Умения анти-паладина
Навыки и заклинания класса анти-паладин, anti-paladin: Уровень 1: возврат, удар щитом, кинжал, рукопашный бой, меч Уровень 2: волшебная стрела, блок щитом, топор Уровень 3: бросок грязью Уровень 4: алебарда Уровень 5: вред, парирование Уровень 6: ледяное касание, булава, выбить дверь Уровень 7: хлыст Уровень 8: свитки, жезлы, торговля Уровень 9: невидимость, пинок Уровень 10: цеп, подножка, копье Уровень 12: обнаружить добро Уровень 13: разряд молнии, защита от добра, обнаружить невидимое Уровень 14: слепота, вторая атака Уровень 15: яд Уровень 16: телепортация Уровень 18: проклятие Уровень 20: распятие, легенды Уровень 21: обезоружить Уровень 22: ментальная блокада Уровень 25: лечение, лидерство, сон Уровень 26: утечка энергии, третья атака Уровень 27: разрушение разума Уровень 29: расколоть щит Уровень 30: изгнать добро, прикосновение зимы, темная аура, уворот, улучшенное проклятие Уровень 32: слово возврата, призрачный клинок Уровень 34: расколоть оружие Уровень 35: хлестать, усыпляющий туман Уровень 38: очарование Уровень 39: возврат призрачного клинка Уровень 40: искажение разума Уровень 41: врата Уровень 42: глухота Уровень 45: снятие воздействий, неистовство Уровень 46: чума Уровень 48: второе оружие Уровень 50: призыв, призрачный кулак Уровень 53: ураган Уровень 55: рассечь Уровень 56: огненный шар, скрестить клинки Уровень 58: ядовитые пары, ледяной шар Уровень 62: паралич, замедляющий туман Уровень 64: чумные миазмы Уровень 65: анафема Уровень 68: святое слово Уровень 70: черная немощь, проклятые земли Уровень 77: клинок тьмы Уровень 82: благость Уровень 93: ацетум примус
black feeble, черная немощь
Заклинание 'черная немощь' или 'black feeble', входит в группы 'проклятия', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 100, шагов 1. Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). Формат: к 'черная немощь' Леденящий душу шепот проклятий окружает анти-паладина, образуя защитную ауру. Любого, кто соприкоснется с этой аурой оружием или голыми руками, может поразить слабое оглушение (неспособность наносить атаки), а ударившая рука отнимется и станет не в силах удержать оружие.
crusify, распятие
Умение 'распятие' или 'crusify', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Работает при принесении трупов в жертву. Анти-паладины могут развить умение совершать специальный обряд принесения в жертву трупов своих врагов. За что темные боги наделяют их магической энергией.
leadership, лидерство
Умение 'лидерство' или 'leadership', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 4 секунды. Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Группа получает больше опыта, если ее ведет умелый руководитель. Сам руководитель может получить дополнительный опыт только от живых игроков в своей группе.
anathema, анафема
Заклинание 'анафема' или 'anathema', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 150, шагов 1. Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к анафема жертва Паладин может наслать мощное божественное проклятие на своего противника. При провале спасброска оно понижает владение умениями и уровень умений жертвы. У злых противников эффект проклятия будет сильнее, чем у нейтральных. А на добрых, разумеется, анафема совсем не сработает. См. также справка колдовать
fireball, огненный шар
Заклинание 'огненный шар' или 'fireball', входит в группу 'боевая магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 40, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). Формат: к 'огненный шар' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве шаром огня в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
blade of darkness, клинок тьмы
Заклинание 'клинок тьмы' или 'blade of darkness', входит в группу 'заклинания улучшения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 200, шагов 1. Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. Формат: к 'клинок тьмы' предмет На время окутывает клинок темнотой, тем самым наполовину погружая его в мир теней. Удары таким клинком невозможно спарировать или кросс-блокировать -- он проходит сквозь оружие противника. Однако, на священное (holy) оружие противника это не распространяется.
heal, лечение
Заклинание 'лечение' или 'heal', входит в группу 'лечение ран'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 10, шагов 1. Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к лечение Формат: к лечение персонаж Умение излечивать раны при помощи молитвы доступно многим -- от священников до паладинов. Количество восстановленных таким образом очков здоровья плавно растет с уровнем врачевателя, но мощнее будет становиться молитва, тем больше на нее придется тратить энергии. См. также справка колдовать, высшее лечение
winters touch, прикосновение зимы
Заклинание 'прикосновение зимы' или 'winters touch', входит в группу 'заклинания улучшения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 150, шагов 1. Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. Формат: к 'прикосновение зимы' предмет Заклинание, отдающее оружие во власть холода. Помимо обычного урона, такое оружие будет также обмораживать жертву, пронизывая ее холодом до костей и ослабляя.
