Смерть, труп персонажа
Сразу после смерти твоего персонажа ты окажешься возле Храмового Алтаря в твоем родном городе. Все твои вещи останутся в трупе на месте твоей смерти -- за ними надо будет вернуться.
НОВИЧКАМ
* Умерев на корабле (Галеоне), ты окажешься в Часовне на палубе.
* Пока ты на корабле твой труп вместе со всем содержимым автоматически переносится туда же.
* Труп исчезнет через 20-25 минут.
* После корабля и до 15-го уровня твой труп будет переноситься в храм твоего родного города.
А НЕ-НОВИЧКАМ?
Не-новичкам придется чуть попыхтеть. Твой труп останется на месте гибели и исчезнет через 20-25 минут. Если не успеть забрать вещи из него за это время, труп разлагается, а вещи из него божественными силами переносятся в яму для жертвоприношений в храме твоего города.
* Вещи в яме сразу теряют стоимость, поэтому вещи из ямы не получится ни продать, ни отремонтировать.
Чтобы иметь возможность безопасно добраться до своего трупа, после смерти ты на 5-6 минут станешь призраком (G). В этом состоянии ты можешь проникать сквозь двери, видеть все невидимые предметы, а также, не затрачивая никакой энергии, передвигаться по воде и воздуху аки посуху...
Дополнительно, ты будешь защищен (P) от нападений агрессивных существ или других игроков. Эта защита сохранится еще некоторое время после того как ты вновь обретешь тело (флаг призрака спадет), но сразу исчезнет, когда ты на кого-то нападешь самостоятельно.
ДРУГИЕ ЭФФЕКТЫ СМЕРТИ
* Все заклинания, под действием которых ты находился, снимаются.
* Ты теряешь последователей и петов и исключаешься из группы.
* Ты теряешь свое текущее задание.
* После пяти смертей твое телосложение уменьшается на единицу.
* ВНИМАНИЕ! Самураи после десяти смертей автоматически удаляются.
Набор опыта и получение уровней
Чтобы твой персонаж рос, становился сильнее и мог сражаться с более сильными противниками, нужно получать опыт и набирать уровни. Для перехода на следующий уровень необходимо набрать определенное количество единиц опыта. Это количество зависит от класса и некоторых других параметров. Расе людей для получения уровня нужно набрать на 250 очков меньше, чем всем остальным расам.
КАК ПОЛУЧАТЬ ОПЫТ?
* убивать существ, самостоятельно или в группе с товарищами
* выполнять квесты
* повышать процент владения каким-либо умением в процессе его использования Возможности отключить получение опыта в настоящее время нет.
ЧТО ПРОИСХОДИТ ПРИ ПОЛУЧЕНИИ НОВОГО УРОВНЯ?
* твои очки жизни, маны и движений увеличиваются
* ты можешь надеть или использовать более мощные вещи и оружие
* ты получаешь доступ к новым интересным умениям и заклинаниям, уииии! Используй команду умения все, чтобы увидеть, на каких уровнях появятся новые умения и заклинания.
ОТ ЧЕГО ЗАВИСИТ КОЛИЧЕСТВО ОПЫТА?
* от разницы в уровнях между тобой и противником: убивай врагов опытнее себя, чтобы получить больше опыта. Узнать, насколько противник опытнее тебя можно командой шансы.
* от разницы натур между тобой и противником: например, злой персонаж получит больше опыта за убийство доброго противника, нежели нейтрального.
* от количества игроков в группе: если число больше 5, то опыта будет немного меньше. Группа размером до 5 игроков не влияет на кол-во опыта.
* от количества подчиненных (очарованных существ, домашних животных) в группе -- каждый такой помощник чуть снижает опыт для всей группы
* от лидерских качеств главы группы
* от календарных бонусов и жертвоприношений
Уровень заклинаний и умений можно повышать сверх своего "реального" уровня умениями, эффектами артефактов и другими способами.
Последователи: петы и чармисы
В нашем мире можно водить за собой много разных существ, которые будут верно помогать тебе и в бою, и в мирное время -- все они называются последователи. Бывают такие типы последователей:
* Петы (питомцы, любимцы, pets): домашнее животное или наемник
* Чармисы (очары): существа, которых ты подчиняешь себе заклятиями очарования, оживляешь (например, зомби) и многие другие сценарии.
* Призванные: существа, которых ты призываешь (например, големы некромантов)
Иногда всех последователей называют "чармисами" или "очарами" для простоты -- ведь у них всех рядом с именем выводится (Очаровано).
ВСЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
* Всего можно иметь не более 5 последователей -- читай справка очаровать.
* Очарованные последователи вступят в бой на твоей стороне, когда ты нападешь на кого-то еще. И наоборот, если кто-то нападет на твоих последователей, ты вступишься за них, так же как за других членов своей группы.
* Если напасть на своего последователя, то заклятие спадет и существо вступит в бой уже против тебя.
* Последователям можно приказывать с помощью команды приказать. Приказать сразу всем последователям нельзя.
У последователей тоже бывают классы: воин, рейнджер, маг, некромант или клерик.
* Спасать смогут только последователи-воины или рейнджеры.
* Последователи-маги или клерики смогут наложить на тебя различные заклятия (примерно после 20-го уровня).
* Первым делом прикажи своему последователю сделать рапорт -- узнаешь, какими умениями он владеет.
Последователи повышают свой уровень и боевые характеристики, когда им удается добить твоего противника. Чем сильнее противник, тем выше шанс.
* последователь должен нанести последний удар
* противник должен быть не ниже 4 уровней от уровня последователя
* максимум последователю можно прокачать 103 уровень, 31000 здоровья, 15000 маны и по 309 урона и точности.
