Смерть, труп персонажа
Сразу после смерти твоего персонажа ты окажешься возле Храмового Алтаря в твоем родном городе. Все твои вещи останутся в трупе на месте твоей смерти -- за ними надо будет вернуться. НОВИЧКАМ * Умерев на корабле (Галеоне), ты окажешься в Часовне на палубе. * Пока ты на корабле твой труп вместе со всем содержимым автоматически переносится туда же. * Труп исчезнет через 20-25 минут. * После корабля и до 15-го уровня твой труп будет переноситься в храм твоего родного города. А НЕ-НОВИЧКАМ? Не-новичкам придется чуть попыхтеть. Твой труп останется на месте гибели и исчезнет через 20-25 минут. Если не успеть забрать вещи из него за это время, труп разлагается, а вещи из него божественными силами переносятся в яму для жертвоприношений в храме твоего города. Вещи в яме сразу теряют стоимость, поэтому чужие вещи продать не получится Чтобы иметь возможность безопасно добраться до своего трупа, после смерти ты на 5-6 минут станешь призраком . В этом состоянии ты можешь проникать сквозь двери, видеть все невидимые предметы, а также, не затрачивая никакой энергии, передвигаться по воде и воздуху аки посуху... Дополнительно, ты будешь защищен от нападений агрессивных существ или других игроков. Эта защита сохранится еще некоторое время после того как ты вновь обретешь тело спадет, но сразу исчезнет, когда ты на кого-то нападешь самостоятельно. ДРУГИЕ ЭФФЕКТЫ СМЕРТИ * Все заклинания, под действием которых ты находился, снимаются. * Ты теряешь последователей и петов и исключаешься из группы. * Ты теряешь свое текущее задание. * После пяти смертей твое телосложение уменьшается на единицу. * ВНИМАНИЕ! Самураи после десяти смертей автоматически удаляются.
Деньги
В Мире Мечты в ходу золотые и серебряные монеты. 1 золотая монета 100 серебряных Зарабатывать деньги можно многими способами: * выполнять задания квесторов или задания в зонах * находить дорогие предметы и продавать их * искать сокровищницы и грабить их -- деньги в них долго восстанавливаются * вступить в клан и попросить ссуду у своего кланового руководства Потратить деньги тоже можно на много полезностей, например: * починку экипировки * лечебные услуги * покупку питомцев, обмундирования, зелий или свитков * лицензии ремесленников Серебро в четыре раза тяжелее золота, поэтому носить с собой много серебряных монет довольно проблематично. * можно сходить к Отто в Мидгаарде или вампиру-клерку в Старом Мидгаарде и дать им серебро -- они обменяют его на золото. С комиссией, разумеется! * можно положить деньги на банковский счет, чтобы не приходилось таскать с собой * можно покупать драгоценности у ювелира -- они легче золота и серебра и их тоже можно класть на счет!
Набор опыта и получение уровней
Чтобы твой персонаж рос, становился сильнее и мог сражаться с более сильными противниками, нужно получать опыт и набирать уровни. Для перехода на следующий уровень необходимо набрать определенное количество единиц опыта. Это количество зависит от класса и некоторых других параметров. Расе людей для получения уровня нужно набрать на 250 очков меньше, чем всем остальным расам. КАК ПОЛУЧАТЬ ОПЫТ? * убивать существ, самостоятельно или в группе с товарищами * выполнять квесты * повышать процент владения каким-либо умением в процессе его использования Возможности отключить получение опыта в настоящее время нет. ЧТО ПРОИСХОДИТ ПРИ ПОЛУЧЕНИИ НОВОГО УРОВНЯ? * твои очки жизни, маны и движений увеличиваются * ты можешь надеть или использовать более мощные вещи и оружие * ты получаешь доступ к новым интересным умениям и заклинаниям, уииии! Используй команды умения все и заклинания все), чтобы увидеть, на каких уровнях появятся новые умения и заклинания. ОТ ЧЕГО ЗАВИСИТ КОЛИЧЕСТВО ОПЫТА? * от разницы в уровнях между тобой и противником: убивай врагов опытнее себя, чтобы получить больше опыта. Узнать, насколько противник опытнее тебя можно командой шансы. * от разницы натур между тобой и противником: например, злой персонаж получит больше опыта за убийство доброго противника, нежели нейтрального. * от количества игроков в группе: если число больше 5, то опыта будет немного меньше. Группа размером до 5 игроков не влияет на кол-во опыта. * от количества подчиненных (очарованных существ, домашних животных) в группе - каждый такой помощник чуть снижает опыт для всей группы * от лидерских качеств главы группы * от календарных бонусов и жертвоприношений Уровень заклинаний и умений можно повышать сверх своего "реального" уровня умениями, эффектами артефактов и другими способами.
Последователи: петы и чармисы
В нашем мире можно водить за собой много разных существ, которые будут верно помогать тебе и в бою, и в мирное время -- все они называются последователи. Бывают такие типы последователей: * Петы (питомцы, любимцы, pets): домашнее животное или наемник * Чармисы (очары): существа, которых ты подчиняешь себе заклятиями очарования, оживляешь (например, зомби) и многие другие сценарии. * Призванные: существа, которых ты призываешь (например, големы некромантов) Иногда всех последователей называют "чармисами" или "очарами" для простоты -- ведь у них всех рядом с именем выводится (Очаровано). ВСЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛИ * Всего можно иметь не более 5 последователей -- читай справка очаровать. * Очарованные последователи вступят в бой на твоей стороне, когда ты нападешь на кого-то еще. И наоборот, если кто-то нападет на твоих последователей, ты вступишься за них, так же как за других членов своей группы. * Если напасть на своего последователя, то заклятие спадет и существо вступит в бой уже против тебя. * Последователям можно приказывать с помощью команды приказать. Приказать сразу всем последователям нельзя. У последователей тоже бывают классы: воин, рейнджер, маг, некромант или клерик. * Спасать смогут только последователи-воины или рейнджеры. * Последователи-маги или клерики смогут наложить на тебя различные заклятия (примерно после 30-го уровня). * Первым делом прикажи своему последователю сделать рапорт -- узнаешь, какими умениями он владеет. Последователи повышают свой уровень и боевые характеристики, когда им удается добить твоего противника. Чем сильнее противник, тем выше шанс. * последователь должен нанести последний удар * противник должен быть не ниже 4 уровней от уровня последователя * максимум последователю можно прокачать 103 уровень, 31000 здоровья, 15000 маны и по 309 урона и точности. ПРИЗВАННЫЕ СУЩЕСТВА И ЧАРМИСЫ Существа, вызываемые с помощью определенных классовых или клановых умений, не выходят из мира вместе с тобой (как петы), а остаются ждать тебя там же, где ты их оставишь. По возвращению в мир их нужно будет переподчинить. А вот чармисов переподчинить нельзя -- их придется заново очаровывать. И чармисов, и призванных существ можно одевать -- дать им вещи и приказать надеть. Разумеется, то, какие вещи сможет надеть существо, зависит от его расы, частей тела, конечностей и так далее. ПЕТЫ Домашних любимцев или наемников обычно покупают в специальных магазинах. Центральные магазины расположены в Новом Талосе, Мидгаарде, Долине Титанов, Аноне, Затеряных Душах и.т.д. Найти подходящего питомца можно также через поисковик на сайте. Одновременно можно содержать только одного пета. В отличие от чармисов и призванных существ, петов нельзя одевать, но зато они переносятся возвратом, выходят из мира и сохраняются вместе с тобой. Пока тебя нет, их никто не сможет убить, и по возвращении их не нужно переподчинять. После того, как пет умрет, ты сможешь приобрести другого любимца. Также, можно выгнать питомца, используя команду выгнать. Если твой преданный друг потерялся, попробуй позвать его: Формат: ггов где ты?
