Умение 'мастер меча'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: самурай
Совершенствуясь, самурай познает тайны владения мечом. После этого меч самурая наносит намного более опасные повреждения.
Умение 'блок руками'.
* Группа: 'защитные навыки '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: ниндзя
* Бонус для рас: фелары
Умение отклонять атаки противника руками. Чтобы умение использовалось, в руках НИЧЕГО не должно быть: ни оружия, ни щита, ни зажатого в руках.
Умение 'распятие'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин
Работает при принесении трупов в жертву. Анти-паладины могут развить умение совершать специальный обряд принесения в жертву трупов своих врагов. За что темные боги наделяют их магической энергией. Атеисту обряд творить не для кого, а потому и толку с него никакого.
Умение 'белая стрела'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: смастерить белая стрела
Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько белых стрел и затем использовать их для стрельбы из лука. Белые стрелы обладают обмораживающим эффектом, пронизывая противников волной холода и ослабляя их, а также покрывая инеем некоторые предметы в инвентаре.
В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт и ингредиенты.
Умение 'улучшенное благословение'.
* Группа: 'благословения '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: паладин
Это умение улучшает эффект всех произносимых паладином молитв благословения.
Умение 'лидерство'.
* Группа: 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, паладин, рейнджер, самурай, воин
Группа получает больше опыта, если ее ведет умелый руководитель. Сам руководитель может получить дополнительный опыт только от живых игроков в своей группе.
Умение 'камуфляж в движении'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Это умение позволяет рейнджерам передвигаться на лоне природы, оставаясь замаскированными -- аналог подкрадывания у воров и ниндзей.
Умение 'искусство заклинателя'.
* Группа: 'основы магии '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма
* Бонус для рас: темные эльфы, феи, ариалы
Искусство заклинателя увеличивает твой уровень заклинаний, фактически компенсируя штраф за твой архетип класса. Доступно только классам, которые имеют высокую потенциальную склонность к магии или молитвам.
Умение 'круговой удар'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: шагов 50.
* Доступно классам: вор
Формат: круговой
Техника боя, широко используемая ворами. В те моменты боя, когда противник отвлекся на кого-то еще и не наносит атак вору, тот может наносить ошеломляющие удары колющим оружием, забегая за спину противнику.
См. также справка кинжал
Умение 'прикосновение зимы'.
* Группа: 'предметная магия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, некромант
Пассивное владение холодом. Пока ты знаешь его, стужа, которой ты покрываешь оружие через ледяное касание, держится на клинке, и такое оружие будет также обмораживать жертву, пронизывая ее холодом до костей и ослабляя. Без этого пассива иней все равно ложится, но тут же тает, и ничего не остается.
Те, кто черпают вдохновение из древнего слова ахэнн, могут наделить обмороженное оружие дополнительной силой.
Умение 'булава'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, самурай, вор, воин
* Бонус для рас: тролли, облачные великаны, урук-хаи
Это умения позволяет обращаться с булавами, дубинками и боевыми молотами. Дубина -- излюбленное оружие троллей, урукхаев и облачных великанов. Клерики также предпочитают именно этот вид оружия, владея секретом превращения любого оружия в булаву. Паладины могут с переменным успехом орудовать булавой в качестве вторичного оружия.
См. также справка превратить оружие, вторичное
Умение 'возврат'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 10.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения.
Возврат не работает, если:
* на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей
* ты под воздействием адреналина от сражения в ПК
* ты находишься в проклятом месте или зоне
* из боя если ты не новичок
'/' -- синоним для возврат.
Умение 'засада'.
* Группа: 'внезапная смерть '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: рейнджер
* Бонус для рас: сатиры
Формат: засада имя жертвы
Камуфлированный персонаж может напасть на кого-либо из засады, но только в том случае, если жертва его не видит. Засаду можно подготовить заранее, не обязательно для этого находиться рядом с жертвой -- просто укажите ее имя. Как только сидящий в засаде пошевелится и выйдет из укрытия, засада, разумеется, разрушится.
Вещи: экзотическое оружие
Умение 'экзотическое оружие'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Экзотическое оружие -- это такое непоймичто, которое невозможно классифицировать в строгих рамках мечей, кинжалов и цепей. В ход может идти абсолютно все -- табуретки, чья-то нога или невиданное доселе на просторах Тэры гравицапа.
Уровень владения экзотическим оружием зависит от твоего интеллекта и опытности твоего персонажа. Все классы в равной мере посредственно пользуются этим оружием в качестве вторичного.
Умение 'двойной удар в спину'.
* Группы: 'внезапная смерть ', 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: вор
Это умение позволяет ворам наносить два удара в спину подряд.
Умение 'бросок грязью'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, рейнджер, вор, воин
Формат: грязь жертва
грязь
С помощью этого умения можно попытаться ослепить жертву броском грязи в глаза -- если они есть у противника. Кроме процента раскачки, успех зависит от твоей ловкости, ума или мудрости жертвы, размера жертвы (чем больше, тем легче ослепить) и других факторов. Эффект ослепления продлится до конца боевого раунда и делает твою жертву значительно более уязвимой для атак.
Чтобы использовать бросок, нужно приземлиться -- и наоборот, летающего противника ослепить будет сложнее. Умение сработает по-разному в зависимости от типа местности, в которой ты сейчас находишься. Во время дождя навык сработает чаще, но есть шанс подскользнуться в дождевых лужах -- или в вылитых кем-то лужах в помещении.
Избавиться от грязи в глазах можно при помощи умывания.
Умение 'толчок'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, вампир, воин
* Бонус для рас: облачные великаны, штормовые великаны
Формат: толчок жертва
Воинские классы и многие существа в мире могут попытаться сбить противника с ног сильным толчком -- щитом или всем телом. Успешный толчок наносит урон, сбивает с ног и накладывает задержку противника. Успех атаки и ее эффект зависят от множества факторов, таких как сила, вес щита (если он есть) и размеры атакующего и противника.
При ударе щитом он повреждается в зависимости от нанесенного противнику урона.
См. также справка врезать
Скрытность
Умение 'укрыться'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 2 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Доступно классам: ниндзя, вор
* Бонус для рас:
Формат: укрыться
Умение скрываться в тенях позволяет тебе остаться незамеченным -- в тех местах, где это возможно, разумеется. Шанс скрыться зависит от типа местности и степени освещенности вокруг. Спрятаться в воде можно только если умеешь плавать.
Многие действия выведут тебя из укрытия, сделав заметным для окружающих.
Говорят, что где-то в Ааракокране существует одна из древнейших гильдий воров, которая предоставляет своим адептам гораздо более подробное обучение искусству быть успешным вором.
См. также справка подкрадывание, приглядеться
Умение 'разделать'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 50, шагов 50.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: разделать труп
Умение рейнджеров разделать труп, выпотрошить кишки и другую требуху и срезать с него несколько вкусных стейков -- если конечно существо было съедобным. Количество стейков зависит от размера убитого существа.
Умение 'укротить'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 100, шагов 100.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: укротить жертва
Опытные рейнджеры и друиды могут воздействовать на мозг агрессивных существ, укрощая их и снимая агрессивность. По действию схоже с молитвой спокойствия. Не подействует на разумных существ или, наоборот, на совершенно безмозглых. Это умение недоступно злым персонажам.
Умение 'травы'.
* Группы: 'природные силы ', 'исцеление '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 50, шагов 100.
* Доступно классам: друид, ниндзя, рейнджер, самурай
Формат: травы персонаж
Умение находить редкие травы, которые восстанавливают здоровье, а у знатоков природной магии -- и излечивают от яда, болезни, слепоты или гниения. Некоторые редкие травы даже могут дать возможность дышать под водой. Разумеется, в каждой местности -- свои травы, которые дают разный эффект.
Умение 'придушить'.
* Группы: 'воинское искусство ', 'внезапная смерть '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: придушить жертва
Используя свою естественную скорость и ловкость, ниндзя способен незаметно подкрасться к противнику и придушить, пережимая сонную артерию и отправляя того в глубокий обморок на несколько тиков.
Успех зависит от ловкости ниндзя, телосложения и размера жертвы, а также других факторов.
Умение 'врезать'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: шагов 40.
* Доступно классам: воин
Формат: врезать жертва
Воины -- и многие другие существа в мире -- любят решать проблемы крепким ударом в голову противника. Хорошо взвешенный заход в бубен наносит серьезный урон, ошеломляет и слегка обездвиживает противника, а летучего врага может заставить приземлиться.
Успех атаки и ее эффект зависят от силы, размера, длины и веса твоего оружия или латных рукавиц (если решить заняться рукоприкладством), а также других факторов.
При ударе оружием или перчаткой их состояние ухудшится в зависимости от нанесенного противнику урона.
Можно также взять в руки бутылку или другой подходящий сосуд и разбить ее об голову противника в бою -- с эффектом, аналогичным этому умению.
См. также справка сбить
Умение 'нервы'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: шагов 40.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: нервы
Хорошо обученый и знающий технику Шиа-Цу ниндзя способен сильно ослабить противника, нажимая на специальные нервные окончания. Успешное ослабление также увеличивает шанс оглушения в мастерстве рукопашной.
Успех зависит от ловкости ниндзя, телосложения и размера жертвы, а также других факторов.
Умение 'замечать скрытое'.
* Группа: 'обнаружение '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40, шагов 40.
* Доступно классам: ниндзя, вор
Формат: приглядеться
Этот навык позволяет обнаружить скрытых существ или выходы.
Также это умение даруют некоторые снадобья, свитки и редкие артефакты.
Умение 'изготовление лука'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: шагов 100.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: смастерить лук
Это умение помогает рейнджерам смастерить лук для стрельбы -- даже если они не владеют ремеслом плотника. Впрочем, для изготовления все равно понадобится топорик, чертеж (его можно достать у гильдмастера) и нужные ингредиенты. Для изготовления лука необходимо находиться в лесной местности.
См. также справка изготовить стрелы, справка стрелять.
Умение 'цеп'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, воин
Цепы и моргенштерны на цепи -- довольно редкий вид оружия, орудовать которым могут не только лишь все, мало кто может это делать. Атаку цепом невозможно спарировать и не так просто отразить щитом. Впрочем, уклониться от цепа немного проще, чем от других видов оружия.
См. также парирование, увертка
Умение 'боевой клич'.
* Группы: 'воинское искусство ', 'защитные навыки '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: рейнджер, самурай, воин
Формат: клич
Боевая песнь всегда считалась отличным способом приготовления к бою. Она увеличивает моральное сопротивление врагу, повышая твою защиту от заклинаний и улучшая точность.
Боевой клич не работает одновременно с благословением.
Если хочешь, чтобы твой грозный боевой клич слышали все, кто находится в одной зоне, купи рестринг-купон и сообщи Богам, что именно ты хочешь кричать. Подробности читай по справка рестринг.
Умение 'подкрадывание'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Доступно классам: ниндзя, вор
* Бонус для рас: фелары, роксиры, темные эльфы, хоббиты, кендеры, эльфы
Формат: красться
Умение скрытно передвигаться позволяет тебе ходить, не производя шума, а также незаметно совершать некоторые другие действия -- например, тихо бросать вещи. Никто не заметит, как ты подойдешь и окажешься рядом, пока ты каким-то другим способом не выдашь своего присутствия.
В воде или в лесу идеально бесшумно передвигаются только рейнджеры и друиды, а вот остальные иногда могут озвучить свое передвижение, шлепая по воде или разлитых кем-то лужах конечностями или веслами. Хлопанье крыльев тоже помешает двигаться бесшумно, а бесшумно левитировать смогут только ловкачи.
Фелары и хоббиты учатся этому умению с детства, поэтому мастерски владеют им. А вот всем племенам эльфов не нужно даже использовать умение -- их легкую поступь никто не может услышать.
Говорят, что где-то в Ааракокране существует одна из древнейших гильдий воров, которая предоставляет своим адептам гораздо более подробное обучение искусству быть успешным вором.
При наличии этого умения ты можешь передвигаться, будучи скрытым или спрятанным.
Умение 'укус вампира'.
* Группа: 'вампиризм '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40, шагов 40.
* Доступно классам: вампир
Вампиры не питаются обычной пищей, им незнакома жажда и голод: их терзает только жажда крови. Ее можно удовлетворить, выпивая кровь из шеи жертв или просто убивая их.
Формат: кусать жертва
Чтобы укусить жертву, ее надо сначала усыпить вампирским прикосновением. Если вампир очень голоден, он со всей силы впивается в горло жертвы, тем самым пробуждая ее ото сна и начиная битву. В противном случае, есть шанс не разбудить жертву, а сделать всего две аккуратные дырочки, через которые можно пить кровь.
Укус восстанавливает вампиру здоровье и ману. Раны от укуса вампира с некоторой вероятностью могут загноиться.
См. также справка кровопускание, форма вампира
Умение 'обезоружить'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, воин
Формат: обезоружить
Выбив оружие противника, ты можешь сильно снизить силу его ударов и лишить его возможности парировать.
