Умения друида
Навыки и заклинания класса друид, druid: Уровень 1: возврат, метательное оружие, кинжал, рукопашный бой, копье, мастерство плотника Уровень 3: лечение Уровень 4: острое зрение Уровень 5: ледяное касание Уровень 6: булава, сотворить пищу Уровень 7: травы, погода Уровень 8: родник Уровень 9: электрический захват Уровень 10: древесная кожа, цеп Уровень 11: сопереживать, пинок Уровень 12: землетрясение, окультурить Уровень 13: сотворить розу Уровень 14: вызов молнии Уровень 15: тотем, освежиться Уровень 16: грибочек, щит Уровень 17: опутать терновником, подружиться, медведи Уровень 18: чувствовать жизнь, обнаружить зло, обнаружить добро Уровень 19: камуфляж в движении, диагностика, замаскироваться, гигантская сила Уровень 20: броня, перекинуться, духи предков Уровень 21: возделать, каменная кожа Уровень 22: затопить, защита от холода Уровень 23: посох друида Уровень 24: туман фей Уровень 26: дальновидение, парирование Уровень 27: обнаружить магию Уровень 28: укротить, восприимчивость Уровень 29: львы, вторая атака, сезонные изменения Уровень 30: вихрь Уровень 31: едкий источник Уровень 32: слово возврата Уровень 33: водяной удар Уровень 34: звуковой резонанс Уровень 35: воссоединиться, роща Уровень 36: звездная пыль, отмена Уровень 37: умиротворить Уровень 38: избавить от страха, улучшенная броня Уровень 39: голубой огонь Уровень 40: гнус, плетеный человек Уровень 41: подземные силы Уровень 42: охранный щит Уровень 43: высшее лечение Уровень 44: целебный свет Уровень 45: связь Уровень 46: регенерация Уровень 48: песчаная буря Уровень 49: драконья кожа Уровень 50: ураган Уровень 56: кулак пустыни Уровень 57: помощь Уровень 59: групповая защита Уровень 60: торнадо Уровень 61: ледяная сфера Уровень 62: летучие мыши Уровень 66: искусство заклинателя Уровень 67: излечить группу Уровень 74: отпор заклятий Уровень 75: заживить Уровень 80: воодушевление
spell resistance, отпор заклятий
Заклинание 'отпор заклятий' или 'spell resistance', входит в группы 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'отпор заклятий' Это мощное заклинание дарует сопротивляемость ко всем заклинаниям, но развеять эту защиту легче, чем другие аффекты.
link, связь
Заклинание 'связь' или 'link', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к связь персонаж Опытные заклинатели могут перелить свою энергию кому-то другому. Впрочем, часть энергии растрачивается попусту: эффективность перекачки зависит от разницы уровней заклинателя и цели. Последователи Энки имеют бонус к эффективности.
bat swarm, летучие мыши
Заклинание 'летучие мыши' или 'bat swarm', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, некромант, вампир Вампиры, некроманты и друиды могут призвать на помощь стаю летучих мышей, которые окружат тебя живым облаком, не давая атакам противника до тебя достать. Летучие мыши -- прихотливые твари, и их эффективность будет зависеть от времени суток, местности, типа оружия противника, а также многих других факторов. Контроль над летучими мышами расходует твою ману. В редких случаях умение может привести к критическому результату: * Критический успех: нападающий ошеломлен или напуган * Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также стоит заметить, что облако мышей не удастся сбить с толку ожившей тенью.
armor, броня
Заклинание 'броня' или 'armor', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к броня к броня персонаж Это заклинание уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и немного улучшает прокачку защитных умений. Лекари в храмах крупных городов бесплатно накладывают заклинание брони на персонажей до 20-го уровня. Они также наложат это заклинание на твой бесплотный дух сразу после смерти.
camouflage move, камуфляж в движении
Умение 'камуфляж в движении' или 'camouflage move', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: друид, рейнджер Это умение позволяет рейнджерам передвигаться на лоне природы, оставаясь замаскированными -- аналог подкрадывания у воров и ниндзей.
inspire, воодушевление
Заклинание 'воодушевление' или 'inspire', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид Эта молитва увеличивает точность и защиту от заклинаний у всех в группе.
spell craft, искусство заклинателя
Умение 'искусство заклинателя' или 'spell craft', входит в группу 'основы магии'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: темные эльфы, феи, ариалы Искусство заклинателя увеличивает твой уровень заклинаний, фактически компенсируя штраф за твой архетип класса. Доступно только классам, которые имеют высокую потенциальную склонность к магии или молитвам.
