Навыки и заклинания класса друид:
Уровень 1: возврат, кинжал, рукопашный бой, копье
Уровень 2: метательное оружие
Уровень 3: лечение
Уровень 4: острое зрение
Уровень 5: ледяное касание
Уровень 6: булава, сотворить пищу
Уровень 7: травы, погода
Уровень 8: родник
Уровень 9: электрический захват
Уровень 10: древесная кожа, цеп
Уровень 11: сопереживать, пинок
Уровень 12: землетрясение, окультурить
Уровень 13: сотворить розу
Уровень 14: вызов молнии
Уровень 15: тотем, освежиться
Уровень 16: грибочек, щит
Уровень 17: опутать терновником, подружиться, медведи
Уровень 18: чувствовать жизнь, обнаружить зло, обнаружить добро
Уровень 19: замаскироваться, камуфляж в движении, диагностика, гигантская сила
Уровень 20: броня, перекинуться, духи предков
Уровень 21: возделать, каменная кожа
Уровень 22: затопить, защита от холода
Уровень 23: посох друида
Уровень 24: туман фей
Уровень 25: разряд молнии
Уровень 26: дальновидение, парирование
Уровень 27: обнаружить магию
Уровень 28: укротить, восприимчивость
Уровень 29: львы, вторая атака, сезонные изменения
Уровень 30: вихрь
Уровень 31: едкий источник
Уровень 32: слово возврата
Уровень 33: водяной удар
Уровень 34: звуковой резонанс
Уровень 35: воссоединиться, роща
Уровень 36: звездная пыль, отмена
Уровень 37: умиротворить
Уровень 38: избавить от страха, улучшенная броня
Уровень 39: голубой огонь, цепная молния
Уровень 40: гнус, плетеный человек
Уровень 41: подземные силы
Уровень 42: охранный щит
Уровень 43: высшее лечение
Уровень 44: целебный свет
Уровень 45: связь
Уровень 46: регенерация
Уровень 48: песчаная буря
Уровень 49: драконья кожа
Уровень 50: ураган
Уровень 56: кулак пустыни
Уровень 57: помощь
Уровень 59: групповая защита
Уровень 60: торнадо
Уровень 61: ледяная сфера
Уровень 62: летучие мыши
Уровень 66: искусство заклинателя
Уровень 67: излечить группу
Уровень 74: отпор заклятий
Уровень 75: заживить
Уровень 80: воодушевление
Заклинание 'отпор заклятий'.
* Группы: 'заклинания усиления ', 'заклинания защиты '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 200.
* Тип заклинания: защитная магия.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: друид, колдун, ведьма
Формат: к 'отпор заклятий'
Это мощное заклинание дарует сопротивляемость ко всем заклинаниям, но развеять эту защиту легче, чем другие аффекты.
Заклинание 'связь'.
* Группа: 'основы магии '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма
Формат: к связь персонаж
Опытные заклинатели могут перелить свою энергию кому-то другому. Впрочем, часть энергии растрачивается попусту: эффективность перекачки зависит от разницы уровней заклинателя и цели. Последователи Энки имеют бонус к эффективности.
Заклинание 'летучие мыши'.
* Группа: 'заклинания защиты '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 100.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: друид, некромант, вампир
Формат: к 'летучие мыши'
Вампиры, некроманты и друиды могут призвать на помощь стаю летучих мышей, которые окружат тебя живым облаком, не давая атакам противника до тебя достать.
Летучие мыши -- прихотливые твари, и их эффективность будет зависеть от времени суток, местности, типа оружия противника, а также многих других факторов. Контроль над летучими мышами расходует твою ману.
В редких случаях умение может привести к критическому результату:
* Критический успех: нападающий ошеломлен или напуган
* Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают.
Также стоит заметить, что облако мышей не удастся сбить с толку ожившей тенью.
Заклинание 'броня'.
* Группа: 'заклинания защиты '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма
Формат: к броня
к броня персонаж
Это заклинание уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и немного улучшает прокачку защитных умений.
Лекари в храмах крупных городов бесплатно накладывают заклинание брони на персонажей до 20-го уровня. Они также наложат это заклинание на твой бесплотный дух сразу после смерти.
Умение 'камуфляж в движении'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Это умение позволяет рейнджерам передвигаться на лоне природы, оставаясь замаскированными -- аналог подкрадывания у воров и ниндзей.
Заклинание 'воодушевление'.
* Группа: 'благословения '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: все живое в этой местности.
* Доступно классам: клерик, друид
Формат: к воодушевление
Эта молитва увеличивает точность и защиту от заклинаний у всех в группе.
Умение 'искусство заклинателя'.
* Группа: 'основы магии '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма
* Бонус для рас: темные эльфы, феи, ариалы
Искусство заклинателя увеличивает твой уровень заклинаний, фактически компенсируя штраф за твой архетип класса. Доступно только классам, которые имеют высокую потенциальную склонность к магии или молитвам.
Заклинание 'подземные силы'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: атакующая молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: клерик, друид
Формат: к 'подземные силы' жертва
Это заклинание -- более мощный аналог землетрясения, но направленного действия. Земля под ногами противника разверзается, причиняя поистине ужасающие повреждения.