mace, булава
Умение 'булава' или 'mace', входит в группу 'мастер оружия'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Это умения позволяет обращаться с булавами, дубинками и боевыми молотами. Дубина - излюбленное оружие троллей, урукхаев и облачных великанов. Клерики также предпочитают именно этот вид оружия, владея секретом превращения любого оружия в булаву. Паладины могут с переменным успехом орудовать булавой в качестве вторичного оружия. См. также справка превратить оружие, вторичное
energy drain, утечка энергии
Заклинание 'утечка энергии' или 'energy drain', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 40, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к 'утечка энергии' жертва Это заклинание наносит урон темной энергией, а при провале спасброска отнимает ману и очки движения у жертвы.
recall, возврат
Умение 'возврат' или 'recall', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход шагов 1. Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения. Возврат не работает, если: * на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей * ты под воздействием адреналина от сражения в ПК * ты находишься в проклятом месте или зоне * если у тебя высокий уровень опытности '/' - синоним для возврат.
dirt kicking, бросок грязью
Умение 'бросок грязью' или 'dirt kicking', входит в группу 'мастер боя'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход шагов 1. Формат: грязь жертва грязь Во время боя можно ослепить врага, кинув ему в глаза горсть земли. Ослепленный противник хуже отклоняет твои атаки.
dispel good, изгнать добро
Заклинание 'изгнать добро' или 'dispel good', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 40, шагов 1. Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). Формат: к 'изгнать добро' жертва Используя эту молитву, можно нанести серьезные повреждения добрым противникам, а если они намного слабее тебя -- то и вовсе развоплотить на месте.
bash, удар щитом
Умение 'удар щитом' или 'bash', входит в группу 'мастер боя'. * Задержка при выполнении 4 секунды. Расход шагов 1. Формат: сбить жертва сбить Это умение позволяет нанести противнику сильный удар щитом, который может сбить с ног. Эффективность зависит от множества факторов, таких как вес и размеры атакующего и его противника. Поэтому мудрая мысль сбить с ног (лап) такое маленькое и хрупкое существо как дракон, успехом может и не увенчаться. См. также справка толчок
summon, призыв
Заклинание 'призыв' или 'summon', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 50, шагов 1. Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. Формат: к призыв жертва Это мощное заклинание или молитва призывает персонажей в ту комнату, где находится призыватель. Ты можешь призывать: * мобов ниже своего уровня заклинаний * игроков в твоем ПК-интервале Тебя могут призвать: * игроки в твоем ПК-интервале * твои клановики * любые другие игроки, если у тебя не включено настройка непризыв * мобы-маги по миру, от которых ты попытаешься сбежать после неудачного боя Не получится призвать: * персонажей, которые прямо сейчас дерутся * мобов, на которых дано квестовое задание * персонажей в безопасной или проклятой комнате * клановых персонажей в твоем ПК, если ты неклановый Как защититься от призыва: * Увеличить защиту от магии: чтобы успешно призвать, надо пройти спасбросок * Найти вещь или заклинание ментального блока
plague, чума
Заклинание 'чума' или 'plague', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 40, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к чума жертва Заражение чумой наносит сильные повреждения жертве каждый тик, а также сильно ослабляет ее. Жертва не восстанавливает очки здоровья и маны, а наоборот, теряет. Эффект болезни может суммироваться: при повторном заражении болезнь начнет наносить еще больше урона. Высокое телосложение помогает бороться с болезнью. Чума очень быстро распространяется! Жертва заражает всех, кто находится рядом. Заразиться напрямую от жертвы ты не сможешь, но вот от зараженных ею -- уже да. Поосторожней с патогенами!.. Умершая от насланной тобой чумы жертва засчитается тебе -- в ПК или в квестах. См. также справка колдовать, лечить болезнь
teleport, телепортация
Заклинание 'телепортация' или 'teleport', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 40, шагов 1. Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к телепортация Формат: к телепортация жертва Это рискованное транспортное заклинание перемещает тебя или твою жертву в какое-то абсолютно случайное место в мире. Будь осторожен, ты можешь попасть в ловушку или оказаться рядом с агрессивным существом. Многие существа-маги также могут применять это заклинание в бою против тебя. Телепортироваться нельзя из мест и в места, где запрещен возврат. Под адреналином, убийцам и ворюгам тоже не удастся смыться с помощью телепорта.