Шанс успеха зависит от прокачки этого умения и твоего навыка владения оружием, типа и веса оружия противников, архетипа, размера, силы и/или ловкости бойцов и многих других факторов.
Умение 'жезлы'.
* Группа: 'основы магии '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, самурай, вампир, колдун, ведьма
* Бонус для рас: роксиры
Это умение позволяет использовать жезлы или волшебные палочки. Подробно об использовании жезлов читай в статье "Волшебные предметы".
См. также справка волшебные предметы
Умение 'хлестать'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, некромант, рейнджер, вампир, воин
Формат: хлестать жертва
Некоторые классы, умеющие обращаться с хлыстами, могут нанести этим оружием дополнительный урон, и даже подсечь противника.
Умение 'пятая атака'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: воин
Только самые могучие воины способны наносить две дополнительные атаки каждым из своих оружий. Но даже владение этими умениями в совершенстве не дает тебе гарантии, что удары будут нанесены.
Умение 'исчезновение'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: исчезнуть
С помощью специальных химикатов ниндзя умеют создавать яркую вспышку в комнате для отвлечения внимания и быстро исчезать, перемещаясь в случайную комнату в этой же зоне. Можно скрыться прямо из боя, но провернуть это будет сложнее. В некоторые комнаты таких образом нельзя попасть и, наоборот, из некоторых мест нельзя исчезнуть.
Формат: исчезнуть жертва
С помощью этого же трюка ниндзя умеют похищать своих жертв от любящих петов, последователей и наемников, чтобы разделаться с ними один на один. Успех зависит от ловкости ниндзя, силы и размера жертвы, а также других факторов.
Умение 'глаз-алмаз'.
* Группа: 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: вор
Воровской глаз-алмаз с первого взгляда на замок поймет, защищен он от взлома или нет, и какой отмычкой из имеющихся в наличии его можно попробовать взломать. А при опознании ключей станет ясно, к какой замочной скважине они подходят.
Умение 'перекинуться'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 40, шагов 80.
* Доступно классам: друид
Формат: перекинуться медведь
Формат: перекинуться ящер
Формат: перекинуться росомаха
Во время боя друиды могут использовать специальный ритуал, который позволяет им входить в транс и принимать форму одного из сакральных животных пока ченнелинг не прервется. Использовать это умение друид может не более трех раз в день, поэтому не стоит прерывать ритуал понапрасну.
Во время трансформации друид сохраняет всю экипировку надетой, кроме оружия, щита и зажатого в руке -- ведь вместо пальцев у него отрастают острые когти. Как и другие умения друида, трансформация зависит от ранга друида в круге. Форма ящера помогает друиду лучше выживать, а формы медведя и особенно росомахи позволят разорвать противника на клочки в считанные секунды.
Умение 'подделка ключей'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 200, шагов 100.
* Доступно классам: вор
Формат: подделать дверь, портал или контейнер
Опытные воры могут превратить специальную заготовку в отмычку для модели указанного замка. Такие отмычки, как правило, лучшего качества, чем можно найти по миру, и обладают особым свойством запоминать все замки, которые им удалось успешно открыть.
Формат: подделать ключ
Из заготовок также можно изготовить дубликат уже существующего ключа. Такой дубликат не рассыпется со временем.
Заготовки можно отыскать там же, где и отмычки (справка взлом замка).
Умение 'шипы'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 40.
* Доступно классам: ниндзя, вор
Формат: шипы жертва
Подлые ниндзя и воры умеют бросить под ноги жертве горстку маленьких осколков, чтобы та начала хромать. Жертва с хромотой замедляется, а ее ловкость, точность и урон значительно уменьшаются.
Успех зависит от разницы ловкости атакующего и жертвы, ее размера, а также других факторов.
Умение 'оглушить'.
* Группы: 'внезапная смерть ', 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: вор
Формат: оглушить
Воры умеют усыплять жертв ударом зажатого в руках предмета -- чтобы потом гораздо сильнее зарезать.
Вероятность успеха зависит от уровня, ловкости вора, телосложения жертвы, веса предмета, которым бьют, и других факторов.
Умение 'лук'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 1 секунду.
* Расход: шагов 20.
* Доступно классам: рейнджер, самурай, воин
* Бонус для рас: кентавры, эльфы
Чтобы стрелять в противников на расстоянии, вооружись любым луком или арбалетом (при опознании должен быть указан тип оружия "лук") и обзаведись колчаном со стрелами. В колчан помещается 50 стрел, их можно изготовить или купить у оружейника в Мидгаарде.
Формат: стрелять направление персонаж режим
Посылает стрелу в выбранном направлении. Дальность стрельбы зависит от твоего уровня. Цель указывать необязательно -- можно просто стрелять наугад. Шанс попадания и урон зависят от навыка, ловкости, параметров лука, стрелы, твоего общего урона и многих других факторов. Задержка от выстрела также зависит от мастерства стрельбы и общего навыка -- лишь наилучшие стрелки могут достичь темпа стрельбы в 1 стрелу в секунду.
Пораженный на расстоянии противник, разумеется, разозлится и побежит в твоем направлении. Стрела может промахнуться, особые ловкачи могут от нее увернуться или отбить, но в большинстве случае она останется у противника или на земле.
При особо удачном попадании стрела может остаться торчать в ране противника, снижая его точность и вызывая гниение.
Рейнджеры с навыком мастерства стрельбы могут дополнительно указывать режим стрельбы.
Есть и другие способы поражать противников на расстоянии:
* колдовать заклинания на расстоянии
* метнуть предмет
См. также справка изготовить лук, изготовить стрелы.
Умение 'катана'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Расход: маны 300, шагов 100.
* Доступно классам: самурай
Достигнувший определенного жизненного опыта самурай может выковать уникальный меч, катану. Этот меч -- душа самурая, его честь, которую ни в коем случае нельзя замарать. Потерявший свой меч самурай обречен на вечный позор перед самим собой и другими самураями.
Формат: катана
Этому ремеслу не учат ни в одной гильдии: сперва самураю нужно постичь его тайну в древнем обряде мастеров Нового Талоса. Лишь тогда он сможет выковать клинок собственными руками, из подходящих материалов у горящего горна. Такая катана принадлежит лишь своему создателю и сама держит остроту -- затачиваясь сама, становясь все острее от битвы к битве. Брошенный на воду, клинок покоится на поверхности и не тонет.
Умение 'лагерь'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 100, шагов 100.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: лагерь
Умение рейнджеров разбивать походный лагерь и разводить костер в дикой местности. Все, кто находятся в местности, в которой разбит такой лагерь, будут быстрее восстанавливать здоровье и ману.
Умение 'метательное оружие'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
* Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны
Формат: метнуть предмет направление жертва
Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ. Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря. Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу.
Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно -- например, хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей, камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью, которую можно зажать в руках.
Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться.
От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от снарядов улучшенной броней.
В зависимости от ситуации брошенный снаряд может застрять в теле противника, получить повреждения и быть разрушенным в случае различных столкновений или просто упасть по пути или рядом с целью.
Умение 'кинжал'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев.
Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами, а также очень больно ими швыряться.
См. также справка вторичное
Умение 'выталкивание'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 2 секунды.
* Расход: шагов 50.
* Доступно классам: вор
Формат: вытолкать жертва направление
Воры могут попытаться вытолкать кого-то прочь в указанном направлении. Если жертва не спит и видит вора, шансы на успех, конечно же, уменьшаются. А неудачная попытка вызовет в ответ обоснованную агрессию.
Умение 'мерцание'.
* Группа: 'заклинания перемещения '.
* Расход: маны 1, шагов 10.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: некромант, колдун, ведьма
* Бонус для рас: феи
Они наполовину здесь, а наполовину как бы и нет -- вот что такое мерцание у некоторых кастеров. Это ни что иное как простая магическая уловка против атаки оружием -- быстрая телепортация на шаг с уворотом от удара. Этим навыком также могут овладеть воинские классы в Ордене Шалафи.
Чем умнее или мудрее кастеры, тем легче им дается этот навык. Но чем ловчее их соперники, тем проще им будет дотянуться до изворотливого колдуна. Шанс успеха также зависит от прокачки умения, скорости плетения, местности, разницы уровней, длины оружия нападающего и многих других факторов.
Каждое мерцание отнимает минимум 1 очко магической энергии -- этот расход увеличивается с твоим уровнем. Когда мана заканчивается, маг перестает мерцать. Выключить мерцание нельзя -- но можно увеличить у себя количество энергии и скорость ее восстановления.
В редких случаях навык может привести к критическому результату:
* Критический успех: ошеломляет нападающего
* Критическая неудача: вызывает болевой шок у кастера На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают.
Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар, волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Умение 'львы'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 100, шагов 20.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: львы
Это умение похоже на призыв медведей, и вызывает двух львов тебе на помощь.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Можно призывать только на лоне природы
* Призывается на неделю
* Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены)
* Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'чувствовать жизнь'.
* Группы: 'вампиризм ', 'обнаружение '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 20.
* Доступно классам: друид, вампир
Формат: чувствовать
Вампиры и друиды способны учуять присутствие жизненных форм даже в абсолютной темноте. Некоторые редкие артефакты также даруют эту способность.
Умение 'подглядывание'.
* Группа: 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: вор
* Бонус для рас: кендеры
Воровское умение заглядывать в инвентарь. Облегчает возможность украсть что-нибудь конкретное.
Умение 'изготовление стрел'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: шагов 50.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Стрелы используются для стрельбы из лука и хранятся в колчане. Рейнджеры и плотники умеют их мастерить, а все остальные могут покупать у оружейников.
Формат: смастерить стрела
смастерить тип стрелы
Смастерить несколько стрел для стрельбы. Для изготовления понадобится топорик, чертеж (его можно достать у гильдмастера) и нужные ингредиенты. Для изготовления стрел необходимо находиться в лесной местности.
Изготовление деревянных стрел -- самое базовое из доступных рейнджерам умений. Также они владеют секретом изготовления ядовитых, обжигающих, обмораживающих и шокирующих стрел -- но только при наличии специальных рецептов, которые иногда выпадают из достойных противников.
Умение 'рукопашный бой'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
* Бонус для рас: фелары
Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
Умение 'костяной нож'.
* Группа: 'вампиризм '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 100, шагов 100.
* Доступно классам: вампир
Вампиры обладают умением воткнуть костяной кинжал в тень противника, тем самым на время приковывая его к земле и нанося сильные повреждения. Для этого тень жертвы должна упасть на могилу. В абсолютной темноте тени, разумеется, не падают.
Формат: костянойнож имя жертвы
Начать караулить чью-то тень.
Формат: костянойнож
Узнать, чью тень подкарауливаем.
Умение 'ремонт'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: самурай, воин
Формат: ремонт предмет
С помощью этого умения воины и самураи могут восстанавливать поврежденные предметы не хуже официальных ремонтников крупных городов. Вещь нужно раскалить в пламени костра и обработать кузнечным молотом. Растопленный горн подойдет не хуже костра.
Ремесленники 5-го уровня профессии тоже владеют этим умением, каждый в своем деле: кузнец чинит металл молотом у огня, плотник чинит дерево топором или ножом, ювелир чинит кольца, амулеты, серьги, браслеты и вещи из самоцветов резцом. Для дерева и камней огонь не нужен. Уникальные вещи и снаряжение, привязанное к другому владельцу, починить нельзя.
Умение 'наложение рук'.
* Группы: 'благословения ', 'исцеление '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 80, шагов 80.
* Доступно классам: паладин
Формат: возложить жертва
Паладин может лечить страждующих наложением рук. Вероятность успеха зависит от прокачки навыка и других факторов. В редких случаях паладины, верующие в Варду, Атум-Ра, Эроса или Ирлану могут наложением рук заново вырастить отрубленные конечности.
Умение 'удар в спину'.
* Группы: 'внезапная смерть ', 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 40.
* Доступно классам: вор
Формат: зарезать жертва
Формат: вспину жертва
Удар в спину -- любимая атака воров. Может быть выполнен любым колющим оружием. Опытные и заматеревшие воры могут быстро наносить второй удар вслед за первым.
Говорят, что где-то в Ааракокране существует одна из древнейших гильдий воров, которая предоставляет своим адептам гораздо более подробное обучение искусству быть успешным вором.
См. также справка двойной удар в спину
Умение 'прикосновение вампира'.
* Группы: 'вампиризм ', 'внезапная смерть '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 100, шагов 40.
* Доступно классам: вампир
Формат: коснуться жертва
Вампир прикасается к шее жертвы, и она забывается в ужасном кошмаре. После этого жертву можно укусить за шею и утолить свою жажду крови. Успех умения зависит от интеллекта вампира, телосложения жертвы и других факторов.
См. также справка кусать, сосать, кровопускание, форма вампира
Умение 'слухи'.