Размер тела
Все существа в нашем мире отличаются определенным размером тела. Чтобы узнать размер существа, надо на него посмотреть. Размер определяется расой, но может быть изменен вещами или заклинаниями. Размер влияет на чувство голода и скорость насыщения, а также на боевые навыки: удар щитом, подножку и другие. Только расы огромных размеров могут обращаться двуручным оружием одной рукой, а во второй держать щит или еще один меч. От размера также зависит вес трупа существа после смерти. КАКИЕ БЫВАЮТ РАЗМЕРЫ крохотный : насекомые, мелкие объекты и самые мелкие животные маленький : кендер, хоббит, фея, гном, свирфнебли, грызуны, змеи, птицы средний : люди, эльфы, сатиры, ариалы и т.д. (самый распространенный размер) большой : кентавры, тролли, урукхаи, копытные, деревья огромный : гиганты, драконы Бывают и существа крупнее огромного, но к счастью они встречаются очень редко. См. также справка расовые особенности
Города
В начале жизни каждый персонаж выбирает прописку или родной город -- место, куда боги перенесут тебя по команде возврат. В зависимости от расы и класса можно выбрать такие зоны: * Мидгаард и Новый Талос: для персонажей любой натуры * Город Дроу: только для дроу, злых темных эльфов и полуэльфов * Большой Герихельм и Утеха: для всех незлых персонажей, исключая гигантов * Новый Офкол: только для нейтральных персонажей * Старый Мидгаард: для вампиров, некромантов или анти-паладинов * Долина Титанов: только для гигантов * Шир: только для хоббитов * Священная Роща: только для ненавидящих города друидов Большинство городов обладают различными удобствами для жителей: магазинами, квесторами, лекарями, жертвенными ямами и прочим. А если чего-то не хватает, всегда можно отправится в столицу, Мидгаард -- там есть все. СТРАЖА В большинстве городов есть следящая за порядком стража, подчиняющаяся помимо муниципалитета Ордену Правителей. Увидев рядом сражение, стражники тоже нападут: * за тех, кто прописан в данном городе, если противник "не местный" * за Правителей (разумеется) и спецмобов * за персонажей своей натуры * против любого хаосита или любого члена клана с войной против Правителей ПРИГОРОДЫ На окраинах большинства крупных городов расположены пригороды, застроенные личными домами игроков. Пригороды создаются и разрастаются по мере застройки. Если в твоем родном городе еще нет района под застройку, а ты мечтаешь о доме, ты можешь самостоятельно нарисовать пригород (или хотя бы его часть).
Свойство: Этос
В Мире Мечты можно пройти много Путей и попробовать отыграть персонажа самых разных характеров. Помимо выбора натуры (Добра, Зла, Нейтралитета), можно выбрать отношение своего персонажа к правилам Общества и своду законов -- так называемый этос. Этос выбирается только один раз за перерождение. Твой персонаж можешь стать законопослушным, нейтральным или хаотическим. Если, несмотря ни на что, ты станешь придерживаться буквы Закона -- тебе стоит выбрать законопослушный этос. Если твое следование законам зависит от обстоятельств, и для тебя важнее следовать духу закона, а не его букве -- выбирай нейтральный этос, не ошибешься. Ну а хаотический этос -- это полная свобода и абсолютное наплевательство на законы. Ты -- сам себе закон. За соблюдением законов общества следит Орден Правителей, и за нарушение этих законов они могут осудить твоего персонажа, снизить индекс законопослушности, оштрафовать или даже посадить в тюрьму. Не забудь, что кроме законов общества есть еще Игровые Правила, соблюдение которых ОБЯЗАТЕЛЬНО для всех персонажей, вне зависимости от этоса. См. также справка alignment, criminal laws, worldrules
Отыгрыш (РП)
Мир Мечты предоставляет уникальную возможность почувствовать себя кем угодно -- от кровожадного убийцы до святого рыцаря. Тебе необязательно просто играть, получая опыт и набирая уровни как в любой другой игре -- ты можешь попробовать отыгрывать своего персонажа как в театре: ЖИТЬ в его теле и вести себя как подобает его уникальному Пути, истории происхождения, характеру, клану, расе, классу, внешности и манере говорить. Ролеплей очень важен, ведь он дает возможность получить гораздо большее удовольствие от игры не только тебе, но и всем другим игрокам! С ЧЕГО НАЧАТЬ * История твоего персонажа начинается с имени. В нашем мире почти нет ограничений на имена персонажей -- если ты сможешь использовать интересное или необычное имя в своем отыгрыше, можешь назваться хоть Ежиком! * Хороший следующий шаг -- написать описание своего персонажа. Стоит только представить себе как твой персонаж выглядит и как ведет себя, как отыгрыш начинается сам собой! :) * Первое, что можно начать отыгрывать -- это свой пол. Если твой персонаж женского пола, постарайся употреблять правильные родовые окончания в своих сообщениях -- это поможет другим тоже начать обращаться к тебе как следует. * И не забудь написать интересный титул и претитул для своего персонажа -- это тоже поможет добавить твоему отыгрышу красок. А КАК ЕЩЕ МОЖНО ОТЫГРЫВАТЬ? * Начни следовать одному из Восьми Путей -- попробуй представить себе, что именно требуется от твоего персонажа, если он выбрал такую дорогу. Выбрать религию и отыгрывать настоящего последователя какого-то из богов тоже отлично способствует созданию интересной игровой атмосферы. * Вступи в клан! Кланы -- средоточие Путей, и находясь в клане гораздо проще вести себя в игре сообразно своему статусу. Твои клановики смогут обучить тебя и поделиться богатой историей своего клана. * Пиши истории! Почитай уже написанные истории, чтобы набраться вдохновения (новые, через story list, и древние, в книге Легенд в Библиотеке Мидгаарда), и бери в руки перо. Расскажи свою собственную историю! P.S. Написание историй, описывающих какие-то драматические изменения в жизни твоего персонажа может убедить Бессмертных использовать свои божественные силы, чтобы изменить свойства твоего персонажа, которые нельзя поменять иначе. См. также справка смертоубийство
Свойства: Натура и характер