invisibility, невидимость
Заклинание 'невидимость' или 'invisibility', входит в группу 'иллюзии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 20, шагов 1. Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет на полу. Формат: к невидимость персонаж Это заклинание делает цель невидимой. Невидимые существа проявляются, когда вступают в бой. Невидимость нельзя наложить на цель под аффектом розовой ауры. Формат: к невидимость предмет Невидимость также можно временно наложить на любые вещи, кроме пылающих.
flail, цеп
Умение 'цеп' или 'flail', входит в группу 'мастер оружия'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Цепы и моргенштерны на цепи - довольно редкий вид оружия, орудовать которым могут не только лишь все, мало кто может это делать. Атаку цепом невозможно спарировать и не так просто отразить щитом. Впрочем, уклониться от цепа немного проще, чем от других видов оружия. См. также парирование, увертка
blindness, слепота
Заклинание 'слепота' или 'blindness', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 40, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к слепота жертва Проклятие слепоты лишит тебя или твоего противника зрения на несколько минут. Восстановить зрение можно с помощью заклинания лечить слепоту. Состояние слепоты могут вызывать эффекты некоторых других умений: например, бросок грязью, облако пыли, обжигающее свойство оружия, и многие другие. Слепоту от этих навыков вылечить нельзя, она пройдет сама. См. также справка колдовать
deadly venom, ядовитые пары
Заклинание 'ядовитые пары' или 'deadly venom', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 150, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит комната. Формат: к 'ядовитые пары' Это заклинание позволяет отравить местность ядовитыми испарениями -- все, кто находятся там, могут отравиться. Не действует на игроков вне твоего ПК-диапазона. Умершие от ядовитых паров жертвы засчитаются тебе -- в ПК или в квестах.
harm, вред
Заклинание 'вред' или 'harm', входит в группу 'атакующие заклинания'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 10, шагов 1. Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). Формат: к вред жертва Эта молитва, особо любимая жрецами Мефисто, нанесет серьезный вред здоровью жертвы, а в редких случаях -- снесет практически все очки здоровья.
paralysis, паралич
Заклинание 'паралич' или 'paralysis', входит в группу 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 200, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к паралич жертва Опытные анти-паладины могут оглушить противника с помощью заклинания. На некоторое время жертва парализована -- она ничего не может сделать.
iceball, ледяной шар
Заклинание 'ледяной шар' или 'iceball', входит в группу 'боевая магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 80, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все рядом. Формат: к 'ледяной шар' жертва Опасное заклинание анти-паладинов, способное поразить холодом всех, кто находится рядом с ним. Сила заклинания растет по мере того, как анти-паладин становится более опытным. Созданный таким образом ледяной шар также сковывает движения жертв, отнимая у них очки движения. См. также справка колдовать
word of recall, слово возврата
Заклинание 'слово возврата' или 'word of recall', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 5, шагов 1. Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). Формат: к 'слово возврата' Это заклинание -- аналог умения возврата, доступного всем игрокам. Переносит в твой родной город или в кланхолл, если ты состоишь в клане.
disarm, обезоружить
Умение 'обезоружить' или 'disarm', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 4 секунды. Расход шагов 1. Формат: обезоружить Обезоружив врага, ты лишаешь его возможности наносить тебе удары оружием. Противник начинает хуже отражать твои атаки. Умение обезоруживания зависит также и от навыков владения оружием противника.
mind wrench, искажение разума
Заклинание 'искажение разума' или 'mind wrench', входит в группу 'иллюзии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 20, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). Формат: к 'искажение разума' жертва Одно из заклинаний из арсенала анти-паладинов, поражающее жертву ментальной атакой. См. также справка колдовать
curse, проклятие
Заклинание 'проклятие' или 'curse', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 40, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет на полу. Формат: к проклятие жертва При провале спасброска к темной энергии это заклинание понижает точность и защиту от заклинаний у жертвы. Проклятые персонажи также не могут пользоваться возвратом и транспортными заклинаниями. Формат: к проклятие предмет Это заклинание также можно использовать на вещи, добавляя флаг "дьявольское". Дьявольское оружие нанесет больше повреждений добрым противникам. Проклятие сбивает с вещи благословение и наоборот. Злые вещи нельзя освятить.
dark shroud, темная аура
Заклинание 'темная аура' или 'dark shroud', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 80, шагов 1. Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом. Антипаладины, вампиры и некроманты умеют накладывать немного ослабленную версию молитвы святилища -- темную ауру. Аура уменьшает полученный урон на 40% и защищает вампиров от солнечного света.