* Группа: 'обнаружение '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Доступно классам: вор
Формат: слухи предмет
Вор знает: весь город -- одно большое ухо. В городе сунь горсть монет первому местному, кто не спит, не дерется и никому не служит, и узнаешь, где в Мире Мечты лежит нужная вещь. Слухи находят даже то, что прячется от заклинания локатор. Стоят они одну золотую монету за каждый твой уровень, и платишь ты, даже если болтун ничего не знает. Чем выше твой уровень, тем больше находок. О тех игроках, на кого ты можешь напасть, болтуны молчат, как и заклинание. Вор, который владеет слухами хотя бы на 50 процентов, может брать у квестора задания на поиск предметов.
Умение 'ядовитый дым'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 20.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: дым
Ниндзя умеют создать вокруг себя завесу из ядовитого дыма, отравляя всех, у кого не прошел спасс-бросок. Облако дыма не заденет согруппников.
Умение 'меч'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин
* Бонус для рас: эльфы, урук-хаи, гитианки, дроу
Мечи -- очень популярный и широко распространенный в мире вид вооружения. Меч является излюбленным оружием для эльфов, дроу и гитианки. Умелое владение мечом даже позволяет отражать или разрубать в полете стрелы. Мечом также можно расколоть щит и оружие противника надвое, однако не так успешно, как топором.
Самураи достигли высшего мастерства в обращении с мечами: им доступно мастерство меча, а также секрет изготовления катан. Они -- единственный класс, который орудует мечом в левой руке почти так же хорошо, как и в правой.
См. также справка катана, вторичное, мастер меча, расколоть оружие, расколоть щит
Форма вампира, вампиризм
Умение 'вампиризм'.
* Группа: 'вампиризм '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 100, шагов 40.
* Доступно классам: вампир
Каждый молодой вампир должен один раз пройти ритуал инициации у своего Мастера Гильдии (нужно сказать ему 'посвящение' и заплатить 50 квестовых очков).
Формат: вампир
Перейти в форму (облик) вампира. При смене облика размер и мощь вампиров увеличиваются, они получают навык подкрадывания, становятся иммунными к темной энергии и не поддаются очарованию. Однако в то же время эта форма делает их уязвимыми к свету и святым атакам. Вампиров в форме ранит солнечный свет -- днем, без темной ауры и не во всех типах местности. Большинство вампирьих умений доступны только в форме.
Формат: невампир
Снова вернуть себе обычный облик. Форму можно переключать по желанию.
См. также справка коснуться, кусать, сосать, кровопускание
Умение 'мастер стрельбы'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Мастерство стрельбы усиливает повреждения при стрельбе из лука или арбалета и позволяет опытным рейнджеры выбирать режим стрельбы:
* голова: наносит дополнительные повреждения, ослепляет незащищенного противника при попадании в глаз -- или оглушает, попав в шлем
* нога: замедляет противника, снижает точность и вызывает гниение
* быстро: позволяет выпустить больше стрел за единицу времени
Стрельба в голову занимает больше времени на прицеливание, а быстрая стрельба -- наоборот, снижает задержку в зависимости от навыка. При быстрой стрельбе шанс порвать тетиву и повредить лук выше.
Умение 'захват'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: шагов 40.
* Доступно классам: ниндзя, самурай
Формат: захват жертва
Используя тайную технику нагэ-вадза, опытные ниндзя и самураи могут с силой бросить противника через плечо или через бедро, нанося немалый урон и накладывая задержку на их действия. Использовать этот навык можно при наличии одной или двух свободных рук.
Успех зависит от разницы ловкости ниндзя и жертвы, размера жертвы, а также других факторов. Бросать летучих противников или всадников сложнее, но успешный бросок приземляет их или сбрасывает с седла.
Умение 'легенды'.
* Группы: 'обнаружение ', 'разное '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 40, шагов 10.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
* Бонус для рас: кендеры, свирфнебли, гномы
Формат: легенды предмет
Это умение позволяет использовать твои знания мифов и легенд, чтобы получить информацию о предмете: ее название, вес, стоимость, материал, флаги и параметры, которые она изменяет: статы, очки жизни, урон/точность, класс защиты и так далее.
Чем старательнее ты практикуешься в этом умении, тем больше будешь узнавать. Самые интересные и тайные знания можно получить лишь при прокачке выше 80-90%.
В отличие от опознания или тем более сравнения, навык легенд позволяет узнать некоторые тайные или скрытые свойства вещей и древних артефактов.
Умение 'кровопускание'.
* Группа: 'вампиризм '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 50, шагов 40.
* Доступно классам: вампир
Формат: кровопускание
Находясь в форме человека (human), вампир может намеренно вызвать в себе жажду крови. Для этого необходимо нанести себе небольшую рану, и вид капающей крови возбудит жажду. Однако необходимо обладать достаточным опытом в этом умении, иначе есть шанс повредить себя слишком сильно и жажда станет неконтролируемой.
См. также справка коснуться, кусать, сосать, форма вампира
Умение 'побег'.
* Группа: 'разное '.
* Расход: шагов 30.
* Доступно классам: ниндзя, вор
Формат: побег направление
Опытные мошенники обладают навыком побега из боя в нужную им сторону. На процесс побега, разумеется, распространяются те же факторы, но ворам это дело удается намного лучше. Плюс, в случае побега никто не знает, в каком именно направлении ты смываешься.
Умение 'третья атака'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
Это умение дает возможность нанести в бою дополнительный удар, а также увеличивает шанс прохождения второй атаки. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что удар будет нанесен.
Умение 'динамит'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 100, шагов 40.
* Доступно классам: самурай
Формат: взорвать
Самураи знают секрет взрывания какого-то материала. Они швыряют его в выбранного противника -- или в того, с кем уже дерутся, -- и заряд рвется у того под ногами. Взрыв охватывает всю комнату, обжигая всех присутствующих (сильнее всего -- цель), взрывая снадобья и (иногда) слепя противников. Укажи цель или бей по тому, с кем уже сражаешься: взрыву нужен центр.
Умение 'лесной бой'.
* Группа: 'природные силы '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Опытный рейнджер лучше сражается в дикой местности. В лесу, горах и так далее у рейнджера больше атак и выше вероятность срабатывания защитных умений, таких как парирование, уворот, кроссблок или блок щитом.
Умение 'бой вслепую'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин
Умение успешно драться, будучи ослепленным. Обычно, в состоянии ослепления воины плохо попадают, уворачиваются и т.д. Однако, обучившись этому умению, воин начинает сражаться вслепую более эффективно.
Умение 'уворот'.
* Группа: 'защитные навыки '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
* Бонус для рас: фелары
Умение уворачиваться от атак во время боя.
Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа, размера и ловкости бойцов, местности, типа оружия нападающего и многих других факторов. Попытки уворота отнимают шаги. Когда шаги заканчиваются, навык не работает.
В редких случаях навык может привести к критическому результату:
* Критический успех: нападающий падает с возможной задержкой
* Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают.
Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар, волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Умение 'мисоги'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: самурай
Формат: мисоги
Мисоги представляет из себя ритуал очищения для достижения обновления. На лоне природы, вблизи водоемов, рек и водопадов, самурай может совершить обряд омовения, и в случае успеха впадет в транс, во время которого будут очищены и обновлены шесть элементов из которых состоит существо, пять чувств и сознание.
Особой формой мисоги считается харакири, смысл которого в смывании кровью позора.
Умение 'выбор цели'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 20.
* Доступно классам: самурай
Формат: цель жертва
Если самурай дерется с группой врагов, он может сфокусировать атаки на каком-то конкретном противнике. Вероятность успеха зависит от владения навыком и разницы уровней между самураем и жертвой.
ВАЖНО: Мобы делают это вне зависимости от класса. То есть если тебя спасут в бою твои согруппники или чармисы -- моб-противник все равно рано или поздно сможет переключиться назад на тебя.
Умение 'подножка'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Доступно классам: ниндзя, рейнджер, самурай, вор, воин
Формат: подножка
подножка жертва
Подсечка -- прекрасный навык воров, ниндзя и некоторых других классов, который позволяет сбить противника с ног, нанести урон и вызвать задержку. Вероятность успеха зависит от многих факторов: текущей местности, наличия или отсутствия нужных частей тела, ловкости, разницы в размере между тобой и жертвой и других.
Умение 'пырнуть ножом'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 2 секунды.
* Расход: шагов 15.
* Доступно классам: вор
Типичный воровской прием -- пырнуть ножом или кинжалом. Атаковать можно только того, кто в данный момент не сражается. Повреждения от пырка, как правило, сильнее, чем от обычного удара.
Умение 'ловушка'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 200, шагов 100.
* Доступно классам: ниндзя, вор
Формат: ловушка
Профессиональные воры и ниндзя могут расставлять смертельные для их врагов ловушки. Такая ловушка выстрелит отравленным дротиком в персонажей в твоем ПК-интервале или существ, которые идут за тобой по следу.
Важно, как ты входишь в комнату: осторожный шаг, крадучись или ползком, дает шанс заметить растяжку и уклониться от дротика, а влетевшего на всем ходу ловушка не пощадит.
Враг под действием обнаружения ловушек чует растяжку и обходит ее, оставляя ловушку взведенной для следующего.
Умение 'четвертая атака'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: воин
Только самые могучие воины способны наносить две дополнительные атаки каждым из своих оружий. Но даже владение этими умениями в совершенстве не дает тебе гарантии, что удары будут нанесены.
Умение 'сосредоточиться'.
* Группы: 'воинское искусство ', 'защитные навыки '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 80, шагов 80.
* Доступно классам: рейнджер, самурай, воин
Формат: сосредоточиться
Приготовление к битве, обдумывание военной стратегии увеличит твои шансы в бою с врагом, увеличит твой урон и точность, улучшит владение боевыми умениями.
Умение 'рассечь'.
* Группа: 'внезапная смерть '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 100, шагов 100.
* Доступно классам: анти-паладин
Формат: рассечь
Нападение, подобное воровскому удару в спину, но не такое сильное. Имеется шанс, что жертва будет немедленно убита. Это умение можно использовать только если у основного оружия есть "рассекающий" или "разрубающий" тип повреждений.
Умение 'обратить атаку'.
* Группа: 'защитные навыки '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: паладин, самурай, воин
Это умение позволяет умелым фехтовальщикам использовать первую атаку противников против них самих, вдвое увеличивая ее повреждения.
Умение 'посохи'.
* Группа: 'основы магии '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вампир, колдун, ведьма
Это умение позволяет использовать волшебные посохи. Подробно об использовании посохов читай в статье "Волшебные предметы".
См. также справка волшебные предметы
Умение 'хватка'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 1 секунду.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: самурай, воин
Умение крепко держаться за рукоять своего оружия позволяет опытным фехтовальщикам предотвратить попытку обезоружить себя.
Умение 'расколоть щит'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 200, шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
Формат: щит
Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) щит противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыка владения оружием и щитом (у персонажа и жертвы, соответственно), уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать щиты легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой.
При неудачном использовании оружие отскакивает от щита противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитный щит или щит из прочного материала не удастся.
Умение 'выносливость'.
* Группа: 'защитные навыки '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: выносливость
Техника сопротивления магии и молитвам, основанная на медитации и самообладании. Защита от магии зависит от твоего уровня и степени владения умением.
Умение 'свитки'.
* Группа: 'основы магии '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, ведьма
* Бонус для рас: гномы
Это умение позволяет зачитывать волшебные свитки. Подробно об использовании свитков читай в статье "Волшебные предметы".
См. также справка волшебные предметы
Умение 'свернуть шею'.
* Группы: 'воинское искусство ', 'внезапная смерть '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: свернуть жертва
Только очень опытные ниндзя могут научиться убивать с одного удара. Подкравшись сзади, ниндзя захватывает голову противника и быстрым движением сворачивает ее, ломая шею ничего не подозревающей жертве.
Успех зависит от силы ниндзя, телосложения и размера жертвы, а также других факторов. Для использования этого умения обе руки должны быть свободны. Раненую и настороженную жертву убить таким образом не получится.
Второе оружие
Умение 'второе оружие'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 2 секунды.
* Расход: шагов 10.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин
Чтобы надеть второе оружие (при наличии навыка), используй:
Формат: второе оружие
Всем воинским классам доступен навык сражения со вторым оружием -- или, в случае рукопашного боя, с использованием обеих рук. Со вторым оружием нельзя носить щит и зажимать что-либо в руке.
Каждый раунд оно наносит удары также как и первое, однако вторая, третья и остальные атаки проходят реже. То, насколько часто удастся нанести эти атаки, сильно зависит от приверженности класса к данному виду оружия.
Вот насколько хорошо разные классы умеют владеть разными типами оружия в качестве второго оружия: Воины: Отлично: кинжалом или топором Хорошо: голыми руками Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Паладин: Отлично: кинжалом или цепом Хорошо: булавой, алебардой или голыми руками Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Анти-пал: Хорошо: мечом и кинжалом Средне: цепом, экзотикой или голыми руками Плохо: всеми остальными типами Ниндзя: Отлично: голыми руками или кинжалом Хорошо: посохами Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Рейнджер: Отлично: копьем или кинжалом Хорошо: плетью, стрелой или голыми руками Средне: экзотикой Плохо: всеми остальными типами Самурай: Отлично: мечом или кинжалом Хорошо: голыми руками Средне: экзотикой Плохо: всеми остальными типами
Если ты чудом обучился владению двумя оружиями каким-то другим классом (обычно, с помощью мощных артефактов), твой шанс нанесения ударов будет плохим.
