Магия
Защита от заклинаний
Когда в тебя попадает враждебное заклинание (магия или молитва), игра проверяет твою защиту от заклинаний. Удачная защита от заклинаний обычно уменьшает эффект или полностью его отменяет. Шанс сопротивления зависит от уровней, от твоей защиты от заклинаний и от нескольких сдвигов.
Уровни. Против заклинателя твоего уровня ты начинаешь с 40%. Каждый уровень, на который заклинание выше тебя, отнимает 3%, каждый уровень ниже -- прибавляет 3%. Считается уровень заклинания, а не только реальный уровень.
Защита от заклинаний. Защита от заклинаний с вещей и заклинаний прибавляется сверху, причем с убывающей отдачей: первые пункты помогают сильнее всего. На 50 уровне скромный комплект поднимает тебя с 40% примерно до 78%, а полностью упакованный персонаж доходит примерно до 88%. На 100 уровне средний комплект дает около 64%, сильный -- около 82%, полный -- около 88%. Высокий уровень заклинателя прорезает все это напрямую.
Сдвиги. Сопротивляемость типу воздействия заклинания прибавляет 5 + уровень/10 процентов. Сопротивляемость заклинаниям (отпор заклятий, некоторые расы) теперь работает для всех заклинаний и молитв, сопротивляемость магии -- против магии, молитвам -- против молитв. Уязвимость отнимает столько же. Столько же прибавляет берсерк и столько же отнимает священное искусство доброго заклинателя против злых. Проклятия, ухудшающие защиту от заклинаний, например проклятие или анафема, отодвигают тебя назад по той же кривой. Если они вытолкнули защиту от заклинаний выше нуля, каждый пункт сверх нуля стоит фиксированную долю.
Как бы ты ни стакал защиту, шанс никогда не падает ниже 5% и не поднимается выше 90%, если у тебя нет иммунитета.
Смертельные заклинания. Слово смерти, дезинтеграция, ведьминское проклятие, сон, паралич, усыпляющий туман и изгнание: удачная защита от заклинаний всегда спасает. Проваленная -- еще не смерть, у каждого заклинания есть второй бросок.
Рассеивание. Отмена и снятие воздействий тоже идут по мягкой кривой: 4% за каждый уровень разницы заклинаний, но не меньше 10% и не больше 90%. Свои собственные проклятия на враге ты снимаешь своим рассеиванием хуже.
Score показывает твой шанс сопротивления заклинателю твоего уровня и сколько урона останавливает твоя броня. Опознание, знание легенд и эффекты показывают, что вещь или эффект делает с этим шансом для тебя, на твоем уровне и с тем, что на тебе уже надето: "улучшает шанс устоять перед заклинаниями на 1.5%". Одна и та же прибавка много значит для нового персонажа и мало для того, кто и так устоит почти перед всем, а прибавка меньше 1% значит, что ты уже близко к потолку.
Заклинания: Ритуалы
Эффект некоторых заклинаний -- например, у друидов или клана Шалафи -- наступает не мгновенно, а в процессе длительного ченнелинга или в результате длительного ритуала.
ЧЕННЕЛИНГ
Состояние ченнелинга включается сразу после выполнения команды колдовать и прерывается как только персонаж выполняет любую "активную" команду -- которую нельзя выполнять в режиме АФК.
Заклинание срабатывает пока волшебник поддерживает ченнелинг -- обычно каждый раунд боя. Большинство заклинаний с ченнелингом также отнимают ману за каждый раунд. Как только мана заканчивается, ченнелинг прерывается.
РИТУАЛ
Ритуальные заклинания требуют долгой подготовки и иногда включают в себя специальные компоненты. Простыми словами, ритуальное заклинание вызывает задержку до, а не после эффекта. Если что-либо (например, атака или активное действие) прервет процесс ритуала, то эффект заклинания не сработает.
Заклинания: как колдовать, магия и молитвы
Заклинания в Мире Мечты разделяют на молитвы (в основном у клериков и паладинов) и на магию (у всех остальных). Некоторая магия и молитвы являются одним и тем же умением -- разница лишь в том, кто его использует. Подробнее -- дальше в статье.
КОМАНДА
Команду удобно сокращать до одной буквы: к вместо колдовать. Названия заклинаний, в том числе из нескольких слов, тоже можно сокращать. Например: к ки уд вместо колдовать кислотный удар
ЦЕЛИ
У различных заклинаний могут отличаться возможные цели (то, что нужно написать после названия). Многие заклинания, которым необходима цель, в мирное время сработают на тебя самого, а в битве -- на твоего противника. Также, некоторые заклинания работают только в бою, некоторые -- только в мирное время, а некоторые ритуалы предназначены для того, чтобы начать бой. Узнать требуемые цели заклинания можно в справке по каждому умению: например, ? связь.
Формат: колдовать заклинание
* Без цели: Обычно работает на всю комнату целиком
* Только на себя: Некоторые защитные заклинания можно наложить только на себя. Цель при этом указывать необязательно.