wands, жезлы
Умение 'жезлы' или 'wands', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход шагов 1. Это умение позволяет использовать жезлы или волшебные палочки. Подробно об использовании жезлов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
frenzy, неистовство
Заклинание 'неистовство' или 'frenzy', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 80, шагов 1. Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к неистовство персонаж Пробуждая в тебе ярость, эта молитва делает тебя опаснее. Но ты становишься и более уязвимым, поскольку не заботишься о своей безопасности. Боевая ярость не работает одновременно с молитвой неистовства.
black death, чумные миазмы
Заклинание 'чумные миазмы' или 'black death', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 150, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит комната. Формат: к 'чумные миазмы' Это заклинание позволяет наложить чуму на определенную местность -- все, кто находятся там, имеют шанс заразиться. Не действует на игроков вне твоего ПК-диапазона. Умершие от твоих чумных миазмов жертвы засчитаются тебе -- в ПК или в квестах.
lash, хлестать
Умение 'хлестать' или 'lash', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход шагов 1. Формат: хлестать жертва Некоторые классы, умеющие обращаться с хлыстами, могут нанести этим оружие дополнительный урон, и даже подсечь противника.
benediction, благость
Заклинание 'благость' или 'benediction', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 150, шагов 1. Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к благость персонаж Эта мощная молитва улучшает точность, защиту от заклинаний и уровень умений цели. Божественная благость будет сильнее, если натура твоего божества и натура цели совпадают.
lightning bolt, разряд молнии
Заклинание 'разряд молнии' или 'lightning bolt', входит в группу 'боевая магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 40, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). Формат: к 'разряд молнии' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве разрядом в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
recall shadowblade, возврат призрачного клинка
Заклинание 'возврат призрачного клинка' или 'recall shadowblade', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 200, шагов 1. Тип заклинания служебная магия. * Целью служит строка. Формат: к 'возврат призрачного клинка' Призывает призрачный клинок к анти-паладину из любой точки мира.
hurricane, ураган
Заклинание 'ураган' или 'hurricane', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 150, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все рядом. Формат: к ураган Ураган, сотворенный при помощи этого заклинания, наносит сильные повреждения всем, кто находится рядом с заклинателем. Особенно сильно действует на всякую летучую мелочь.
dagger, кинжал
Умение 'кинжал' или 'dagger', входит в группу 'мастер оружия'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев. Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами. См. также справка вторичное
shadowblade, призрачный клинок
Заклинание 'призрачный клинок' или 'shadowblade', входит в группу 'заклинания улучшения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 200, шагов 1. Тип заклинания служебная магия. * Целью служит строка. Формат: к 'призрачный клинок' Создает призрачный клинок, который очень тесно связан со своим хозяином -- можно создать больше одного. Вооружиться ими может только анти-паладин, и никто, кроме создателя, не может покинуть мир, имея его при себе. В бою призрачный клинок автоматически колдует на противника разные проклятия. На их силу также распространяется умение улучшенные проклятия. Во время битв, от соприкосновения с кровью, клинок постепенно становится все более острым, а также усиливает свои волшебные свойства. Однако предпочитает он для этих целей исключительно кровь добрых существ. За 300 квестовых единиц мастер гильдии анти-паладинов может совершить над клинком особый ритуал, после которого клинок становится неуничтожимым. Чтобы начать ритуал, просто отдай свой клинок мастеру гильдии.
hand to hand, рукопашный бой
Умение 'рукопашный бой' или 'hand to hand', входит в группу 'мастер боя'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
mysterious dream, усыпляющий туман
Заклинание 'усыпляющий туман' или 'mysterious dream', входит в группу 'магия очарования'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 200, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит комната. Формат: к 'усыпляющий туман' Это заклинание позволяет наложить заклинание сна на данную местность. Каждый, кто зайдет туда и не выбросит спасбросок, погрузится в глубокий сон.
sword, меч
Умение 'меч' или 'sword', входит в группу 'мастер оружия'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Мечи -- очень популярный и широко распространенный в мире вид вооружения. Меч является излюбленным оружием для эльфов, дроу, гитианки и некоторых рас гигантов. Умелое владение мечом даже позволяет отражать или разрубать в полете стрелы. Мечом также можно расколоть щит и оружие противника надвое, однако не так успешно, как топором. Cамураи достигли высшего мастерства в обращении с мечами: им доступно умение 'мастер меча', а также секрет изготовления катан. Они -- единственный класс, который орудует мечом в левой руке почти так же хорошо, как и в правой. См. также справка катана, вторичное, мастер меча, расколоть оружие, расколоть щит
ethereal fist, призрачный кулак
Заклинание 'призрачный кулак' или 'ethereal fist', входит в группу 'боевая магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 20, шагов 1. Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). Формат: к 'призрачный кулак' жертва Эта боевая молитва анти-паладинов поражает противников кулаком иномирового эфира. Если противник проваливает спасбросок, то есть шанс получить задержку. А при успешном спасброске повреждения снижаются.