Умение 'восприимчивость'.
* Группа: 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: друид, ниндзя, рейнджер, вор
Умение почувствовать скрытые выходы и тайные ходы.
Тот же острый глаз замечает опасность под ногами: всякий, кто выучил этот навык, всегда различает ловушку, расставленную вором или ниндзя, и обходит скрытые силки, ямы и смертельные плиты, не приводя их в действие -- та же защита, что дает заклинание обнаружение ловушек.
Умение 'замаскироваться'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 40, шагов 40.
* Доступно классам: друид, рейнджер
* Бонус для рас: сатиры
Формат: замаскироваться
Камуфляж позволяет персонажу прятаться в лесу, поле или горах.
См. также справка засада
Умение 'вторая атака'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
Умение 'пинок'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
* Бонус для рас: кентавры
Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй!
Формат: пинок жертва
пинок
Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера, частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки сработают чаще.
Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками -- когда не носят обуви.
Формат: пинок предмет
Формат: пинок предмет направление
Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности. Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно, твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все!
ФУТБОЛ!
При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам, и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов. Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров. Удачи!
Умение 'красная стрела'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: смастерить красная стрела
Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько красных стрел и затем использовать их для стрельбы из лука. Такие стрелы могут ослепить противника и поджечь что-то в экипировке или инвентаре.
В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт и ингредиенты.
Умение 'круговая атака'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: самурай, воин
Тайна круговой атаки известна лишь воинам и самураям, что позволяет им просто наносить атаки всем своим врагам одновременно. Сначала тренировки проходят с двумя противниками, но со временем их количество возрастает.
Чтобы включить еще одного противника в круговую атаку, пока ты уже сражаешься, попробуй пнуть его (kick) или швырнуть грязью (dirt).
Умение 'медведи'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 100, шагов 20.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: медведи
Вызывает двух сильных медведей тебе в помощь.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Можно призывать только на лоне природы
* Призывается на неделю
* Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены)
* Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'отсекание части тела'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: самурай, воин
Умение воинов и самураев отсечь руку противника. Работает автоматически с топорами, мечами или алебардами с рубящим типом удара. Самураи также умеют отрубать части тела противника во время парирования.
Отрезанная конечность падает на землю вместе со всем, что на ней надето, а через время отрастает обратно. Без правой руки нельзя носить оружие, а если отрезана левая рука -- нельзя носить второе оружие, брать в руки предметы или пользоваться щитом. Одноруким недоступны многие боевые умения, а безрукие, соответственно, не могут сражаться в рукопашную.
Шанс успеха зависит от прокачки и этого навыка, и владения соответствующим оружием -- а также силы, веса и флагов оружия, телосложения и размера жертвы, взаимного расположения с жертвой и многих других факторов. Прочные наручи могут изредка защитить от этой атаки.
Отрастить отрубленное могут опытные клерики или друиды молитвой заживления. Эту услугу можно получить у городских лекарей -- но это обойдется очень дорого. У паладинов, верующих в определенных богов Света или Природы тоже есть шанс получить чудесное исцеление наложением рук.
Умение 'спасти'.
* Группа: 'защитные навыки '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 40.
* Доступно классам: паладин, рейнджер, самурай, воин
Формат: спасти персонаж
Этот воинский навык позволяет вывести согруппника из-под атаки, подставившись под удары его противника. Вероятность успеха зависит от прокачки навыка и от разницы уровней между тобой и будущим противником.
Выведенный из-под атаки вор может использовать навык кругового удара.
ВНИМАНИЕ: навсегда вывести из-под атаки не получится -- большинство противников рано или поздно снова начнут атаковать исходного противника.
Умение 'зеленая стрела'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: смастерить зеленая стрела
Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько зеленых стрел и затем использовать их для стрельбы из лука. Зеленые стрелы ядовиты, при попадании они отравляют и ослабляют противника.
В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт и ингредиенты.
Умение 'закалить'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 100, шагов 100.
* Доступно классам: самурай
Формат: закалить меч
Опытный самурай может временно закалять мечи в огне костра, увеличивая при этом их урон и точность.
Степень улучшения, продолжительность и шанс успеха зависят от многих параметров: уровней предмета и персонажа, интеллекта или мудрости, владения умением и многого другого. Последователи Энки и те, кого обуяла жажда творить, улучшат предмет сильнее.
Позор самурая
Умение 'хадзукурэ'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Побег из боя -- огромный позор для самурая. Самурай, сбежавший из боя, "краснеет от стыда" и неспособен как следует владеть боевыми навыками. Его имя шепчется с презрением, и дух предков отказывается благословлять его клинок. Единственный способ очиститься -- совершить харакири и отправить душу на суд предков.
Этот штраф начинает применяться после достижения 20 уровня -- а маленьким самураям позор неведом.
Умение 'копье'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, друид, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин
* Бонус для рас: кентавры, кендеры, урук-хаи
Это умение позволяет пользоваться копьями и боевыми посохами. Кентавры, кендеры и урукхаи владеют копьями в совершенстве с раннего возраста. Рейнджеры очень хорошо обращаются с посохами в качестве вторичного оружия.
Владеющие копьями могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких комнат в каком-то направлении.
См. также справка посох рейнджера, вторичное
Умение 'зельеварение'.
* Группа: 'предметная магия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: ведьма
Специальный навык ведьм и колдунов Ордена Шалафи, позволяющий заниматься алхимией и изготавливать зелья с помощью специального приспособления, которое можно найти где-то в дебрях Высшей Башни Колдовства. Также тебе понадобятся пузырек для зелий и специальные компоненты. Какие? Узнаешь в процессе!
Шанс успеха, время варки, а, главное, качество получившегося зелья зависят от интеллекта варщика и, разумеется, от наличия этого самого умения.
Умение 'харакири'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: самурай
Формат: харакири
Самурай может избежать позора, вспоров себе живот в ритуальном акте суицида. Ритуал занимает несколько секунд: ты встаешь на колени, берешь клинок, и только потом режешь. Драка или шаг из комнаты до удара прерывают его, и позор остается. Удар убивает по-настоящему, а душу и тело переносят в храм.
Умение 'выбить дверь'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин
Формат: выбить направление
С помощью этого навыка можно попробовать разогнаться и вышибить запертую дверь, проход или экстра-выход. Успех зависит от твоей силы и размера, а также от числа существ выше тебя уровнем, которые "охраняют" проход.
В случае неудачи можно больно ушибиться, а окружающие существа могут на тебя напасть.
Умение 'берсерк'.
* Группы: 'воинское искусство ', 'защитные навыки '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: рейнджер, самурай, воин
* Бонус для рас: дварфы, урук-хаи, дуэргары
Формат: берсерк
Умелые и бесстрашные воины могут приводить себя во время боя в состояние крайнего помешательства и буйства, именуемое "боевая ярость". Они становятся сильнее, но и более уязвимыми для врага -- и впридачу получают приток здоровья.
Эффективность боевой ярости повышается, если использовать этот навык будучи тяжелораненым. Длительность действия боевой ярости случайна, но зависит от твоего уровня.
Боевая ярость не работает одновременно с молитвой неистовства.
Умение 'отравить'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: вор
Это умение используется ворами, предпочитающими побеждать не силой и умением, а предательством. С другой стороны, можно сказать, что это умение, с помощью которого умные избавляют мир от глупцов.
Ядом можно наделить еду, питье или оружие. Отравленная еда или вода не нанесут много урона, а вот отравленное оружие дает весомое преимущество в бою. Поторопись, яд с поверхности клинка испаряется очень быстро.
Умение 'улучшенное проклятие'.
* Группа: 'проклятия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, некромант
Это умение улучшает эффект всех произносимых тобой проклятий, включая заклинания с призрачного клинка у анти-паладинов.
Умение 'блок щитом'.
* Группа: 'защитные навыки '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, воин
Блокирование щитом -- это умение отклонять атаки противника с помощью щита. Персонажи, не владеющие этим умением, не могут эффективно использовать щит. Умение доступно многим, но у воинов и священников получается лучше. Следует учитывать, что хлысты (whip) невозможно блокировать щитом, а цепи (flail) могут обогнуть край щита.
В редких случаях паладины и воины могут отбивать щитом метательные снаряды.
Умение 'скрестить клинки'.
* Группа: 'защитные навыки '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, паладин, рейнджер, самурай, воин
Вдобавок к обычному парированию, мастера боевых искусств могут сдерживать удары, скрестив два своих клинка. При использовании этого умения существует вероятность не просто отразить удар, но и сломать оружие его наносящее.
Для использования этого умения необходимо иметь в руках два оружия.
Умение 'доминировать'.
* Группа: 'мороки и чары '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 80, шагов 40.
* Доступно классам: вампир
Формат: доминировать жертва
Опытные вампиры запросто подчиняют различных существ своей воле, после чего те беспрекословно выполняют все приказы вампира. Успех его использования зависит от прокачки умения, защиты от заклинаний жертвы, а также разницы в уровнях, ума и обаяния. Также есть ограничения на максимальное число чармисов: см. ? очарование.
Нельзя доминировать над игроками (для этого есть другие умения), а также над нежитью, конструкциями и подобными бескровными и бездушными существами.
Умение 'выслеживание'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 10, шагов 20.
* Доступно классам: рейнджер
* Бонус для рас: челобаки
Формат: выследить имя
Рейнджеры умеют выслеживать противника по незаметным обычному глазу следам, который тот оставляет на местности. Челобаки делают то же самое, пользуясь хорошо развитым обонянием.
Умение 'расколоть оружие'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 200, шагов 40.
* Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
Формат: оружие
Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) оружие противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыков владения оружием у персонажа и жертвы, соответственно, уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать оружие легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой.
При неудачном использовании оружие отскакивает от оружия противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитное оружие или оружие из прочного материала не удастся.
Умение 'облако пыли'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 20.
* Доступно классам: ниндзя
Формат: пыль
Ниндзя владеют секретом создания особого порошка, который в распыленном состоянии слепит всех окружающих. Воздействию порошка подвержены все, кто находится рядом с ниндзя, если у них не прошел спасс-бросок. Порошок не заденет согруппников.
См. также слепота
Умение 'голубая стрела'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: рейнджер
Формат: смастерить голубая стрела
Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько голубых стрел и затем использовать их для стрельбы из лука. Такие стрелы обладают шокирующим эффектом, ненадолго парализуя жертву при попадании и повреждая некоторые предметы экипировки или инвентаря.
В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт и ингредиенты.
Умение 'хлыст'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, рейнджер, вампир, колдун, воин, ведьма
* Бонус для рас: дроу
Хлысты, плетки и бичи -- украшение боевого арсенала многих классов. Спарировать удар хлыстом невозможно, блок щитом также бессилен против них. Уклониться от хлыста немного проще, чем от других видов оружия. Некоторые классы также владеют секретом нанесения дополнительных повреждений и подсечек хлыстом.
См. также справка хлестать, парирование, увертка, блок щитом
Умение 'алебарда'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, паладин, воин
Навык алебарды позволяет использовать различное длиннодревковое оружие, кроме копий. Паладины -- единственные, кто успешно использует такое оружие в качестве вторичного.
См. также справка вторичное
Умение 'парирование'.
* Группа: 'защитные навыки '.
* Расход: шагов 1.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
Умение блокировать атаки противника. Игроки могут блокировать только основным или вторичным оружием, а вот прочие персонажи могут использовать для этого разные части тела.
Игровые классы используют разные техники для блока: самураи и ловкачи ювелирно отводят оружие противника в сторону, а все остальные жестко парируют или отшибают в сторону -- это иногда повреждает оружие.
Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа и техники блока, размера, силы и ловкости бойцов, местности, типов оружия и очень многих других факторов. Попытки парирования отнимают шаги в зависимости от сложности блока. Когда шаги заканчиваются, навык не работает.
Хлысты (whip) и цепы (flail) обычно не парируются, но умелые воины в редких случаях могут найти на это управу. Призрачное оружие можно блокировать только освященным оружием.
В редких случаях навык может привести к критическому результату:
* Критический успех: самураи контр-атакуют против вооруженного противника или напрочь отрубают атакующую часть тела у безоружных, воины обезоруживают противника или отбрасывают наземь
* Критическая неудача: жесткий блок ошеломляет тебя и можно уронить оружие На удачливых хоббитов и последователей Годивы этот критический результат, разумеется, не работает.
Самураи в редких случаях могут отбить летящий метательный снаряд.
Умение 'мастер рукопашной'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: ниндзя
Секрет рукопашного боя, постигаемый ниндзя на пути к совершенству. Овладев этим искусством, ниндзя способен наносить гораздо больше урона голыми руками. Также удары ниндзя могут оглушить или парализовать противника.
