Навыки и заклинания класса друид: Уровень 1: возврат, кинжал, рукопашный бой, копье Уровень 2: метательное оружие Уровень 3: лечение Уровень 4: острое зрение Уровень 5: ледяное касание Уровень 6: булава, сотворить пищу Уровень 7: травы, погода Уровень 8: родник Уровень 9: электрический захват Уровень 10: древесная кожа, цеп Уровень 11: сопереживать, пинок Уровень 12: землетрясение, окультурить Уровень 13: сотворить розу Уровень 14: вызов молнии Уровень 15: тотем, освежиться Уровень 16: грибочек, щит Уровень 17: опутать терновником, подружиться, медведи Уровень 18: чувствовать жизнь, обнаружить зло, обнаружить добро Уровень 19: замаскироваться, камуфляж в движении, диагностика, гигантская сила Уровень 20: броня, перекинуться, духи предков Уровень 21: возделать, каменная кожа Уровень 22: затопить, защита от холода Уровень 23: посох друида Уровень 24: туман фей Уровень 25: разряд молнии Уровень 26: дальновидение, парирование Уровень 27: обнаружить магию Уровень 28: укротить, восприимчивость Уровень 29: львы, вторая атака, сезонные изменения Уровень 30: вихрь Уровень 31: едкий источник Уровень 32: слово возврата Уровень 33: водяной удар Уровень 34: звуковой резонанс Уровень 35: воссоединиться, роща Уровень 36: звездная пыль, отмена Уровень 37: умиротворить Уровень 38: избавить от страха, улучшенная броня Уровень 39: голубой огонь, цепная молния Уровень 40: гнус, плетеный человек Уровень 41: подземные силы Уровень 42: охранный щит Уровень 43: высшее лечение Уровень 44: целебный свет Уровень 45: связь Уровень 46: регенерация Уровень 48: песчаная буря Уровень 49: драконья кожа Уровень 50: ураган Уровень 56: кулак пустыни Уровень 57: помощь Уровень 59: групповая защита Уровень 60: торнадо Уровень 61: ледяная сфера Уровень 62: летучие мыши Уровень 66: искусство заклинателя Уровень 67: излечить группу Уровень 74: отпор заклятий Уровень 75: заживить Уровень 80: воодушевление
Заклинание 'отпор заклятий'. * Группы: 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: защитная магия. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, колдун, ведьма Формат: к 'отпор заклятий' Это мощное заклинание дарует сопротивляемость ко всем заклинаниям, но развеять эту защиту легче, чем другие аффекты.
Заклинание 'связь'. * Группа: 'основы магии'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к связь персонаж Опытные заклинатели могут перелить свою энергию кому-то другому. Впрочем, часть энергии растрачивается попусту: эффективность перекачки зависит от разницы уровней заклинателя и цели. Последователи Энки имеют бонус к эффективности.
Заклинание 'летучие мыши'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, некромант, вампир Формат: к 'летучие мыши' Вампиры, некроманты и друиды могут призвать на помощь стаю летучих мышей, которые окружат тебя живым облаком, не давая атакам противника до тебя достать. Летучие мыши -- прихотливые твари, и их эффективность будет зависеть от времени суток, местности, типа оружия противника, а также многих других факторов. Контроль над летучими мышами расходует твою ману. В редких случаях умение может привести к критическому результату: * Критический успех: нападающий ошеломлен или напуган * Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также стоит заметить, что облако мышей не удастся сбить с толку ожившей тенью.
Заклинание 'броня'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к броня к броня персонаж Это заклинание уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и немного улучшает прокачку защитных умений. Лекари в храмах крупных городов бесплатно накладывают заклинание брони на персонажей до 20-го уровня. Они также наложат это заклинание на твой бесплотный дух сразу после смерти.
Умение 'камуфляж в движении'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: друид, рейнджер Это умение позволяет рейнджерам передвигаться на лоне природы, оставаясь замаскированными -- аналог подкрадывания у воров и ниндзей.
Заклинание 'воодушевление'. * Группа: 'благословения'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к воодушевление Эта молитва увеличивает точность и защиту от заклинаний у всех в группе.
Умение 'искусство заклинателя'. * Группа: 'основы магии'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: темные эльфы, феи, ариалы Искусство заклинателя увеличивает твой уровень заклинаний, фактически компенсируя штраф за твой архетип класса. Доступно только классам, которые имеют высокую потенциальную склонность к магии или молитвам.