charm person, очарование
Заклинание 'очарование' или 'charm person', входит в группу 'магия очарования'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 5, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к очарование жертва Это заклинание заставляет жертву следовать за тобой и исполнять твои приказы. Успех его использования зависит от защиты от заклинаний жертвы. * Состояние "очарования" распространяется на любых мобов, следующих за тобой и исполняющих приказы (очаров, чармисов), включая петов, големов, призванных животных и многие другие сценарии -- всем им можно отдавать приказы. * Очарованные последователи вступят в бой на твоей стороне, когда ты нападешь на кого-то еще. И наоборот, если кто-то нападет на твоих очаров, ты вступишься за них, так же как за других членов своей группы. * Если напасть на своего очара, то заклятие спадет и существо вступит в бой уже против тебя. С случае успеха используй команду приказать для отдачи самых разных приказов. Подробности о том, какие приказы можно отдавать, в справка приказать. СКОЛЬКО МОЖНО ИМЕТЬ ЧАРМИСОВ * Каждое очко обаяния меньше 25 отнимает одного чармиса * Каждые 4 очка ума добавляют одного чармиса * Каждые 30 уровней опыта добавляют одного чармиса * Максимальное количество чармисов при уме 28 на 100-м уровне равно 10.
lore, легенды
Умение 'легенды' или 'lore', входит в группы 'обнаружение', 'разное'. * Задержка при выполнении 9 секунд. Расход маны 40, шагов 1. Формат: легенды вещь Это умение позволяет использовать твои знания мифов и легенд, чтобы получить информацию о предмете. Чем старательнее ты практикуешься в этом умении, тем больше будешь узнавать. В отличие от опознания, навык легенд позволяет узнать некоторые тайные или скрытые свойства вещей и древних артефактов.
mind wrack, разрушение разума
Заклинание 'разрушение разума' или 'mind wrack', входит в группу 'иллюзии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 20, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). Формат: к 'разрушение разума' жертва Одно из заклинаний из арсенала анти-паладинов, поражающее жертву ментальной атакой. См. также справка колдовать
third attack, третья атака
Умение 'третья атака' или 'third attack', входит в группу 'мастер боя'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Это умение дает возможность нанести в бою дополнительный удар, а также увеличивает шанс прохождения второй атаки. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что удар будет нанесен.
dodge, уворот
Умение 'уворот' или 'dodge', входит в группу 'защитные умения'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Умение уворачиваться от атак во время боя. Чем меньше и ловче ты, тем легче тебе увернуться. От хлыстов и цепов увернуться чуть легче, чем от других видов оружия.
mental block, ментальная блокада
Заклинание 'ментальная блокада' или 'mental block', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 4 секунды. Расход маны 50, шагов 1. Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к 'ментальная блокада' Защитит тебя от попыток других персонажей войти с тобой в ментальный контакт и призвать в другое место.
chill touch, ледяное касание
Заклинание 'ледяное касание' или 'chill touch', входит в группу 'боевая магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 80, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к 'ледяное касание' жертва Это заклинание наносит повреждения жертве, а также обмораживает, уменьшая силу. Похожий аффект дают обмораживающие оружия и большинство заклинаний, наносящих урон холодом или льдом. Чтобы избавиться от обморожения можно погреться у костра или в пустыне. Ну или получить огненным шаром в лоб.