Урон и шанс оглушения/паралича зависят от силы ниндзя, телосложения жертвы и разницы уровней с жертвой. Увеличивается, если сначала ослабить нервную систему)
Умение 'раздавить'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: шагов 40.
Некоторые существа в мире могут попытаться раздавить противников мощнейшим ударом ноги, копыта или всего тела сразу, накладывая задержку на их действия и нанося огромные повреждения.
Напрямую это умение не доступно ни одному из классов, но говорят, что его можно получить с помощью некоторых мощных артефактов...
Умение 'топор'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, рейнджер, воин
* Бонус для рас: дварфы, урук-хаи, свирфнебли, дуэргары
Умение обращаться с топором. Топоры хороши для нанесения повреждений броне и другой экипировке противника, и позволяют использовать умения расколоть щит и расколоть оружие. Воины довольно успешно сражаются топорами во второй руке, в то время как другие классы далеко не столь эффективны с этим оружием.
Двуручными топорами можно рубить деревья. Топор также является излюбленным оружием некоторых рас -- например, дварфов и урукхаев.
Владеющие топорами могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких комнат в каком-то направлении.
Умение 'копание могилы'.
* Группа: 'вампиризм '.
* Задержка при выполнении: 9 секунд.
* Расход: маны 40, шагов 100.
* Доступно классам: вампир
Формат: могила
Умение вампиров скрываться под землей от противников и солнечного света. От близкого контакта с землей у вампира быстрее восстанавливаются силы. Почти любое телодвижение (кроме спать и проснуться) заставляет закопанного выбраться наружу.
Землетрясение иногда открывает могилы. Заклинание терновника заставляет корни растений проникнуть глубоко под землю, тревожа лежащего в ней вампира.
Умение 'критический удар'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: ниндзя, рейнджер, самурай, вор
Опытные бойцы могут иногда наносить противнику прицельные удары в критические точки. Шанс прохождения зависит от разницы в опыте между тобой и противником, а также уровня твоего владения этим умением. У рейнджеров это умение работает только на природе. У воров -- только с кинжалами.
* Парализующий удар: обычно наносится в печень, урон усиливается в 1.5-2 раза, а враг, если повезет, получает задержку.
* Ослепляющий удар: наносится в голову, урон усиливается в 2-3 раза, враг может быть ослеплен. Срабатывает редко.
* Сверхмощный удар: обычно наносится в сердце, урон усиливается в 3-6 раз! Срабатывает очень редко.
При использовании этого навыка рейнджеры и ниндзя чаще парализуют, воры чаще ослепляют, а самураи немного чаще наносят сверхмощный удар.
Разумеется, все эти удары требуют наличия у противника соответствующих частей тела. Если их нет, то критический удар просто немного усилит урон.
Умение 'торговля'.
* Группа: 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, паладин, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
Умение торговаться пригодится при купле-продаже. К сожалению, большинство торговцев сами не промах в данном умении. Научится торговаться могут почти все (кроме друидов и рейнджеров), хотя воры и здесь не знают себе равных.
Умение 'взлом замка'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 100.
* Доступно классам: вор
* Бонус для рас: кендеры, дуэргары
Формат: взломать замок отмычка
взломать замок кольцо ключей:отмычка
Воры могут вскрывать замки различных конструкций при наличии соответствующей отмычки (lockpick).
См. также справка подделка ключей, глаз-алмаз
Умение 'воровство'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 10, шагов 40.
* Доступно классам: вор
* Бонус для рас: сатиры, кендеры
Формат: украсть предмет жертва
украсть деньги жертва
Попытаться украсть деньги или вещь у любого персонажа, игрока или моба, включая продавцов в магазинах! Кольца, браслеты, серьги и то, что крутится вокруг, можно попытаться снять с тела (если жертва спит), а все остальные вещи можно стянуть из инвентаря. Тяжелые вещи снять с тела сложнее -- и жертва может проснуться.
Шанс успеха зависит от прокачки, ловкости, а также от того, спит ли жертва или видит ли она тебя. У продавцов или рядом со стражниками воровать сложнее. За кражу в охраняемых законом зонах существуют наказания Ордена Правителей.
Будь осторожен: в случае неудачной попытки ты получишь флаг вора (T), и любой игрок сможет на тебя напасть! Кендеры попадаются немного реже других. Персонажи выше тебя уровнем нападут на тебя, если застукают за воровством.
Умение Колоды 'заглянуть в карту'.
* Группа: 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 50.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Появляется у карт, начиная с шестерки.
Формат: изучить карта
Вытащив карту с чьим-то изображением из колоды и тщательно ее рассмотрев, можно определить местоположение того, кто на ней нарисован. Не получится ничего рассмотреть, если изображенный на карте невидим для вас, защищен богами или уже не состоит в колоде.
Умение видения картежника позволяет также увидеть детали заднего плана.
Умение Колоды 'вытянуть из карты'.
* Группа: 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 300.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Появляется у карт, начиная с девятки.
Позволяет перетащить изображенного на карте прямо к вам, пожав протянутую через карту руку.
Первый картежник выполняет:
пожать имя 2го картежника
тем самым протягивая руку к тому, кто изображен на карте, и инициируя контакт. Руку можно протянуть только тому, кто тоже владеет умением 'вытянуть из карты', а также видим для тебя.
Второй картежник выполняет:
пожать имя 1го картежника
тем самым пожимая протянутую через карту руку и затаскивая 1го картежника к себе. Нельзя перетащить того, кто спит, сражается, защищен богами и так далее. Осторожно, иногда можно по ошибке затащить к себе кого-то очень неприятного!
Замечание: имена картежников необходимо указывать по-английски.
Умение Колоды 'видения картежника'.
* Группа: 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Появляется у карт, начиная с вальта.
Формат: изучить карта
Поднаторевших в подглядывании картежников посещают видения, позволяющие более точно угадать местность, изображенную на карте. В дополнение к названию местности, увидеть которое позволяет умение заглянуть в карту, видения картежника позволят разглядеть детали заднего плана.
Формат: смотреть карта
Взглянув на карту, можно оценить качество нанесенного изображения, а также масть и достоинство.
Умение Колоды 'войти в карту'.
* Группа: 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Появляется у карт, начиная с восьмерки.
Формат: использовать карта
Вытащив карту с чьим-то изображением из колоды, с помощью этого умения можно попасть к тому, кто на этой карте нарисован. Нельзя попасть в местность, невидимую для тебя, а также если нарисованный на карте сейчас находится под защитой богов. Иногда навыки картежника подводят, и есть шанс оказаться совершенно не там, куда пытаешься попасть.
После успешного использования карта исчезает.
Умение Колоды 'достать карту'.
* Группа: 'карточная колода '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Появляется у карт, начиная с шестерки.
Формат: использовать колода имя
Это умение позволяет достать из колоды карту с изображением того или иного члена колоды (включая себя, любимого). После этого в карту можно заглянуть, войти или попытаться протянуть руку.
Узнать, какие карты сейчас есть в колоде, можно просто изучив ее: изучить колода
Умение Колоды 'канделябр'.
* Группа: 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 100.
* Появляется у карт, начиная с дамы.
Формат: канделябр жертва
Старинное умение бойцов карточного фронта оглушить противника метким ударом канделябра по голове. В случае успешного попадания противник теряет сознание на некоторое время. Исторически применялось против нечестных картежников, однако может быть успешно использовано и в повседневной жизни.
Умение Колоды 'джокер'.
* Группа: 'карточная колода '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 100.
* Появляется у карт, начиная с короля.
Формат: пошутить жертва
Удачная шутка убивает наповал. Успешно пошутив над жертвой, можно убить ее буквально одним ударом.
Умение 'мастерство кузнеца'.
* Группа: 'разное '.
* Доступно профессии кузнец.
Основной навык ремесла кузнецов. Улучшается в процессе использования.
Шанс создания большинства вещей по кузнечным чертежам зависит от степени прокачки этого умения. Свойства большинства созданных предметов зависят от уровня профессии кузнеца и от основного класса твоего персонажа -- например, у воинских классов будут получаться вещи с повышенным уроном и точностью.
Умение 'татуировка на запястье'.
* Группа: 'тату-мастер '.
* Доступно профессии татуировщик.
Это одно из умений дополнительной профессии татуировщика.
Формат: использ рисунок персонаж прав зап
Формат: использ рисунок персонаж лев зап
Позволяет наносить татуировку на правое или левое запястье.
См. также справка татуировщик
Умение 'мастерство плотника'.
* Группа: 'разное '.
* Доступно профессии плотник.
Основной навык ремесла плотников. Улучшается в процессе использования.
Шанс создание большинства вещей по плотницким чертежам зависит от степени прокачки этого умения. Свойства большинства созданных предметов зависят от уровня профессии плотника и от основного класса твоего персонажа -- например, у воинских классов будут получаться вещи с повышенным уроном и точностью.
Умение 'татуировка на лице'.
* Группа: 'тату-мастер '.
* Доступно профессии татуировщик.
Это одно из умений дополнительной профессии татуировщика.
Формат: использ рисунок персонаж лицо
Позволяет наносить татуировку на лицо. Для татуировки самого себя понадобится зеркало -- его можно купить у бакалейщика в Мидгаарде.
См. также справка татуировщик
Умение 'вывести татуировку'.
* Группа: 'тату-мастер '.
Это умение позволяет вывести татуировку, предварительно нанесенную с помощью специальных инструментов и чернил. Пока это умение недоступно, можно использовать специальную мазь, которая продается у мастера татуировок в Прериях. Чтобы использовать мазь, напиши использовать мазь тату.
Знаки религий таким образом не выводятся, за этой услугой нужно обратиться к бессмертным.
Чудотворец Амикс тоже задаром сведет любую надетую татуировку -- кроме знака твоей собственной веры.
См. также справка татуировщик
Умение 'мастерство ювелира'.
* Группа: 'разное '.
* Доступно профессии ювелир.
Основной навык ремесла ювелиров. Улучшается в процессе использования.
Шанс аккуратно просверлить гнездо зависит от степени прокачки этого умения. Сколько гнезд может нести вещь и какие ступени огранки тебе по силам, зависит от уровня профессии ювелира.
Умение 'татуировка на плече'.
* Группа: 'тату-мастер '.
* Доступно профессии татуировщик.
Это одно из умений дополнительной профессии татуировщика.
Формат: использ рисунок персонаж плечо
Позволяет наносить татуировку на плечи. Для татуировки самого себя понадобится зеркало -- его можно купить у бакалейщика в Мидгаарде.
См. также справка татуировщик
Умение 'спрятаться', навык Кабала Захватчиков.
* Задержка при выполнении: 2 секунды.
* Расход: шагов 20.
Формат: спрятаться
Захватчики умеют прятаться даже среди бела дня, используя разлитые повсюду частички Великой Тьмы, оставаясь полностью невидимыми для своих будущих жертв. Способность видеть спрятанное дает золотая аура Рыцарей, заклятых врагов Кабала Захватчиков, и некоторые могучие артефакты.
В отличие от умения скрываться, этот навык позволяет прятаться в гораздо большем диапазоне местностей и погодных условий, но при использовании все равно нужно быть очень осторожным, чтобы не демаскировать себя на ярком свету.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА fade+ из каталога клана: ты растворяешься в тени надежнее, а первый попавший удар, когда ты начинаешь бой прямо из тени командой убить или порешить, бьет сильнее. Если его парируют, от него уклонятся или его заблокируют, шанс сгорает.
Умение 'повестка', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 75, шагов 20.
Умение послать игроку повестку в суд.
Синтаксис: повестка цель -- проверить наличие повестки
повестка цель время -- послать повестку
повестка цель отменить -- отменить повестку
Игроку посылается повестка, до истечения срока которой он не может покинуть Мир.
Умение 'подрывное дело', навык Артели.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Использование: смастерить порох, смастерить бомба, смастерить мина, потом использовать бомба цель или использовать мина
Каждый мастер Артели умеет мешать порох и набивать им стальные бомбы. Умение заменяет ремесленную профессию: другое ремесло не нужно. Чертежи приносит посыльный, и на каждом написано, что для него нужно. Бомбы принадлежат тому, для кого их сделали.
использовать бомба с именем цели бросает ее, а без имени бомба летит в того, с кем ты дерешься. Цель получает урон огнем по уровню бомбы, как от огненного шара, а все остальные в комнате, кроме твоей группы, -- половину. От взрыва может загореться комната. Бросок начинает драку, и боги не дадут взрывать там, где драться запрещено.
Чем лучше ты знаешь умение, тем чаще фитиль загорается. Неудачный фитиль обычно просто гаснет, и бомба остается у тебя, но изредка он сгорает в один миг, и бомба взрывается прямо в руках.