ПРИЗВАННЫЕ СУЩЕСТВА И ЧАРМИСЫ
Существа, вызываемые с помощью определенных классовых или клановых умений, не выходят из мира вместе с тобой (как петы), а остаются ждать тебя там же, где ты их оставишь. По возвращению в мир их нужно будет переподчинить. А вот чармисов переподчинить нельзя -- их придется заново очаровывать.
И чармисов, и призванных существ можно одевать -- дать им вещи и приказать надеть. Разумеется, то, какие вещи сможет надеть существо, зависит от его расы, частей тела, конечностей и так далее.
ПЕТЫ
Домашних любимцев или наемников обычно покупают в специальных магазинах. Центральные магазины расположены в Новом Талосе, Мидгаарде, Долине Титанов, Аноне, Затеряных Душах и.т.д. Найти подходящего питомца можно также через поисковик на сайте. Одновременно можно содержать только одного пета.
В отличие от чармисов и призванных существ, петов нельзя одевать, но зато они переносятся возвратом, выходят из мира и сохраняются вместе с тобой. Пока тебя нет, их никто не сможет убить, и по возвращении их не нужно переподчинять.
После того, как пет умрет, ты сможешь приобрести другого любимца. Также, можно выгнать питомца, используя команду выгнать. Если твой преданный друг потерялся, попробуй позвать его:
Формат: ггов где ты?
Размер тела
Все существа в нашем мире отличаются определенным размером тела. Чтобы узнать размер существа, надо на него посмотреть.
Размер определяется расой, но может быть изменен вещами или заклинаниями. Размер влияет на чувство голода и скорость насыщения, а также на боевые навыки: удар щитом, подножку и другие. Только расы огромных размеров могут обращаться двуручным оружием одной рукой, а во второй держать щит или еще один меч. От размера также зависит вес трупа существа после смерти.
КАКИЕ БЫВАЮТ РАЗМЕРЫ
крохотный : насекомые, мелкие объекты и самые мелкие животные маленький : кендер, хоббит, фея, гном, свирфнебли, грызуны, змеи, птицы средний : люди, эльфы, сатиры, ариалы и т.д. (самый распространенный размер) большой : кентавры, тролли, урукхаи, копытные, деревья огромный : гиганты, драконы Бывают и существа крупнее огромного, но к счастью они встречаются очень редко.
См. также справка расовые особенности
Свойство: Этос
В Мире Мечты можно пройти много Путей и попробовать отыграть персонажа самых разных характеров. Помимо выбора натуры (Добра, Зла, Нейтралитета), можно выбрать отношение своего персонажа к правилам Общества и своду законов -- так называемый этос. Этос выбирается только один раз за перерождение.
Твой персонаж может стать законопослушным, нейтральным или хаотическим. Если, несмотря ни на что, ты станешь придерживаться буквы Закона -- тебе стоит выбрать законопослушный этос. Если твое следование законам зависит от обстоятельств, и для тебя важнее следовать духу закона, а не букве -- выбирай нейтральный этос, не ошибешься. Ну а хаотический этос -- это полная свобода и абсолютное наплевательство на законы. Ты -- сам себе закон.
За соблюдением законов общества следит Орден Правителей, и за нарушение этих законов они могут осудить твоего персонажа, снизить индекс законопослушности, оштрафовать или даже посадить в тюрьму.
Не забудь, что кроме законов общества есть еще Игровые Правила, соблюдение которых ОБЯЗАТЕЛЬНО для всех персонажей, вне зависимости от этоса.
См. также справка натура, Уголовный Кодекс, Игровые Правила
Свойства: Натура и характер
Одни из самых важных свойств твоего персонажа -- это натура и этос. Натура определяет насколько для тебя важно благосостояние других в ущерб своему собственному -- или наоборот (эгоизм/альтруизм). Этос определяет насколько для тебя важно соблюдение законов. В сумме натура и этос формируют характер или мировоззрение твоего персонажа и являются основой твоего отыгрыша.
Характер очень важен и определяет огромное количество аспектов игры: от твоего Пути, клана и религии до набора опыта и вещей, которые ты сможешь носить.
Натура имеет градации: можно быть совсем немного злым или совсем добрым. Максимально злая натура называется дьявольской, самая добрая -- ангельской. От градации твоей натуры зависит количество опыта при убийстве персонажей.
КАКИЕ БЫВАЮТ ХАРАКТЕРЫ (МИРОВОЗЗРЕНИЯ)
* Законопослушный-Добрый: Считают, что законопослушное и организованное общество улучшает жизнь большинства людей. Для поддержания всеобщего блага жизни законы должны быть разумными и соблюдаться неукоснительно. Когда люди уважают законы и помогают друг другу, общество в целом процветает.
* Законопослушный-Нейтральный: Верят в сильное правительство, но не различают между тиранией или демократией. Считают, отдельные группы общества могут добиться большего при решении каких-либо вопросов, чем все общество в целом. Соблюдают законы, хотя и понимают, что они не могут быть совершенны.
* Законопослушный-Злой: Используют общество и законы преимущественно для своей пользы. Идею власти рассматривают как открытое разделение общества на классы Хозяев и Слуг. Моральные нормы и законы соблюдают до тех пор, пока они совпадают с их собственными интересами. Считают, что открытое нарушение законов рискованно и нецелесообразно, предпочитая добиваться своего чужими руками или коррупцией.
* Нейтральный-Добрый: Баланс сил важен, но закон или хаос в конечном счете меняют количество добра в мире. Мир огромен и населен самыми разными существами с разными целями и свободами. Насилие над личностью само по себе является злом. Добро нельзя навязать. Социальная структура не является незыблемой: если правители несут зло -- их нужно свергнуть, если добро -- поддержать.