severity force, подземные силы
Заклинание 'подземные силы' или 'severity force', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'подземные силы' жертва Это заклинание -- более мощный аналог землетрясения, но направленного действия. Земля под ногами противника разверзается, причиняя поистине ужасающие повреждения.
heal, лечение
Заклинание 'лечение' или 'heal', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 10. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин Формат: к лечение Формат: к лечение персонаж Умение излечивать раны при помощи молитвы доступно многим -- от священников до паладинов. Количество восстановленных таким образом очков здоровья плавно растет с уровнем врачевателя, но чем мощнее будет становиться молитва, тем больше на нее придется тратить энергии. См. также справка колдовать, высшее лечение
totem, тотем
Заклинание 'тотем' или 'totem', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: друид Формат: к тотем пиявки Формат: к тотем ящерицы Формат: к тотем единорога Формат: к тотем кита Формат: к тотем бехира Формат: к тотем тигра Друиды могут воздвигать на местности специальные тотемы, помогающие им в бою и дающие мощные бонусы соратникам друида. Одновременно друид может контролировать только два тотема -- и самые мощные тотемы доступны лишь друидам высоких рангов. Эффекты тотемов держатся друидами в строжайшей тайне уже долгие тысячелетия, но по достоверным источникам противостоять им очень тяжело. Чтобы избавиться от тотемов, противники могут использовать массовые заклятия с эффектами огня, кислоты, песка или крика, заклинание огненных рук, спички, факел или топор. Ну а сами друиды могут развеять их молитвой окультуривания.
faerie fog, туман фей
Заклинание 'туман фей' или 'faerie fog', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи Формат: к 'туман фей' Это весьма полезное заклинание позволяет обнаружить всех невидимых, скрытых, спрятанных или замаскированных существ в данной местности. Вдобавок, обнаруженные существа получают кратковременный аффект огня фей, не давая им снова спрятаться.
mace, булава
Умение 'булава' или 'mace', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, самурай, вор, воин * Бонус для рас: тролли, облачные великаны, урук-хаи Это умения позволяет обращаться с булавами, дубинками и боевыми молотами. Дубина - излюбленное оружие троллей, урукхаев и облачных великанов. Клерики также предпочитают именно этот вид оружия, владея секретом превращения любого оружия в булаву. Паладины могут с переменным успехом орудовать булавой в качестве вторичного оружия. См. также справка превратить оружие, вторичное
regrow, заживить
Заклинание 'заживить' или 'regrow', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Дополнительный расход маны 5%, здоровья 5%. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к заживить к заживить персонаж Попытаться отрастить части тела или слоты экипировки, отрубленные отсеканием или другими подобными умениями. У паладинов, верующих в определенных богов Света или Природы тоже есть шанс отрастить отрубленное наложением рук.
reclaim, окультурить
Заклинание 'окультурить' или 'reclaim', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к окультурить С помощью окультуривания друид может очищать любое не-городское пространство от чужих чар или ловушек. Также эта молитва помогает убирать любые чужеродные вещи, временно привнесенные кем угодно -- включая тотемы или обереги.
recall, возврат
Умение 'возврат' или 'recall', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения. Возврат не работает, если: * на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей * ты под воздействием адреналина от сражения в ПК * ты находишься в проклятом месте или зоне * если у тебя высокий уровень опытности '/' - синоним для возврат.
superior heal, высшее лечение
Заклинание 'высшее лечение' или 'superior heal', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к 'высшее лечение' Формат: к 'высшее лечение' персонаж Профессиональная молитва, усиленная версия молитвы лечение. С каждым уровнем врачевателя (и, следовательно, произносимой молитвы) он будет все эффективнее оказывать помощь, восстанавливая здоровье себе или пациенту. См. также справка колдовать, мастерское лечение
sand storm, песчаная буря
Заклинание 'песчаная буря' или 'sand storm', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: друид, колдун Формат: к 'песчаная буря' Опытные колдуны могут вызывать песчаную бурю, причиняя при этом большие повреждения окружающим. Если под ногами нет песка (например, в городах или в лесу), заклинание не сработает.
