мидгаарде.
См. также справка татуировщик
Умение 'вывести татуировку' или 'remove tattoo', входит в группу 'тату-мастер '.
Это умение позволяет вывести татуировку, предварительно нанесенную с помощью
специальных инструментов и чернил. Пока это умение недоступно, можно
использовать специальную мазь, которая продается у мастера татуировок в Прериях.
Чтобы использовать мазь, напиши использовать мазь тату.
Знаки религий таким образом не выводятся, за этой услугой нужно обратиться
к бессмертным.
См. также справка татуировщик
Умение 'татуировка на плече' или 'shoulder tattoo', входит в группу 'тату-мастер '.
* Доступно профессии татуировщик.
Это одно из умений дополнительной профессии татуировщика.
Формат: использ рисунок персонаж плечо
Позволяет наносить татуировку на плечи. Для татуировки самого себя понадобится
зеркало -- его можно купить у бакалейщика в Мидгаарде.
См. также справка татуировщик
Умение 'спрятаться' или 'fade', навык Кабала Захватчиков.
* Задержка при выполнении 2 секунды.
* Расход шагов 20.
Формат: спрятаться
Захватчики умеют прятаться даже среди бела дня, используя разлитые повсюду
частички Великой Тьмы, оставаясь полностью невидимыми для своих будущих жертв.
Способность видеть спрятанное дает золотая аура Рыцарей, заклятых врагов
Кабала Захватчиков, и некоторые могучие артефакты.
В отличие от умения скрываться, этот навык позволяет прятаться в гораздо большем
диапазоне местностей и погодных условий, но при использовании все равно нужно
быть очень осторожным, чтобы не демаскировать себя на ярком свету.
Умение 'повестка' или 'suspect', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 75, шагов 20.
Умение послать игроку повестку в суд.
Синтаксис: suspect <цель> - проверить наличие повестки
suspect <цель> <время> - послать повестку
suspect <цель> off - отменить повестку
Игроку посылается повестка, до истечения срока которой он не может
покинуть Мир.
Умение 'пика' или 'lance', навык Ордена Рыцарей.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Умение Рыцарей пользоваться в бою пиками. Пики -- отдельный тип оружия.
В мире можно найти некоторые артефакты с этим типом оружия, но большинство
Рыцарей предпочитают призывать пику с помощью молитвы Оружия Дракона.
Умение 'смертельный удар' или 'mortal strike', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход шагов 100.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Твой первый беспощадный удар при нападении становится чрезвычайно опасным для
твоего врага. Приходит с опытом.
Умение 'трофей' или 'trophy', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 30, шагов 100.
Формат: трофей частьтела труп
Воины Клана Ярости умеют отсекать любую часть тела из трупа поверженного врага
и шить из нее прекрасную накидку, чтобы похвастаться всем своей победой.
Полученное пончо обладает некоторыми полезными свойствами.
Умение 'тестовое умение' или 'testskill', навык неизвестного клана.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход маны 50, шагов 20.
Умение 'охотничья яма' или 'hunter pit', навык Артели Охотников.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 100.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Формат: использовать лопата
Опытные охотники, вооружившись лопатой, могут приняться за копание ямы.
Это очень утомительное занятие, особенно когда охота идет на крупного зверя,
и необходима яма огромных размеров.
Формат: использовать колья
Выкопав яму нужной глубины, охотник, используя специальные колья, превращает
ее в смертоносную ловушку, тщательно замаскированную от посторонних глаз.
Передвигающиеся пешком существа (кроме тех, кто не находится в ПК-диапазоне
копателя), имеют шанс свалиться в яму и сильно покалечиться, напоровшись на
острые колья.
Заклинание Львов 'предотвращение' дает им шанс не попасть в ямы и защищает
местность от возможности такую яму выкопать.
Умение 'отстранение' или 'dismiss', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 20, шагов 80.
Отстранить Рулера от ведения дел.
Синтаксис: dismiss <цель> - проверить, отстранен Рулер или нет
dismiss <цель> place [<время>] - отстранить
dismiss <цель> remove - вернуть Рулера на место.