Заклинание 'лечение'.
* Группа: 'исцеление '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 10.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин
Формат: к лечение
Формат: к лечение персонаж
Умение излечивать раны при помощи молитвы доступно многим -- от священников до паладинов. Количество восстановленных таким образом очков здоровья плавно растет с уровнем врачевателя, но чем мощнее будет становиться молитва, тем больше на нее придется тратить энергии.
См. также справка колдовать, высшее лечение
Заклинание 'тотем'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 100.
* Тип заклинания: атакующая молитва.
* Цель: создание предмета.
* Доступно классам: друид
Формат: к тотем пиявки
Формат: к тотем ящерицы
Формат: к тотем единорога
Формат: к тотем кита
Формат: к тотем бехира
Формат: к тотем тигра
Друиды могут воздвигать на местности специальные тотемы, помогающие им в бою и дающие мощные бонусы соратникам друида. Одновременно друид может контролировать только два тотема -- и самые мощные тотемы доступны лишь друидам высоких рангов.
Эффекты тотемов держатся друидами в строжайшей тайне уже долгие тысячелетия, но по достоверным источникам противостоять им очень тяжело. Чтобы избавиться от тотемов, противники могут использовать массовые заклятия с эффектами огня, кислоты, песка или крика, заклинание огненных рук, спички, факел или топор. Ну а сами друиды могут развеять их молитвой окультуривания.
Заклинание 'туман фей'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: служебная магия.
* Цель: все живое в этой местности.
* Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма
* Бонус для рас: феи
Формат: к 'туман фей'
Это весьма полезное заклинание позволяет обнаружить всех невидимых, скрытых, спрятанных или замаскированных существ в данной местности. Вдобавок, обнаруженные существа получают кратковременный аффект огня фей, не давая им снова спрятаться.
Умение 'булава'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, самурай, вор, воин
* Бонус для рас: тролли, облачные великаны, урук-хаи
Это умения позволяет обращаться с булавами, дубинками и боевыми молотами. Дубина -- излюбленное оружие троллей, урукхаев и облачных великанов. Клерики также предпочитают именно этот вид оружия, владея секретом превращения любого оружия в булаву. Паладины могут с переменным успехом орудовать булавой в качестве вторичного оружия.
См. также справка превратить оружие, вторичное
Заклинание 'заживить'.
* Группа: 'исцеление '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Дополнительный расход: маны 5%, здоровья 5%.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: клерик, друид
Формат: к заживить
к заживить персонаж
Попытаться отрастить части тела или слоты экипировки, отрубленные отсеканием или другими подобными умениями.
У паладинов, верующих в определенных богов Света или Природы тоже есть шанс отрастить отрубленное наложением рук.
Заклинание 'окультурить'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 100.
* Тип заклинания: служебная молитва.
* Цель: данная местность.
* Доступно классам: друид
Формат: к окультурить
С помощью окультуривания друид может очищать любое не-городское пространство от от большинства чар, таких как проклятые земли, смертельный яд и прочих. Также эта молитва помогает убирать любые чужеродные вещи, временно привнесенные кем угодно -- включая тотемы или обереги.
Умение 'возврат'.
* Группа: 'разное '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 10.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения.
Возврат не работает, если:
* на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей
* ты под воздействием адреналина от сражения в ПК
* ты находишься в проклятом месте или зоне
* из боя если ты не новичок
'/' -- синоним для возврат.
Заклинание 'высшее лечение'.
* Группа: 'исцеление '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 100.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: клерик, друид, паладин
Формат: к 'высшее лечение'
Формат: к 'высшее лечение' персонаж
Профессиональная молитва, усиленная версия молитвы лечение. С каждым уровнем врачевателя (и, следовательно, произносимой молитвы) он будет все эффективнее оказывать помощь, восстанавливая здоровье себе или пациенту.
См. также справка колдовать, мастерское лечение
Заклинание 'песчаная буря'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 200.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: все живое в этой местности.
* Доступно классам: друид, колдун
Формат: к 'песчаная буря'
Опытные колдуны могут вызывать песчаную бурю, причиняя при этом большие повреждения окружающим. Если под ногами нет песка (например, в городах или в лесу), заклинание не сработает.
Заклинание 'целебный свет'.
* Группа: 'благословения '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 200.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: данная местность.
* Доступно классам: клерик, друид
Формат: к 'целебный свет'
Клерик может осветить местность вокруг себя излечивающим светом, тем самым улучшая восстановление здоровья и шагов для всех, кто находится рядом. Скорость восстановления здоровья увеличится на число процентов, равное уровню произнесенного заклинания.
См. также справка колдовать
Заклинание 'регенерация'.
* Группа: 'исцеление '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 200.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: друид
Формат: к регенерация персонаж
Эта мощная молитва дарует друидам способность к быстрой регенерации, обычно доступной лишь от специфических умений, магических артефактов или просто от рождения (например, у троллей или у нежити). Впрочем, врожденный дар регенерации все равно сильнее вызванного молитвой или артефактами.