Одни из самых важных свойств твоего персонажа -- это натура и этос. Натура определяет насколько для тебя важно благосостояние других в ущерб своему собственному -- или наоборот (эгоизм/альтруизм). Этос определяет насколько для тебя важно соблюдение законов. В сумме натура и этос формируют характер или мировоззрение твоего персонажа и являются основой твоего отыгрыша. Характер очень важен и определяет огромное количество аспектов игры: от твоего Пути, клана и религии до набора опыта и вещей, которые ты сможешь носить. Натура имеет градации: можно быть совсем немного злым или совсем добрым. Максимально злая натура называется дьявольской, самая добрая -- ангельской. От градации твоей натуры зависит количество опыта при убийстве персонажей. КАКИЕ БЫВАЮТ ХАРАКТЕРЫ (МИРОВОЗЗРЕНИЯ) * Законопослушный-Добрый: Считают, что законопослушное и организованное общество улучшает жизнь большинства людей. Для поддержания всеобщего блага жизни законы должны быть разумными и соблюдаться неукоснительно. Когда люди уважают законы и помогают друг другу, общество в целом процветает. * Законопослушный-Нейтральный: Верят в сильное правительство, но не различают между тиранией или демократией. Считают, отдельные группы общества могут добиться большего при решении каких-либо вопросов, чем все общество в целом. Соблюдают законы, хотя и понимают, что они не могут быть совершенны. * Законопослушный-Злой: Используют общество и законы преимущественно для своей пользы. Идею власти рассматривают как открытое разделение общества на классы Хозяев и Слуг. Моральные нормы и законы соблюдают до тех пор, пока они совпадают с их собственными интересами. Считают, что открытое нарушение законов рискованно и нецелесообразно, предпочитая добиваться своего чужими руками или коррупцией. * Нейтральный-Добрый: Баланс сил важен, но закон или хаос в конечном счете меняют количество добра в мире. Мир огромен и населен самыми разными существами с разными целями и свободами. Насилие над личностью само по себе является злом. Добро нельзя навязать. Социальная структура не является незыблемой: если правители несут зло -- их нужно свергнуть, если добро -- поддержать. * Нейтральный-Нейтральный: Таких людей невозможно судить по общим меркам. Добро и зло для них -- пустые слова. Они стремятся к абсолютному балансу всех сил в мире, что часто приводит к совершению поступков, нелогичных с точки зрения остальных. * Нейтральный-Злой: Их беспокоит лишь собственное благополучие. Они могут с одинаковым успехом добиваться своих целей как используя общество, так и без него. Единственное, что для них важно -- собственное эго. Понятие совести им не знакомо. * Хаотичный-Добрый: Сильная индивидуальность, имеющая собственное представление о добре и чести. Они не верят в способность законов принести добро всем, поэтому берут справедливость в свои руки, подобно супергероям в масках. Их действия служат добру, но могут оказатся неприемлемыми для общества. * Хаотичный-Нейтральный: Непоследовательны и беспорядочны в собственных действиях и суждениях. Критерии Добра и Зла не влияют на их решения. Они абсолютно ненадежны и полностью доверяются судьбе и случаю. * Хаотичный-Злой: Бич всего доброго и упорядоченного. Законы общества -- для слабаков, неспособных защитить себя. Сильный имеет право на все. А единственное право слабого -- подчиняться сильному. Лидер -- тот, кто заставит себе повиноваться силой страха.
Возраст персонажей
Все персонажи начинают приключения в нашем мире в возрасте 17 лет. После каждых 20 часов реального времени, проведенных в мире, персонаж стареет на один год. Также возраст можно изменять некоторыми вещами. Возраст ничем не ограничен и на данный момент ни на что не влияет.
Характеристика: Обаяние
Обаяние, или харизма (charisma) характеризует силу твоей личности, лидерские качества и притягательность. Харизма определяет, насколько легко ты сможешь подчинять своей воле окружающих (и подчиняться их воле сам). От нее же зависит, насколько симпатичным и располагающим к себе ты покажешься в общении. Этот параметр единственный не зависит от расы или класса. Максимальное значение харизмы -- 25. Малохаризматичному персонажу тяжелее набрать себе последователей: максимально возможное кол-во очарованных им существ уменьшается на столько, на сколько его харизма меньше максимальных 25ти. Также ему не симпатизируют квесторы и не доверяют продавцы. Если харизма ниже 18, становится невозможным скрыть свой настоящий уровень -- твой уровень будет видно всем по команде кто. Добрые персонажи становятся все обаятельней и обаятельней, убивая жертв не-доброй натуры, и наоборот, выглядят отталкивающе, убивая добрых. Самураи за каждую третью смерть расплачиваются харизмой: в противовес этому, они имеет шанс повысить свою харизму, убив очень сильного противника. См. также справка характеристики.
Характеристика: Телосложение
Телосложение (constitution) определяет твою живучесть и скорость восстановления здоровья. Чем лучше ты сложен, тем больше очков здоровья и движения ты получаешь при переходе на новый уровень. Этот же параметр определяет твою сопротивляемость многим эффектам внезапной смерти. После каждой пятой смерти телосложение уменьшается на единицу. Когда телосложение упадет ниже 3, твой персонаж навсегда покинет этот мир -- будет удален. Этот параметр можно повышать не только тренировками, но и за квестовые единицы (у того же тренера). Стоимость одной единицы сложения: 150 qp. Максимум телосложения зависит от бонусов расы, класса и перерождений Читай справка статы, чтобы узнать как это работает. Здоровье на уровень: Плавно возрастает вместе со значением телосложения. Скорость восстановления здоровья: Плавно возрастает вместе со значением телосложения. При телосложении ниже 10 здоровье восстанавливается особенно тяжело. См. также справка характеристики
Характеристика: Ловкость
Ловкость (dexterity) помогает избегать прямых ударов в бою, немного улучшая класс защиты. От ловкости зависит шанс успеха у очень многих умений -- особенно навыки воров и ниндзя. В ловких руках можно удержать гораздо больше вещей. Она же определяет, сколько очков движения ты получишь при переходе на новый уровень. Максимум ловкости зависит от бонусов расы, класса и перерождений Читай справка статы, чтобы узнать как это работает.