* Нейтральный-Нейтральный: Таких людей невозможно судить по общим меркам. Добро и зло для них -- пустые слова. Они стремятся к абсолютному балансу всех сил в мире, что часто приводит к совершению поступков, нелогичных с точки зрения остальных.
* Нейтральный-Злой: Их беспокоит лишь собственное благополучие. Они могут с одинаковым успехом добиваться своих целей как используя общество, так и без него. Единственное, что для них важно -- собственное эго. Понятие совести им не знакомо.
* Хаотичный-Добрый: Сильная индивидуальность, имеющая собственное представление о добре и чести. Они не верят в способность законов принести добро всем, поэтому берут справедливость в свои руки, подобно супергероям в масках. Их действия служат добру, но могут оказатся неприемлемыми для общества.
* Хаотичный-Нейтральный: Непоследовательны и беспорядочны в собственных действиях и суждениях. Критерии Добра и Зла не влияют на их решения. Они абсолютно ненадежны и полностью доверяются судьбе и случаю.
* Хаотичный-Злой: Бич всего доброго и упорядоченного. Законы общества -- для слабаков, неспособных защитить себя. Сильный имеет право на все. А единственное право слабого -- подчиняться сильному. Лидер -- тот, кто заставит себе повиноваться силой страха.
Возраст персонажей
Все персонажи начинают приключения в нашем мире в возрасте 17 лет. После каждых 20 часов реального времени, проведенных в мире, персонаж стареет на один год. Также возраст можно изменять некоторыми вещами. Возраст ничем не ограничен и на данный момент ни на что не влияет.
Характеристика: Обаяние
Обаяние, или харизма (charisma) характеризует силу твоей личности, лидерские качества и притягательность. Харизма определяет, насколько легко ты сможешь подчинять своей воле окружающих (и подчиняться их воле сам). От нее же зависит, насколько симпатичным и располагающим к себе ты покажешься в общении.
Этот параметр единственный не зависит от расы или класса. Максимальное значение харизмы -- 25.
Малохаризматичному персонажу тяжелее набрать себе последователей: максимально возможное кол-во очарованных им существ уменьшается на столько, на сколько его харизма меньше максимальных 25ти. Также ему не симпатизируют квесторы и не доверяют продавцы. Если харизма ниже 18, становится невозможным скрыть свой настоящий уровень -- твой уровень будет видно всем по команде кто.
Добрые персонажи становятся все обаятельней и обаятельней, убивая жертв не-доброй натуры, и наоборот, выглядят отталкивающе, убивая добрых. Самураи за каждую третью смерть расплачиваются харизмой: в противовес этому, они имеет шанс повысить свою харизму, убив очень сильного противника.
См. также справка характеристики.
Характеристика: Телосложение
Телосложение (constitution) определяет твою живучесть и скорость восстановления здоровья. Чем лучше ты сложен, тем больше очков здоровья и движения ты получаешь при переходе на новый уровень. Этот же параметр определяет твою сопротивляемость многим эффектам внезапной смерти.
После каждой пятой смерти телосложение уменьшается на единицу. Когда телосложение упадет ниже 3, твой персонаж навсегда покинет этот мир -- будет удален. Этот параметр можно повышать не только тренировками, но и за квестовые единицы (у того же тренера). Стоимость одной единицы сложения: 150 qp.
Максимум телосложения зависит от бонусов расы, класса и перерождений Читай справка статы, чтобы узнать как это работает.
Здоровье на уровень: Плавно возрастает вместе со значением телосложения.
Скорость восстановления здоровья: Плавно возрастает вместе со значением телосложения. При телосложении ниже 10 здоровье восстанавливается особенно тяжело.
См. также справка характеристики
Характеристика: Ловкость
Ловкость (dexterity) помогает избегать прямых ударов в бою, немного улучшая класс защиты. От ловкости зависит шанс успеха у очень многих умений -- особенно навыки воров и ниндзя.
В ловких руках можно удержать гораздо больше вещей. Она же определяет, сколько очков движения ты получишь при переходе на новый уровень.
Максимум ловкости зависит от бонусов расы, класса и перерождений Читай справка статы, чтобы узнать как это работает.
ТОЧНОСТЬ И УРОН СТРЕЛЬБЫ
Ловкость определяет шанс попадания стрелковым или метательным оружием, а также его урон. За каждую единицу ловкости выше 20 персонаж получает +3% шанса попасть и +1% урона -- и наоборот, за каждую единицу ниже 20 эти показатели уменьшаются.
Характеристика: Интеллект
Интеллект влияет на обучаемость -- скорость прокачки умений. Высокий интеллект усиливает уровень твоих магических заклинаний (не молитв), повышая их уровень. Также он дает возможность одновременно контролировать больше последователей.
Максимум интеллекта зависит от бонусов расы, класса и перерождений Читай справка статы, чтобы узнать как это работает.
Обучаемость: Плавно возрастает вместе со значением интеллекта.
Уровень заклинаний:
интеллект от 17 до 21 : без изменений
интеллект 22 : +1 уровень
интеллект 23 : +2 уровня
интеллект 24 : +3 уровня
интеллект 25 : +4 уровня
интеллект 26 : +5 уровней
интеллект 27 : +6 уровней
интеллект 28 : +7 уровней
См. также справка статы.
Характеристика: Сила
Сила отвечает за мощность и точность ударов, за грузоподьемность твоего персонажа и влияет на многие умения, зависящие от физической силы. Этот параметр важен в первую очередь для воинов, самураев и всех, кто полагается больше на физический урон, чем на магию или молитвы.
Максимум силы зависит от бонусов расы, класса и перерождений Читай справка статы, чтобы узнать как это работает.