healing light, целебный свет
Заклинание 'целебный свет' или 'healing light', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'целебный свет' Клерик может осветить местность вокруг себя излечивающим светом, тем самым улучшая восстановление здоровья и шагов для всех, кто находится рядом. Скорость восстановления здоровья увеличится на число процентов, равное уровню произнесенного заклинания. См. также справка колдовать
regeneration, регенерация
Заклинание 'регенерация' или 'regeneration', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к регенерация персонаж Эта мощная молитва дарует друидам способность к быстрой регенерации, обычно доступной лишь от специфических умений, магических артефактов или просто от рождения (например, у троллей или у нежити). Впрочем, врожденный дар регенерации все равно сильнее вызванного молитвой или артефактами. Регенерация сильно ускоряет восстановление жизни. Отравление и гниение полностью останавливают процессы регенерации.
earthquake, землетрясение
Заклинание 'землетрясение' или 'earthquake', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к землетрясение Землетрясение -- мощное заклинание, причиняющее большие повреждения всем в данной местности. Осторожней! Также позволяет выкапывать из могил вампиров.
bark skin, древесная кожа
Заклинание 'древесная кожа' или 'bark skin', входит в группы 'природные силы', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: к 'древесная кожа' Это заклинание покрывает твою кожу прочной древесной корой, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, дает сопротивляемости и уязвимости к некоторым типам урона, а также поглощает часть нанесенного тебе физического урона.
soothe, укротить
Умение 'укротить' или 'soothe', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100, шагов 100. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: укротить жертва Опытные рейнджеры и друиды могут воздействовать на мозг агрессивных существ, укрощая их и снимая агрессивность. По действию схоже с молитвой спокойствия. Не подействует на разумных существ или, наоборот, на совершенно безмозглых. Это умение недоступно злым персонажам.
herbs, травы
Умение 'травы' или 'herbs', входит в группы 'природные силы', 'исцеление'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 50, шагов 100. * Доступно классам: друид, ниндзя, рейнджер, самурай Формат: травы персонаж Умение находить редкие травы, которые восстанавливают здоровье, а у знатоков природной магии -- и излечивают от яда, болезни, слепоты или гниения. Некоторые редкие травы даже могут дать возможность дышать под водой. Разумеется, в каждой местности -- свои травы, которые дают разный эффект.
group heal, излечить группу
Заклинание 'излечить группу' или 'group heal', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к 'излечить группу' Опытные клерики и паладины обладают умением лечить сразу всех членов своей группы. Лечебная молитва будет выбрана из числа доступных: это может быть мастерское лечение, высшее лечение или просто лечение. Также после этой молитвы у согруппников восстановятся силы. См. также справка колдовать, снять усталость, высшее лечение
calm, умиротворить
Заклинание 'умиротворить' или 'calm', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80, шагов 50. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид, паладин, самурай Эта молитва успокаивает дерущихся, прекращает бой и снимает агрессивность с большинства существ. Под спокойствием нельзя получить эффект берсерка или молитвы неистовства. И наоборот, нельзя наложить эффект спокойствия на тех, кто сейчас в ярости.
flail, цеп
Умение 'цеп' или 'flail', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, воин Цепы и моргенштерны на цепи - довольно редкий вид оружия, орудовать которым могут не только лишь все, мало кто может это делать. Атаку цепом невозможно спарировать и не так просто отразить щитом. Впрочем, уклониться от цепа немного проще, чем от других видов оружия. См. также парирование, увертка
infected mushroom, грибочек
Заклинание 'грибочек' или 'infected mushroom', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: друид Формат: к грибочек С помощью этой молитвы друиды создают специальные грибы, зараженные галлюциногенными спорами. С друидами у этих спор симбиоз -- они резко усиливают способность друида восстанавливать магическую энергию. А вот всем остальным эти грибочки лучше не пробовать -- эффекты галлюциногенов могут повредить рассудок и дар речи.
remove fear, избавить от страха
Заклинание 'избавить от страха' или 'remove fear', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к 'избавить от страха' жертва Позволяет избавить цель от воздействия заклинания страх.
entangle, опутать терновником
Заклинание 'опутать терновником' или 'entangle', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: колдовать 'опутать терновником' персонаж Это заклинание позволяет окружить противника колючим терновником, не давая покинуть данную местность, отнимая очки движения и нанося повреждения. Успешно сковавший жертву терновник по действию напоминает заклинание паутины -- жертва может разорвать путы после нескольких попыток пройти в каком-то из направлений. Облачные гиганты и другие нематериальные или полуматериальные существа могут выпутаться из терновника быстрее. Данное заклинание может использоваться только в определенных типах местности: в лесу, поле, холмах или в горах. На улицах городов терновник, к сожалению, не растет -- но, по слухам, иногда встречается в городских парках. Формат: колдовать 'опутать терновником' предмет Опутывает терновником могилу, тревожа тех, кто в ней лежит и заставляя их выбраться наружу.