Регенерация сильно ускоряет восстановление жизни. Отравление и гниение полностью останавливают процессы регенерации.
Заклинание 'землетрясение'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: атакующая молитва.
* Цель: все живое в этой местности.
* Доступно классам: клерик, друид
Формат: к землетрясение
Землетрясение -- мощное заклинание, причиняющее большие повреждения всем в данной местности. Осторожней! Также позволяет выкапывать из могил вампиров.
Заклинание 'древесная кожа'.
* Группы: 'природные силы ', 'заклинания защиты '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: к 'древесная кожа'
Это заклинание покрывает твою кожу прочной древесной корой, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, дает сопротивляемости и уязвимости к некоторым типам урона, а также поглощает часть нанесенного тебе физического урона.
Умение 'укротить'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 100, шагов 100.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: укротить жертва
Опытные рейнджеры и друиды могут воздействовать на мозг агрессивных существ, укрощая их и снимая агрессивность. По действию схоже с молитвой спокойствия. Не подействует на разумных существ или, наоборот, на совершенно безмозглых. Это умение недоступно злым персонажам.
Умение 'травы'.
* Группы: 'природные силы ', 'исцеление '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 50, шагов 100.
* Доступно классам: друид, ниндзя, рейнджер, самурай
Формат: травы персонаж
Умение находить редкие травы, которые восстанавливают здоровье, а у знатоков природной магии -- и излечивают от яда, болезни, слепоты или гниения. Некоторые редкие травы даже могут дать возможность дышать под водой. Разумеется, в каждой местности -- свои травы, которые дают разный эффект.
Заклинание 'излечить группу'.
* Группа: 'исцеление '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: все живое в этой местности.
* Доступно классам: клерик, друид, паладин
Формат: к 'излечить группу'
Опытные клерики и паладины обладают умением лечить сразу всех членов своей группы. Лечебная молитва будет выбрана из числа доступных: это может быть мастерское лечение, высшее лечение или просто лечение. Также после этой молитвы у согруппников восстановятся силы.
См. также справка колдовать, снять усталость, высшее лечение
Заклинание 'умиротворить'.
* Группа: 'благословения '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 80, шагов 50.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: все живое в этой местности.
* Доступно классам: клерик, друид, паладин, самурай
Эта молитва успокаивает дерущихся, прекращает бой и снимает агрессивность с большинства существ.
Под спокойствием нельзя получить эффект берсерка или молитвы неистовства. И наоборот, нельзя наложить эффект спокойствия на тех, кто сейчас в ярости.
Умение 'цеп'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, воин
Цепы и моргенштерны на цепи -- довольно редкий вид оружия, орудовать которым могут не только лишь все, мало кто может это делать. Атаку цепом невозможно спарировать и не так просто отразить щитом. Впрочем, уклониться от цепа немного проще, чем от других видов оружия.
См. также парирование, увертка
Заклинание 'грибочек'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: служебная молитва.
* Цель: создание предмета.
* Доступно классам: друид
Формат: к грибочек
С помощью этой молитвы друиды создают специальные грибы, зараженные галлюциногенными спорами. С друидами у этих спор симбиоз -- они резко усиливают способность друида восстанавливать магическую энергию. А вот всем остальным эти грибочки лучше не пробовать -- эффекты галлюциногенов могут повредить рассудок и дар речи.
Заклинание 'избавить от страха'.
* Группа: 'исцеление '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: клерик, друид, паладин
Формат: к 'избавить от страха' жертва
Позволяет избавить цель от воздействия заклинания страх.
Заклинание 'опутать терновником'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: персонаж рядом, предмет на полу.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: колдовать 'опутать терновником' персонаж
Это заклинание позволяет окружить противника колючим терновником, не давая покинуть данную местность, отнимая очки движения и нанося повреждения. Успешно сковавший жертву терновник по действию напоминает заклинание паутины -- жертва может разорвать путы после нескольких попыток пройти в каком-то из направлений.
Облачные гиганты и другие нематериальные или полуматериальные существа могут выпутаться из терновника быстрее.
Данное заклинание может использоваться только в определенных типах местности: в лесу, поле, холмах или в горах. На улицах городов терновник, к сожалению, не растет -- но, по слухам, иногда встречается в городских парках.
Формат: колдовать 'опутать терновником' предмет
Опутывает терновником могилу, тревожа тех, кто в ней лежит и заставляя их выбраться наружу.
Заклинание 'водяной удар'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное).
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: к 'водяной удар' жертва
Мощное заклинание, позволяющее направить силы стихии воды на противника -- из частичек воды формируется кулак и бьет по жертве. Работает во время дождя и возле водоемов.
Заклинание 'ледяная сфера'.
* Группа: 'боевые чары '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: все живое в этой местности.
* Доступно классам: анти-паладин, друид, некромант
Формат: к 'ледяная сфера'
Опасное заклинание друидов и анти-паладинов, способное поразить холодом всех, кто находится рядом с ними. Сила заклинания зависит от уровня заклинателя. Созданный таким образом ледяной шар также сковывает движения жертв, отнимая у них очки движения.