УРОН И ТОЧНОСТЬ
Сила дает дополнительные бонусы к урону и точности: шанс попасть по противнику и повреждения возрастают вместе со значением силы персонажа.
Прибавка к точности Прибавка к урону
сила от 14 до 15: +2% ниже 15: -17% и ниже
от 16 до 18: +3% 16-18: -7% и ниже
от 19 до 20: +4% 19: -5%
от 21 до 22: +5% 20: +0%
от 23 до 24: +6% 21-24: +3-13%
от 25 до 26: +7% 25-26: +15-17%
от 27 до 28: +8% 27-28: +18-19%
ВЕС
Все предметы в мире имеют вес. Чтобы узнать его, пользуйся опознанием или купи весы у бакалейщика в Мидгаарде. Вес измеряется в фунтах или килограммах, когда как. Да, сейчас с этим большая путаница, но боги скоро это исправят :)
Сила определяет общий вес экипировки и инвентаря, который способен поднять твой персонаж. Также от силы зависит максимальный вес первичного и вторичного оружия, который можно взять в руки.
Вес оружия в фунтах: Вес вторичного оружия в фунтах:
сила от 14 до 15: 14-15 : 6-7
от 16 до 18: 16-25 : 8-12
от 19 до 20: 30-35 : 15-17
от 21 до 22: 40-45 : 20-22
от 23 до 24: 50-55 : 25-27
от 25 до 26: 60-65 : 30-32
от 27 до 28: 70-75 : 34-36
См. также справка статы.
Характеристика: Мудрость
Мудрость (wisdom) позволяет анализировать свои ошибки и лучше учиться на них: она помогает повышать раскачку умений, даже когда они не срабатывают. Также мудрость повышает уровень твоих молитв (но не магии).
Мудрость очень важна для начинающих персонажей -- ведь от нее зависит количество практик, которые ты получишь при переходе на следующий уровень. А когда практик не хватает, то и умения нельзя разучить! Также от мудрости зависит количество энергии (маны), получаемой за уровень.
Максимум мудрости зависит от бонусов расы, класса и перерождений Читай справка статы, чтобы узнать как это работает.
Количество практик на уровень:
мудрость ниже 15 : 1 практика
мудрость от 15 до 17 : 2 практики
мудрость от 18 до 21 : 3 практики
мудрость от 22 до 24 : 4 практики
мудрость от 25 до 27 : 5 практик
мудрость 28 : 6 практик
Шанс выучиться на своих ошибках:
мудрость ниже 15 : слабый
мудрость от 15 до 19 : чуть лучше
мудрость от 20 до 22 : обычный
мудрость от 23 до 24 : хороший
мудрость от 25 до 26 : отличный
мудрость от 27 до 28 : наивысший
Уровень молитв:
мудрость от 17 до 21 : без изменений
мудрость 22 : +1 уровень
мудрость 23 : +2 уровня
мудрость 24 : +3 уровня
мудрость 25 : +4 уровня
мудрость 26 : +5 уровней
мудрость 27 : +6 уровней
мудрость 28 : +7 уровней
См. также справка статы
Характеристики (статы) персонажа
У каждого персонажа есть шесть основных характеристик (параметров, статов):
* сила (str)ength
* ловкость (dex)terity
* интеллект (int)ellect
* мудрость (wis)dom
* сложение (con)stitution
* обаяние (cha)risma
Персонаж появляется в этом мире с базовым набором статов. Все статы -- очень важны и влияют на огромное количество игровых факторов: начиная от силы ударов и заканчивая вероятностью срабатывания умений. Читай справку по каждому стату, чтобы узнать больше.
Статы можно улучшать тренировками до гибкого максимума. Если параметр еще не натренирован до максимума, его можно временно поднять магией или вещами
КАК РАБОТАЕТ МАКСИМУМ СТАТОВ
Максимум статов зависит от сочетания расы и класса. У людей все статы, кроме обаяния, равны 20. Читай справку по своим расе и классу, чтобы узнать их бонусы -- сколько они добавляют к статам по сравнению с людьми. При перерождении тоже можно получить бонус к статам, но не выше 25. Поднять стат еще выше можно только высоким бонусом расы.
Например:
* У человека-клерика бонус расы к мудрости равен 0, а бонус класса равен +3. Максимум мудрости: 23. После перерождении для этого сочетания расы/класса можно будет купить еще +2, доведя максимум до 25.
* У кендера-вора бонус расы к ловкости равен +5, а бонус класса +3. Максимум ловкости: 28 -- это самое максимальное значение. После перерождении для этого сочетания расы/класса купить плюс на ловкость уже не получится.
* У дуэргара-ниндзи бонус расы к силе равен +2, а бонус класса +1. При перерождении можно будет купить еще +2 силы. Итого, максимум силы: 25.
* У тролля-некроманта бонус расы к интеллекту равен -2, а бонус класса +2. Максимум интеллекта: 20. После перерождении для этого сочетания расы/класса можно будет купить еще +3, доведя максимум до 23.
См. также справка перерождение
Очки здоровья
Очки здоровья определяют живучесть твоего персонажа: сколько повреждений ты сможешь вынести перед тем, как окончательно истечешь кровью и умрешь. Здоровье зависит от расы, телосложения, класса, и увеличивается с каждым уровнем. Также здоровье можно увеличить с помощью вещей и заклинаний.
См. также справка сложение
Мана, магическая энергия
Мана или магическая энергия твоего персонажа расходуется, когда ты произносишь заклинания (магию или молитвы). Многие боевые навыки также расходуют энергию.
Ее количество зависит от выбранного класса, твоего интеллекта и мудрости, и увеличивается с каждым уровнем. Также ману можно увеличить с помощью вещей.