gate, врата
Заклинание 'врата' или 'gate', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 80, шагов 1. Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. Формат: к врата цель Заклинание врат -- это мощное транспортное заклинание, которое открывает врата между тобой и другим персонажем где-либо в мире. Через образовавшиеся врата может перенестисьтвое любимое животное, но не члены твоей группы или очары. На вероятность срабатывания влияет защита от заклинаний у цели и сопротивляемость или уязвимость к призыву. Нельзя перенестись вратами на цель, которая на 3 уровня старше, чем уровень твоих заклинаний, или на цель с иммунитетом к транспортным заклятиям. В отличие от большинства других транспортных заклинаний, адреналин в крови не блокирует полностью возможность использования врат. Эффективность увеличивается со временем, прошедшим после нанесения последних ударов. Некоторые комнаты и зоны недоступны для заклинаний перемещения. Например, нельзя переместиться в приватные комнаты и в те, в которых запрещен призыв. Также нельзя с помощью таких заклинаний покинуть безопасные и приватные комнаты, комнаты с запретом призыва и с запретом возврата (проклятые). Проклятые персонажи не могут использовать магию перемещения. Есть ограничения на использование заклинаний перемещения на других игроков: * Всегда можно переместиться на своего соклановика (за исключением кланов Одиночек и Изгоев). * Нельзя переместиться на игроков вне интервала ПК, если у них включен режим непризывать. * На игроков в интервале ПК с включенным режимом можно переместиться, но только в пределах одной зоны. См. также справка колдовать режим
detect good, обнаружить добро
Заклинание 'обнаружить добро' или 'detect good', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 20, шагов 1. Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). Формат: к 'обнаружить добро' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей доброй натуры. Цвет такой ауры -- золотой. Также позволяет обнаружить голубую ауру вокруг благословленных вещей.
trip, подножка
Умение 'подножка' или 'trip', входит в группу 'мастер боя'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход шагов 1. Формат: подножка жертва подножка Подсекая врага, ты повергаешь его наземь, не давая ему возможности произнести заклинание или сбить с ног тебя. Но если противник попался порхающий, как бабочка, вряд ли тебе удастся подсечь его.
poison, яд
Заклинание 'яд' или 'poison', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 40, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет на полу. Формат: к яд жертва Эффект яда отравляет жертву и наносит ей весомые повреждения каждый тик, а также сильно ослабляет ее и препятствует быстрому восстановлению очков здоровья и маны. Эффект яда может суммироваться: при повторном отравлении яд начнет наносить еще больше урона. В состоянии замедления яд гораздо медленнее распространяется по жилам жертвы. Высокое телосложение помогает бороться с отравлением. Умершая от твоего отравления жертва засчитается тебе -- в ПК или в квестах. Формат: к яд предмет Отравить также можно еду, контейнеры для питья, фонтаны и оружие. Рана, нанесенная отравленным оружием может привести к заражению ядом. См. также справка отравить
cleave, рассечь
Умение 'рассечь' или 'cleave', входит в группу 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход шагов 1. Формат: рассечь Нападение, подобное воровскому удару в спину, но не такое сильное. Имеется шанс, что жертва будет немедленно убита. Это умение можно использовать только если у основного оружия есть "рассекающий" или "разрубающий" тип повреждений.
shield cleave, расколоть щит
Умение 'расколоть щит' или 'shield cleave', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 200, шагов 1. Формат: щит Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) щит противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыка владения оружием и щитом (у персонажа и жертвы, соответственно), уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать щиты легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой. При неудачном использовании оружие отскакивает от щита противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитный щит или щит из прочного материала не удастся.
acetum primus, ацетум примус
Заклинание 'ацетум примус' или 'acetum primus', входит в группу 'боевая магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 80, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к 'ацетум примус' жертва Это заклинание обволакивает жертву облаком кислоты, нанося ей серьезные повреждения. Если сработала защита от заклинаний (saves vs spell), повреждения будут ослаблены вдвое. Сила повреждений возрастает с уровнем заклинания. См. также справка колдовать
scrolls, свитки
Умение 'свитки' или 'scrolls', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход шагов 1. Это умение позволяет зачитывать волшебные свитки. Подробно об использовании свитков читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
lethargic mist, замедляющий туман
Заклинание 'замедляющий туман' или 'lethargic mist', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 150, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит комната. Формат: к 'замедляющий туман' Это заклинание позволяет заполнить местность летаргическим туманом, который, при провале спасброска, замедляет движения всех, кто там находится. Не действует на игроков вне твоего ПК-диапазона.
cursed lands, проклятые земли
Заклинание 'проклятые земли' или 'cursed lands', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 150, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит комната. Формат: к 'проклятые земли' Это заклинание позволяет проклясть определенную комнату, предотвращая использование возврата и транспортных умений из этой комнаты.
deafen, глухота
Заклинание 'глухота' или 'deafen', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 40, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к глухота жертва Анти-паладины могут оглушать своих врагов так, что те становятся глухонемыми -- ничего не слышат и не произносят. При попытке произнести заклинание они в половине случаев не смогут настроиться на правильную интонацию.