Отстраненный Рулер не может многого делать.
Команда учитывает клановый уровень отстраняющего и отстраняемого.
Умение 'охотиться' или 'hunt', навык Артели Охотников.
* Задержка при выполнении 2 секунды.
* Расход маны 10, шагов 20.
Формат: охотиться цель
Указывает направление, в котором находится твоя жертва. У молодых охотников
действует только в пределах зоны, а при развитом умении 'поиск по миру'
- будет, соответственно, искать по всему миру.
См. также справка поиск пути, поиск по миру
Умение 'повязка' или 'bandage', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 40, шагов 100.
Перевязать свои раны для их скорейшего заживления.
Умение 'истинное зрение' или 'truesight', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 50, шагов 40.
Истинное зрение. Ты настолько концентрируешься на восприятии окружающего,
что замечаешь практически все, ранее скрытое от твоих глаз.
Умение 'кланвозврат' или 'clanrecall', навык Клана Ярости, Круга Хаоса, Коммуны Детей Цветов, Клана Призраков, Артели Охотников, Кабала Захватчиков, Ордена Рыцарей, Прайда Львов, Ордена Правителей, Ордена Шалафи.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход шагов 10.
Формат: квозврат
Попросить богов о перемещении в клан. Просить можно не часто, и до следующей
попытки придется какое-то время подождать. Время ожидания растет с уровнем и
видно по команде эффекты. Возврат в клан не сработает, если ты находишься
под адреналином от недавнего сражения с другими игроками.
См. также справка слово возврата
Умение 'тюрьма' или 'jail', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении 2 секунды.
* Расход шагов 20.
Определить срок заключения нарушителю закона.
Синтаксис: jail <цель> - проверить срок заключения
jail <цель> place [<время>] - установить срок заключения
jail <цель> remove - аннулировать срок заключения
Указанному игроку устанавливается срок заключения, после отбытия которого
он автоматически освобождается из тюрьмы. Если игрок был в кандалах, то
его расковывают.
Умение 'мастерство заклинателя' или 'mastering spell', навык Ордена Шалафи.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Навык Ордена Шалафи,, заметно увеличивающий уровень творимых ими заклинаний.
Впридачу, все Шалафи-атеисты, отрицающие служение любым богам, получают
дополнительный бонус, а Шалафи не-колдовских архетипов -- пониженный штраф на
уровень заклинаний.
Умение 'судить' или 'judge', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении 2 секунды.
* Расход шагов 20.
Это умение позволяет Правителям определять и изменять шкалу Реальной
Законопослушности персонажей -- меру того, насколько часто персонаж нарушал
Криминальный Кодекс в прошлом или, наоборот, помогал Правителям в расследовании.
Формат: судить
Помогает узнать натуру и этос игрока. Стоит отдельно отметить, что, этос --
хаотический или закопослушный -- не влияет на шкалу Реальной Законопослушности.
Этос лишь указывает на то, насколько вероятно нарушение законов этим персонажем.
Формат: судить персонаж +/-значение
Изменить значение Реальной Законопослушности персонажа.
Умение 'оруженосец' или 'squire', навык Ордена Рыцарей.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 100, шагов 20.
Формат: оруженосец
оруженосец пехотинец
оруженосец монах
Вызывает оруженосца для Рыцаря: воина-пехотинца или монаха.
Помимо обычных боевых умений воина, пехотинец будет пытаться автоматически
спасти хозяина в бою и подставить себя под удар. А монах будет пытаться
автоматически излечить всех членов группы от ран, болезней и проклятий.
Сила призванного кланового существа зависит от твоего кланового ранга.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Можно призывать только днем
* Призывается на неделю
* Можно одеть в частичную экипировку в зависимости от типа оруженосца
* Максимум можно контролировать одного, призывается один за раз
Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'кавалерия' или 'cavalry', навык Ордена Рыцарей.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Умение Ордена Рыцарей, позволяющее ездить и, главное, сражаться верхом
на специально обученных лошадях, которых можно купить только в Рыцарском Замке.
После покупки лошадь надо будет оседлать.