См. также справка мудрость
Очки движения
Количество очков движения (шагов) определяет, как далеко ты можешь пройти. Затраты шагов при путешествии по ровной местности невелики, однако в горах или в пустыне они увеличиваются. Почти все боевые навыки также расходуют шаги.
Количество очков движения зависит от ловкости и телосложения, возрастая с каждым уровнем. Их можно увеличить с помощью вещей.
Очки движения восстанавливюатся каждый пульс, чем выше твоя ловкость -- тем быстрее восстановятся шаги. Быстрее будешь восстанавливаться во сне или на отдыхе, особенно если отдыхать на удобной мебели или находиться под действием заклинаний, которые увеличивают скорость восстановления здоровья. Яд и чума, напротив, замедляют процесс.
См. также справка ловкость, снять усталость
Призванные существа, переподчинение
Существа, вызванные или созданные с помощью определенных умений, не покидают мир вместе с тобой, а остаются там, где ты их оставишь. После твоего возвращения их нужно заново переподчинить (перепризвать, подозвать).
Чтобы подозвать существо, надо просто сказать 'за мной' рядом с ним.
Существа вызываются не насовсем, а на время -- обычно неделя реального времени.
СПИСОК УМЕНИЙ С ПЕРЕПОДЧИНЕНИЕМ
* зомби
* малый голем
* каменный голем
* железный голем
* адамантитовый голем
* теневой двойник
* львы
* медведи
* стража
* волк
* вызов пантер
* ночная тень
* оруженосец
* вызов демона
Восстановление здоровья и шагов
Здоровье и шаги у всех персонажей автоматически восстанавливается каждый пульс. Скорость восстановления здоровья и шагов можно ускорить некоторыми предметами, отдыхом на мебели, а также заклинаниями, накладываемыми на местность. Здоровье лучше восстанавливается при высоком телосложении, а шаги -- при высокой ловкости.
Здоровье и шаги лучше восстанавливаются под аффектом замедления и медленнее -- под ускорением, голодом или жаждой. На восстановление здоровья также очень хорошо влияет регенерация. Отравление и чума замедляют процессы восстановления, а гниение их полностью останавливает.
Восстановление маны
Мана у всех персонажей автоматически восстанавливается каждый пульс. Скорость восстановления можно ускорить, если отдыхать или спать, а также если надеть вещи с бонусом к восстановлению маны. Еще лучше поможет отдых и сон на мебели с таким бонусом.
Чем выше твои интеллект и мудрость, тем быстрее восстановится энергия. Мана лучше восстанавливаются под аффектом замедления, и медленнее -- под ускорением, голодом или жаждой. Отравление и чума замедляют процессы восстановления, а гниение их полностью останавливает.
Чем лучше твой класс владеет заклинаниями (магией или молитвами), тем быстрее восставливается энергия. Например, у ведьм энергия восстанавливается быстрее, чем у паладинов, а у вампиров быстрее, чем у воров.
Флаги игроков
В процессе игры твой персонаж может получить разнообразные временные статусы -- так называемые флаги игрока. Увидеть эти флаги можно по командам кто или ктоесть.
БОЕВЫЕ ФЛАГИ
(V) Адреналин (VIOLENT): вступил в сражение с другим игроком
* После сражения с любым существом в твоих венах кипит адреналин -- этот эффект не дает флаг (V), но снижает эффективность многих умений, особенно навыков внезапной смерти. Увидеть это состояние можно по команде счет. (K) Убийца (KILLER): недавно убил другого игрока
* Под адреналином и убийцам запрещено заходить в безопасные комнаты. (T) Ворюга (THIEF): застукали за попыткой воровства у игрока или продавца
* ПК-интервал неограничен, на ворюгу кто угодно может напасть (G) Призрак (GHOST): только что принял смерть
* Подробнее об этом флаге читай в справка смерть (S) Жертва (SLAIN): убит другим игроком (P) Охрана (PROTECTED): защищен богами от нападения других персонажей
* На игроков с (S) и (P) не могут напасть другие игроки или агры
* Охрана сразу спадает, если ты на кого-то нападешь самостоятельно.
* Жертвы не могут выйти из игры, пока не спадет флаг.
Все боевые флаги автоматически спадают через какое-то время.
ПРОЧИЕ ФЛАГИ
(A) АФК (AFK): не за компьютером, отошел от экрана (T) Учитель (TEACHER): может обучать других (U) Не подтвержден (UNCONFIRMED): подтверждение снято богами за плохое описание (N) Молчанка (NOCHANNEL): общие каналы общения отключены богами (P) Без писем (NOPOST): переписка в почтовых каналах отключена богами (M) Кандалы (MANACLES): закован в кандалы Правителями (W) Розыск (WANTED): оглашен в розыске Правителями, кто угодно может напасть (J) Тюрьма (JAIL): посажен в тюрьму Правителями
Голод и жажда
НОВИЧКАМ
* До 10-го уровня твой персонаж не будет испытывать голода и жажды.
Формат: пить
Формат: пить емкость или фонтан
Когда у тебя жажда, попей что-нибудь. Если в текущей местности есть источник воды (река, источник, озеро и т.д.), то цель указывать не нужно -- просто напиши пить. В большинстве крупных городов есть фонтаны. Можно пить прямо из них или наполнить какую-либо емкость и взять с собой. Некоторые классы умеют сотворять магический источник воды. Если пить алкоголь, можно опьянеть.
Формат: есть еда
Когда ты голоден, съешь что-нибудь. Новички на Галеоне могут выполнить задание повара и получить в награду пакет питательных сухариков на первое время. Еду можно купить в магазинах крупных городов, добыть охотой или сотворить.