Заклинание 'подземные силы'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'подземные силы' жертва Это заклинание -- более мощный аналог землетрясения, но направленного действия. Земля под ногами противника разверзается, причиняя поистине ужасающие повреждения.
Заклинание 'лечение'. * Группа: 'исцеление'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 10. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин Формат: к лечение Формат: к лечение персонаж Умение излечивать раны при помощи молитвы доступно многим -- от священников до паладинов. Количество восстановленных таким образом очков здоровья плавно растет с уровнем врачевателя, но чем мощнее будет становиться молитва, тем больше на нее придется тратить энергии. См. также справка колдовать, высшее лечение
Заклинание 'тотем'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: атакующая молитва. * Цель: создание предмета. * Доступно классам: друид Формат: к тотем пиявки Формат: к тотем ящерицы Формат: к тотем единорога Формат: к тотем кита Формат: к тотем бехира Формат: к тотем тигра Друиды могут воздвигать на местности специальные тотемы, помогающие им в бою и дающие мощные бонусы соратникам друида. Одновременно друид может контролировать только два тотема -- и самые мощные тотемы доступны лишь друидам высоких рангов. Эффекты тотемов держатся друидами в строжайшей тайне уже долгие тысячелетия, но по достоверным источникам противостоять им очень тяжело. Чтобы избавиться от тотемов, противники могут использовать массовые заклятия с эффектами огня, кислоты, песка или крика, заклинание огненных рук, спички, факел или топор. Ну а сами друиды могут развеять их молитвой окультуривания.
Заклинание 'туман фей'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: служебная магия. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи Формат: к 'туман фей' Это весьма полезное заклинание позволяет обнаружить всех невидимых, скрытых, спрятанных или замаскированных существ в данной местности. Вдобавок, обнаруженные существа получают кратковременный аффект огня фей, не давая им снова спрятаться.
Умение 'булава'. * Группа: 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, самурай, вор, воин * Бонус для рас: тролли, облачные великаны, урук-хаи Это умения позволяет обращаться с булавами, дубинками и боевыми молотами. Дубина -- излюбленное оружие троллей, урукхаев и облачных великанов. Клерики также предпочитают именно этот вид оружия, владея секретом превращения любого оружия в булаву. Паладины могут с переменным успехом орудовать булавой в качестве вторичного оружия. См. также справка превратить оружие, вторичное
Заклинание 'заживить'. * Группа: 'исцеление'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Дополнительный расход: маны 5%, здоровья 5%. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к заживить к заживить персонаж Попытаться отрастить части тела или слоты экипировки, отрубленные отсеканием или другими подобными умениями. У паладинов, верующих в определенных богов Света или Природы тоже есть шанс отрастить отрубленное наложением рук.
Заклинание 'окультурить'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: служебная молитва. * Цель: данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к окультурить С помощью окультуривания друид может очищать любое не-городское пространство от от большинства чар, таких как проклятые земли, смертельный яд и прочих. Также эта молитва помогает убирать любые чужеродные вещи, временно привнесенные кем угодно -- включая тотемы или обереги.
Умение 'возврат'. * Группа: 'разное'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения. Возврат не работает, если: * на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей * ты под воздействием адреналина от сражения в ПК * ты находишься в проклятом месте или зоне * из боя если ты не новичок '/' -- синоним для возврат.
Заклинание 'высшее лечение'. * Группа: 'исцеление'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к 'высшее лечение' Формат: к 'высшее лечение' персонаж Профессиональная молитва, усиленная версия молитвы лечение. С каждым уровнем врачевателя (и, следовательно, произносимой молитвы) он будет все эффективнее оказывать помощь, восстанавливая здоровье себе или пациенту. См. также справка колдовать, мастерское лечение
Заклинание 'песчаная буря'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: друид, колдун Формат: к 'песчаная буря' Опытные колдуны могут вызывать песчаную бурю, причиняя при этом большие повреждения окружающим. Если под ногами нет песка (например, в городах или в лесу), заклинание не сработает.