hydroblast, водяной удар
Заклинание 'водяной удар' или 'hydroblast', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: к 'водяной удар' жертва Мощное заклинание, позволяющее направить силы стихии воды на противника -- из частичек воды формируется кулак и бьет по жертве. Работает во время дождя и возле водоемов.
iceball, ледяная сфера
Заклинание 'ледяная сфера' или 'iceball', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: анти-паладин, друид Формат: к 'ледяная сфера' Опасное заклинание друидов и анти-паладинов, способное поразить холодом всех, кто находится рядом с ними. Сила заклинания зависит от уровня заклинателя. Созданный таким образом ледяной шар также сковывает движения жертв, отнимая у них очки движения.
desert fist, кулак пустыни
Заклинание 'кулак пустыни' или 'desert fist', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'кулак пустыни' жертва Это заклинание действует только в определенных типах местности -- в горах, холмах и пустынях, где есть пыль или песок -- нанося сильные повреждения жертве. Существует вероятность, что жертва будет ослеплена.
word of recall, слово возврата
Заклинание 'слово возврата' или 'word of recall', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'слово возврата' Это заклинание -- аналог умения возврата, доступного всем игрокам. Переносит тебя и твоего любимца в твой родной город или в кланхолл, если ты состоишь в клане.
tornado, торнадо
Заклинание 'торнадо' или 'tornado', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 5 секунд. * Расход маны 120. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к торнадо жертва Заклинание торнадо -- одно из самых эффективных в арсенале друида. В процессе ритуального ченнелинга друид приземлит любого летуна, а нелетучую жертву поднимет в воздух и полностью обездвижит, не позволяя ей сбежать. Разумеется, что ни физические атаки самой жертвы, ни атаки по ней не достигнут цели, пока жертва висит в воздухе. Впрочем, на заклинания и дальнобойное оружие это ограничение не подействует. Когда ченнелинг прерывается, жертва с размаху падает на землю -- это больно. И чем дольше жертва провисит -- тем больнее.
caustic font, едкий источник
Заклинание 'едкий источник' или 'caustic font', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун Формат: к 'едкий источник' жертва Это боевое заклинание поражает жертву едкой кислотой. Повреждения снижаются, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний (saves vs spell). См. также справка колдовать
spring, родник
Заклинание 'родник' или 'spring', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, рейнджер, колдун, ведьма Формат: к родник С помощью этого заклинания можно создать (или попросту отыскать) источник воды, родник, рядом с собой. Родник работает как фонтаны в городах -- из него можно пить или набрать воды с собой в путешествие.
shapeshift, перекинуться
Умение 'перекинуться' или 'shapeshift', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40, шагов 80. * Доступно классам: друид Формат: перекинуться медведь Формат: перекинуться ящер Формат: перекинуться росомаха Во время боя друиды могут использовать специальный ритуал, который позволяет им входить в транс и принимать форму одного из сакральных животных пока ченнелинг не прервется. Использовать это умение друид может не более трех раз в день, поэтому не стоит прерывать ритуал понапрасну. Во время трансформации друид сохраняет всю экипировку надетой, кроме оружия, щита и зажатого в руке -- ведь вместо пальцев у него отрастают острые когти. Как и другие умения друида, трансформация зависит от ранга друида в круге. Форма ящера помогает друиду лучше выживать, а формы медведя и особенно росомахи позволят разорвать противника на клочки в считанные секунды.
converge, воссоединиться
Заклинание 'воссоединиться' или 'converge', входит в группы 'заклинания перемещения', 'природные силы'. * Задержка при выполнении 8 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит строка. * Доступно классам: друид Формат: к воссоединиться Друид, призвавший духа предков, всегда может переместиться к своему духу, если тот по каким-то причинам находится в другом месте.
observation, диагностика
Заклинание 'диагностика' или 'observation', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к диагностика Эта молитва наделяет тебя способностью при взгляде на кого-то увидеть их болезни, негативные воздейстия и проклятия.
aid, помощь
Заклинание 'помощь' или 'aid', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к помощь к помощь персонаж Клерики и друиды могут использовать эту молитву, чтобы не только излечить свои или чьи-то раны, но и на короткое время увеличить максимальное количество здоровья.
hurricane, ураган
Заклинание 'ураган' или 'hurricane', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: анти-паладин, друид, колдун Формат: к ураган Ураган, сотворенный при помощи этого заклинания, наносит сильные повреждения всем, кто находится рядом с заклинателем. Особенно сильно действует на всякую летучую мелочь.