Формат: есть жертва
Фелары могут охотиться на мышей, крыс и рыбу, как для удовлетворения голода, так и забавы ради.
Вампиры не питаются обычной пищей, им незнакома жажда и голод: их терзает только жажда крови. Ее можно удовлетворить, выпивая кровь из шеи жертв или из других источников.
Формат: рвота
Позволяет полностью прочистить желудок двухпальцевым методом, приведя себя в состояние полного голода и жажды. Это может быть полезно, например, если ты испытываешь жажду, но твой желудок уже набит до отказа и ты не можешь больше выпить ни капли.
Узнать уровень жажды, голода или опьянения можно командой ссчет.
См. также справка жидкости
Формат: самоубийство
Иногда твой персонаж попадает в абсолютно проклятые места, откуда нельзя ни выйти, ни перенестись. Остается лишь одно -- покончить с собой :(
Эта команда сработает только если ты действительно окажешься в подобном месте. Команду надо будет набрать дважды: второй раз -- с именем персонажа для подтверждения. После смерти твоя душа и твой труп перенесутся в храм.
Самураи же могут покончить с собой где угодно при помощи харакири.
Перерождение (реморт)
Формат: переродиться пароль
При реморте твоя душа обретает новое, молодое тело, и ты начинаешь все заново. Изменить нельзя лишь имя и пол. Все вещи, что ты имел при себе на момент реморта, исчезнут бесследно вместе с телом. Деньги на счету в банке сохранятся за вычетом небольшого налога, также сохранятся и заработанные квестовые очки. Чтобы не потерять накопленные вещи, можно перед перерождением сложить их в сумку и спрятать в укромном месте -- или даже закопать.
Начать новую жизнь можно только по достижении 100 уровня. Всего можно прожить неограниченное количество жизней, однако жизни после десятой не дадут никаких дополнительных преимуществ, и будут все так же считаться за десятую.
БОНУСЫ:
* оставшиеся практики и тренировки переводятся в квестовые очки, по курсу 1 практика за 3 qp.
* каждые два реморта можно за 1000qp купить у квестора owner coupon, который дает право сделать любую (не лимитную) вещь своей личной собственностью.
* в начале каждой новой жизни ты попадешь в особое место, в избу Бабы Яги, где сможешь обменять уже прожитые жизни на какие-то плюшки в жизни текущей. На сегодня расценки такие:
Плюшка Цена
+1 к одному из параметров 1 жизнь
+1 к модификатору уровня 1 жизнь
цветной претитул 2 жизни
+50 здоровья полжизни
+100 маны полжизни
* +1 к параметру означает, что купленный параметр можно с помощью тренировок довести до максимума для твоей расы и класса, а потом с помощью вещей или заклинаний поднять еще на 1 (но не выше 25-ти).
* купленное здоровье и мана будут начисляться постепенно, по 1-2 очка на левел.
* модификатор уровня влияет на интервал ПК, одевание вещей, а также на уровень умений и заклинаний. Максимум можно купить +3 уровня.
ШТРАФЫ:
* Начиная с первого реморта, будет постепенно увеличиваться кол-во опыта до следующего уровня.
* Каждое перерождение ухудшит твою способность практиковаться: каждая жизнь снизит базовый максимальный процент (75%) на 3%, но не ниже 50%. Так, на втором перерождении практиковать умение у учителя можно будет только до 69%. Дальше придется повышать использованием.
КОЩЕЙ
Бонусы перерождения можно получить и во время жизни -- но это очень сложно. Глубоко в лесу живет дряхлый старикашка, выкравший где-то секрет бессмертия. Он терзается смертельной скукой. Однако есть одна вещь, к накоплению которой интереса он все же не утратил. Это -- слава и победы. Сам выполнять какие-либо задания он считает ниже своего достоинства. А потому нашел ловкий способ: он выменивает за сокровища победы других героев.
Формат: buy level
Формат: buy stat, например, buy dex
Формат: buy hp, buy mana
Формат: buy pretitle
За 500 побед в персональных квестах можно выменять то же, что и за одну прожитую жизнь, причем в сумме обе эти покупки не могут превышать плюшек за 10 жизней. Героям следует быть внимательными: раз заполучив чужие победы, старикашка с ними уже не расстанется, и никакие уговоры вернуть купленное не помогут.
Инфу о бонусах текущей жизни выдает команда жизни. На каждом реморте выбор плюшек (и от Бабы Яги, и от Кощея) делается заново.
Подтверждение персонажа
При создании нового персонажа мы автоматически генерируем ему описание, исходя из расы, класса и пола. Ты можешь изменить это описание в любой момент сообразно своему отыгрышу -- мы горячо приветствуем творчество и полет фантазии! Но если описание вдруг полностью исчезает или меняется в худшую сторону, нарушая Правила мира или просто описывая какой-то бред, боги могут лишить тебя подтверждения.
У неподтвержденных персонажей высвечивается флаг (U) в списке игроков. Без подтверждения ты не сможешь пользоваться некоторыми важными возможностями: отправлять письма, участвовать в сражениях с другими игроками, полноценно общаться. Неподтвержденные персонажи могут взять 20 заданий квесторов на пробу, а после этого уже придется написать описание. Развитие неподтвержденного персонажа останавливается на 20-м уровне -- ты перестаешь получать опыт и улучшать умения.
В случае утраты подтверждения надо поскорее исправить описание.
Аффекты (воздействия) твоего персонажа
Команда эффекты используется для отображения воздействий на персонаже. Многие заклинания, умения или предметы дают разнообразные воздействия на твоего персонажа: увеличивают характеристики, добавляют сопротивляемости или уязвимости, влияют на владение умениями и так далее. Все эти воздействия называются аффекты (да-да, через букву "а"). Также разделяют положительные аффекты (баффы) и отрицательные (дебаффы). В веб-клиенте их все видно сразу, и не надо набирать никаких команд. Удобно!