Формат: колдовать заклинание цель
* На другого: Часть заклинаний может работать на дружественного персонажа (для защиты и лечения), на врага (для боевых заклятий и проклятий). Себя тоже можно указать в качестве цели.
Формат: колдовать заклинание направление жертва
* На других, дальнобойное: Большинство боевых заклятий можно направлять на расстоянии. Чтобы это сделать, надо указать направление, например: к 'огненный шар' север волк Узнать, работает ли заклинание на расстоянии и другие ограничения можно путем простых экспериментов или из справки.
ТИПЫ
* Атакующая магия: Считается агрессией, начинает сражение, адреналин. В бою используется по умолчанию на противника, не обязательно указывать цель.
* Защитная магия: Обычно только в мирное время, не считается агрессией. Не бывает дальнобойной, по умолчанию без указания цели работает на тебя.
* Служебная магия: Вся остальная магия -- транспортная и т.д.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Чтобы осваивать заклинания, в них нужно практиковаться. Чем выше процент владения заклинанием, тем выше вероятность его успешного применения и меньше вероятность потерять концентрацию. При колдовстве расходуется мана. Использование заклинаний вызывает у игрока задержку -- как и другие умения. Можно увеличить скорость плетения, находя специальные аффекты и артефакты, которые уменьшают задержку от умений.
На атакующие заклинания влияет защита от заклинаний цели, а от магии и молитв существуют отдельные сопротивляемости.
КАВЫЧКИ
В редких случаях название нужно написать в кавычках -- для однозначности. Например, если маг пытается скастовать дыхание дракона на стоящего рядом дракона, то к дыхан драк будет истолковано как полное имя заклинания и попросит указать цель. Чтобы исправить неоднозначность, нужно писать к 'дыхан драк' дракон.
ПОДРОБНЕЕ ПРО РАЗЛИЧИЯ МАГИИ И МОЛИТВ
Все классы, хорошо владеющие заклинаниями, делятся по источнику силы на магические (колдун, ведьма, некромант, анти-паладин, вампир) и божественные (клерик, паладин, друид). Все заклинания могут быть либо только магией (доступны только магическим классам), либо только молитвами (доступны только божественным) или смешанными -- это указывается в справке по каждому заклинанию. У смешанных заклинаний его тип определяется классом заклинателя.
У плохо владеющих колдовством классов (воинов, ниндзей и т.д) тип заклинания определяется самим заклинанием. В случае смешанного заклинания, выбирается по определению магия.
Примеры:
* Когда ведьма творит пищу с помощью магии, получается волшебный гриб. Это магия. А если клерик просит своих богов даровать пищу -- это молитва.
* Когда клерик использует заклинание щита -- это молитва. Клерик обращается к своему божеству, а божество в свою очередь накладывает заклинание. (Примечание: клан Ярости просит официально заявить, что не согласен с этим)
* Когда анти-паладины (магический класс) используют святое слово, они творят молитву богам. Потому что святое слово -- не смешанное заклинание, а только молитва.
* Если паладину приснилось заклинание огненного шара, то при использовании оно будет считаться магией, поскольку не является смешанным.
* Если ниндзя прочитает свиток с заклинанием щита -- получится магия. А если с аурой святилища -- молитва.
* Заклинания со знаков религий тоже учитывают класс твоего персонажа, ведь боги творят заклинания твоими руками. (Примечание: клан Ярости просит официально заявить "пфффффф")
Использовать многие молитвы будучи атеистом возможно, но зачастую приводит к гораздо более ослабленному результату.
Автобафф: все твои баффы одной командой
Формат: бафф
Накладывает на тебя по очереди все полезные баффы, которые ты знаешь и которых на тебе еще нет. Все честно, как если бы ты сам набирал колдовать раз за разом: та же мана, та же задержка, никакой бесплатной скорости. Из заклинаний, которые друг с другом не совмещаются, выбирается одно (одно святилище, одна защита от мировоззрения, одна защита от стихии), а то, что на тебе уже висит, пропускается.
Набери бафф еще раз, пока оно колдует, -- и оно остановится.
Запускается только стоя или в бою, в режиме АФК не работает. Что получилось, смотри командой аффекты.
В веб-клиенте то же самое делают кнопка автобаффа и клавиша ~. Когда у тебя больше одного баффа или есть свои строки, в настройках клиента (Расширения, Автобафф) можно выключить отдельные баффы, расставить их в своем порядке и добавить свои строки, которые пойдут после баффов: ускорение от питомца, приказ, что угодно. Все это хранится на персонаже, так что и бафф работает по ним.
Строку можно поменять кнопкой Изменить. Напиши в строке $pet, и это будет твой питомец, даже если рядом стоит чужая крыса: order $pet c haste Вася, если ты Вася. Пока питомца нет рядом, его строки пропускаются. Аффект строки всегда проверяется на тебе, а не на питомце.