Мины -- это тот же порох в железном корпусе. использовать мина закапывает одну прямо там, где ты стоишь. Она прячется только в живую землю (лес, поле, холмы, горы или пустыню), никогда там, где драться запрещено, никогда в чужом клановом зале и никогда, если на тебя смотрит кто-то чужой: твоя группа, собратья по Артели и боги не в счет. Одна мина на комнату. Мина ждет около двух часов. Живых мин у тебя может быть не больше трех разом.
Мина подчиняется тем же правилам, что и заклинание на комнате. Она взрывается под любым зверем или чудовищем, которое войдет. Игрок (или его питомец) подрывается, только пока ты в мире и мог бы напасть на него прямо сейчас, и тогда взрыв -- твой. Тебя и твою группу мина не трогает, как и Детей Цветов. Кто видит ловушки, обходит ее, защита богов и PK-диапазон действуют как обычно, кто летит -- пролетает над ней, а осторожный шаг может заметить запал.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА blasting+ из каталога клана: бомбы и мины бьют сильнее, неудачный фитиль реже взрывается прямо в руках, а взрывная волна может на миг ошеломить главную цель бомбы. Мина сохраняет улучшение, с которым ее закопали.
Умение 'пика', навык Ордена Рыцарей.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Умение Рыцарей пользоваться в бою пиками. Пики -- отдельный тип оружия. В мире можно найти некоторые артефакты с этим типом оружия, но большинство Рыцарей предпочитают призывать пику с помощью молитвы Оружия Дракона.
КОННЫЙ ТАРАН В седле обученного скакуна (не другого игрока) и с пикой в руке ты бьешь еще сильнее. А когда ты начинаешь бой из седла командой убить или порешить, первый попавший удар пикой -- таран, и он бьет намного сильнее. Если таран парируют, от него уклонятся или его заблокируют, он пропадает.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит lance в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'смертельный удар', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: шагов 100.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Твой первый беспощадный удар при нападении становится чрезвычайно опасным для твоего врага. Приходит с опытом.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит mortal-strike в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'трофей', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 30, шагов 100.
Формат: трофей частьтела труп
Воины Клана Ярости умеют отсекать любую часть тела из трупа поверженного врага и шить из нее прекрасную накидку, чтобы похвастаться всем своей победой. Полученное пончо обладает некоторыми полезными свойствами.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА trophy+ из каталога клана: новые пончо выходят лучше: больше силы и меньше вреда уму. А пока клан владеет улучшением, куда более слабые чудовища, дерущиеся с тобой, могут струхнуть при виде трофея и удрать.
Умение 'тестовое умение', навык неизвестного клана.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 50, шагов 20.
Умение 'паровая лупа', навык Артели.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Использование: использовать мультитул лупа предмет
В мультитуле рядом с компасом сложена ювелирная лупа на латунном рычаге, с винтом фокуса и крошечной паровой струйкой, которая сдувает пыль с того, что ты разглядываешь. Назови предмет в руках или в комнате, и ты разберешь его глазами: все, что полное опознание рассказало бы мудрецу, включая заклинания на свитках и палочках и скрытые свойства вещи, без всякого обнаружения магии. Вещи, которые не поддаются никакому опознанию, закрыты и для лупы.
Заодно лупа подскажет, на что вещь разберется в кузнечном горне или кузинатре -- сколько выйдет слитков, стружки и прочей мелочи, -- или что разобрать ее не получится вовсе.
Лупа ничего не стоит, но после каждого взгляда линза запотевает: на минуту на первой ступени механизма и на двенадцать секунд меньше с каждой следующей. Чем лучше ты знаешь умение, тем реже линза запотевает на самом интересном месте.
Умение 'отстранение', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 80.
Отстранить Рулера от ведения дел.
Синтаксис: отстранить <цель> -- проверить, отстранен Рулер или нет
отстранить <цель> лишить [<время>] -- отстранить
отстранить <цель> вернуть -- вернуть Рулера на место.
Отстраненный Рулер не может многого делать. Команда учитывает клановый уровень отстраняющего и отстраняемого.
Умение 'повязка', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 40, шагов 100.
Формат: повязка
Перевязать свои раны для их скорейшего заживления.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА bandage+ из каталога клана: повязка лечит сильнее, здоровье и силы на передвижение восстанавливаются быстрее, пока она держится, а тугая перевязка останавливает кровотечение и вытягивает яд.
Умение 'паровой компас', навык Артели.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Использование: использовать мультитул компас цель
Под латунной крышкой на боку мультитула тикает паровой компас: нервная стрелка, котелок размером с наперсток и циферблат, исцарапанный чьими-то пометками. Назови существо, игрока или предмет, и стрелка с лязгом развернется и ткнет туда, куда идти, а заодно скажет, сколько шагов. Перенастраивать инструмент не нужно: компас работает в любом виде мультитула. Предмет находится там, где лежит, или там, где стоит тот, кто его несет. Некоторые предметы не находятся вовсе, как и все, что несет игрок, на которого ты можешь напасть, или его питомец: компас показывает на людей, а не в их карманы.
Каждый поиск, который нашел путь к цели, тратит один заряд пара. В котелке нового мультитула три заряда, и каждая ступень механизма добавляет еще один. Котелок подкачивает пар сам, на высоких ступенях быстрее. Давление покажет использовать мультитул компас без цели.
Компас первой ступени дотягивается только до зоны, где ты стоишь, и эта зона всегда проверяется первой. Со второй ступени котелок может дотолкать стрелку за горизонт, на весь мир, и чем лучше ты знаешь умение, тем чаще это удается. На третьей ступени -- всегда.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА steam-compass+ из каталога клана: котелок держит на один заряд больше и наполняется быстрее, а когда стрелка находит существо, манометр подсказывает, насколько оно опасно для тебя. Работает только у хозяина мультитула.
Умение 'натравить толпу', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 60.
Формат: натравить цель
Клирик или паладин Клана Ярости указывает на кого-нибудь и проповедует против колдовства именем богов Ярости. Воины и стражники зоны в нескольких комнатах вокруг слышат призыв, сбегаются и нападают на цель.
Простой люд не отличит мага по классу. Он видит только заклинания, которые светятся на ком-то: чем больше действующих заклинаний на цели, тем больше толпа, до четырех человек. На цель без заклинаний не пойдет никто, постоянные эффекты и проклятия тоже не в счет. Мобы с предназначением, торговцы, питомцы, колдуны и нежить к толпе не присоединяются, а часовые бьют только в своей комнате. Толпа не выходит из зоны и отстает, если цель ушла слишком далеко.
Нельзя натравить толпу на себя, свою группу, свой клан, богов и тех, кого боги от тебя защищают. Отказ ничего не стоит. Состоявшаяся проповедь считается нападением: с этой минуты ты в бою, а в бою целью по умолчанию будет твой противник. После проповеди нужно несколько часов, чтобы отдышаться.
Цель к тому же получает клеймо колдуна на несколько часов, сбежалась толпа или нет: каждый час еще один воин может его заметить и присоединиться к погоне, в какую бы зону цель ни ушла. В городе крик подхватывает стража по всему городу: она отвечает на саму проповедь, а ежечасную погоню оставляет воинам.
Выучить это умение могут только члены клана, чья сила от богов.
Умение 'истинное зрение', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 50, шагов 40.
Формат: истинноезрение
Истинное зрение. Ты настолько концентрируешься на восприятии окружающего, что замечаешь практически все, ранее скрытое от твоих глаз.
Умение 'священная атака', навык Ордена Рыцарей.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Когда добрый Рыцарь бьет злого противника, удар порой наполняется священной силой и ранит намного сильнее. Чем лучше выучено умение, тем чаще это случается.
Это умение могут выучить и применять только Рыцари воинских и гибридных классов, а также ловкачи.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит holy-attack в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'кланвозврат', навык Артели, Клана Ярости, Круга Хаоса, Коммуны Детей Цветов, Клана Призраков, Кабала Захватчиков, Ордена Рыцарей, Прайда Львов, Ордена Правителей, Ордена Шалафи.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: шагов 10.
Формат: квозврат
Попросить богов о перемещении в клан. Просить можно не часто, и до следующей попытки придется какое-то время подождать. Время ожидания растет с уровнем и видно по команде эффекты. Возврат в клан не сработает, если ты находишься под адреналином от недавнего сражения с другими игроками. Кроме указанного расхода шагов, сама дорога домой отнимает половину тех шагов, что у тебя остались.
Вне боя возврат срабатывает всегда, каким бы ни был процент умения -- процент важен только в бою, где это твой шанс вырваться, и при плохо выученном умении можно застрять в сражении.
См. также справка слово возврата
Умение 'боевые барабаны', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
Формат: барабаны
В самой гуще боя воин Клана Ярости бьет в боевые барабаны. Примерно на час каждый из твоей группы, кто стоит с тобой в комнате, бьется с большей точностью и уроном, и чем выше твой уровень, тем больше прибавка. Колдующие мобы, что дерутся с твоей группой и сильно уступают тебе в уровне, слышат барабаны, теряют голову и бегут.
Барабаны бьют только в бою. После удара нужно несколько часов до следующего, а тот, в чьей крови еще гремят барабаны, не может бить в них сам, пока гул не затихнет.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит war-drums в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'призрачный покров', навык Кабала Захватчиков.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Тайное свойство призрачной мантии. Когда мантию творит Захватчик колдовского или гибридного класса, она окутывает цель призрачным покровом, который смягчает каждый удар добрых противников.
Мантия от Захватчика воинского класса или ловкача вместо этого дает жажду душ. Если мантию на тебя сотворят двое соклановцев разных архетипов, на тебе будут оба свойства.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит shadow-shroud в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'паровой автоматон', навык Артели.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Использование: смастерить автоматон, потом использовать корпус
Каждый мастер Артели получает от посыльного чертеж парового автоматона. Умение заменяет ремесленную профессию: чтобы собрать его, другое ремесло не нужно. Из чего он собирается, написано на чертеже. Смастери корпус у раскаленного горна. Корпус принадлежит тому, для кого его сделали, и завести его может только этот мастер.
Заводится он в три приема: ключ, уголь и тумблер. Если уйти, ввязаться в драку или потерять корпус, все сорвется. Потом просыпается Сэр Трипио, протокольный автоматон, который знает шесть миллионов наречий Теры и ни одного слова о храбрости. Он ходит за тобой, дерется рядом и комментирует каждый шаг: лужи, песок, дождь, твои планы и шансы на выживание, которые он считает по настоящим цифрам.
Чем лучше твой жакет, тем он крепче. Таймера нет: он служит, пока его не разберут, а потом оставляет в куче лома часть своего металла. Автоматон может быть только один. После выхода из мира он ждет там, где ты его оставил: скажи "за мной", и он снова пристроится рядом.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА steam-automaton+ из каталога клана: автоматон выходит крепче и бьет сильнее. Раз за бой, когда у тебя остается мало здоровья, он срывает клапан и обдает паром всех, кто дерется с тобой в комнате, и может на миг их ошеломить. Автоматон, заведенный до покупки, остается прежней силы, но пар пускает так же.
Умение 'тюрьма', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении: 2 секунды.
* Расход: шагов 20.
Определить срок заключения нарушителю закона.
Синтаксис: тюрьма <цель> -- проверить срок заключения
тюрьма <цель> приговорить [<время>] -- установить срок заключения
тюрьма <цель> освободить -- аннулировать срок заключения
Проверить срок можно откуда угодно, а назначить или отменить его -- только стоя в одной комнате с заключенным.
Указанному игроку устанавливается срок заключения, после отбытия которого он автоматически освобождается из тюрьмы. Если игрок был в кандалах, то его расковывают.
Умение 'мастерство заклинателя', навык Ордена Шалафи.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Навык Ордена Шалафи, заметно увеличивающий уровень творимых ими заклинаний. Впридачу, все Шалафи-атеисты, отрицающие служение любым богам, получают дополнительный бонус, а Шалафи не-колдовских архетипов -- пониженный штраф на уровень заклинаний.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА mastering-spell+ из каталога клана: прибавка к уровню заклинаний растет, и всякий раз, когда мастерство срабатывает, часть маны возвращается.
Умение 'судить', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении: 2 секунды.
* Расход: шагов 20.
Это умение позволяет Правителям определять и изменять шкалу Реальной Законопослушности персонажей -- меру того, насколько часто персонаж нарушал Криминальный Кодекс в прошлом или, наоборот, помогал Правителям в расследовании.
Формат: судить
Помогает узнать натуру и этос игрока. Стоит отдельно отметить, что, этос -- хаотический или закопослушный -- не влияет на шкалу Реальной Законопослушности. Этос лишь указывает на то, насколько вероятно нарушение законов этим персонажем.
Формат: судить персонаж +/-значение
Изменить значение Реальной Законопослушности персонажа.
Умение 'второе дыхание', навык Клана Ярости.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Когда у воина Клана Ярости в бою остается меньше пятой части здоровья, ярость может поднять его на ноги: часть здоровья и все шаги возвращаются разом, ценой мгновенной передышки. Чем выше твой уровень, тем больше здоровья вернется, и чем лучше ты знаешь умение, тем вернее ярость откликнется. После второго дыхания ярости нужно несколько часов, чтобы снова накопиться.