Заклинание 'кулак пустыни'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 200.
* Тип заклинания: атакующая молитва.
* Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное).
* Доступно классам: клерик, друид
Формат: к 'кулак пустыни' жертва
Это заклинание действует только в определенных типах местности -- в горах, холмах и пустынях, где есть пыль или песок -- нанося сильные повреждения жертве. Существует вероятность, что жертва будет ослеплена.
Заклинание 'слово возврата'.
* Группа: 'заклинания перемещения '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма
Формат: к 'слово возврата'
Это заклинание -- аналог умения возврата, доступного всем игрокам. Переносит тебя и твоего любимца в твой родной город или в кланхолл, если ты состоишь в клане.
Заклинание 'торнадо'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 5 секунд.
* Расход: маны 120.
* Тип заклинания: атакующая молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: друид
Формат: к торнадо жертва
Заклинание торнадо -- одно из самых эффективных в арсенале друида. В процессе ритуального ченнелинга друид приземлит любого летуна, а нелетучую жертву поднимет в воздух и полностью обездвижит, не позволяя ей сбежать. Разумеется, что ни физические атаки самой жертвы, ни атаки по ней не достигнут цели, пока жертва висит в воздухе. Впрочем, на заклинания и дальнобойное оружие это ограничение не подействует. Когда ченнелинг прерывается, жертва с размаху падает на землю -- это больно. И чем дольше жертва провисит -- тем больнее.
Заклинание 'едкий источник'.
* Группа: 'боевые чары '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: друид, колдун
Формат: к 'едкий источник' жертва
Это боевое заклинание поражает жертву едкой кислотой. Повреждения снижаются, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний (saves vs spell).
См. также справка колдовать
Заклинание 'родник'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: служебная магия или молитва.
* Цель: создание предмета.
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, рейнджер, колдун, ведьма
Формат: к родник
С помощью этого заклинания можно создать (или попросту отыскать) источник воды, родник, рядом с собой. Родник работает как фонтаны в городах -- из него можно пить или набрать воды с собой в путешествие.
Умение 'перекинуться'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 40, шагов 80.
* Доступно классам: друид
Формат: перекинуться медведь
Формат: перекинуться ящер
Формат: перекинуться росомаха
Во время боя друиды могут использовать специальный ритуал, который позволяет им входить в транс и принимать форму одного из сакральных животных пока ченнелинг не прервется. Использовать это умение друид может не более трех раз в день, поэтому не стоит прерывать ритуал понапрасну.
Во время трансформации друид сохраняет всю экипировку надетой, кроме оружия, щита и зажатого в руке -- ведь вместо пальцев у него отрастают острые когти. Как и другие умения друида, трансформация зависит от ранга друида в круге. Форма ящера помогает друиду лучше выживать, а формы медведя и особенно росомахи позволят разорвать противника на клочки в считанные секунды.
Заклинание 'воссоединиться'.
* Группы: 'заклинания перемещения ', 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 8 секунд.
* Расход: маны 150.
* Тип заклинания: служебная молитва.
* Цель: строка.
* Доступно классам: друид
Формат: к воссоединиться
Друид, призвавший духа предков, всегда может переместиться к своему духу, если тот по каким-то причинам находится в другом месте.
Заклинание 'разряд молнии'.
* Группа: 'боевые чары '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное).
* Доступно классам: анти-паладин, друид, колдун, ведьма
* Бонус для рас: штормовые великаны
Формат: к 'разряд молнии' жертва
Магическое заклинание, наносящее урон жертве разрядом в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'диагностика'.
* Группа: 'обнаружение '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: клерик, друид, паладин
Формат: к диагностика
Эта молитва наделяет тебя способностью при взгляде на кого-то увидеть их болезни, негативные воздейстия и проклятия.
Заклинание 'помощь'.
* Группа: 'исцеление '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 100.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: клерик, друид
Формат: к помощь
к помощь персонаж
Клерики и друиды могут использовать эту молитву, чтобы не только излечить свои или чьи-то раны, но и на короткое время увеличить максимальное количество здоровья.
Заклинание 'ураган'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 150.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: все живое в этой местности.
* Доступно классам: анти-паладин, друид, колдун
Формат: к ураган
Ураган, сотворенный при помощи этого заклинания, наносит сильные повреждения всем, кто находится рядом с заклинателем. Особенно сильно действует на всякую летучую мелочь.
Умение 'метательное оружие'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
* Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны
Формат: метнуть предмет направление жертва
Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ. Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря. Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу.
Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно -- например, хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей, камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью, которую можно зажать в руках.
Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться.
От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от снарядов улучшенной броней.
В зависимости от ситуации брошенный снаряд может застрять в теле противника, получить повреждения и быть разрушенным в случае различных столкновений или просто упасть по пути или рядом с целью.
Умение 'кинжал'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев.
Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами, а также очень больно ими швыряться.