Характеристика: Интеллект
Интеллект влияет на обучаемость -- скорость прокачки умений. Высокий интеллект усиливает уровень твоих магических заклинаний (не молитв), повышая их уровень. Также он дает возможность одновременно контролировать больше последователей. Максимум интеллекта зависит от бонусов расы, класса и перерождений Читай справка статы, чтобы узнать как это работает. Обучаемость: Плавно возрастает вместе со значением интеллекта. Уровень заклинаний: интеллект от 17 до 21 : без изменений интеллект 22 : +1 уровень интеллект 23 : +2 уровня интеллект 24 : +3 уровня интеллект 25 : +4 уровня интеллект 26 : +5 уровней интеллект 27 : +6 уровней интеллект 28 : +7 уровней См. также справка статы.
Характеристика: Сила
Сила отвечает за мощность и точность ударов, за грузоподьемность твоего персонажа и влияет на многие умения, зависящие от физической силы. Этот параметр важен в первую очередь для воинов, самураев и всех, кто полагается больше на физический урон, чем на магию или молитвы. Максимум силы зависит от бонусов расы, класса и перерождений Читай справка статы, чтобы узнать как это работает. УРОН И ТОЧНОСТЬ Сила даёт дополнительные бонусы к урону и точности: шанс попасть по противнику и повреждения возрастают вместе со значением силы персонажа. Прибавка к точности Прибавка к урону сила от 14 до 15: +2% ниже 15: -17% и ниже от 16 до 18: +3% 16-18: -7% и ниже от 19 до 20: +4% 19: -5% от 21 до 22: +5% 20: +0% от 23 до 24: +6% 21-24: +3-13% от 25 до 26: +7% 25-26: +15-17% от 27 до 28: +8% 27-28: +18-19% ВЕС Все предметы в мире имеют вес. Чтобы узнать его, пользуйся опознанием или купи весы у бакалейщика в Мидгаарде. Вес измеряется в фунтах или килограммах, когда как. Да, сейчас с этим большая путаница, но боги скоро это исправят :) Сила определяет общий вес экипировки и инвентаря, который способен поднять твой персонаж. Также от силы зависит максимальный вес первичного и вторичного оружия, который можно взять в руки. Вес оружия в фунтах: Вес вторичного оружия в фунтах: сила от 14 до 15: 14-15 : 6-7 от 16 до 18: 16-25 : 8-12 от 19 до 20: 30-35 : 15-17 от 21 до 22: 40-45 : 20-22 от 23 до 24: 50-55 : 25-27 от 25 до 26: 60-65 : 30-32 от 27 до 28: 70-75 : 34-36 См. также справка статы.
Характеристика: Мудрость
Мудрость (wisdom) позволяет анализировать свои ошибки и лучше учиться на них: она помогает повышать раскачку умений, даже когда они не срабатывают. Также мудрость повышает уровень твоих молитв (но не магии). Мудрость очень важна для начинающих персонажей -- ведь от нее зависит количество практик, которые ты получишь при переходе на следующий уровень. А когда практик не хватает, то и умения нельзя разучить! Также от мудрости зависит количество энергии (маны), получаемой за уровень. Максимум мудрости зависит от бонусов расы, класса и перерождений Читай справка статы, чтобы узнать как это работает. Количество практик на уровень: мудрость ниже 15 : 1 практика мудрость от 15 до 17 : 2 практики мудрость от 18 до 21 : 3 практики мудрость от 22 до 24 : 4 практики мудрость от 25 до 27 : 5 практик мудрость 28 : 6 практик Шанс выучиться на своих ошибках: мудрость ниже 15 : слабый мудрость от 15 до 19 : чуть лучше мудрость от 20 до 22 : обычный мудрость от 23 до 24 : хороший мудрость от 25 до 26 : отличный мудрость от 27 до 28 : наивысший Уровень молитв: мудрость от 17 до 21 : без изменений мудрость 22 : +1 уровень мудрость 23 : +2 уровня мудрость 24 : +3 уровня мудрость 25 : +4 уровня мудрость 26 : +5 уровней мудрость 27 : +6 уровней мудрость 28 : +7 уровней См. также справка статы
Характеристики (статы) персонажа
У каждого персонажа есть шесть основных характеристик (параметров, статов): * сила (str)ength * ловкость (dex)terity * интеллект (int)ellect * мудрость (wis)dom * сложение (con)stitution * обаяние (cha)risma Персонаж появляется в этом мире с базовым набором статов. Все статы -- очень важны и влияют на огромное количество игровых факторов: начиная от силы ударов и заканчивая вероятностью срабатывания умений. Читай справку по каждому стату, чтобы узнать больше. Статы можно улучшать тренировками до гибкого максимума. Если параметр еще не натренирован до максимума, его можно временно поднять магией или вещами КАК РАБОТАЕТ МАКСИМУМ СТАТОВ Максимум статов зависит от сочетания расы и класса. У людей все статы, кроме обаяния, равны 20. Читай справку по своим расе и классу, чтобы узнать их бонусы -- сколько они добавляют к статам по сравнению с людьми. При перерождении тоже можно получить бонус к статам, но не выше 25. Поднять стат еще выше можно только высоким бонусом расы. Например: * У человека-клерика бонус расы к мудрости равен 0, а бонус класса равен +3. Максимум мудрости: 23. После перерождении для этого сочетания расы/класса можно будет купить еще +2, доведя максимум до 25. * У кендера-вора бонус расы к ловкости равен +5, а бонус класса +3. Максимум ловкости: 28 -- это самое максимальное значение. После перерождении для этого сочетания расы/класса купить плюс на ловкость уже не получится. * У дуэргара-ниндзи бонус расы к силе равен +2, а бонус класса +1. При перерождении можно будет купить еще +2 силы. Итого, максимум силы: 25. * У тролля-некроманта бонус расы к интеллекту равен -2, а бонус класса +2. Максимум интеллекта: 20. После перерождении для этого сочетания расы/класса можно будет купить еще +3, доведя максимум до 23. См. также справка перерождение
Бой: урон и точность
Параметры точности и урона измеряются в очках и увеличиваются с помощью экипировки, умений и увеличения базовых параметров. * УРОН (damroll, dr) влияет на силу твоего удара. Чем выше этот показатель, тем больнее ты ударишь врага. * ТОЧНОСТЬ (hitroll, hr) влияет на твое умение находить в защите противника слабые места. Чем выше этот параметр, тем реже ты будешь промахиваться по врагу. Точность зависит от удачи. У самых умелых воинов очень редко тоже может дрогнуть рука (это называется критический промах), а бездарные бойцы могут чудом пробить защиту противника (критическое попадание), даже если точности было недостаточно. Хоббиты, самая удачливая раса Мира Мечты, превращают критический промах в попадание.