throwing weapon, метательное оружие
Умение 'метательное оружие' или 'throwing weapon', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны Формат: метнуть предмет направление жертва Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ. Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря. Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу. Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно -- хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей, камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью, которую можно зажать в руках. Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться. От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от снарядов улучшенной броней.
dagger, кинжал
Умение 'кинжал' или 'dagger', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев. Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами, а также очень больно ими швыряться. См. также справка вторичное
lion call, львы
Умение 'львы' или 'lion call', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 100, шагов 20. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: львы Это умение похоже на призыв медведей, и вызывает двух львов тебе на помощь. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Можно призывать только на лоне природы * Призывается на неделю * Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены) * Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
sense life, чувствовать жизнь
Умение 'чувствовать жизнь' или 'sense life', входит в группы 'вампиризм', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 20. * Доступно классам: друид, вампир Формат: чувствовать Вампиры и друиды способны учуять присутствие жизненных форм даже в абсолютной темноте. Некоторые редкие артефакты также даруют эту способность.
sonic resonance, звуковой резонанс
Заклинание 'звуковой резонанс' или 'sonic resonance', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: друид, некромант Формат: к 'звуковой резонанс' жертва Это боевое заклинание поражает жертву энергетическим разрядом, окружая ее цилиндром энергии. Жертва получает задержку на какое-то время, лишаясь возможности пользоваться активными умениями и заклинаниями. Повреждения снижаются, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний. См. также справка колдовать
mosquito swarm, гнус
Заклинание 'гнус' или 'mosquito swarm', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к гнус жертва Друиды способны призвать огромную стаю мелких мошек и комаров, укусы которых доведут любую жертву до полного отчаяния. Укусы мерзких насекомых отравляют, ослепляют и ослабляют жертв, а впридачу они настолько сильно чешутся, что сами сбрасывают с себя части экипировки.
group defense, групповая защита
Заклинание 'групповая защита' или 'group defense', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'групповая защита' Клерики могут наложить заклинания брони, щита и ауру святилища разом на всех членов своей группы. См. также справка колдовать, броня, щит
hand to hand, рукопашный бой
Умение 'рукопашный бой' или 'hand to hand', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: фелары Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
bluefire, голубой огонь
Заклинание 'голубой огонь' или 'bluefire', входит в группы 'природные силы', 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'голубой огонь' жертва Эта редкая молитва, доступная лишь нейтральным клерикам и мастерам магии Природы, друидам, заставляет врага гореть голубым пламенем. В руках ненавидящих огонь друидов эта молитва обморозит противника, а у клериков сможет с равной вероятностью обморозить или обжечь.
detect evil, обнаружить зло
Заклинание 'обнаружить зло' или 'detect evil', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить зло' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей злой натуры. Цвет такой ауры -- красный.
dragon skin, драконья кожа
Заклинание 'драконья кожа' или 'dragon skin', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма Формат: к 'драконья кожа' Это заклинание покрывает твою кожу драконьей чешуей, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе не-физического урона.
refresh, освежиться
Заклинание 'освежиться' или 'refresh', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, самурай, колдун, ведьма Формат: к освежиться персонаж Это заклинание восстанавливает очки движения персонажа. Опытные волшебники также могут попытаться с помощью этого заклинания снять состояние усталости.
flood, затопить
Заклинание 'затопить' или 'flood', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 8 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к затопить Призвав на помощь силу воды, друид может временно затопить местность вокруг. Горные ущелья или лесные чащи превратятся в непроходимое глубоководье, поле, холмы или пространство внутри стен, но без крыши -- в мелководье, а вот любое замкнутое помещение окажется полностью под водой.
shield, щит
Заклинание 'щит' или 'shield', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к щит Формат: к щит персонаж Это заклинание улучшает класс защиты персонажа, окружая его защитным щитом, и добавляет небольшой шанс полностью заблокировать урон. Дополнительно к этому, наложенное заклинание щита защищает от воздействия волшебных стрел (пока те его не пробьют).
create rose, сотворить розу
Заклинание 'сотворить розу' или 'create rose', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: друид, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить розу' Это замечательное заклинание позволяет создать прекрасную розу. И подарить своей избраннице или избраннику.