Временные аффекты действуют какое-то количество тиков и исчезают, когда время действия истекает. Возобновить временный эффект пока время не истекло -- нельзя. Постоянные аффекты (например, от некоторых артефактов) исчезнут только если артефакт снять. Большинство аффектов от магии можно попытаться снять с помощью заклинаний отмены или снятия воздействий.
Некоторые аффекты можно накладывать и на комнаты, например, чтобы ускорить восстановление здоровья или наполнить ее ядовитыми парами. Такие воздействия видны сразу при входе в комнату.
Эту команду можно приказать выполнить своему пету или чармису и посмотреть все наложенные на них воздействия.
У этой команды есть несколько синонимов для удобства:
* аффекты, воздействия, баффы или дебаффы
По умолчанию воздействия сортируются в порядке появления на персонаже, это можно изменить следующими опциями: time|время -- сортировать по времени действия name|имя -- сортировать по имени desc|убыв -- сортировать по убыванию short|кратко -- показывать в сокращенном виде nocolor|безцвета -- не использовать цвета
Для отображения воздействий в таблице счет используй команду режим эффекты да.
Состояние персонажа, текущие параметры
Формат: счет
ссчет
Обе команды показывают твои текущие параметры. Первая -- краткая и удобная сводка, вторая -- классический подробный вид, оставленный для тех, кому он привычнее.
Формат: счет параметр
Выведет только информацию по указанному параметру, из числа тех, что упоминаются в полном выводе этой команды. Примеры параметров: здоровье, мана, ловкость, раса, вес, урон, серебро и так далее.
Если включен режим эффекты, то эти команды также отобразят все текущие воздействия (справка эффекты).
Формат: доход
Покажет, сколько у тебя денег, очков опыта, а также сколько существ твоей натуры и всех остальных было тобой убито до этих пор. Анти-паладинам важно знать, сколько существ именно противоположной натуры (то есть, добрых) они убили, но этого команда, к сожалению, пока не показывает.
Последователи: рапорт об умениях
Формат: отчет
Ты произносишь вслух краткий отчет о своем состоянии.
Формат: приказать персонаж рапорт
Формат: приказать персонаж рапорт все
У последователей эта команда работает иначе, выводя полный список всех навыков, заклинаний и команд, которыми владеет данное существо -- очень полезно! Первым делом при получении нового последователя прикажи ему выдать рапорт.
Удаление персонажа
Формат: удалить
удалить пароль
Эта команда используется для удаления твоего персонажа. После удаления твое имя может использоваться для создания нового персонажа. Все личные вещи и сундуки (справка персональные вещи, справка награда) исчезают в момент удаления. Удаленные персонажи не подлежат восстановлению.
Команду надо будет набрать дважды: второй раз -- с паролем для подтверждения. Если, набрав удалить, ты вдруг передумал, набери эту команду еще раз БЕЗ пароля.
Сохранение персонажа
Формат: сохраниться
Сохраняет твоего персонажа, все используемые тобой предметы и всех твоих последователей. Автосохранение происходит каждые 15 тиков, при выходе из мира, а также после важных изменений в жизни персонажа, таких как набор уровня. Поэтому эта команда -- исключительно для перестраховки.
Ввод команды сохраниться блокирует все другие команды примерно на 20 секунд, так что используй ее осторожно.
Некоторые ключи, карты и определенные вещи не сохраняются вместе с тобой.
См. также справка лимиты
Выход из игры
Формат: конец
Эта команда используется для выхода из мира. Выйти можно почти где угодно. Ренты (или платы за постой) в нашем мире нету. Когда вернешься, ты окажешься в той же самой комнате, в которой был перед выходом. Все твои вещи и параметры автоматически сохраняются.
В КАКИХ СЛУЧАЯХ НЕЛЬЗЯ ВЫЙТИ
* в процессе ПК: когда в крови бушует адреналин (V), сразу после убийства игрока (K) или после смерти в ПК (S)
* пока участвуешь в аукционе
* если отобрали душу
* находясь на чужой клановой территории
Если просто закрыть окно веб-клиента или прервать соединение без использования команды конец, твой персонаж на какое-то время останется в мире в состоянии Без связи, на него можно напасть и так далее. Если тебе нужно ненадолго отойти и не хочется выходить из игры -- используй команду AFK.
После 20 тиков бездействия персонаж попытается покинуть мир автоматически, но только если он не находится внутри персонального дома или в Беседке в Мидгаарде.
Позиция тела: стоя, сидя, отдых, сон
У персонажей бывает разная позиция -- стоя, лежа, сидя и так далее. Иногда в бою тебя могут сбить с ног -- например, подсечкой или толчком. У лежачего противника ухудшается класс брони -- по нему легче попасть. А когда ты отдыхаешь или спишь, ты быстрее восстанавливаешь свои очки жизни, энергии и передвижения.
Шанс упасть или быть сбитым с ног зависит от твоих параметров и веса вещей. Кавалериста уронить сложнее, а оглушенного или ошеломленного -- наоборот. Копыта и когти помогают лучше удержать баланс. Нельзя "упасть" на плаву, в полете или будучи бесплотным.
КОМАНДЫ ДЛЯ СМЕНЫ ПОЗИЦИИ
Формат: встать|спать|сесть|отдыхать|проснуться
Чтобы встать на ноги или проснуться, используй встать или проснуться. Многие команды или умения можно использовать только стоя.