См. также справка вторичное
Умение 'львы'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 100, шагов 20.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: львы
Это умение похоже на призыв медведей, и вызывает двух львов тебе на помощь.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Можно призывать только на лоне природы
* Призывается на неделю
* Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены)
* Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'чувствовать жизнь'.
* Группы: 'вампиризм ', 'обнаружение '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20, шагов 20.
* Доступно классам: друид, вампир
Формат: чувствовать
Вампиры и друиды способны учуять присутствие жизненных форм даже в абсолютной темноте. Некоторые редкие артефакты также даруют эту способность.
Заклинание 'звуковой резонанс'.
* Группа: 'боевые чары '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное).
* Доступно классам: друид, некромант, вампир
Формат: к 'звуковой резонанс' жертва
Это боевое заклинание поражает жертву энергетическим разрядом, окружая ее цилиндром энергии. Жертва получает задержку на какое-то время, лишаясь возможности пользоваться активными умениями и заклинаниями. Повреждения снижаются, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний.
См. также справка колдовать
Заклинание 'гнус'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: атакующая молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: друид
Формат: к гнус жертва
Друиды способны призвать огромную стаю мелких мошек и комаров, укусы которых доведут любую жертву до полного отчаяния. Укусы мерзких насекомых отравляют, ослепляют и ослабляют жертв, а впридачу они настолько сильно чешутся, что сами сбрасывают с себя части экипировки.
Заклинание 'групповая защита'.
* Группа: 'заклинания защиты '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 150.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: все живое в этой местности.
* Доступно классам: клерик, друид
Формат: к 'групповая защита'
Клерики могут наложить заклинания брони, щита и ауру святилища разом на всех членов своей группы.
См. также справка колдовать, броня, щит
Умение 'рукопашный бой'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
* Бонус для рас: фелары
Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
Заклинание 'голубой огонь'.
* Группы: 'природные силы ', 'боевые чары '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: атакующая молитва.
* Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное).
* Доступно классам: клерик, друид
Формат: к 'голубой огонь' жертва
Эта редкая молитва, доступная лишь нейтральным клерикам и мастерам магии Природы, друидам, заставляет врага гореть голубым пламенем. В руках ненавидящих огонь друидов эта молитва обморозит противника, а у клериков сможет с равной вероятностью обморозить или обжечь.
Заклинание 'обнаружить зло'.
* Группа: 'обнаружение '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: клерик, друид, паладин, колдун, ведьма
Формат: к 'обнаружить зло'
Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей злой натуры. Цвет такой ауры -- красный.
Заклинание 'драконья кожа'.
* Группа: 'заклинания защиты '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма
Формат: к 'драконья кожа'
Это заклинание покрывает твою кожу драконьей чешуей, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе не-физического урона.
Заклинание 'освежиться'.
* Группа: 'исцеление '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 20.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, самурай, колдун, ведьма
Формат: к освежиться персонаж
Это заклинание восстанавливает очки движения персонажа.
Опытные волшебники также могут попытаться с помощью этого заклинания снять состояние усталости.
Заклинание 'затопить'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 8 секунд.
* Расход: маны 100.
* Тип заклинания: служебная молитва.
* Цель: данная местность.
* Доступно классам: друид
Формат: к затопить
Призвав на помощь силу воды, друид может временно затопить местность вокруг. Горные ущелья или лесные чащи превратятся в непроходимое глубоководье, поле, холмы или пространство внутри стен, но без крыши -- в мелководье, а вот любое замкнутое помещение окажется полностью под водой.
Аффект затопления постоянно наносит урон любому существу без способности дышать под водой.
Заклинание 'щит'.
* Группа: 'заклинания защиты '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма
Формат: к щит
Формат: к щит персонаж
Это заклинание улучшает класс защиты персонажа, окружая его защитным щитом, и добавляет небольшой шанс полностью заблокировать урон. Дополнительно к этому, наложенное заклинание щита защищает от воздействия волшебных стрел (пока те его не пробьют).
Заклинание 'сотворить розу'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: служебная магия или молитва.
* Цель: создание предмета.
* Доступно классам: друид, паладин, вампир, колдун, ведьма
Формат: к 'сотворить розу'
Это замечательное заклинание позволяет создать прекрасную розу. И подарить своей избраннице или избраннику.
Заклинание 'ледяное касание'.
* Группа: 'боевые чары '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу.
* Доступно классам: анти-паладин, друид, некромант, колдун, ведьма
Формат: к 'ледяное касание' жертва
Это заклинание наносит повреждения жертве, а также обмораживает, уменьшая силу. Похожий аффект дают обмораживающие оружия и большинство заклинаний, наносящих урон холодом или льдом. Чтобы избавиться от обморожения можно погреться у костра или в пустыне. Ну или получить огненным шаром в лоб.
Формат: к 'ледяное касание' предмет
Этим же заклинанием можно замораживать самые разные вещи! Можно заморозить некоторые жидкости в емкостях и фонтанах -- тогда из них временно нельзя пить. Можно временно заморозить что-то непостоянное и органическое (например, части тела) -- чтобы сохранить их подольше. Растопить или согреть замороженные вещи можно горящими руками. Заморозкой также можно остудить раскаленные вещи на земле.