chill touch, ледяное касание
Заклинание 'ледяное касание' или 'chill touch', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'ледяное касание' жертва Это заклинание наносит повреждения жертве, а также обмораживает, уменьшая силу. Похожий аффект дают обмораживающие оружия и большинство заклинаний, наносящих урон холодом или льдом. Чтобы избавиться от обморожения можно погреться у костра или в пустыне. Ну или получить огненным шаром в лоб. Формат: к 'ледяное касание' предмет Этим же заклинанием можно замораживать самые разные вещи! Можно заморозить некоторые жидкости в емкостях и фонтанах -- тогда из них временно нельзя пить. Можно временно заморозить что-то непостоянное и органическое (например, части тела) -- чтобы сохранить их подольше. Растопить или согреть замороженные вещи можно горящими руками. Заморозкой также можно остудить раскаленные вещи на земле.
ancestral spirits, духи предков
Заклинание 'духи предков' или 'ancestral spirits', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит строка, призыв существа. * Доступно классам: друид Формат: к 'духи предков' кабан Формат: к 'духи предков' сокол Формат: к 'духи предков' саламандра Друиды никогда не станут покупать домашнего любимца в магазине -- они считают это порабощением для животного. Вместо этого друиды могут призывать себе одного из духов предков в качестве любимца -- но лишь на время. У духов есть разные способности, которые могут пригодиться друиду в самых разных ситуациях. Впрочем, призвать более сложную форму друид сможет только по достижении более высоких рангов в своем круге. По легендам высшие друиды даже могут сливаться со своим духом и бродить в его обличьи куда угодно. Духи, призванные друидами из Прайда Львов, сильнее обычных. Вдобавок, их сила зависит от кланового ранга друида.
detect good, обнаружить добро
Заклинание 'обнаружить добро' или 'detect good', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить добро' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей доброй натуры. Цвет такой ауры -- золотой. Также позволяет обнаружить голубую ауру вокруг благословленных вещей.
whirlwind, вихрь
Заклинание 'вихрь' или 'whirlwind', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к вихрь Друиды могут поднять в комнате вихрь -- ослабленную версию урагана -- которая ослепляет и замедляет всех противников, а также наносит небольшой урон.
shocking grasp, электрический захват
Заклинание 'электрический захват' или 'shocking grasp', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун, ведьма Формат: к 'электрический захват' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве вблизи электрическим током в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
befriend, подружиться
Заклинание 'подружиться' или 'befriend', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к подружиться жертва Друиды могут подружиться с большинством живых неразумных существ, после чего те беспрекословно выполнят все просьбы друида. Как и у других подобных умений, есть ограничение на максимальное число чармисов: см. ? очарование. Умение нельзя использовать на любых разумных существ, включая игроков, нежить или конструкции.
empathize, сопереживать
Заклинание 'сопереживать' или 'empathize', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к сопереживать персонаж Друиды способны настраиваться на "волну" любого существа и проявлять настолько сильную эмпатию, что могут почувствовать уязвимости, сопротивляемости и другие характеристики существа.
control weather, погода
Заклинание 'погода' или 'control weather', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит строка. * Доступно классам: клерик, друид, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к погода лучше/хуже Это заклинание изменяет текущую погоду к лучшему (ясное небо, солнце) или к худшему (дожди и ураганы). Некоторые боевые заклинания (например, вызов молнии) работают только при плохой погоде. Шанс изменить погоду зависит от твоего уровня заклинаний и от текущей погоды -- например, улучшить грозу с молниями будет сложнее, чем просто облачное небо.
call lightning, вызов молнии
Заклинание 'вызов молнии' или 'call lightning', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: друид, рейнджер, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к 'вызов молнии' Это заклинание работает только вне помещений, и только при плохой погоде, вызывая разряд молнии, поражающий всех в данной местности. Осторожнее! Не забудь, что погоду можно предусмотрительно ухудшить.
perception, восприимчивость
Умение 'восприимчивость' или 'perception', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: друид, вор Умение почувствовать запертые двери, скрытые выходы и тайные ходы. Они будут отображены символом с *, или в prompt маленькими буквами.
camouflage, замаскироваться
Умение 'замаскироваться' или 'camouflage', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40, шагов 40. * Доступно классам: друид, рейнджер * Бонус для рас: сатиры Формат: замаскироваться Камуфляж позволяет персонажу прятаться в лесу, поле или горах. См. также справка засада
second attack, вторая атака
Умение 'вторая атака' или 'second attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
stardust, звездная пыль
Заклинание 'звездная пыль' или 'stardust', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун, ведьма Звездная пыль осыпает колдуна, волшебным образом уменьшая вдвое все принятые повреждения. Аналог молитвы святилища.