Оно срабатывает само и не требует команды. Оно держится на ауре ярости, поэтому воин, с которого аура спала, не получит второго дыхания, пока она не вернется.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит second-wind в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'жажда душ', навык Кабала Захватчиков.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Тайное свойство призрачной мантии. Когда мантию творит Захватчик воинского класса или ловкач, в ней загорается жажда душ: пока она горит, твои удары точнее и больнее ранят добрых противников.
Мантия от колдовского или гибридного Захватчика вместо этого дает призрачный покров. Если мантию на тебя сотворят двое соклановцев разных архетипов, на тебе будут оба свойства.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит soul-lust в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'оруженосец', навык Ордена Рыцарей.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 100, шагов 20.
Формат: оруженосец
оруженосец пехотинец
оруженосец монах
Вызывает оруженосца для Рыцаря: воина-пехотинца или монаха.
Помимо обычных боевых умений воина, пехотинец будет пытаться автоматически спасти хозяина в бою и подставить себя под удар. А монах будет пытаться автоматически излечить всех членов группы от ран, болезней и проклятий.
Сила призванного кланового существа зависит от твоего кланового ранга.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Можно призывать только днем
* Призывается на неделю
* Можно одеть в частичную экипировку в зависимости от типа оруженосца
* Максимум можно контролировать одного, призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА squire+ из каталога клана: оруженосец приходит крепче и бьет сильнее.
Умение 'кавалерия', навык Ордена Рыцарей.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Умение Ордена Рыцарей, позволяющее ездить и, главное, сражаться верхом на специально обученных лошадях, которых можно купить только в Рыцарском Замке. После покупки лошадь надо будет оседлать.
Другие всадники (не-Рыцари) сражаться верхом не могут, им придется спешиться.
Рыцаря, сражающегося верхом, невозможно сбить с ног, толкнуть, подсечь и ослепить пылью. На верхового хуже сработают некоторые другие умения. Впрочем, и самому Рыцарю, чтобы выполнить некоторые боевые умения, тоже придется спешиться.
КОННЫЙ БОЙ Пока ты в седле обученного скакуна (не другого игрока), твои обычные удары бьют сильнее, и тем сильнее, чем лучше выучено умение. Если клан купит еще и пику, бой с ней добавит больше.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит cavalry в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'использование брони', навык Артели.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Умение держать в порядке набор мастера: паровой жакет и мультитул, которые каждый мастер Артели получает при вступлении. Их бонусы видны под этим названием, а под уровень владельца набор перестраивается сам.
Каждая деталь начинает с первой ступени механизма и поднимается еще на две. Чертеж следующей ступени приносит посыльный; смастерить его нужно у растопленного горна, держа деталь при себе, но не надетой. Что нужно для переборки, написано на самом чертеже. От этого умения зависит, удастся ли переборка; неудачная может испортить часть материалов.
РЕЖИМЫ МУЛЬТИТУЛА
Использование: использовать мультитул режим
Мультитул перестраивается в другой инструмент. Считается только текущий режим и только в руках хозяина:
* топор -- топор плотника, для деревянных чертежей и починки дерева. Деревья не рубит: для этого нужен настоящий двуручный топор.
* молот -- кузнечный молот: ковка, закалка, починка металла и собственные чертежи Артели.
* нож -- нож плотника, нож для татуировок и резец ювелира для крафта и починки. Сверлить гнезда, вставлять и вынимать камни можно только настоящим резцом.
* кайло -- лопата: просто использовать мультитул, и он копает.
* пила -- только оружие, ремеслу она не нужна.
Один мультитул -- один инструмент за раз: если чертежу нужен еще и второй инструмент в мешке, это должен быть обычный.
Выше ступень -- лучше бонусы, больше зарядов компаса, короче перезарядка, быстрее крафт, а для жакета еще и крепче автоматон. Ступень принадлежит мастеру: потерянный набор страж выдаст на той же ступени, и реморт ее не сбрасывает.
В бою мультитул в основной руке иногда бьет по-своему, смотря по режиму: топор разрубает вражеский щит (и щит моба вместе с добычей, но лимитные и неразрушимые щиты держатся), молот на несколько секунд сбивает с толку, и умения с заклинаниями идут хуже, нож оставляет кровотечение, кайло пробивает броню. Пила так не умеет. Шанс растет со ступенью мультитула, а с ним и сила всего, кроме топора.
В ближнем бою умение работает и само, в жакете или без: каждый удар по тебе с шансом, равным умению, встречает наметанная работа с броней, и твой класс брони против этого удара улучшается примерно на пять твоих уровней в единицах счет, и потолок брони этого не срезает. Умение растет, пока тебя бьют.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА armor-use+ из каталога клана: мультитул срабатывает сам чаще и теперь может делать это и во второй руке, хоть и реже, чем в основной.
Умение 'штраф', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 75, шагов 20.
Умение наложить штраф на игрока. Взымается в золоте.
Синтаксис: штраф <цель> <сумма> [<получатель>]
У игрока отнимается указанная сумма в золотых монетах, если он конечно у него есть. Если чар присутствует перед Рулером и находится в кандалах, то сумма взимается у него. В случае нехватки наличных средств, или в случае невозможности изьять сумму непосредственно у игрока, сумма взымается со счета игрока.
Умение 'конфисковать', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 75, шагов 20.
Умение конфисковывать вещи у игроков.
Синтаксис: конфисковать цель процент
У игрока отнимается указанный процент вещей, находящихся в инвентаре, за исключением квестовых.
Умение 'пантеры', навык Прайда Львов.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 100, шагов 20.
Формат: пантеры
Призывает тебе в помощь двух пантер, которые в бою смогут вспороть брюхо твоим противникам острыми когтями.
Сила призванного кланового существа зависит от твоего кланового ранга.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Можно призывать только на лоне природы
* Призывается на неделю
* Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены)
* Максимум можно контролировать двух (с улучшением клана ниже -- трех), призывается два за раз. Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит panthers в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА panthers+ из каталога клана: пантеры приходят сильнее, а к паре присоединяется третья, сверх лимита последователей. Если после выхода из мира стая разбрелась, не приручай отбившихся заново: просто позови пантер еще раз. Отбившиеся уйдут в лес, а придет полная стая.
Умение 'стража', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 100, шагов 20.
Формат: стража
Вызвать двух бравых стражников для расправы над провинившимся. Если оставить стражей в городе и выйти, они будут выполнять функции городской стражи.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Призывается на неделю
* Можно одеть в полную экипировку
* Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз
Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'охранять', навык Ордена Рыцарей.
* Задержка при выполнении: 2 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 40.
Формат: охранять персонаж
Умение, которое позволяет Рыцарям опекать члена своей группы.
Умение 'жажда крови', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 80.
Формат: жаждакрови
В разгар боя бойцы клана Ярости могут стать поистине кровожадными. Они готовы пролить море крови врагов, и вообще всех, кто встанет у них на пути.
Кровожадность увеличивает урон, наносимый противникам, но при этом заставляет бойца бросаться на всех существ рядом с собой.
Некоторые существа в мире обладают врожденной кровожадностью. В отличие от обычных агрессивных монстров, эти кровожадные твари нападут даже на вампира или противника сильнее себя.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА bloodthirst+ из каталога клана: ярость дает больше урона и меткости, а каждое убийство в приступе кровожадности затягивает часть твоих ран.
Умение 'розыск', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
Формат: розыск жертва Y|N
Объявить игрока вне закона. Каждое объявление вне закона уменьшает Реальную Законопослушность.
Умение 'сопротивляемость', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 50, шагов 80.
Формат: сопротивляемость
В два раза ослабляет вред, наносимый физическими повреждениями, молитвами и выдохами драконов.
Не защищает от магических атак -- за исключением ментальной атаки Шалафи.
Умение 'священное искусство', навык Ордена Рыцарей.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Когда добрый Рыцарь творит заклинание на злую жертву, священное искусство порой мешает жертве устоять: противиться заклинанию ей куда труднее. Чем лучше выучено умение, тем чаще это срабатывает.
Это умение могут выучить и применять только Рыцари колдовских или гибридных классов.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит holy-craft в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'пневмопочта', навык Артели.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Использование: смастерить капсула, использовать капсула, использовать мультитул почта номер [назад]
У Артели своя почта: латунные трубы под всем миром и приемный ящик на конце каждой. Чертеж капсулы приносит посыльный, и на нем написано, что для нее нужно. Капсулы принадлежат тому, для кого их сделали.
использовать капсула закапывает одну там, где ты стоишь, наружу торчит только перископ. Нужна твердая земля (не вода и не воздух) и место, где боги позволяют путешествовать: никогда там, где драться запрещено, где запрещены возврат, призыв или врата, в чужом клановом зале и под предотвращением Львов. Один ящик на комнату. Ящик открыт около двух часов. Его перископ замечаешь ты и те, кто видит скрытое или ловушки.
Почтовые номера Артель выдает по чину: один ящик ученику, кочегару и подмастерью, два -- клепальщику, машинисту и механику, три -- от часовщика и выше. Закопаешь лишний -- контора спишет самый старый.
использовать мультитул почта показывает твои ящики. С номером ты смотришь в перископ этого ящика и видишь комнату вокруг него. Смотреть бесплатно, но окуляр запотевает после каждого взгляда: на минуту на первой ступени механизма и на двенадцать секунд меньше с каждой следующей. Днем, в ясную или облачную погоду и под открытым небом, стеклышко блестит на солнце: тот, кто стоит у ящика, может заметить блик и понять, что за ним следят, а обладатель восприимчивости замечает его всегда.
С номером и словом назад ты залезаешь в капсулу, и труба выстреливает тебя к этому ящику, после чего он складывается насовсем. Комната с ящиком и в этот момент должна проходить все правила выше, иначе труба только гудит. Только ты один: питомцы и скакуны остаются. Не в драке, и действуют правила транспортной магии -- без адреналина в крови и проклятия на тебе, не в седле, не преступнику и не оттуда, где боги запретили возврат или призыв. После посадки ты ненадолго оглушен. Чем лучше ты знаешь умение, тем реже труба с кашлем выплевывает тебя обратно, а ящик остается на месте.
Умение 'священное лекарство', навык Ордена Рыцарей.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Лечебные и исцеляющие молитвы Рыцаря порой выходят сильнее, словно сотворены на более высоком уровне. Тот же свет усиливает наложение рук. Чем лучше выучено умение, тем чаще это срабатывает.
Это умение могут выучить и применять только Рыцари, чья сила от богов: клирики и паладины.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит holy-remedy в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'когти', навык Прайда Львов.
* Задержка при выполнении: 9 секунд.
* Расход: маны 100, шагов 80.
Формат: когти
Используя этот страшный боевой навык, когтистый персонаж может вспороть брюхо противнику и выпустить кишки -- разумеется, если они у противника есть. Успех навыка зависит от силы и ловкости персонажей, а также других факторов. А когда твой персонаж ранен, отчаяние придаст тебе дополнительные силы.
При удаче навык может не только нанести огромные повреждения, но и опрокинуть противника навзничь или заставить рану гноиться. А при неудаче опрокинуться наземь можно и самому!
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит claw в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА claw+ из каталога клана: когти рвут глубже, а иногда вкус свежей крови залечивает часть твоих ран.
Умение 'кандалы', навык Ордена Правителей.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 75, шагов 40.
Умение обращаться с кандалами.
Синтаксис: кандалы <цель> -- проверить, в кандалах ли мерзавец
кандалы <цель> заковать [<время>] -- заковать
кандалы <цель> снять -- расковать
Закованный в кандалы преступник подчиняется только команде приказать <цель> следовать <кто-то>. При этом преступник может есть и пить, а также у него остается возможность общаться.
Умение 'смертоносная сила', навык Клана Ярости.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Смертельный удар. Иногда удары, наносимые противнику, становятся поистине ужасающими. Получается как-то само собой.
КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит deathblow в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА deathblow+ из каталога клана: смертельные удары случаются чаще, а иногда и оглушают: чудовище пропускает раунд, игрок на миг ошеломлен. Уже оглушенного это не оглушит дольше.
Умение 'клятва ярости', навык Клана Ярости.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
Формат: спелбан
Клятва ярости связывает каждого воина Клана Ярости с богами Ярости: никаких заклинаний, свитков, жезлов и посохов, никаких магических вещей, никаких городских лекарей. Взамен боги окружают воина аурой ярости, прежним спеллбаном. Она отклоняет магию, направленную на воина, и обжигает колдуна, который ее сотворил, а когда спадает, возвращается сама, так что команду набирать приходится редко.
Аура растет вместе с преданностью, то есть с твоим клановым рангом. Аура новобранца ловит лишь часть заклинаний, направленных на него, и ему еще дозволено немного магии: зелье, пилюля, магический портал, слово древнего языка. Аура борется и с этой магией -- она каждый раз причиняет боль, а иногда сжигает магию прежде, чем та подействует. С ростом ранга аура ловит все больше, а клятва отнимает все больше: сначала порталы и древние языки, а на вершине даже зелья и колоду. Ревнитель высших рангов отклоняет почти всю магию и не касается никакой.