Другие всадники (не-Рыцари) сражаться верхом не могут, им придется спешиться.
Рыцаря, сражающегося верхом, невозможно сбить с ног, толкнуть, подсечь и
ослепить пылью. На верхового хуже сработают некоторые другие умения.
Впрочем, и самому Рыцарю, чтобы выполнить некоторые боевые умения, тоже
придется спешиться.
Умение 'использование брони' или 'armor use', навык Артели Охотников.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Умение Наемника использовать свою броню с наибольшим эффектом. Когда по Наемнику
наносят удар, это умение автоматически улучшает эффективный класс брони.
Во время инициации Наемники также получают специальный Жакет Наемника с мощными
параметрами и хранилищем специального оружия и инструментов.
Умение 'штраф' или 'fine', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 75, шагов 20.
Умение наложить штраф на игрока. Взымается в золоте.
Синтаксис: fine <цель> <сумма> [<получатель>]
У игрока отнимается указанная сумма в золотых монетах, если он
конечно у него есть. Если чар присутствует перед Рулером и
находится в кандалах, то сумма взимается у него. В случае нехватки
наличных средств, или в случае невозможности изьять сумму
непосредственно у игрока, сумма взымается со счета игрока.
Умение 'охотничий маяк' или 'hunter beacon', навык Артели Охотников.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 200.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Формат: использовать маяк имя
Это умение дает возможность использовать охотничьи маяки, устанавливая их на
местности и настраивая на появление рядом определенного персонажа.
Этот персонаж должен находиться в ПК-ранге у устанавливающего.
О срабатывании маяка оповещаются все находящиеся в мире охотники.
Маяки нельзя устанавливать в местах, защищенных Львами с помощью заклинания
предотвращение; они также имеют шанс не отреагировать на львов, защищенных
этим заклинанием.
Умение 'конфисковать' или 'confiscate', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 75, шагов 20.
Умение конфисковывать вещи у игроков.
Синтаксис: confiscate <цель> <%>
У игрока отнимается указанный процент вещей, находящихся в
инвентаре, за исключением квестовых.
Умение 'пантеры' или 'panthers', навык Прайда Львов.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 100, шагов 20.
Формат: пантеры
Призывает тебе в помощь двух пантер, которые в бою смогут вспороть брюхо твоим
противникам острыми когтями.
Сила призванного кланового существа зависит от твоего кланового ранга.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Можно призывать только на лоне природы
* Призывается на неделю
* Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены)
* Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз
Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'стража' или 'guard call', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 100, шагов 20.
Формат: стража
Вызвать двух бравых стражников для расправы над провинившимся. Если оставить
стражей в городе и выйти, они будут выполнять функции городской стражи.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Призывается на неделю
* Можно одеть в полную экипировку
* Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз
Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'охранять' или 'guard', навык Ордена Рыцарей.
* Задержка при выполнении 2 секунды.
* Расход маны 20, шагов 40.
Умение, которое позволяет Рыцарям опекать члена своей группы.
Умение 'жажда крови' или 'bloodthirst', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 80.
В разгар боя бойцы клана Ярости могут стать поистине кровожадными. Они готовы
пролить море крови врагов, и вообще всех, кто встанет у них на пути.
Кровожадность увеличивает урон, наносимый противникам, но при этом заставляет
бойца бросаться на всех существ рядом с собой.
Некоторые существа в мире обладают врожденной кровожадностью. В отличие от
обычных агрессивных монстров, эти кровожадные твари нападут даже на вампира или
противника сильнее себя.
Умение 'розыск' или 'wanted', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 20.
Формат: розыск жертва Y|N
Объявить игрока вне закона.
Каждое объявление вне закона уменьшает Реальную Законопослушность.
Умение 'сопротивляемость' или 'resistance', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 50, шагов 80.
В два раза ослабляет вред, наносимый физическими повреждениями, молитвами и
выдохами драконов.
Не защищает от магических атак -- за исключением ментальной атаки Шалафи.
Умение 'священное искусство' или 'holy craft', навык Ордена Рыцарей.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Способность Рыцарей усиливать молитвы благословения, повышая их уровень.