kick, пинок
Умение 'пинок' или 'kick', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: кентавры Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй! Формат: пинок жертва пинок Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера, частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки сработают чаще. Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками -- когда не носят обуви. Формат: пинок предмет Формат: пинок предмет направление Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности. Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно, твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все! ФУТБОЛ! При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам, и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов. Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров. Удачи!
grove, роща
Заклинание 'роща' или 'grove', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 8 секунд. * Расход маны 400. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к роща Создание яблоневой рощи -- одно из наиболее фундаментальных умений сословия друидов. Роща наделяет друида пищей, водой, предоставляет друиду кров и защиту в мирное время и угрозу противникам в бою. Разумеется, вырастить рощу можно только на лоне природы -- в городе это вряд ли удастся. Как и многое другое, сила рощи зависит от ранга друида в своем круге. И, что характерно, получение новых рангов тоже кажется каким-то образом связано с этим умением. Ходят легенды, что друиды высших рангов каким-то образом умеют перемещаться между выращенными ими рощами, но это, право же, звучит как бабушкины сказки!
protection cold, защита от холода
Заклинание 'защита от холода' или 'protection cold', входит в группы 'заклинания усиления', 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели), предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, рейнджер, колдун, ведьма Формат: к 'защита от холода' Это заклинание дает тебе защиту от низких температур. Заклинания и оружие с ледяным типом урона нанесут тебе меньше повреждений. Формат: к 'защита от холода' предмет Защиту от низких температур также можно временно наложить на предметы. Это защитит вещи от разрушения при замораживании (например, от обмораживающего оружия или ледяных заклинаний).
bear call, медведи
Умение 'медведи' или 'bear call', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 100, шагов 20. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: медведи Вызывает двух сильных медведей тебе в помощь. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Можно призывать только на лоне природы * Призывается на неделю * Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены) * Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
spear, копье
Умение 'копье' или 'spear', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, друид, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин * Бонус для рас: кентавры, кендеры, урук-хаи Это умение позволяет пользоваться копьями и боевыми посохами. Раса урукхаев владеет копьями в совершенстве с раннего возраста. Рейнджеры очень хорошо обращаются с посохами в качестве вторичного оружия. Владеющие копьями могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких комнат в каком-то направлении. См. также справка посох рейнджера, вторичное
wicker man, плетеный человек
Заклинание 'плетеный человек' или 'wicker man', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к 'плетеный человек' жертва По легенде, друиды обладают жутким умением: ветви вырастают в подобие клетки вокруг жертвы, нанося вред, обездвиживая и блокируя атаки, пока их не разрушить. Ветви можно легко сжечь огнем или кислотой -- или материальными типами урона, например, тяжелым ударом, энергетическим толчком или разрубанием.
giant strength, гигантская сила
Заклинание 'гигантская сила' или 'giant strength', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'гигантская сила' персонаж Заклинание, увеличивающее силу персонажа. Это заклинание также позволяет снять эффекты ослабления.
create food, сотворить пищу
Заклинание 'сотворить пищу' или 'create food', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить пищу' Это умение создает пищу из энергии твоего персонажа. Волшебные классы, такие как ведьмы и колдуны, создают заклинанием магические грибы. Клерики и паладины с помощью молитвы призывают от своих богов манну небесную, а друиды творят обычные яблочки. Грибы и манна -- очень сытные, и помогут тебе быстро насытиться. Если тебе надоест уплетать грибы, яблоки или манну, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать это во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг.
druid staff, посох друида
Заклинание 'посох друида' или 'druid staff', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: друид Формат: к 'посох друида' Друиды могут создать посох из подаренных лесом ветвей. Посох улучшает урон, точность, здоровье и ману друида, а также обладает другими тайными свойствами. Посох становится мощнее по мере того, как друид растет в иерархии своего круга.
enhanced armor, улучшенная броня
Заклинание 'улучшенная броня' или 'enhanced armor', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'улучшенная броня' к 'улучшенная броня' персонаж Это заклинание создает вокруг цели силовое поле, которое уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и улучшает прокачку защитных умений. Силовое поле также может изредка отклонить выпущенные в тебя стрелы, метательные или магические снаряды. Шанс успеха сильно повышается, если силовое поле ты вешаешь самостоятельно, без чужой помощи.