Заклинания на всю комнату поймать труднее, чем направленные на тебя, но аура все равно может их отвести, и каждый воин, которого она уберегла, наносит ответный удар колдуну. Призыв, врата и прочая магия, которая перемещает тебя или дотягивается до тебя, ловятся как любое другое заклинание.
Молитвы -- не совсем магия: это ответ богов. Атакующие молитвы чужих богов проходят сквозь новобранца, но аура опытного воина начинает отводить и их. Благословения принимаются только от жреца богов Ярости и только те, что служат телу: лечение, исцеление от недугов, освежение, неистовство. Новобранцы принимают их все, воины средних рангов -- только исцеление от недугов, ревнители -- ничего. Магический щит вроде святилища ни один воин Ярости не примет никогда и ни от кого.
Клерики и паладины, верящие в богов Ярости, тоже могут принести клятву. Они сохраняют только те молитвы, на которые отвечают боги Ярости, и никогда не поднимаются выше средних рангов. Когда аура члена клана отводит вражескую магию, каждый из них в комнате получает половину ее цены в мане, раз за раунд. Ментальные атаки -- не магия и проходят всегда.
Умение 'хвост'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Особенность неизвестной расы.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Это умение можно выучить у Хассана (зона Новый Талос).
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Пользоваться этим умением могут лишь хвостатые существа. Процент попадания им по жертве очень мал, но если получается -- повреждение велико. В настоящее время пользоваться этим умением могут только мобы.
Умение 'двойной удар копытами'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Особенность расы кентавр.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Это умение можно выучить у Хассана (зона Новый Талос).
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Кентавры обладают врожденной способностью наносить по два удара копытами одновременно.
Умение 'обжигающий камень'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Особенность расы огненный великан.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Это умение можно выучить у мастера оружия (зона Новый Талос).
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Это умение позволяет огненным великанам при поиске камней наделить их силой огня. При попадании по жертве такой камень вызовет ожог.
Умение 'обмораживающий камень'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Особенность расы инеистый великан.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Это умение можно выучить у мастера оружия (зона Новый Талос).
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Это умение позволяет инеистым великанам при поиске камней наделить их силой холода. При попадании по жертве такой камень вызовет обморожение и слабость.
Умение 'сворачиваться клубком'.
* Группа: 'разное '.
* Особенность расы фелар.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Это умение можно выучить в твоей гильдии.
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Автоматическое умение сворачиваться клубком во время сна. Это расовая особенность феларов. У свернутого в клубочек фелара чуть лучше восстанавливается здоровье.
Умение 'удар задними копытами'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Особенность расы кентавр.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 40.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Это умение можно выучить у Хассана (зона Новый Талос).
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Умение кентавров неожиданно и больно дать задними копытами по лбу тому, кто подкрадывается к ним сзади с целью придушить, ударить мешочком или усыпить прикосновением. Шанс успеха зависит от прокачки навыка, размера жертвы и других факторов.
ВНИМАНИЕ: Это умение работает автоматически, но при этом не считается пассивным. Да, такое бывает.
Умение 'искать камни'.
* Группа: 'разное '.
* Особенность рас облачный великан, хоббит, штормовой великан.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 10, шагов 40.
* Это умение можно выучить в твоей гильдии.
* Ты все еще можешь учиться у адепта (Старая Школа Новичков).
Отыскать камни:
Формат: искать камни
Хоббиты и гиганты метко швыряются камнями, но, конечно же, не так далеко как можно выстрелить из лука. Подходящие для метания камни они умеют находить прямо под ногами.
Умение 'пивная броня'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
После обливания из бочонка, на который было произнесено слово на аркади, твоя кожа покроется пивной защитной пленкой. Такая пленка уменьшает твой класс защиты, не позволяя по тебе попасть.
См. также справка аркади, вылить
Состояние: усталость, откат от умений
Умение 'усталость'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Многие умения и заклинания вызывают откат -- их можно использовать только раз в какой-то период времени. Обычно откат выражается в безобидном аффекте умения, который ничего не дает, а просто показывает таймер отката. Но некоторые умения при откате вызывают состояние усталости.
Состояние необычайной усталости наступает после спадания аффекта ускорения или после использования некоторых артефактов и умений -- например, зельеварения.
В этом состоянии твое тело хуже слушаются тебя, а скорость реакции замедляется, приводя к увеличению задержки после использования любых умений.
Обычно усталость быстро проходит, и твое тело возвращается в норму. В некоторых случаях усталость может продлиться довольно долго. Опытные заклинатели могут попытаться снять усталость заклинанием освежения.
Умение 'меткость'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Некоторые слова на квенье содержат в себе секрет меткости. Лучник или метатель копий под воздействием этого эффекта сможет точнее поразить цель, нанося большие повреждения.
См. также справка квенья
Комплекты: Одежда Рейкарис
Умение 'шивейл Рейкарис'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Ши'вейл Рейкарис -- один из трех старших домов, населяющих остров Дракири. Этот дом специализируется в темной магии и некромантии. Символ Рейкарис -- череп гуманоида с пылающими огнем глазницами.
Комплект одежд дома Рейкарис доступен классу некромантов. Когда все предметы собраны воедино, некромант получает защиту от оружия и заклинаний, оберег от враждебной магии, а его заклинания становятся быстрее и сильнее.
Уровень комплекта: 85 Количество предметов: 9
См. также справка комплекты
Умение 'древняя ярость'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Некоторые слова на древнем языке кхуздул содержат в себе секрет древней ярости. Под воздействием таких слов повышается урон и точность наносимых ударов. Эти слова также обладают кумулятивным эффектом, позволяя продлевать их действие при повторном произнесении.
Умение 'жажда творить'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
После произнесения некоторых слова на языке ахэнн, тебя охватывает жажда творить. Под воздействием такого вдохновения заклинания улучшения (заколдовать броню, заколдовать оружие), а также умения заточить меч и благословить становятся особенно эффективными.
См. также справка ахэнн
Умение 'настороженность'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Твоя настороженность не позволяет кому-то подкрасться к тебе сзади с целью усыпить или свернуть шею.
Местность: ямы от раскопок
Умение 'раскопки'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Всякий раз, когда кто-то копает лопатой, в земле остается яма. Пара ям -- просто часть пейзажа, но на земле, изрытой тремя ямами и больше, легко оступиться и потерять мгновение. Дождь заливает открытые ямы лужами.
Каждое место хранит не так уж много: после нескольких удачных находок оно пустеет. Ямы зарастают по одной, примерно каждые двадцать минут после последнего копания, и вместе с ними к земле возвращаются ее богатства. Поищи место посвежее.
Умение 'синестезия'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Некоторые местности вызывают у посетителей интересное расстройство, при котором изменяется восприятие цветов. Работает, разумеется, только у зрячих игроков без клиента незрячих и без включенного режима скринридера.
Местность: обезлесение, рост леса
Умение 'обезлесение'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Деревья в лесной местности можно уничтожать -- например, топором, ураганом или пожаром. Уничтоженные деревья рано или поздно вырастут, но придется очень долго ждать. Ускорить процесс можно с помощью полива или удобрений пеплом.
Немного поврежденные (например, надрубленные) деревья рано или поздно залечат свои раны, а вот сильно надрубленные -- высохнут и сломаются.
Умение 'голод'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Когда сытость падает до предела, наступает голод. Он лишает тебя сил и замедляет, пока ты не поешь. Голод нельзя развеять или снять магией -- только едой.
Комплекты: Костюм танцора морриса
Умение 'танцор морриса'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Моррис -- старинный танец, который слаженно исполняет группа танцоров, одетых в белую одежду с колокольчиками. В руках они часто держат жезл, выточенный из йольского дерева. Костюм такого танцора можно собрать из предметов, разбросанных по местности Машинные Мечты. Там же можно познакомиться с хореографичкой, которая поможет добыть недостающие вещи.
Этот костюм сделает тебя очень обаятельным, увеличит урон, точность, ману и здоровье. В бою придаст движениям особую прыть. Иногда, совершенно неожиданно, твои ноги сами будут пускаться в пляс.
Уровень комплекта: 3 Количество предметов: 4
См. также справка комплекты
Кровотечение
Умение 'кровотечение'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Кровотечение -- глубокая рваная рана от ножа мультитула мастера Артели. Пять раундов она отнимает здоровье каждый раунд, пока мультитул мастера Артели в бою, тем больше, чем выше ступень инструмента, а потом запекается. Пока рана кровоточит, новый порез ее не углубляет.
Пробитая броня
Умение 'пробитая броня'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Пробитая броня: кайло мультитула мастера Артели пробивает в доспехах дыры и на пару тиков ухудшает класс защиты, тем сильнее, чем выше ступень инструмента. Уже пробитую броню повторно не продырявить.
Комплекты: Отрада путешественника
Умение 'отрада путешественника'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Комплект путешественника можно составить из экипировки приключенцев, остановившихся в гостинице Утехи "Последний Приют". Этот набор улучшит твои характеристики, увеличит урон, точность и здоровье. В бою попытается залечить раны.
Уровень комплекта: 14 Количество предметов: 4
См. также справка комплекты
Умение 'арканское варево'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Арканское слово силы может ненадолго превратить обычную воду в сосуде или фонтане в вино или пиво. Служители Кради и Бастиана умеют то же с фонтаном через сотворить воду, причем в обе стороны: выпивку -- в воду, любое другое питье -- в выпивку. Наваждение временно: когда оно спадает, в фонтане снова то, что было раньше. Если сосуд тем временем опустошили и наполнили заново, новое питье так и останется.
Умение 'клеймо колдуна'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Клеймо колдуна выжигает на колдуне жрец Клана Ярости проповедью натравить толпу. Пока оно горит, местные воины продолжают его замечать: каждый час еще один из них может присоединиться к погоне, в какую бы зону ни ушел заклейменный. Клеймо гаснет через несколько часов или со смертью.
Эффект коррозии
Умение 'коррозия'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Воздействие кислотой -- например, от таких заклинаний как сгусток кислоты или едкий источник -- иногда разъедает вещи, вызывая коррозию. Подверженные коррозии вещи ухудшают свои параметры класса защиты. Снять коррозию можно магией починки или определенным словом языка кхуздул.
Защитить вещи от коррозии нельзя, но можно убрать ее эффект заклинанием починки.
Комплекты: Броня Сидхов
Умение 'секрет Сидхов'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Комплект сидхийской брони можно составить из экипировки сидхов, населяющих местность Аркадия. Из-за склонности сидхов всегда занимать четкую позицию в борьбе сил добра и зла, этот набор не даст никаких преимуществ нейтральным персонажам. Добрым и злым он даст защиту от противоположных сил, увеличит их урон, точность и здоровье. Эльфам и темным эльфам комплект подарит сопротивляемость к железу, тем самым компенсируя их природную уязвимость.
Уровень комплекта: 68 Количество предметов: 5
См. также справка комплекты
Состояние: боевой задор
Умение 'задор'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Состояние боевого задора обычно наступает после спадания аффекта замедления или в результате действия некоторых заклинаний.
В этом состоянии твое тело наливается необычайной энергией на очень короткое время, давая тебе возможность нанести больше атак в следующий боевой раунд.
В то же время твоя скорость реакции ускоряется, приводя к уменьшению задержки после использования любых умений.
Умение 'жажда'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Когда ты слишком долго не пьешь, тебя одолевает жажда. Она лишает тебя сил и замедляет, пока ты не напьешься. Жажду нельзя развеять или снять магией -- только питьем.
Комплекты: Одежда Норива
Умение 'мирвейл Норива'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Мир'вейл Норива -- один из трех младших домов, населяющих остров Дракири. Члены этого дома специализируются в лекарском искусстве, а также интересуются ботаникой. Их символ -- открытая рука над пылающим кольцом. Дом Норива отвечает за обучение и тренировку лекарей Дракири.
Комплект одежды этого дома доступен классу клериков. Когда все предметы собраны воедино, клирик получает защиту от оружия и заклинаний, оберег от враждебной магии, а его молитвы становятся быстрее и сильнее. Живое тепло дома не дает его ранам открыться, а в разгар битвы знак дома -- ладонь над пылающим кольцом -- может вспыхнуть и исцелить его.
Уровень комплекта: 78 Количество предметов: 12
См. также справка комплекты
Вещи: аффект накала
Умение 'накал'.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Под воздействием молитвы накаливания и некоторых других воздействий огненного типа теплопроводящие вещи могут временно раскалиться до высоких температур.
Раскаленные вещи в экипировке наносят периодический урон владельцу. А если попытаться поднять раскаленную вещь с земли, она также нанесет урон.
Предотвратить накаливание вещей поможет заклинание защиты от высоких температур. А остудить уже раскаленные вещи помогут вода или лед.