Строительство личных домов
Вы можете построить себе дом в пригороде одного из домашних городов. "Домом" считаются те комнаты, что находятся за запертой дверью, и куда попасть можете только лично вы, ваши гости и те, кому вы доверили ключи от входной двери. Зайти в дом своим альтернативным персонажем (альтом) -- нельзя, нужен ключ. При постройке оплата взымается только за такие комнаты, все остальное окружающее пространство застраивается бесплатно. Все комнаты за запертой дверью -- безопасные, и в них нельзя попасть случайным образом. Сама дверь не взламывается и не проходится насквозь. Ключи от своего дома можно купить у слесаря в Мидгаарде (подробнее см. справка ключи). Лимитные вещи, лежащие в доме на полу, исчезнут в течение минуты. Внутри домов не исчезнут призванные существа (пантеры, големы), даже если хозяин уже потерял возможность их создавать. Владельцы домов могут молиться с просьбой о перемещении к дому, см. справка домой. Заявка на строительство оформляется в виде письма или ноты к богам, подробности в справка заявка на строительство. РАСЦЕНКИ НА СТРОИТЕЛЬСТВО * Комнаты снаружи дома и прилегающие части пригорода бесплатно * Первая комната за запертой дверью 2000qp * Все остальные комнаты за запертой дверью 1000qp * Ключ от дома 50qp * Предоставить кому-то право покупки ключей от своей хаты 200qp (своему мужу или жене предоставляется бесплатно) * Забрать это право 200qp * Врезать новый замок 800qp * Любое последующее изменение описаний, флагов и т.д., изложенные в одной ноте "к богам" рестринг купон * Контейнеры (шкафы, тумбочки) не запирающиеся 200qp * Фонтан с водой 500qp * Фонтан с едой (пиво, молоко) 800qp * Мебель (стулья, траходромы) 200qp * Любой объект типа 'мусор' или 'драгоценность' 200qp (не дает никаких бонусов, просто появляется в доме) * Домашнее животное (коты, домохозяйки, и т.п.) 200qp Комнаты вокруг дома (не за запертой дверью) и прилегающие части пригорода всегда строятся бесплатно, поэтому фантазию можно не ограничивать. Если вы помогали миру: перевели арию, построили арию, работали картографом - то все комнаты даже за запертой дверью будут для вас бесплатны. Платить в таком случае придется только за мебель, фонтаны и животных. См. также справка заявка на строительство, ключи
Заявка на строительство личного дома
Заявка на строительство личного дома Заявки на строительство высылаются письмом к богам (справка письмо синтаксис). Заявка сразу должна быть максимально полной и грамотно составленной. Любое дополнение должно быть оформлено отдельно и будет стоить 1 рестринг купон. Бессмертный строитель имеет право отказать на любых, угодных ему, основаниях, как-то: несоответствие описания комнаты духу мира или той местности, где происходит строительство; неполная информация -- в этом случае ноту нужно дополнить и переслать целиком; отсутствие оригинальности у автора заявки -- не надо кварталов, заполненных коробками домов. Описание комнаты и объектов должно быть как можно ближе к шедевру архитектуры; в идеальных случаях делается скидка. При рассмотрении заявок также учитывается описание персонажа и написанные им истории. В заявке должно быть: (обязательные поля помечены *) * описание, где именно начинать строить * в каком направлении должен быть вход * описание ключа от парадной двери (см. описание для предмета) Для всех комнат: * описание комнаты (что видно по команде 'смотреть') * выходы и куда они ведут * тип местности (по умолчанию - внутри помещения) * дополнительные описания, на которые есть ссылка из основного * дополнительные флаги комнаты (например, темная, нельзя входить мобам и так далее) Для предмета: * что видно, когда объект лежит на земле * что видно, когда объект в руках, желательно указать падежи (например, роз|а|ы|е|у|ой|е, т.е. корень слова и падежные окончания) * имя комнаты в доме, где этот предмет должен появляться (не нужно для ключей) * тип предмета: ключ, контейнер, фонтан, мебель, барахло * свойства Предметы, мобов или комнаты в доме можно наделить своим уникальным поведением, например, реакции на хозяина или периодическими действиями. Подробности обсуждайте с богами. См. также справка застройка, цены на строительство, ключи
Роскошь: персональные магазины
По просьбам хантеров и других сограждан, добавлена возможность открывать свои собственные магазины и продавать в них разные вещи, пока только за голд. Объясняю с подробностями, как это делается: Помещение: В арии Базар есть главный вход - ворота, ведущие в никуда. На юг от этих ворот будет достраиваться новый торговый ряд. Любой желающий сможет выкупить участок под магазин в районе этого торгового ряда. Цены как для строительства домов: первая комната 2000qp, дополнительные по 1000qp. Необходимо прислать богам в ноте названия и описания комнат, входной двери, а если есть фантазия - то и прилегающих районов, заднего двора и тп (это будет построено бесплатно). Вывески: Перед входом в магазин можно повесить красивую вывеску, например, в цвете и псевдографике написать название лавки, нарисовать свой герб и прочее. Если товар в магазине чем-то выделяется, но в list этого не видно (например - проблессенные вещи), можно повесить плакаты и внутри магазина, с описанием этих особенностей. Продавец: Поставить в магазин продавца стоит 200qp. Собственно, без него магазин работать не будет. Продавец четко знает, кто его хозяин (хозяева), и слушается только их. Продавцов нельзя обворовать, они не реагируют на реквест или деманд, и никто, кроме хозяев, не может их атаковать. Описание продавца тоже присылается нотой богам. При желании, можно научить продавца по-своему реагировать на посетителей или на хозяина. Товар: Торговать можно чем угодно: ненужным шмотом, шариками, бифштексами, заточками, перековками и тд и тп. Хозяин магазина отдает предмет в руки продавцу, после чего говорит продавцу цену. Выручка от продажи накапливается в кассе, и хозяин может в любой момент забрать ее. Продаже не подлежат только вещи, побывавшие в пите, ну и те вещи, которые продавец не сможет взять в руки (овнерные). Гроссбух: Если у продавца есть специальная книга - гроссбух - он будет записывать в нее, кто и когда совершил покупку в его магазине. Хозяин может попросить у продавца эту книгу и изучить ее. Парочка пустых гроссбухов выдается при постройке магазина. По своей сути это пергамент, т.е. с помощью write хозяин может его очистить или сделать свои пометки. Реклама: За дополнительную плату можно установить рекламный плакат для своего магазина на МСМ или в центре рыночной Нового Талоса. Кроме того, об открытии очередного магазина будет сообщаться в ньюсах. PS. Сразу уточняю: покупка товара в магазине, принадлежащем своему альту, считается мультингом. Управление чужим магазином через зачармленного хозяина тоже запрещено.