Наложенное на оружие, ледяное касание покрывает клинок изморозью -- но холод держится лишь у тех, кто владеет пассивом прикосновение зимы, иначе он вспыхивает и тут же тает.
Заклинание 'духи предков'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 200.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: строка, призыв существа.
* Доступно классам: друид
Формат: к 'духи предков' кабан
Формат: к 'духи предков' сокол
Формат: к 'духи предков' саламандра
Друиды никогда не станут покупать домашнего любимца в магазине -- они считают это порабощением для животного. Вместо этого друиды могут призывать себе одного из духов предков в качестве любимца -- но лишь на время.
У духов есть разные способности, которые могут пригодиться друиду в самых разных ситуациях. Впрочем, призвать более сложную форму друид сможет только по достижении более высоких рангов в своем круге. По легендам высшие друиды даже могут сливаться со своим духом и бродить в его обличьи куда угодно.
Духи, призванные друидами из Прайда Львов, сильнее обычных. Вдобавок, их сила зависит от кланового ранга друида.
Заклинание 'обнаружить добро'.
* Группа: 'обнаружение '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма
Формат: к 'обнаружить добро'
Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей доброй натуры. Цвет такой ауры -- золотой.
Также позволяет обнаружить голубую ауру вокруг благословленных вещей.
Заклинание 'цепная молния'.
* Группа: 'боевые чары '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 100.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: друид, колдун, ведьма
Формат: к 'цепная молния' жертва
Электрический разряд начинает метаться по комнате, повреждая противников. А так же всех и вся, подвернувшихся под горячую... ммм... молнию. Лучше использовать на группу существ.
Заклинание 'вихрь'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: атакующая молитва.
* Цель: данная местность.
* Доступно классам: друид
Формат: к вихрь
Друиды могут поднять в комнате вихрь -- ослабленную версию урагана -- которая ослепляет и замедляет всех противников, а также наносит небольшой урон.
Заклинание 'электрический захват'.
* Группа: 'боевые чары '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: друид, колдун, ведьма
Формат: к 'электрический захват' жертва
Магическое заклинание, наносящее урон жертве вблизи электрическим током в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'подружиться'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: служебная молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: друид
Формат: к подружиться жертва
Друиды могут подружиться с большинством живых неразумных существ, после чего те беспрекословно выполнят все просьбы друида. Как и у других подобных умений, есть ограничение на максимальное число чармисов: см. ? очарование.
Умение нельзя использовать на любых разумных существ, включая игроков, нежить или конструкции.
Заклинание 'сопереживать'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 20.
* Тип заклинания: служебная молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: друид
Формат: к сопереживать персонаж
Друиды способны настраиваться на "волну" любого существа и проявлять настолько сильную эмпатию, что могут почувствовать уязвимости, сопротивляемости и другие характеристики существа.
Заклинание 'погода'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: служебная магия или молитва.
* Цель: строка.
* Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма
* Бонус для рас: штормовые великаны
Формат: к погода лучше/хуже
Это заклинание изменяет текущую погоду к лучшему (ясное небо, солнце) или к худшему (дожди и ураганы). Некоторые боевые заклинания (например, вызов молнии) работают только при плохой погоде.
Шанс изменить погоду зависит от твоего уровня заклинаний и от текущей погоды -- например, улучшить грозу с молниями будет сложнее, чем просто облачное небо.
Заклинание 'вызов молнии'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: атакующая магия.
* Цель: все живое в этой местности.
* Доступно классам: друид, рейнджер, колдун, ведьма
* Бонус для рас: штормовые великаны
Формат: к 'вызов молнии'
Это заклинание работает только вне помещений, и только при плохой погоде, вызывая разряд молнии, поражающий всех в данной местности. Осторожнее! Не забудь, что погоду можно предусмотрительно ухудшить.
Умение 'восприимчивость'.
* Группа: 'разное '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: друид, ниндзя, рейнджер, вор
Умение почувствовать скрытые выходы и тайные ходы.
Тот же острый глаз замечает опасность под ногами: всякий, кто выучил этот навык, всегда различает ловушку, расставленную вором или ниндзя, и обходит скрытые силки, ямы и смертельные плиты, не приводя их в действие -- та же защита, что дает заклинание обнаружение ловушек.
Умение 'замаскироваться'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 40, шагов 40.
* Доступно классам: друид, рейнджер
* Бонус для рас: сатиры
Формат: замаскироваться
Камуфляж позволяет персонажу прятаться в лесу, поле или горах.
См. также справка засада
Умение 'вторая атака'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
Заклинание 'звездная пыль'.
* Группа: 'заклинания защиты '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: друид, колдун, ведьма
Звездная пыль осыпает колдуна, волшебным образом уменьшая вдвое все принятые повреждения. Аналог молитвы святилища.
Умение 'пинок'.
* Группа: 'воинское искусство '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма
* Бонус для рас: кентавры
Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй!
Формат: пинок жертва
пинок
Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера, частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки сработают чаще.
Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками -- когда не носят обуви.