Умение 'когти' или 'claw', навык Прайда Львов.
* Задержка при выполнении 9 секунд.
* Расход маны 100, шагов 80.
Формат: когти
Используя этот страшный боевой навык, когтистый персонаж может вспороть брюхо
противнику и выпустить кишки -- разумеется, если они у противника есть.
Успех навыка зависит от силы и ловкости персонажей, а также других факторов.
А когда твой персонаж ранен, отчаяние придаст тебе дополнительные силы.
При удаче навык может не только нанести огромные повреждения, но и опрокинуть
противника навзничь или заставить рану гноиться. А при неудаче опрокинуться
наземь можно и самому!
Умение 'кандалы' или 'manacles', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 75, шагов 40.
Умение обращаться с кандалами.
Синтаксис: manacles <цель> - проверить, в кандалах ли мерзавец
manacles <цель> place [<время>] - заковать
manacles <цель> remove - расковать
Закованный в кандалы преступник подчиняется только команде
order <цель> follow <кто-то>.
При этом преступник может есть и пить, а также у него остается
возможность общаться.
Умение 'смертоносная сила' или 'deathblow', навык Клана Ярости.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Смертельный удар. Иногда удары, наносимые противнику, становятся поистине
ужасающими. Получается как-то само собой.
Умение 'поиск пути' или 'path find', навык Артели Охотников.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Начинающим Охотникам это умение позволяет охотиться на жертву в данной зоне.
А при развитом умении "поиск по миру" опытный Охотник сможет найти свою цель по
всей Тэре.
Умение 'охотничий капкан' или 'hunter snare', навык Артели Охотников.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Расход маны 300.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Формат: использовать капкан
Это умение позволяет использовать капканы. Капкан можно установить, зарядить
и замаскировать только в дикой местности. В него имеют шанс угодить все
пешеходы, находящиеся в ПК-диапазоне охотника. Помимо ущерба при срабатывании,
капкан будет доставлять жертве ощутимые неудобства при каждом шаге.
Высвободить ногу из него можно самостоятельно. Заклинание Львов предотвращение
защитит местность от установки капканов, а им самим даст шанс избежать попадания
в них.
Умение 'отражение магии' или 'spellbane', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 20.
Проклятие Клана Ярости, наложенное магами, но обернувшееся против них самих.
Запрещает использование магии члену клана, и в то же время отклоняет практически
всю магию, направленную на него, кроме ментальных атак.
Спеллбан блокирует все защитные молитвы, но не защищает от атакующих.
Защитные заклинания, направленные на члена клана, будут отклонены всегда,
а заклинания, произнесенные кем-то рядом, будут отражены -- с возможными
повреждениями для колдуна.
Атакующие заклинания, чьей жертвой стал тот, с кем сражается член клана,
также будут отражены -- с сильными повреждениями для кастующего.
Умение 'поиск по миру' или 'world find', навык Артели Охотников.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Позволяет Наемникам охотиться по всей Тэре.
Умение 'хвост' или 'tail', входит в группу 'воинское искусство '.
* Особенность неизвестной расы.
* Задержка при выполнении 4 секунды.
* Расход шагов 20.
* Это умение можно выучить у Хассана (зона Новый Талос).
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Пользоваться этим умением могут лишь хвостатые существа. Процент попадания
им по жертве очень мал, но если получается - повреждение велико.
В настоящее время пользоваться этим умением могут только мобы.
Умение 'двойной удар копытами' или 'double kick', входит в группу 'воинское искусство '.
* Особенность расы кентавр.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Это умение можно выучить у Хассана (зона Новый Талос).
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Кентавры обладают врожденной способностью наносить по два удара копытами
одновременно.
Умение 'обжигающий камень' или 'flaming stone', входит в группу 'мастер оружия '.
* Особенность расы огненный великан.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Это умение можно выучить у мастера оружия (зона Новый Талос).
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Это умение позволяет огненным великанам при поиске камней наделить
их силой огня. При попадании по жертве такой камень вызовет ожог.