Персональные вещи
За каждые две прожитые жизни, или за каждые тысячу побед в персональных квестах, или за одну жизнь и пятьсот побед, можно выкупить у квестора купон владельца. Он дает право сделать любую нелимитную вещь своей личной собственностью. Такую вещь имеет право взять в руки только хозяин, ей не наносятся повреждения в бою, она в воде не тонет и в огне не горит. Чтобы сделать вещь персональной возьми в инвентарь купон и вещь, а затем напиши: использовать купон предмет Также существуют личные сундуки -- их можно отличить по ауре (Личное) -- и даже личные особняки.
Очки здоровья
Очки здоровья определяют живучесть твоего персонажа: сколько повреждений ты сможешь вынести перед тем, как окончательно истечешь кровью и умрешь. Здоровье зависит от расы, телосложения, класса, и увеличивается с каждым уровнем. Также здоровье можно увеличить с помощью вещей и заклинаний. См. также справка сложение
Мана, магическая энергия
Мана или магическая энергия твоего персонажа расходуется, когда ты произносишь заклинания (магию или молитвы). Многие боевые навыки также расходуют энергию. Ее количество зависит от выбранного класса, твоего интеллекта и мудрости, и увеличивается с каждым уровнем. Также ману можно увеличить с помощью вещей. См. также справка мудрость
Очки движения
Количество очков движения (шагов) определяет, как далеко ты можешь пройти. Затраты шагов при путешествии по ровной местности невелики, однако в горах или в пустыне они увеличиваются. Почти все боевые навыки также расходуют шаги. Количество очков движения зависит от ловкости и телосложения, возрастая с каждым уровнем. Их можно увеличить с помощью вещей. Очки движения восстанавливюатся каждый пульс, чем выше твоя ловкость - тем быстрее восстановятся шаги. Быстрее будешь восстанавливаться во сне или на отдыхе, особенно если отдыхать на удобной мебели или находиться под действием заклинаний, которые увеличивают скорость восстановления здоровья. Яд и чума, напротив, замедляют процесс. См. также справка ловкость, снять усталость
Умения: уровень заклинаний и навыков
Уровень опыта и уровень твоих умений (заклинаний и навыков) -- это не совсем одно и то же. Уровень любых умений можно повышать -- в том числе, сверх своего "реального" уровня. Эффективность большинства умений зависит от их уровня или от разницы уровней между тобой и противником. Чем выше твой уровень умений -- тем лучше. Например, повышенный уровень воинских навыков может означать, что твои удары будут проходить чаще, а удары противников по тебе -- реже. Повышенный уровень заклинаний означает, что твоя боевая магия или молитвы нанесут больше урона, защитные -- принесут больше пользы. Твои проклятия сработают чаще: жертвы чаще провалят спасбросок. Эффективность магии и молитв в первую очередь зависит от архетипа класса. Базовый уровень заклинаний для магических классов получается чуть ниже реального уровня. У воинских классов (воин, самурай, рейнджер) или у классов-"ловкачей" (ниндзя, вор) этот штраф -- еще больше. На уровень заклинаний влияют твой ум или мудрость (у молитв). Клерики или паладины обязаны выбрать религию -- иначе уровень их молитв начнет постепенно падать, пока не упадет до нуля. Также на уровень заклинаний влияют многие специальные навыки -- например, искусство заклинателя или улучшенные проклятия -- бонусы перерождений и некоторые мощные артефакты. Некоторые вещи повышают уровень только отдельной группы умений.
Типы воздействий, сопротивляемости и уязвимости
У каждого оружия, умения или заклинания есть определенный тип воздействия. С помощью предметов, умений или расовых особенностей можно получить уязвимость, сопротивляемость или даже иммунитет к каким-то типам воздействий. КАК ЭТО РАБОТАЕТ * Уязвимость (vulnerability, вульн): удары этим типом воздействий нанесут на 50% больше урона, а заклинания (магия или молитвы) сработают чаще. * Сопротивляемость (resistance, резист): удары этим типом воздействий нанесут на треть меньше урона, а заклинания сработают реже. * Иммунитет (immunity, иммун): удары этим типом воздействий не нанесут вообще никакого урона, а заклинания полностью провалятся. Иммуны бывают очень редко. ТИПЫ ВОЗДЕЙСТВИЙ * Оружие: большинство физических воздействий, наносящих "обычные" повреждения (например, уколы или тяжелые удары). Магическое оружие или флаги оружия имеют свои собственные типы воздействий -- обычно, элементальные. * Магия: эффекты боевой магии -- но не молитв * Молитвы: эффекты большинства молитв клериков и паладинов * Элементы: эффекты воздействий элементов огня (например, шар огня), холода (например, ледяного касания), электричества/шока (например, молнии), кислоты, энергии, света, звука, воды/утопления, а также ментальных атак. * Особые: специальные типы воздействий таких как святость (большинство молитв благословения), негатив (большинство проклятий), призыв и очарование * Материалы: отдельно можно получить сопротивляемость или уязвимость к оружиям, сделанным из определенных материалов. Так, эльфы уязвимы к железному оружию, а роксиры -- к деревянному. Узнать материал или тип атаки оружия можно опознанием. Узнать тип воздействия магии или молитв можно по опыту. Многие существа (мобы) в мире уже обладают врожденными иммунитетами или уязвимостями. Какими именно можно узнать только сразившись с ними определенным типом воздействий.