second weapon, второе оружие
Умение 'второе оружие' или 'second weapon', входит в группу 'мастер оружия'. * Расход шагов 1. Чтобы надеть второе оружие (при наличии навыка), используй: Формат: второе оружие Всем воинским классам доступен навык сражения со вторым оружием -- или, в случае рукопашного боя, с использованием обоих рук. Со вторым оружием нельзя носить щит и зажимать что-либо в руке. Каждый раунд оно наносит удары также как и первое, однако вторая, третья и остальные атаки проходят реже. То, насколько часто удастся нанести эти атаки, сильно зависит от приверженности класса к данному виду оружия. Вот насколько хорошо разные классы умеют владеть разными типами оружия в качестве второго оружия: Воины: Отлично: кинжалом или топором Хорошо: голыми руками Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальным типами Паладин: Отлично: кинжалом или цепом Хорошо: булавой, алебардой или голыми руками Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальным типами Анти-пал: Хорошо: мечом и кинжалом Средне: цепом, экзотикой или голыми руками Плохо: всеми остальным типами Ниндзя: Отлично: голыми руками или кинжалом Хорошо: посохами Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальным типами Рейнджер: Отлично: копьем или кинжалом Хорошо: плетью, стрелой или голыми руками Средне: экзотикой Плохо: всеми остальным типами Самурай: Отлично: мечом или кинжалом Хорошо: голыми руками Средне: экзотикой Плохо: всеми остальным типами Если ты чудом обучился владению двумя оружиями каким-то другим классом (обычно, с помощью мощных артефактов), твой шанс нанесения ударов будет плохим.
second attack, вторая атака
Умение 'вторая атака' или 'second attack', входит в группу 'мастер боя'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
magic missile, волшебная стрела
Заклинание 'волшебная стрела' или 'magic missile', входит в группу 'боевая магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 10, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). Формат: к 'волшебная стрела' жертва Боевая магия, поражающая жертву потоком волшебных стрел. Это одно из самых первых заклинаний, которым овладевают начинающие колдуны. Количество стрел растет с уровнем произносимого заклинания. Энергетический заряд каждой последующей стрелы чуть ослабевает, и уменьшается в два раза в случае, если у жертвы прошел спасбросок против заклинаний. Заклинание щита защищает от волшебных стрел. См. также справка колдовать
kick, пинок
Умение 'пинок' или 'kick', входит в группу 'мастер боя'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход шагов 1. Формат: пинок жертва пинок Удары ногами и копытами позволяют получить дополнительную атаку в бою. Однако, после неудачного удара, боец может потерять равновесие. Сатиры и кентавры, благодаря своим сильным копытам, наносят серьезные поверждения этим видом атаки. См. также справка двойной удар копытами
spear, копье
Умение 'копье' или 'spear', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход шагов 1. Это умение позволяет пользоваться копьями и боевыми посохами. Раса урукхаев владеет копьями в совершенстве с раннего возраста. Рейнджеры очень хорошо обращаются с посохами в качестве вторичного оружия. Формат: throwspear направление персонаж Владеющие копьями могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких комнат в каком-то направлении. См. также справка посох рейнджера, вторичное
protection good, защита от добра
Заклинание 'защита от добра' или 'protection good', входит в группы 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 20, шагов 1. Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). Формат: к 'защита от добра' Эта мощная аура на четверть снижает почти любые повреждения от добрых персонажей по тебе. Это заклинание нельзя использовать одновременно с защитой от Зла. Нейтральные персонажи не смогут использовать эту защиту -- не стоит даже тратить практики.
bash door, выбить дверь
Умение 'выбить дверь' или 'bash door', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 4 секунды. Расход шагов 1. Формат: выбить направление Умение вышибать собой двери. Если попытка не удалась, вышибатель получает повреждения и падает на пол. Затем он вынужден вставать и начинать все заново.
improved maladiction, улучшенное проклятие
Умение 'улучшенное проклятие' или 'improved maladiction', входит в группу 'проклятия'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Это умение улучшает эффект всех произносимых анти-паладином проклятий, включая заклинания с твоего призрачного клинка.
detect invis, обнаружить невидимое
Заклинание 'обнаружить невидимое' или 'detect invis', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 20, шагов 1. Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). Формат: к 'обнаружить невидимое' Это заклинание поможет видеть невидимых существ и различать невидимые предметы. Если у тебя нет этого заклинания, попробуй купить зелье обнаружения в Мидгаарде.