Формат: встать|спать|сесть|отдыхать мебель
встать|спать|сесть|отдыхать фонтан
Спать, сидеть, отдыхать также можно на каком-либо предмете мебели или фонтане. Некоторые лежанки и кресла настолько удобны, что жизнь и энергия при отдыхе на них восстанавливается в несколько раз быстрее.
Формат: разбудить персонаж
Разбудить спящего. Однако таким образом невозможно разбудить тех, кто уснул под воздействием заклинаний или другим неестественным способом.
УМЕНИЯ ВО СНЕ
Во время сна могут присниться сны: не только занимательные, но и умелые. Может присниться какое-нибудь заклинание или умение другого класса, ранее тебе недоступное. Приснившееся умение пробудет с тобой один месяц (35 дней) и будет как будто разучено на 75%.
* такие сны не снятся новичкам
* умения НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО БУДУТ ПОЛЕЗНЫМИ -- например, могут присниться умения вампира, которые нельзя будет использовать
Эльфам может присниться секрет Сидхов, защищающий их от уязвимости к железу.
Видимость и невидимость
Формат: появиться
Эта команда делает тебя видимым, таких как:
* скрытность
* укрытие в тенях
* подкрадывание
* невидимость
* улучшенная невидимость
* камуфляж
* камуфляж в движении
Все эти аффекты также спадают как только ты вступаешь в бой.
Последователи: приказы
Твоим последователям можно приказать использовать заклинания, навыки или некоторые команды. Чтобы приказать, используй формат приказать жертва <команда>. Например, приказать крыс хихи заставит твоего крысенка хихикать.
Формат: приказать жертва рапорт
Формат: приказать жертва рапорт все
Первым делом прикажи своему последователю эту команду -- узнаешь, что именно он может делать.
ЧТО МОЖНО И НЕЛЬЗЯ ПРИКАЗЫВАТЬ
* Чтобы узнать, можно ли приказать какую-то команду, пиши команда показать
* Приказать выполнять большинство агрессивных действий (начать бой, колдовать боевую магию и т.п.) -- нельзя.
* Приказать сразу всем последователям -- нельзя.
* У петов есть классы (см. справка пет), и выполнить они смогут только умения, доступные этому классу -- да и то не все.
* Некоторые приказы можно давать только в бою -- например, можно приказать чармису бросить грязь, когда он уже сражается, но не до начала боя. Не забудь, что у приказа в бою есть задержка в один боевой раунд.
* Можно приказать пету полечиться у лекарей -- деньги возьмут с тебя.
* Можно приказать поменять описание -- иногда это полезно, например, чтобы быстро опознать своего голема в безликом строю его собратьев.
* Можно приказать последователю выполнить команду аффекты, и он покажет все наложенные на него воздействия.
НАПОМИНАЛКА ПРО ОЧАРОВАНИЕ
* Состояние "очарования" распространяется на любых мобов, следующих за тобой и исполняющих приказы (очаров, чармисов), включая петов, големов, призванных животных и многие другие сценарии -- всем им можно отдавать приказы.
* Очарованные последователи вступят в бой на твоей стороне, когда ты нападешь на кого-то еще. И наоборот, если кто-то нападет на твоих очаров, ты вступишься за них, так же как за других членов своей группы.
* Если напасть на своего очара, то заклятие спадет и существо вступит в бой уже против тебя.
Подробности: в справка очаровать.
Характеристики: как тренировать
Тренировать (повышать) параметры можно у специальных жителей мира, тренеров. Новички могут найти тренеров на Галеоне или в Школе, а опытным приключенцам стоит обратиться к моряку в Мидгаарде.
Формат: тренировать параметр
тренировать сложение кп
Повысить один из выбранных параметров персонажа: силу (str), интеллект (int), мудрость (wis), ловкость (dex), сложение (con), обаяние (cha).
Повышение какого-либо параметра стоит одну тренировочную сессию, при этом соответствующий параметр повышается на единицу. Для тренировки необходимо стоять рядом с тренером. Тренировочные сессии ты получаешь при переходе на каждый 5й уровень, либо можешь купить их в обмен на сессии практики у любого тренера:
Формат: тренировать продать
Превращает одну тренировку в 10 сессий практики.
Формат: тренировать купить
Превращает 10 сессий практики в одну тренировку.
Первыми лучше тренировать мудрость и сложение. От мудрости зависит количество практик, получаемых при переходе с уровня на уровень. От сложения зависит количество получаемой жизни при переходе на следующий уровень. В дальнейшем ты сможешь натренировать все твои параметры до максимума.
См. также справка параметры
Состояние: усталость, откат от умений
Умение 'усталость' или 'fatigue'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Многие умения и заклинания вызывают откат -- их можно использовать только раз в какой-то период времени. Обычно откат выражается в безобидном аффекте умения, который ничего не дает, а просто показывает таймер отката. Но некоторые умения при откате вызывают состояние усталости.
Состояние необычайной усталости наступает после спадания аффекта ускорения или после использования некоторых артефактов и умений -- например, зельеварения.
В этом состоянии твое тело хуже слушаются тебя, а скорость реакции замедляется, приводя к увеличению задержки после использования любых умений.
Обычно усталость быстро проходит, и твое тело возвращается в норму. В некоторых случаях усталость может продлиться довольно долго. Опытные заклинатели могут попытаться снять усталость заклинанием освежения.
Состояние: боевой задор
Умение 'задор' или 'fervor'.
* Это пассивное умение, работает автоматически.
Состояние боевого задора обычно наступает после спадания аффекта замедления или в результате действия некоторых заклинаний.
В этом состоянии твое тело наливается необычайной энергией на очень короткое время, давая тебе возможность нанести больше атак в следующий боевой раунд.
В то же время твоя скорость реакции ускоряется, приводя к уменьшению задержки после использования любых умений.