Состояние: задержка, шок, паралич, оглушение
Твой персонаж может попасть в одно из нескольких состояний, ограничивающих выполнение команд и работу умений: задержка, ошеломление, паралич и оглушение. ЗАДЕРЖКА Задержки накладываются на игрока после использования большинства умений и других действий -- нельзя все успеть одновременно. Некоторые могучие артефакты, а также состояния усталости и задора могут менять скорость реакции персонажа, тем самым изменяя время задержки после умений. Мелкие задержки также накладываются при перемещении, в зависимости от сложности рельефа местности. В этом состоянии никакие твои команды не выполняются и не обрабатываются, надо подождать. Задержки могут продлиться от пары мгновений (пульсов) до нескольких секунд. В бою состояние задержки на противника накладывают некоторые боевые умения: например, подсечка, толчок и врезать. В ПК эти умения, тем самым, полностью блокируют способность противника что-либо сделать или сбежать. Будь осторожен: команды, введенные в состоянии задержки, останутся в буфере команд и начнут выполняться все подряд после завершения задержки. Чтобы очистить буфер команд, используй команду \. БОЛЕВОЙ ШОК / ОШЕЛОМЛЕНИЕ Шок или временное ошеломление накладывается эффектом некоторых заклинаний (например, крик), оцепенения от знака Деймоса или эффектов от шокирующего оружия. В этом состоянии заклинания работают наполовину хуже (можно потерять концентрацию), а навыки -- на треть хуже (умение может не сработать). Обычно, состояние шока проходит через пару секунд. ПАРАЛИЧ / ОГЛУШЕНИЕ Оглушенные и парализованные враги не наносят атаки своим оружием. Вдобавок, паралич не дает отдавать приказы последователям и блокирует многие защитные умения (парирование, уворот, блок руками). Оглушение блокирует их наполовину. Парализовать врага можно заклинанием паралича, эффектами некоторых редких артефактов или мастерством рукопашной. Обычно паралич держится всего один боевой раунд, а затем сразу переходит в оглушение. А вот наложенный анти-паладином паралич особо вредоносен. Вероятность перебороть такой паралич зависит от телосложения жертвы, разницы в уровнях и длительности аффекта. Состояние оглушения на противника дадут умения, такие как черная немочь или булава Охотников. Оглушить можно и себя самого -- некоторыми вредоносными артефактами.
Класс защиты
Класс защиты (armor class, AC) -- параметр, который определяет, насколько сложно по твоему персонажу попасть. Чем НИЖЕ класс защиты -- тем лучше. Уменьшать класс защиты можно вещами, умениями или ловкостью. Противоположностью класса защиты является точность. Чем выше точность, тем более низкий класс защиты ты сможешь пробить. Отдельные типы класса защиты (например, защита от уколов, защита от ударов) влияют на класс защиты против конкретных типов повреждений оружия. Какая-то броня лучше защитит от выпада кинжалом, а иная -- от удара дубиной. У разных вещей разный класс защиты в зависимости от размера вещи -- точнее, от того, куда она надевается. У брони на тело самая высокая защита, в 4 раза выше остальной брони (x4), у щитов чуть пониже (x3), а у шлемов, наручей и поножей вдвое выше обычного (x2).
Сохранение персонажа
Формат: сохраниться Сохраняет твоего персонажа, все используемые тобой предметы и всех твоих последователей. Автосохранение происходит каждые 15 тиков, при выходе из мира, а также после важных изменений в жизни персонажа, таких как набор уровня. Поэтому эта команда -- исключительно для перестраховки. Ввод команды сохраниться блокирует все другие команды примерно на 20 секунд, так что используй ее осторожно. Некоторые ключи, карты и определенные вещи не сохраняются вместе с тобой. См. также справка лимиты
Выход из игры
Формат: конец Эта команда используется для выхода из мира. Выйти можно почти где угодно. Ренты (или платы за постой) в нашем мире нету. Когда вернешься, ты окажешься в той же самой комнате, в которой был перед выходом. Все твои вещи и параметры автоматически сохраняются. В КАКИХ СЛУЧАЯХ НЕЛЬЗЯ ВЫЙТИ * в процессе ПК: когда в крови бушует адреналин (V), сразу после убийства игрока (K) или после смерти в ПК (S) * пока участвуешь в аукционе * если отобрали душу * находясь на чужой клановой территории После 20 тиков бездействия персонаж попытается покинуть мир автоматически, но только если он не находится внутри персонального дома или в Беседке в Мидгаарде.
Удаление персонажа
Формат: удалить удалить пароль Эта команда используется для удаления твоего персонажа. После удаления твое имя может использоваться для создания нового персонажа. Все личные вещи и сундуки (справка персональные вещи, справка награда) исчезают в момент суицида. Персонажи-суицидники не подлежат восстановлению. Команду надо будет набрать дважды: второй раз -- с паролем для подтверждения. Если, набрав удалить, ты вдруг передумал оканчивать жизнь самоубийством, набери эту команду еще раз БЕЗ пароля.