Заклинание 'целебный свет'. * Группа: 'благословения'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: данная местность. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'целебный свет' Клерик может осветить местность вокруг себя излечивающим светом, тем самым улучшая восстановление здоровья и шагов для всех, кто находится рядом. Скорость восстановления здоровья увеличится на число процентов, равное уровню произнесенного заклинания. См. также справка колдовать
Заклинание 'регенерация'. * Группа: 'исцеление'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к регенерация персонаж Эта мощная молитва дарует друидам способность к быстрой регенерации, обычно доступной лишь от специфических умений, магических артефактов или просто от рождения (например, у троллей или у нежити). Впрочем, врожденный дар регенерации все равно сильнее вызванного молитвой или артефактами. Регенерация сильно ускоряет восстановление жизни. Отравление и гниение полностью останавливают процессы регенерации.
Заклинание 'землетрясение'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая молитва. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к землетрясение Землетрясение -- мощное заклинание, причиняющее большие повреждения всем в данной местности. Осторожней! Также позволяет выкапывать из могил вампиров.
Заклинание 'древесная кожа'. * Группы: 'природные силы', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: к 'древесная кожа' Это заклинание покрывает твою кожу прочной древесной корой, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, дает сопротивляемости и уязвимости к некоторым типам урона, а также поглощает часть нанесенного тебе физического урона.
Умение 'укротить'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 100, шагов 100. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: укротить жертва Опытные рейнджеры и друиды могут воздействовать на мозг агрессивных существ, укрощая их и снимая агрессивность. По действию схоже с молитвой спокойствия. Не подействует на разумных существ или, наоборот, на совершенно безмозглых. Это умение недоступно злым персонажам.
Умение 'травы'. * Группы: 'природные силы', 'исцеление'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 50, шагов 100. * Доступно классам: друид, ниндзя, рейнджер, самурай Формат: травы персонаж Умение находить редкие травы, которые восстанавливают здоровье, а у знатоков природной магии -- и излечивают от яда, болезни, слепоты или гниения. Некоторые редкие травы даже могут дать возможность дышать под водой. Разумеется, в каждой местности -- свои травы, которые дают разный эффект.
Заклинание 'излечить группу'. * Группа: 'исцеление'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к 'излечить группу' Опытные клерики и паладины обладают умением лечить сразу всех членов своей группы. Лечебная молитва будет выбрана из числа доступных: это может быть мастерское лечение, высшее лечение или просто лечение. Также после этой молитвы у согруппников восстановятся силы. См. также справка колдовать, снять усталость, высшее лечение
Заклинание 'умиротворить'. * Группа: 'благословения'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80, шагов 50. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид, паладин, самурай Эта молитва успокаивает дерущихся, прекращает бой и снимает агрессивность с большинства существ. Под спокойствием нельзя получить эффект берсерка или молитвы неистовства. И наоборот, нельзя наложить эффект спокойствия на тех, кто сейчас в ярости.
Умение 'цеп'. * Группа: 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, воин Цепы и моргенштерны на цепи -- довольно редкий вид оружия, орудовать которым могут не только лишь все, мало кто может это делать. Атаку цепом невозможно спарировать и не так просто отразить щитом. Впрочем, уклониться от цепа немного проще, чем от других видов оружия. См. также парирование, увертка
Заклинание 'грибочек'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: служебная молитва. * Цель: создание предмета. * Доступно классам: друид Формат: к грибочек С помощью этой молитвы друиды создают специальные грибы, зараженные галлюциногенными спорами. С друидами у этих спор симбиоз -- они резко усиливают способность друида восстанавливать магическую энергию. А вот всем остальным эти грибочки лучше не пробовать -- эффекты галлюциногенов могут повредить рассудок и дар речи.
Заклинание 'избавить от страха'. * Группа: 'исцеление'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к 'избавить от страха' жертва Позволяет избавить цель от воздействия заклинания страх.
Заклинание 'опутать терновником'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: колдовать 'опутать терновником' персонаж Это заклинание позволяет окружить противника колючим терновником, не давая покинуть данную местность, отнимая очки движения и нанося повреждения. Успешно сковавший жертву терновник по действию напоминает заклинание паутины -- жертва может разорвать путы после нескольких попыток пройти в каком-то из направлений. Облачные гиганты и другие нематериальные или полуматериальные существа могут выпутаться из терновника быстрее. Данное заклинание может использоваться только в определенных типах местности: в лесу, поле, холмах или в горах. На улицах городов терновник, к сожалению, не растет -- но, по слухам, иногда встречается в городских парках. Формат: колдовать 'опутать терновником' предмет Опутывает терновником могилу, тревожа тех, кто в ней лежит и заставляя их выбраться наружу.