Формат: пинок предмет
Формат: пинок предмет направление
Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности. Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно, твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все!
ФУТБОЛ!
При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам, и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов. Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров. Удачи!
Заклинание 'роща'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 8 секунд.
* Расход: маны 400.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: данная местность.
* Доступно классам: друид
Формат: к роща
Создание яблоневой рощи -- одно из наиболее фундаментальных умений сословия друидов. Роща наделяет друида пищей, водой, предоставляет друиду кров и защиту в мирное время и угрозу противникам в бою. Разумеется, вырастить рощу можно только на лоне природы -- в городе это вряд ли удастся.
Как и многое другое, сила рощи зависит от ранга друида в своем круге. И, что характерно, получение новых рангов тоже кажется каким-то образом связано с этим умением. Ходят легенды, что друиды высших рангов каким-то образом умеют перемещаться между выращенными ими рощами, но это, право же, звучит как бабушкины сказки!
Заклинание 'защита от холода'.
* Группы: 'заклинания усиления ', 'предметная магия '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели), предмет в инвентаре, предмет в экипировке.
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма
Формат: к 'защита от холода'
Это заклинание дает тебе защиту от низких температур. Заклинания и оружие с ледяным типом урона нанесут тебе меньше повреждений.
Формат: к 'защита от холода' предмет
Защиту от низких температур также можно временно наложить на предметы. Это защитит вещи от разрушения при замораживании (например, от обмораживающего оружия или ледяных заклинаний).
Умение 'медведи'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 100, шагов 20.
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: медведи
Вызывает двух сильных медведей тебе в помощь.
СВОЙСТВА
* Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира
* Можно призывать только на лоне природы
* Призывается на неделю
* Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены)
* Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'копье'.
* Группа: 'мастер оружия '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: шагов 20.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, друид, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин
* Бонус для рас: кентавры, кендеры, урук-хаи
Это умение позволяет пользоваться копьями и боевыми посохами. Кентавры, кендеры и урукхаи владеют копьями в совершенстве с раннего возраста. Рейнджеры очень хорошо обращаются с посохами в качестве вторичного оружия.
Владеющие копьями могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких комнат в каком-то направлении.
См. также справка посох рейнджера, вторичное
Заклинание 'плетеный человек'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: атакующая молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: друид
Формат: к 'плетеный человек' жертва
По легенде, друиды обладают жутким умением: ветви вырастают в подобие клетки вокруг жертвы, нанося вред, обездвиживая и блокируя атаки, пока их не разрушить. Ветви можно легко сжечь огнем или кислотой -- или материальными типами урона, например, тяжелым ударом, энергетическим толчком или разрубанием.
Заклинание 'гигантская сила'.
* Группа: 'заклинания усиления '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма
Формат: к 'гигантская сила' персонаж
Заклинание, увеличивающее силу персонажа.
Это заклинание также позволяет снять эффекты ослабления.
Заклинание 'сотворить пищу'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20.
* Тип заклинания: служебная магия или молитва.
* Цель: создание предмета.
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, колдун, ведьма
Формат: к 'сотворить пищу'
Это умение создает пищу из энергии твоего персонажа. Волшебные классы, такие как ведьмы и колдуны, создают заклинанием магические грибы. Клерики и паладины с помощью молитвы призывают от своих богов манну небесную, а друиды творят обычные яблочки.
Грибы и манна -- очень сытные, и помогут тебе быстро насытиться.
Если тебе надоест уплетать грибы, яблоки или манну, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать это во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг.
Заклинание 'посох друида'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 150.
* Тип заклинания: служебная молитва.
* Цель: создание предмета.
* Доступно классам: друид
Формат: к 'посох друида'
Друиды могут создать посох из подаренных лесом ветвей. Посох улучшает урон, точность, здоровье и ману друида, а также обладает другими тайными свойствами.
Посох становится мощнее по мере того, как друид растет в иерархии своего круга.
Заклинание 'улучшенная броня'.
* Группа: 'заклинания защиты '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: клерик, друид, паладин, колдун, ведьма
Формат: к 'улучшенная броня'
к 'улучшенная броня' персонаж
Это заклинание создает вокруг цели силовое поле, которое уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и улучшает прокачку защитных умений.
Силовое поле также может изредка отклонить выпущенные в тебя стрелы, метательные или магические снаряды. Шанс успеха сильно повышается, если силовое поле ты вешаешь самостоятельно, без чужой помощи.
Заклинание 'дальновидение'.
* Группа: 'обнаружение '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20.
* Тип заклинания: служебная магия.
* Цель: строка.
* Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма
Формат: к дальновидение направление
Формат: к дальновидение расстояние.направление
Это обостряющее зрение заклинание позволяет увидеть местность вдали от тебя по какому-то направлению -- даже сквозь закрытые двери! В отличие от команды оглядеться, дальнее зрение показывает все в данной местности -- как будто ты там сейчас находишься. Максимальная дальность заклинания зависит от твоего уровня.
Например, чтобы посмотреть на расстояние двух переходов на север, надо написать к даль 2.с. Через закрытые двери можно заглянуть только вплотную: например, чтобы посмотреть через дверь на западе, напиши к даль з.