Умение 'обмораживающий камень' или 'freezing stone', входит в группу 'мастер оружия '.
* Особенность расы инеистый великан.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Это умение можно выучить у мастера оружия (зона Новый Талос).
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Это умение позволяет инеистым великанам при поиске камней наделить
их силой холода. При попадании по жертве такой камень вызовет обморожение и слабость.
Умение 'сворачиваться клубком' или 'curl', входит в группу 'разное '.
* Особенность расы фелар.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Это умение можно выучить в твоей гильдии.
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Автоматическое умение сворачиваться клубком во время сна.
Это расовая особенность феларов.
У свернутого в клубочек фелара чуть лучше восстанавливается здоровье.
Умение 'удар задними копытами' или 'rear kick', входит в группу 'воинское искусство '.
* Особенность расы кентавр.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход шагов 40.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Это умение можно выучить у Хассана (зона Новый Талос).
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Умение кентавров неожиданно и больно дать задними копытами по лбу тому,
кто подкрадывается к ним сзади с целью придушить, ударить мешочком или
усыпить прикосновением. Шанс успеха зависит от прокачки навыка, размера
жертвы и других факторов.
ВНИМАНИЕ: Это умение работает автоматически, но при этом не считается пассивным.
Да, такое бывает.
Умение 'искать камни' или 'search stones', входит в группу 'разное '.
* Особенность рас облачный великан, хоббит, штормовой великан.
* Задержка при выполнении 3 секунды.
* Расход маны 10, шагов 40.
* Это умение можно выучить в твоей гильдии.
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Хоббиты и гиганты метко швыряются камнями, но, конечно же, не так далеко как
можно выстрелить из лука. Подходящие для метания камни они умеют находить прямо
под ногами.
Отыскать камни:
Формат: искать камни
Умение 'пивная броня' или 'beer armor'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
После обливания из бочонка, на который было произнесено слово на аркади,
твоя кожа покроется пивной защитной пленкой. Такая пленка уменьшает твой
класс защиты, не позволяя по тебе попасть.
См. также справка аркади, вылить
Умение 'усталость' или 'fatigue'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Состояние необычайной усталости наступает после спадания аффекта ускорения или
после использования некоторых артефактов и умений -- например, зельеварения.
В этом состоянии твое тело хуже слушаются тебя, а скорость реакции замедляется,
приводя к увеличению задержки после использования любых умений.
Обычно усталость быстро проходит, и твое тело возвращается в норму. В некоторых
случаях усталость может продлиться довольно долго. Опытные заклинатели могут
попытаться снять усталость заклинанием освежения.
Умение 'меткость' или 'accuracy'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Некоторые слова на квенье содержат в себе секрет меткости.
Лучник или метатель копий под воздействием этого эффекта сможет
точнее поразить цель, нанося большие повреждения.
См. также справка квенья
Умение 'шивейл Рейкарис' или 'set shevale reykaris'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Ши'вейл Рейкарис -- один из трех старших домов, населяющих остров Дракири.
Этот дом специализируется в темной магии и некромантии. Символ Рейкарис -- череп
гуманоида с пылающими огнем глазницами.
Комплект одежд дома Рейкарис доступен классу некромантов. Когда все предметы
собраны воедино, некромант получает защиту от оружия и заклинаний, а его
заклинания приобретают особую силу.
Уровень комплекта: 85
Количество предметов: 9
См. также справка комплекты
Умение 'древняя ярость' или 'ancient rage'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Некоторые слова на древнем языке кхуздул содержат в себе секрет древней ярости.
Под воздействием таких слов повышается урон и точность наносимых ударов.
Эти слова также обладают кумулятивным эффектом, позволяя продлевать их действие
при повторном произнесении.
Умение 'жажда творить' или 'creativity'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
После произнесения некоторых слова на языке ахэнн, тебя охватывает
жажда творить. Под воздействием такого вдохновения заклинания улучшения
(заколдовать броню, заколдовать оружие), а также умения заточить меч и
благословить становятся особенно эффективными.