Заклинание 'водяной удар'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: к 'водяной удар' жертва Мощное заклинание, позволяющее направить силы стихии воды на противника -- из частичек воды формируется кулак и бьет по жертве. Работает во время дождя и возле водоемов.
Заклинание 'ледяная сфера'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: анти-паладин, друид, некромант Формат: к 'ледяная сфера' Опасное заклинание друидов и анти-паладинов, способное поразить холодом всех, кто находится рядом с ними. Сила заклинания зависит от уровня заклинателя. Созданный таким образом ледяной шар также сковывает движения жертв, отнимая у них очки движения.
Заклинание 'кулак пустыни'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: атакующая молитва. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'кулак пустыни' жертва Это заклинание действует только в определенных типах местности -- в горах, холмах и пустынях, где есть пыль или песок -- нанося сильные повреждения жертве. Существует вероятность, что жертва будет ослеплена.
Заклинание 'слово возврата'. * Группа: 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'слово возврата' Это заклинание -- аналог умения возврата, доступного всем игрокам. Переносит тебя и твоего любимца в твой родной город или в кланхолл, если ты состоишь в клане.
Заклинание 'торнадо'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 5 секунд. * Расход: маны 120. * Тип заклинания: атакующая молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к торнадо жертва Заклинание торнадо -- одно из самых эффективных в арсенале друида. В процессе ритуального ченнелинга друид приземлит любого летуна, а нелетучую жертву поднимет в воздух и полностью обездвижит, не позволяя ей сбежать. Разумеется, что ни физические атаки самой жертвы, ни атаки по ней не достигнут цели, пока жертва висит в воздухе. Впрочем, на заклинания и дальнобойное оружие это ограничение не подействует. Когда ченнелинг прерывается, жертва с размаху падает на землю -- это больно. И чем дольше жертва провисит -- тем больнее.
Заклинание 'едкий источник'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун Формат: к 'едкий источник' жертва Это боевое заклинание поражает жертву едкой кислотой. Повреждения снижаются, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний (saves vs spell). См. также справка колдовать
Заклинание 'родник'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: создание предмета. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, рейнджер, колдун, ведьма Формат: к родник С помощью этого заклинания можно создать (или попросту отыскать) источник воды, родник, рядом с собой. Родник работает как фонтаны в городах -- из него можно пить или набрать воды с собой в путешествие.
Умение 'перекинуться'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 40, шагов 80. * Доступно классам: друид Формат: перекинуться медведь Формат: перекинуться ящер Формат: перекинуться росомаха Во время боя друиды могут использовать специальный ритуал, который позволяет им входить в транс и принимать форму одного из сакральных животных пока ченнелинг не прервется. Использовать это умение друид может не более трех раз в день, поэтому не стоит прерывать ритуал понапрасну. Во время трансформации друид сохраняет всю экипировку надетой, кроме оружия, щита и зажатого в руке -- ведь вместо пальцев у него отрастают острые когти. Как и другие умения друида, трансформация зависит от ранга друида в круге. Форма ящера помогает друиду лучше выживать, а формы медведя и особенно росомахи позволят разорвать противника на клочки в считанные секунды.
Заклинание 'воссоединиться'. * Группы: 'заклинания перемещения', 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 8 секунд. * Расход: маны 150. * Тип заклинания: служебная молитва. * Цель: строка. * Доступно классам: друид Формат: к воссоединиться Друид, призвавший духа предков, всегда может переместиться к своему духу, если тот по каким-то причинам находится в другом месте.
Заклинание 'разряд молнии'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин, друид, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к 'разряд молнии' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве разрядом в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'диагностика'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к диагностика Эта молитва наделяет тебя способностью при взгляде на кого-то увидеть их болезни, негативные воздейстия и проклятия.
Заклинание 'помощь'. * Группа: 'исцеление'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к помощь к помощь персонаж Клерики и друиды могут использовать эту молитву, чтобы не только излечить свои или чьи-то раны, но и на короткое время увеличить максимальное количество здоровья.
Заклинание 'ураган'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 150. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: анти-паладин, друид, колдун Формат: к ураган Ураган, сотворенный при помощи этого заклинания, наносит сильные повреждения всем, кто находится рядом с заклинателем. Особенно сильно действует на всякую летучую мелочь.
