PILLS POTIONS SCROLLS STAVES WANDS ПИЛЮЛИ ПОСОХИ СВИТКИ ТАБЛЕТКИ ЖЕЗЛЫ ЗЕЛЬЯ
Волшебные предметы, содержащие в себе заклинания. Если персонаж не умеет хорошо пользоваться свитком, посохом или жезлом, результат будет соответствующий. Даже есть шанс, что волшебный предмет сломается. Осушить зелье или съесть волшебную пилюлю, с другой стороны, может каждый. Волшебные предметы бывают таких типов: * свитки и книги (scroll): требуется знание умения свитки * посохи (stave): требуется знание умения посохи * жезлы (wand): требуется знание умения жезлы См. также ? волшебные предметы, чтобы узнать, как ими пользоваться.
RESUMMON ПЕРЕПРИЗЫВ
Существа, призванные с помощью таких умений, как 'вызов медведей', 'адамантитовый голем' и так далее, узнают своего хозяина даже после того, как перестали следовать за ним. Такое существо можно снова подозвать к себе, скастовав то же заклинания (или применив умение) на него же, например: к адамантит 3.голем
CAST КОЛДОВАТЬ
Заклинания Формат: колдовать заклинание цель колдовать заклинание направление.жертва Эту команду удобно сокращать до одной буквы: к или c в английском варианте. До того, как ты сможешь использовать какое-либо заклинание (spell), тебе нужно сперва научиться ему, потратив определенное количество практик. Чем больше процент владения заклинанием, тем выше вероятность его успешного применения. При колдовстве расходуется энергия (мана). Задавать цель заклинаний не обязательно. Многие заклинания, которым необходима цель, в мирное время сработают на тебя самого, а в битве - на твоего противника. Если целью является жертва, находящаяся в соседней комнате, то необходимо указать направление, например: к 'огненный шар' север.волк Если заклинание пишется не в одно слово, то его название необходимо заключать в кавычки. Например: к 'серьезные раны' Кавычки не обязательны для односложных заклинаний; сами названия можно сокращать. Названия заклинаний внутри кавычек таже можно сокращать: к 'сер ран' Когда используется атакующее заклинание, жертва обычно пытается спастись, для этого выкидывается случайное число (saving throw). Эффект заклинания уменьшается или игнорируется, если жертва успешно спасается. См. также ? для каждого заклинания, ? волшебные предметы
BRANDISH 'MAGIC ITEMS' QUAFF RECITE ZAP ГЛОТАТЬ ОСУШИТЬ ПОРАЗИТЬ ТЕРЕТЬ 'ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ' ВЗМАХНУТЬ ЗАЧИТАТЬ
Действия с волшебными предметами Формат: осушить зелье Осушить указанное волшебное зелье (как противоположность команде пить, которая выпивает обычные земные жидкости). Зелье можно выпить только один раз, после выпивания в инвентаре у тебя останется пустой пузырек. Формат: зачитать свиток зачитать свиток цель Прочитать волшебный свиток (scroll). Цель воздействия указывать не обязательно -- все зависит от свойств свитка. Один свиток можно зачитать только один раз, после чего он исчезнет. Формат: поразить поразить цель Взмахнуть волшебным жезлом (wand), который ты держишь в руке. Если цель явно не указана, но ты с кем-то сражаешься, твой противник будет использован как мишень для вредоносных заклинаний. Формат: взмахнуть Ударить о землю волшебным посохом (staff), который ты держишь в руке. Заклинания на посохе могут подействовать на всех окружающих! Синонимом для всех этих команд является команда использовать. Посохи и жезлы могут содержать несколько зарядов. Когда заряды истощатся, эти волшебные предметы становятся бесполезными. Однако Варлоки и Ведьмы владеют секретом повторной зарядки жезлов и посохов (умение перезарядка). Для успешного применения многих волшебных предметов необходимо владеть соответствующими умениями: ? свитки.

Магия