Бинокль, который новички могут раздобыть на Галеоне, работает похожим образом.
Заклинание 'охранный щит'.
* Группа: 'заклинания защиты '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 80.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма
Формат: к 'охранный щит'
Охранный щит, защищающий заклинателя от обездвиживающих навыков, таких как захват, удар щитом, толчок или сокрушить. Щит защищает только от нескольких попыток обездвиживания -- и может с маленькой вероятностью выключиться даже от обычных атак ударного типа.
Заклинание 'возделать'.
* Группа: 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 100.
* Тип заклинания: служебная молитва.
* Цель: данная местность.
* Доступно классам: друид
Формат: к возделать
Это скромное умение позволяет друидам эффективно использовать все остальные свои заклинания -- ведь опытный друид может взрастить лес почти где угодно! Под воздействием взращивания друид меняет тип местности вокруг себя: пустыня и горы превратятся в поле и холмы соответственно, а на полях или холмах уже можно вырастить лес.
ВНИМАНИЕ: Это ритуал, не прерывай процесс до полного завершения -- иначе заклинание сорвется.
Заклинание 'отмена'.
* Группа: 'основы магии '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: персонаж рядом.
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма
Заклинание или молитва отмены снимает эффекты заклинаний с цели. Можно отменить заклинания на себе, союзнике или любом игроке, у которого не включено настройки неотменять.
В отличие от развеивания чар, отмена гораздо эффективнее и не считается атакующим действием. Шанс удачного рассеивания магии и молитв зависит от твоего собственного уровня заклинаний и уровня заклинания, которое ты отменяешь. Чем дольше эффект заклинания висит на цели, тем легче его отменить. Свежие баффы снять сложнее. А постоянные заклинания, например защиту святилища у моба, снять сложнее всего.
Заклинания отмены и развеивания не различают "хороших" и "плохих" эффектов на цели и отменяют практически все подряд. Но не все эффекты могут быть отменены или рассеяны: например, яд или чума.
Заклинание 'каменная кожа'.
* Группа: 'заклинания защиты '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма
Формат: к 'каменная кожа'
Это заклинание покрывает твою кожу каменной коркой, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе физического урона.
Умение 'парирование'.
* Группа: 'защитные навыки '.
* Расход: шагов 1.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
* Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин
Умение блокировать атаки противника. Игроки могут блокировать только основным или вторичным оружием, а вот прочие персонажи могут использовать для этого разные части тела.
Игровые классы используют разные техники для блока: самураи и ловкачи ювелирно отводят оружие противника в сторону, а все остальные жестко парируют или отшибают в сторону -- это иногда повреждает оружие.
Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа и техники блока, размера, силы и ловкости бойцов, местности, типов оружия и очень многих других факторов. Попытки парирования отнимают шаги в зависимости от сложности блока. Когда шаги заканчиваются, навык не работает.
Хлысты (whip) и цепы (flail) обычно не парируются, но умелые воины в редких случаях могут найти на это управу. Призрачное оружие можно блокировать только освященным оружием.
В редких случаях навык может привести к критическому результату:
* Критический успех: самураи контр-атакуют против вооруженного противника или напрочь отрубают атакующую часть тела у безоружных, воины обезоруживают противника или отбрасывают наземь
* Критическая неудача: жесткий блок ошеломляет тебя и можно уронить оружие На удачливых хоббитов и последователей Годивы этот критический результат, разумеется, не работает.
Самураи в редких случаях могут отбить летящий метательный снаряд.
Заклинание 'обнаружить магию'.
* Группа: 'обнаружение '.
* Задержка при выполнении: 3 секунды.
* Расход: маны 20.
* Тип заклинания: защитная магия или молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма
Формат: к 'обнаружить магию'
Это заклинание поможет обнаружить предметы, улучшенные с помощью волшебства, а также магические порталы.
Заклинание 'сезонные изменения'.
* Группы: 'заклинания усиления ', 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 6 секунд.
* Расход: маны 100.
* Тип заклинания: защитная молитва.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: друид
Формат: к 'сезонные изменения'
Это одно из мощнейших защитных заклинаний, доступных друидам. При использовании друид сливается с Природой в одном из ее четырех сезонных состояний и получает соответствующие сопротивляемости и другие мощные усиления в зависимости от сезона -- урон, здоровье, броню или защиту от магии.
Разумеется, что с временами года не поспоришь, и для смены эффекта придется ждать смены сезонов. Ну ничего, друиды -- очень терпеливые.
Заклинание 'острое зрение'.
* Группы: 'обнаружение ', 'природные силы '.
* Задержка при выполнении: 4 секунды.
* Расход: маны 40.
* Тип заклинания: защитная магия.
* Цель: твой персонаж (или без цели).
* Доступно классам: друид, рейнджер
Формат: к 'острое зрение'
С помощью этого заклинания рейнджеры могут замечать камуфляж на фоне листьев, с легкостью распознавая спрятанных в кустах коллег.
См. также справка колдовать