Умение 'метательное оружие'. * Группа: 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны Формат: метнуть предмет направление жертва Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ. Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря. Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу. Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно -- например, хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей, камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью, которую можно зажать в руках. Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться. От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от снарядов улучшенной броней. В зависимости от ситуации брошенный снаряд может застрять в теле противника, получить повреждения и быть разрушенным в случае различных столкновений или просто упасть по пути или рядом с целью.
Умение 'кинжал'. * Группа: 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев. Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами, а также очень больно ими швыряться. См. также справка вторичное
Умение 'львы'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 100, шагов 20. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: львы Это умение похоже на призыв медведей, и вызывает двух львов тебе на помощь. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Можно призывать только на лоне природы * Призывается на неделю * Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены) * Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'чувствовать жизнь'. * Группы: 'вампиризм', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20, шагов 20. * Доступно классам: друид, вампир Формат: чувствовать Вампиры и друиды способны учуять присутствие жизненных форм даже в абсолютной темноте. Некоторые редкие артефакты также даруют эту способность.
Заклинание 'звуковой резонанс'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: друид, некромант, вампир Формат: к 'звуковой резонанс' жертва Это боевое заклинание поражает жертву энергетическим разрядом, окружая ее цилиндром энергии. Жертва получает задержку на какое-то время, лишаясь возможности пользоваться активными умениями и заклинаниями. Повреждения снижаются, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний. См. также справка колдовать
Заклинание 'гнус'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к гнус жертва Друиды способны призвать огромную стаю мелких мошек и комаров, укусы которых доведут любую жертву до полного отчаяния. Укусы мерзких насекомых отравляют, ослепляют и ослабляют жертв, а впридачу они настолько сильно чешутся, что сами сбрасывают с себя части экипировки.
Заклинание 'групповая защита'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 150. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'групповая защита' Клерики могут наложить заклинания брони, щита и ауру святилища разом на всех членов своей группы. См. также справка колдовать, броня, щит
Умение 'рукопашный бой'. * Группа: 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: фелары Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
Заклинание 'голубой огонь'. * Группы: 'природные силы', 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая молитва. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'голубой огонь' жертва Эта редкая молитва, доступная лишь нейтральным клерикам и мастерам магии Природы, друидам, заставляет врага гореть голубым пламенем. В руках ненавидящих огонь друидов эта молитва обморозит противника, а у клериков сможет с равной вероятностью обморозить или обжечь.
Заклинание 'обнаружить зло'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить зло' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей злой натуры. Цвет такой ауры -- красный.
Заклинание 'драконья кожа'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма Формат: к 'драконья кожа' Это заклинание покрывает твою кожу драконьей чешуей, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе не-физического урона.
Заклинание 'освежиться'. * Группа: 'исцеление'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, самурай, колдун, ведьма Формат: к освежиться персонаж Это заклинание восстанавливает очки движения персонажа. Опытные волшебники также могут попытаться с помощью этого заклинания снять состояние усталости.
Заклинание 'затопить'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 8 секунд. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: служебная молитва. * Цель: данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к затопить Призвав на помощь силу воды, друид может временно затопить местность вокруг. Горные ущелья или лесные чащи превратятся в непроходимое глубоководье, поле, холмы или пространство внутри стен, но без крыши -- в мелководье, а вот любое замкнутое помещение окажется полностью под водой. Аффект затопления постоянно наносит урон любому существу без способности дышать под водой.
Заклинание 'щит'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к щит Формат: к щит персонаж Это заклинание улучшает класс защиты персонажа, окружая его защитным щитом, и добавляет небольшой шанс полностью заблокировать урон. Дополнительно к этому, наложенное заклинание щита защищает от воздействия волшебных стрел (пока те его не пробьют).
Заклинание 'сотворить розу'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: создание предмета. * Доступно классам: друид, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить розу' Это замечательное заклинание позволяет создать прекрасную розу. И подарить своей избраннице или избраннику.