farsight, дальновидение
Заклинание 'дальновидение' или 'farsight', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит строка. * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к дальновидение направление Формат: к дальновидение расстояние.направление Это обостряющее зрение заклинание позволяет увидеть местность вдали от тебя по какому-то направлению -- даже сквозь закрытые двери! В отличие от команды оглядеться, дальнее зрение показывает все в данной местности -- как будто ты там сейчас находишься. Максимальная дальность заклинания зависит от твоего уровня. Например, чтобы посмотреть на расстояние двух переходов на север, надо написать к даль 2.с. Через закрытые двери можно заглянуть только вплотную: например, чтобы посмотреть через дверь на западе, напиши к даль з. Бинокль, который новички могут раздобыть на Галеоне, работает похожим образом.
protective shield, охранный щит
Заклинание 'охранный щит' или 'protective shield', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'охранный щит' Охранный щит, защищающий заклинателя от обездвиживающих навыков, таких как захват, удар щитом, толчок или сокрушить. Щит защищает только от нескольких попыток обездвиживания -- и может с маленькой вероятностью выключиться даже от обычных атак ударного типа.
cultivate, возделать
Заклинание 'возделать' или 'cultivate', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 8 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к возделать Это скромное умение позволяет друидам эффективно использовать все остальные свои заклинания -- ведь опытный друид может взрастить лес почти где угодно! Под воздействием взращивания друид меняет тип местности вокруг себя: пустыня и горы превратятся в поле и холмы соответственно, а на полях или холмах уже можно вырастить лес.
cancellation, отмена
Заклинание 'отмена' или 'cancellation', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Заклинание или молитва отмены снимает эффекты заклинаний с цели. Можно отменить заклинания на себе, союзнике или любом игроке, у которого не включено настройки неотменять. В отличие от развеивания чар, отмена гораздо эффективнее и не считается атакующим действием. Шанс удачного рассеивания магии и молитв зависит от твоего собственного уровня заклинаний и уровня заклинания, которое ты отменяешь. Чем дольше эффект заклинания висит на цели, тем легче его отменить. Свежие баффы снять сложнее. А постоянные заклинания, например защиту святилища у моба, снять сложнее всего. Заклинания отмены и развеивания не различают "хороших" и "плохих" эффектов на цели и отменяют практически все подряд. Но не все эффекты могут быть отменены или рассеяны: например, яд или чума.
stone skin, каменная кожа
Заклинание 'каменная кожа' или 'stone skin', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'каменная кожа' Это заклинание покрывает твою кожу каменной коркой, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе физического урона.
parry, парирование
Умение 'парирование' или 'parry', входит в группу 'защитные навыки'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Умение блокировать атаки противника. Игроки могут блокировать только основным или вторичным оружием, а вот прочие персонажи могут использовать для этого разные части тела. Игровые классы используют разные техники для блока: самураи и ловкачи ювелирно отводят оружие противника в сторону, а все остальные жестко парируют или отшибают в сторону -- это иногда повреждает оружие. Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа и техники блока, размера, силы и ловкости бойцов, местности, типов оружия и очень многих других факторов. Попытки парирования отнимают шаги в зависимости от сложности блока. Когда шаги заканчиваются, навык не работает. Хлысты (whip) и цепы (flail) обычно не парируются, но умелые воины в редких случаях могут найти на это управу. Призрачное оружие можно блокировать только освященным оружием. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: самураи контр-атакуют против вооруженного противника или напрочь отрубают атакующую часть тела у безоружных, воины обезоруживают противника или отбрасывают наземь * Критическая неудача: жесткий блок ошеломляет тебя и можно уронить оружие На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Самураи в редких случаях могут отбить летящий метательный снаряд.
detect magic, обнаружить магию
Заклинание 'обнаружить магию' или 'detect magic', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить магию' Это заклинание поможет обнаружить предметы, улучшенные с помощью волшебства, а также магические порталы.
seasonal aspect, сезонные изменения
Заклинание 'сезонные изменения' или 'seasonal aspect', входит в группы 'заклинания усиления', 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид Формат: к 'сезонные изменения' Это одно из мощнейших защитных заклинаний, доступных друидам. При использовании друид сливается с Природой в одном из ее четырех сезонных состояний и получает соответствующие сопротивляемости и другие мощные усиления в зависимости от сезона -- урон, здоровье, броню или защиту от магии. Разумеется, что с временами года не поспоришь, и для смены эффекта придется ждать смены сезонов. Ну ничего, друиды -- очень терпеливые.
acute vision, острое зрение
Заклинание 'острое зрение' или 'acute vision', входит в группы 'обнаружение', 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: к 'острое зрение' С помощью этого заклинания рейнджеры могут замечать камуфляж на фоне листьев, с легкостью распознавая спрятанных в кустах коллег. См. также справка колдовать

Все умения друида