shield block, блок щитом
Умение 'блок щитом' или 'shield block', входит в группу 'защитные умения'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Блокирование щитом -- это умение отклонять атаки противника с помощью щита. Персонажи, не владеющие этим умением, не могут эффективно использовать щит. Умение доступно многим, но у воинов и священников получается лучше. Следует учитывать, что хлысты (whip) невозможно блокировать щитом, а цепи (flail) могут обогнуть край щита.
cross block, скрестить клинки
Умение 'скрестить клинки' или 'cross block', входит в группу 'защитные умения'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Вдобавок к обычному парированию, мастера боевых искусств могут сдерживать удары, скрестив два своих клинка. При использовании этого умения существует вероятность не просто отразить удар, но и сломать оружие его наносящее. Для использования этого умения необходимо иметь в руках два оружия.
weapon cleave, расколоть оружие
Умение 'расколоть оружие' или 'weapon cleave', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 200, шагов 1. Формат: оружие Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) оружие противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыков владения оружием у персонажа и жертвы, соответственно, уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать оружие легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой. При неудачном использовании оружие отскакивает от оружия противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитное оружие или оружие из прочного материала не удастся.
sleep, сон
Заклинание 'сон' или 'sleep', входит в группы 'внезапная смерть', 'магия очарования'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 80, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. Формат: к сон жертва Это заклинание погружает жертву в глубокий сон, продолжительность которого зависит от разницы интеллектов заклинателя и жертвы. Спящую жертву можно обложить разнообразными проклятиями, но при нападении или нанесении урона жертва, разумеется, проснется.
whip, хлыст
Умение 'хлыст' или 'whip', входит в группу 'мастер оружия'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Хлысты, плетки и бичи -- украшение боевого арсенала многих классов. Спарировать удар хлыстом невозможно, блок щитом также бессилен против них. Уклониться от хлыста немного проще, чем от других видов оружия. Некоторые классы также владеют секретом нанесения дополнительных повреждений и подсечек хлыстом. См. также справка хлестать, парирование, увертка, блок щитом
polearm, алебарда
Умение 'алебарда' или 'polearm', входит в группу 'мастер оружия'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Навык алебарды позволяет использовать различное длиннодревковое оружие, кроме копий. Паладины - единственные, кто успешно использует такое оружие в качестве вторичного. См. также справка вторичное
parry, парирование
Умение 'парирование' или 'parry', входит в группу 'защитные умения'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Когда не успеваешь увернуться, можно отразить атаку противника своим оружием. Потеряв свое оружие, ты лишаешь себя возможности парировать. Хлысты (whip) и цепы (flail) не парируются.
axe, топор
Умение 'топор' или 'axe', входит в группу 'мастер оружия'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Умение обращаться с топором. Топоры хороши для нанесения повреждений броне и другой экипировке противника, и позволяют использовать умения расколоть щит и расколоть оружие. Воины довольно успешно сражаются топорами во второй руке, в то время как другие классы далеко не столь эффективны с этим оружием. Топор также является излюбленным оружием для некоторых рас, например, для дварфов и урукхаев. См. также справка расколоть оружие, расколоть щит, вторичное
holy word, святое слово
Заклинание 'святое слово' или 'holy word', входит в группы 'проклятия', 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. Расход маны 200, шагов 1. Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит все рядом. Формат: к 'святое слово' Эта мощная молитва действует на всех вокруг тебя. Персонажи одной натуры с тобой в твоей группе получат неистовство и воодушевление от твоего божества, а существа иной натуры получат повреждения и рискуют быть повергнуты наземь и прокляты.
dispel affects, снятие воздействий
Заклинание 'снятие воздействий' или 'dispel affects', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. Расход маны 15, шагов 1. Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. Для снятия временных магических воздействий используются заклинания или молитвы развеивания или отмены. Формат: к 'снятие воздействий' жертва Снятие воздействий -- агрессивное (боевое) заклинание. Используй его на врагов. Отмена используется только на союзниках, но намного эффективнее и не считается атакующим заклинанием. Шанс удачного развеивания магии и молитв зависит от уровня заклинания. Постоянные заклинания, например, белую ауру у мобов, намного тяжелее снять. Не все заклинания могут быть сняты -- например, избавление от яда и чумы требует отдельных лечебных молитв. Бывает, что заклинание можно развеять, но нельзя отменить -- или наоборот.
haggle, торговля
Умение 'торговля' или 'haggle', входит в группу 'разное'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. Умение торговаться. Полезно при купле-продаже. К сожалению большинство торговцев сами не промах в данном умении. Научится торговаться может каждый, хотя воры и здесь не знают себе равных.

Все навыки анти-паладина