Заклинание 'ледяное касание'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'ледяное касание' жертва Это заклинание наносит повреждения жертве, а также обмораживает, уменьшая силу. Похожий аффект дают обмораживающие оружия и большинство заклинаний, наносящих урон холодом или льдом. Чтобы избавиться от обморожения можно погреться у костра или в пустыне. Ну или получить огненным шаром в лоб. Формат: к 'ледяное касание' предмет Этим же заклинанием можно замораживать самые разные вещи! Можно заморозить некоторые жидкости в емкостях и фонтанах -- тогда из них временно нельзя пить. Можно временно заморозить что-то непостоянное и органическое (например, части тела) -- чтобы сохранить их подольше. Растопить или согреть замороженные вещи можно горящими руками. Заморозкой также можно остудить раскаленные вещи на земле. Наложенное на оружие, ледяное касание покрывает клинок изморозью -- но холод держится лишь у тех, кто владеет пассивом прикосновение зимы, иначе он вспыхивает и тут же тает.
Заклинание 'духи предков'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: строка, призыв существа. * Доступно классам: друид Формат: к 'духи предков' кабан Формат: к 'духи предков' сокол Формат: к 'духи предков' саламандра Друиды никогда не станут покупать домашнего любимца в магазине -- они считают это порабощением для животного. Вместо этого друиды могут призывать себе одного из духов предков в качестве любимца -- но лишь на время. У духов есть разные способности, которые могут пригодиться друиду в самых разных ситуациях. Впрочем, призвать более сложную форму друид сможет только по достижении более высоких рангов в своем круге. По легендам высшие друиды даже могут сливаться со своим духом и бродить в его обличьи куда угодно. Духи, призванные друидами из Прайда Львов, сильнее обычных. Вдобавок, их сила зависит от кланового ранга друида.
Заклинание 'обнаружить добро'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить добро' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей доброй натуры. Цвет такой ауры -- золотой. Также позволяет обнаружить голубую ауру вокруг благословленных вещей.
Заклинание 'цепная молния'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун, ведьма Формат: к 'цепная молния' жертва Электрический разряд начинает метаться по комнате, повреждая противников. А так же всех и вся, подвернувшихся под горячую... ммм... молнию. Лучше использовать на группу существ.
Заклинание 'вихрь'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая молитва. * Цель: данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к вихрь Друиды могут поднять в комнате вихрь -- ослабленную версию урагана -- которая ослепляет и замедляет всех противников, а также наносит небольшой урон.
Заклинание 'электрический захват'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун, ведьма Формат: к 'электрический захват' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве вблизи электрическим током в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'подружиться'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: служебная молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к подружиться жертва Друиды могут подружиться с большинством живых неразумных существ, после чего те беспрекословно выполнят все просьбы друида. Как и у других подобных умений, есть ограничение на максимальное число чармисов: см. ? очарование. Умение нельзя использовать на любых разумных существ, включая игроков, нежить или конструкции.
Заклинание 'сопереживать'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: служебная молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к сопереживать персонаж Друиды способны настраиваться на "волну" любого существа и проявлять настолько сильную эмпатию, что могут почувствовать уязвимости, сопротивляемости и другие характеристики существа.
Заклинание 'погода'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: строка. * Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к погода лучше/хуже Это заклинание изменяет текущую погоду к лучшему (ясное небо, солнце) или к худшему (дожди и ураганы). Некоторые боевые заклинания (например, вызов молнии) работают только при плохой погоде. Шанс изменить погоду зависит от твоего уровня заклинаний и от текущей погоды -- например, улучшить грозу с молниями будет сложнее, чем просто облачное небо.
Заклинание 'вызов молнии'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: друид, рейнджер, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к 'вызов молнии' Это заклинание работает только вне помещений, и только при плохой погоде, вызывая разряд молнии, поражающий всех в данной местности. Осторожнее! Не забудь, что погоду можно предусмотрительно ухудшить.
Умение 'восприимчивость'. * Группа: 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: друид, ниндзя, рейнджер, вор Умение почувствовать скрытые выходы и тайные ходы. Тот же острый глаз замечает опасность под ногами: всякий, кто выучил этот навык, всегда различает ловушку, расставленную вором или ниндзя, и обходит скрытые силки, ямы и смертельные плиты, не приводя их в действие -- та же защита, что дает заклинание обнаружение ловушек.
Умение 'замаскироваться'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 40, шагов 40. * Доступно классам: друид, рейнджер * Бонус для рас: сатиры Формат: замаскироваться Камуфляж позволяет персонажу прятаться в лесу, поле или горах. См. также справка засада
Умение 'вторая атака'. * Группа: 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
Заклинание 'звездная пыль'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун, ведьма Звездная пыль осыпает колдуна, волшебным образом уменьшая вдвое все принятые повреждения. Аналог молитвы святилища.