См. также справка ахэнн
Умение 'настороженность' или 'backguard'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Твоя настороженность не позволяет кому-то подкрасться к тебе сзади с целью
усыпить или свернуть шею.
Умение 'танцор морриса' или 'set morris dancer'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Моррис -- старинный танец, который слаженно исполняет группа танцоров, одетых
в белую одежду с колокольчиками. В руках они часто держат жезл, выточенный
из йольского дерева. Костюм такого танцора можно собрать из предметов,
разбросанных по местности Машинные Мечты. Там же можно познакомиться с
хореографичкой, которая поможет добыть недостающие вещи.
Этот костюм сделает тебя очень обаятельным, увеличит урон, точность, ману и
здоровье. В бою придаст движениям особую прыть. Иногда, совершенно неожиданно,
твои ноги сами будут пускаться в пляс.
Уровень комплекта: 3
Количество предметов: 4
См. также справка комплекты
Умение 'броня сидхов' или 'sidhe armor'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Темным и светлым эльфам иногда снятся очень интересные сны -
к ним является слово, содержащее в себе секрет народа Сидхов,
научившихся когда-то противостоять врожденной уязвимости к железу.
См. также справка ахэнн, квенья
Умение 'отрада путешественника' или 'set travellers joy'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Комплект путешественника можно составить из экипировки приключенцев,
остановившихся в гостинице Утехи "Последний Приют". Этот набор улучшит
твои характеристики, увеличит урон, точность и здоровье. В бою попытается
залечить раны.
Уровень комплекта: 14
Количество предметов: 4
См. также справка комплекты
Умение 'коррозия' или 'corrosion'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Воздействие кислотой -- например, от таких заклинаний как сгусток кислоты или
едкий источник -- иногда разъедает вещи, вызывая коррозию. Подверженные коррозии
вещи ухудшают свои параметры класса защиты. Снять коррозию можно магией
починки или определенным словом языка кхуздул.
Защитить вещи от коррозии нельзя, но можно убрать ее эффект заклинанием починки.
Умение 'секрет Сидхов' или 'set secret of sidhe'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Комплект сидхийской брони можно составить из экипировки сидхов, населяющих
местность Аркадия. Из-за склонности сидхов всегда занимать четкую позицию в
борьбе сил добра и зла, этот набор не даст никаких преимуществ нейтральным
персонажам. Добрым и злым он даст защиту от противоположных сил, увеличит их
урон, точность и здоровье.
Эльфам и темным эльфам комплект подарит сопротивляемость к железу, тем самым
компенсируя их природную уязвимость.
Уровень комплекта: 68
Количество предметов: 5
См. также справка комплекты
Умение 'задор' или 'fervor'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Состояние боевого задора обычно наступает после спадания аффекта замедления
или в результате действия некоторых заклинаний.
В этом состоянии твое тело наливается необычайной энергией на очень короткое
время, давая тебе возможность нанести больше атак в следующий боевой раунд.
В то же время твоя скорость реакции ускоряется, приводя к уменьшению задержки
после использования любых умений.
Умение 'мирвейл Норива' или 'set myrvale noriva'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Мир'вейл Норива -- один из трех младших домов, населяющих остров Дракири.
Члены этого дома специализируются в лекарском искусстве, а также интересуются
ботаникой. Их символ -- открытая рука над пылающим кольцом. Дом Норива отвечает
за обучение и тренировку лекарей Дракири.
Комплект одежды этого дома доступен классу клериков. Когда все предметы
собраны воедино, клерик получает защиту от оружия и заклинаний, а его
молитвы приобретают особую силу.
Уровень комплекта: 78
Количество предметов: 12
См. также справка комплекты
Умение 'накал' или 'incandescent'.
* Задержка при выполнении 6 секунд.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Под воздействием молитвы накаливания и некоторых других воздействий огненного
типа теплопроводящие вещи могут временно раскалиться до высоких температур.
Раскаленные вещи в экипировке наносят периодический урон владельцу. А если
попытаться поднять раскаленную вещь с земли, она также нанесет урон.
Предотвратить накаливание вещей поможет заклинание защиты от высоких температур.