Умение 'пинок'. * Группа: 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: кентавры Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй! Формат: пинок жертва пинок Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера, частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки сработают чаще. Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками -- когда не носят обуви. Формат: пинок предмет Формат: пинок предмет направление Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности. Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно, твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все! ФУТБОЛ! При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам, и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов. Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров. Удачи!
Заклинание 'роща'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 8 секунд. * Расход: маны 400. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к роща Создание яблоневой рощи -- одно из наиболее фундаментальных умений сословия друидов. Роща наделяет друида пищей, водой, предоставляет друиду кров и защиту в мирное время и угрозу противникам в бою. Разумеется, вырастить рощу можно только на лоне природы -- в городе это вряд ли удастся. Как и многое другое, сила рощи зависит от ранга друида в своем круге. И, что характерно, получение новых рангов тоже кажется каким-то образом связано с этим умением. Ходят легенды, что друиды высших рангов каким-то образом умеют перемещаться между выращенными ими рощами, но это, право же, звучит как бабушкины сказки!
Заклинание 'защита от холода'. * Группы: 'заклинания усиления', 'предметная магия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели), предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'защита от холода' Это заклинание дает тебе защиту от низких температур. Заклинания и оружие с ледяным типом урона нанесут тебе меньше повреждений. Формат: к 'защита от холода' предмет Защиту от низких температур также можно временно наложить на предметы. Это защитит вещи от разрушения при замораживании (например, от обмораживающего оружия или ледяных заклинаний).
Умение 'медведи'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 100, шагов 20. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: медведи Вызывает двух сильных медведей тебе в помощь. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Можно призывать только на лоне природы * Призывается на неделю * Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены) * Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'копье'. * Группа: 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 20. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, друид, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин * Бонус для рас: кентавры, кендеры, урук-хаи Это умение позволяет пользоваться копьями и боевыми посохами. Кентавры, кендеры и урукхаи владеют копьями в совершенстве с раннего возраста. Рейнджеры очень хорошо обращаются с посохами в качестве вторичного оружия. Владеющие копьями могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких комнат в каком-то направлении. См. также справка посох рейнджера, вторичное
Заклинание 'плетеный человек'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к 'плетеный человек' жертва По легенде, друиды обладают жутким умением: ветви вырастают в подобие клетки вокруг жертвы, нанося вред, обездвиживая и блокируя атаки, пока их не разрушить. Ветви можно легко сжечь огнем или кислотой -- или материальными типами урона, например, тяжелым ударом, энергетическим толчком или разрубанием.
Заклинание 'гигантская сила'. * Группа: 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'гигантская сила' персонаж Заклинание, увеличивающее силу персонажа. Это заклинание также позволяет снять эффекты ослабления.
Заклинание 'сотворить пищу'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: создание предмета. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить пищу' Это умение создает пищу из энергии твоего персонажа. Волшебные классы, такие как ведьмы и колдуны, создают заклинанием магические грибы. Клерики и паладины с помощью молитвы призывают от своих богов манну небесную, а друиды творят обычные яблочки. Грибы и манна -- очень сытные, и помогут тебе быстро насытиться. Если тебе надоест уплетать грибы, яблоки или манну, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать это во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг.
Заклинание 'посох друида'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 150. * Тип заклинания: служебная молитва. * Цель: создание предмета. * Доступно классам: друид Формат: к 'посох друида' Друиды могут создать посох из подаренных лесом ветвей. Посох улучшает урон, точность, здоровье и ману друида, а также обладает другими тайными свойствами. Посох становится мощнее по мере того, как друид растет в иерархии своего круга.
Заклинание 'улучшенная броня'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'улучшенная броня' к 'улучшенная броня' персонаж Это заклинание создает вокруг цели силовое поле, которое уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и улучшает прокачку защитных умений. Силовое поле также может изредка отклонить выпущенные в тебя стрелы, метательные или магические снаряды. Шанс успеха сильно повышается, если силовое поле ты вешаешь самостоятельно, без чужой помощи.
Заклинание 'дальновидение'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: служебная магия. * Цель: строка. * Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма Формат: к дальновидение направление Формат: к дальновидение расстояние.направление Это обостряющее зрение заклинание позволяет увидеть местность вдали от тебя по какому-то направлению -- даже сквозь закрытые двери! В отличие от команды оглядеться, дальнее зрение показывает все в данной местности -- как будто ты там сейчас находишься. Максимальная дальность заклинания зависит от твоего уровня. Например, чтобы посмотреть на расстояние двух переходов на север, надо написать к даль 2.с. Через закрытые двери можно заглянуть только вплотную: например, чтобы посмотреть через дверь на западе, напиши к даль з. Бинокль, который новички могут раздобыть на Галеоне, работает похожим образом.
Заклинание 'охранный щит'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'охранный щит' Охранный щит, защищающий заклинателя от обездвиживающих навыков, таких как захват, удар щитом, толчок или сокрушить. Щит защищает только от нескольких попыток обездвиживания -- и может с маленькой вероятностью выключиться даже от обычных атак ударного типа.
Заклинание 'возделать'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: служебная молитва. * Цель: данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к возделать Это скромное умение позволяет друидам эффективно использовать все остальные свои заклинания -- ведь опытный друид может взрастить лес почти где угодно! Под воздействием взращивания друид меняет тип местности вокруг себя: пустыня и горы превратятся в поле и холмы соответственно, а на полях или холмах уже можно вырастить лес. ВНИМАНИЕ: Это ритуал, не прерывай процесс до полного завершения -- иначе заклинание сорвется.
Заклинание 'отмена'. * Группа: 'основы магии'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Заклинание или молитва отмены снимает эффекты заклинаний с цели. Можно отменить заклинания на себе, союзнике или любом игроке, у которого не включено настройки неотменять. В отличие от развеивания чар, отмена гораздо эффективнее и не считается атакующим действием. Шанс удачного рассеивания магии и молитв зависит от твоего собственного уровня заклинаний и уровня заклинания, которое ты отменяешь. Чем дольше эффект заклинания висит на цели, тем легче его отменить. Свежие баффы снять сложнее. А постоянные заклинания, например защиту святилища у моба, снять сложнее всего. Заклинания отмены и развеивания не различают "хороших" и "плохих" эффектов на цели и отменяют практически все подряд. Но не все эффекты могут быть отменены или рассеяны: например, яд или чума.
Заклинание 'каменная кожа'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'каменная кожа' Это заклинание покрывает твою кожу каменной коркой, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе физического урона.
Умение 'парирование'. * Группа: 'защитные навыки'. * Расход: шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Умение блокировать атаки противника. Игроки могут блокировать только основным или вторичным оружием, а вот прочие персонажи могут использовать для этого разные части тела. Игровые классы используют разные техники для блока: самураи и ловкачи ювелирно отводят оружие противника в сторону, а все остальные жестко парируют или отшибают в сторону -- это иногда повреждает оружие. Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа и техники блока, размера, силы и ловкости бойцов, местности, типов оружия и очень многих других факторов. Попытки парирования отнимают шаги в зависимости от сложности блока. Когда шаги заканчиваются, навык не работает. Хлысты (whip) и цепы (flail) обычно не парируются, но умелые воины в редких случаях могут найти на это управу. Призрачное оружие можно блокировать только освященным оружием. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: самураи контр-атакуют против вооруженного противника или напрочь отрубают атакующую часть тела у безоружных, воины обезоруживают противника или отбрасывают наземь * Критическая неудача: жесткий блок ошеломляет тебя и можно уронить оружие На удачливых хоббитов и последователей Годивы этот критический результат, разумеется, не работает. Самураи в редких случаях могут отбить летящий метательный снаряд.
Заклинание 'обнаружить магию'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить магию' Это заклинание поможет обнаружить предметы, улучшенные с помощью волшебства, а также магические порталы.
Заклинание 'сезонные изменения'. * Группы: 'заклинания усиления', 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид Формат: к 'сезонные изменения' Это одно из мощнейших защитных заклинаний, доступных друидам. При использовании друид сливается с Природой в одном из ее четырех сезонных состояний и получает соответствующие сопротивляемости и другие мощные усиления в зависимости от сезона -- урон, здоровье, броню или защиту от магии. Разумеется, что с временами года не поспоришь, и для смены эффекта придется ждать смены сезонов. Ну ничего, друиды -- очень терпеливые.
Заклинание 'острое зрение'. * Группы: 'обнаружение', 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: к 'острое зрение' С помощью этого заклинания рейнджеры могут замечать камуфляж на фоне листьев, с легкостью распознавая спрятанных в кустах коллег. См. также справка колдовать

Все умения друида