Голод и жажда
НОВИЧКАМ * До 10-го уровня твой персонаж не будет испытывать голода и жажды. Формат: пить Формат: пить емкость или фонтан Когда у тебя жажда, попей что-нибудь. Если в текущей местности есть источник воды (река, источник, озеро и т.д.), то цель указывать не нужно -- просто напиши пить. В большинстве крупных городов есть фонтаны. Можно пить прямо из них или наполнить какую-либо емкость и взять с собой. Некоторые классы умеют сотворять магический источник воды. Если пить алкоголь, можно опьянеть. Формат: есть еда Когда ты голоден, съешь что-нибудь. Новички на Галеоне могут выполнить задание повара и получить в награду пакет питательных сухариков на первое время. Еду можно купить в магазинах крупных городов, добыть охотой или сотворить. Формат: есть жертва Фелары могут охотиться на мышей, крыс и рыбу, как для удовлетворения голода, так и забавы ради. Вампиры не питаются обычной пищей, им незнакома жажда и голод: их терзает только жажда крови. Ее можно удовлетворить, выпивая кровь из шеи жертв или из других источников. Формат: рвота Позволяет полностью прочистить желудок двухпальцевым методом, приведя себя в состояние полного голода и жажды. Это может быть полезно, например, если ты испытываешь жажду, но твой желудок уже набит до отказа и ты не можешь больше выпить ни капли. Узнать уровень жажды, голода или опьянения можно командой ссчет. См. также справка жидкости
Перерождение (реморт)
Формат: переродиться пароль При реморте твоя душа обретает новое, молодое тело, и ты начинаешь все заново. Изменить нельзя лишь имя и пол. Все вещи, что ты имел при себе на момент реморта, исчезнут бесследно вместе с телом. Сохранятся лишь деньги на счету в банке, а также заработанные квестовые очки. Поэтому, если не хочешь потерять ценные для тебя вещи, заранее позаботься об именном сундуке или собственном доме (справка цены, строительство). Начать новую жизнь можно только по достижении 100 уровня. Всего можно прожить неограниченное количество жизней, однако жизни после десятой не дадут никаких дополнительных преимуществ, и будут все так же считаться за десятую. БОНУСЫ: * оставшиеся практики и тренировки переводятся в квестовые очки, по курсу 1 практика за 3 qp. * каждые два реморта можно за 1000qp купить у квестора owner coupon, который дает право сделать любую (не лимитную) вещь своей личной собственностью. * в начале каждой новой жизни ты попадешь в особое место, в избу Бабы Яги, где сможешь обменять уже прожитые жизни на какие-то плюшки в жизни текущей. На сегодня расценки такие: Плюшка Цена +1 к одному из параметров 1 жизнь +1 к модификатору уровня 1 жизнь цветной претитул 2 жизни +50 здоровья полжизни +100 маны полжизни * +1 к параметру означает, что купленный параметр можно с помощью тренировок довести до максимума для твоей расы и класса, а потом с помощью вещей или заклинаний поднять еще на 1 (но не выше 25-ти). * купленное здоровье и мана будут начисляться постепенно, по 1-2 очка на левел. * модификатор уровня влияет на интервал ПК, одевание вещей, а также на уровень умений и заклинаний. Максимум можно купить +3 уровня. ШТРАФЫ: * Начиная с первого реморта, будет постепенно увеличиваться кол-во опыта до следующего уровня. * Каждое перерождение ухудшит твою способность практиковаться: каждая жизнь снизит базовый максимальный процент (75%) на 3%, но не ниже 50%. Так, на втором перерождении практиковать умение у учителя можно будет только до 69%. Дальше придется повышать использованием. КОЩЕЙ Бонусы перерождения можно получить и во время жизни -- но это очень сложно. Глубоко в лесу живет дряхлый старикашка, выкравший где-то секрет бессмертия. Он терзается смертельной скукой. Однако есть одна вещь, к накоплению которой интереса он все же не утратил. Это -- слава и победы. Сам выполнять какие-либо задания он считает ниже своего достоинства. А потому нашел ловкий способ: он выменивает за сокровища победы других героев. За 500 побед в персональных квестах можно выменять то же, что и за одну прожитую жизнь, причем в сумме обе эти покупки не могут превышать плюшек за 10 жизней. Героям следует быть внимательными: раз заполучив чужие победы, старикашка с ними уже не расстанется, и никакие уговоры вернуть купленное не помогут. Инфу о бонусах текущей жизни выдает команда жизни. На каждом реморте выбор плюшек (и от Бабы Яги, и от Кощея) делается заново.
Подтверждение персонажа
Формат: подтверждение попросить Подать Богам заявку на подтверждение твоего персонажа. Описание каждого игрока должно быть одобрено богами -- это нужно, чтобы создать интересную и приятную игровую атмосферу для других игроков. Без одобрения ты не сможешь пользоваться некоторыми важными возможностями: отправлять письма, участвовать в сражениях с другими игроками, полноценно общаться. Неподтвержденные персонажи могут взять 20 заданий квесторов на пробу, а после этого уже придется написать описание. Развитие неподтвержденного персонажа останавливается на 20м уровне --ты перестаешь получать опыт и улучшать умения. Перед подачей заявки обязательно прочти справку по описанию и убедись, что твое описание соответствует всем требованиям. Если впоследствии описание будет сильно переработано, желательно снова попросить кого-то из богов взглянуть на тебя и одобрить. Боги лишают подтверждения тех, чье описание меняется в худшую сторону или исчезает.
Личные дома: ключи, возврат домой
Владельцы домов могут молиться богам с просьбой о перемещении к дому. Этот возврат похож на обычный, но нельзя молить о возвращении из битвы и примерно 20 секунд после нее. Формат: домой Формат: домой метка Переместиться в основной дом или в дом, помеченный данной меткой. Метку надо указывать полностью. Если у тебя несколько домов, то один из них будет основным, а остальные будут помечены метками. Место для возврата устанавливается богами при постройке. Оно не может находиться внутри дома, только снаружи -- например, возле входа. Правом возвращаться домой может обладать любой персонаж, которому разрешено выкупать ключ от входной двери. Формат: ключ купить ключ Формат: ключ список Приобрести ключ и показать список доступных ключей от личных домов. Ключи изготавливает слесарь на Клановой Дороге в Мидгаарде. Можно разрешить кому-то выкупать ключи от твоего дома (эту услугу предоставляют боги). Формат: домой список Вывести список твоих домов и их меток.
Характеристики: как тренировать
Тренировать (повышать) параметры можно у специальных жителей мира, тренеров. Новички могут найти тренеров на Галеоне или в Школе, а опытным приключенцам стоит обратиться к моряку в Мидгаарде. Формат: тренировать параметр тренировать сложение кп Повысить один из выбранных параметров персонажа: силу (str), интеллект (int), мудрость (wis), ловкость (dex), сложение (con), обаяние (cha). Повышение какого-либо параметра стоит одну тренировочную сессию, при этом соответствующий параметр повышается на единицу. Для тренировки необходимо стоять рядом с тренером. Тренировочные сессии ты получаешь при переходе на каждый 5й уровень, либо можешь купить их в обмен на сессии практики у любого тренера: Формат: тренировать продать Превращает одну тренировку в 10 сессий практики. Формат: тренировать купить Превращает 10 сессий практики в одну тренировку. Первыми лучше тренировать мудрость и сложение. От мудрости зависит количество практик, получаемых при переходе с уровня на уровень. От сложения зависит количество получаемой жизни при переходе на следующий уровень. В дальнейшем ты сможешь натренировать все твои параметры до максимума. См. также справка параметры, привлечь
fatigue, усталость
Умение 'усталость' или 'fatigue'. * Это пассивное умение, работает автоматически. Состояние необычайной усталости наступает после спадания аффекта ускорения или после использования некоторых артефактов и умений -- например, зельеварения. В этом состоянии твое тело хуже слушаются тебя, а скорость реакции замедляется, приводя к увеличению задержки после использования любых умений. Обычно усталость быстро проходит, и твое тело возвращается в норму. В некоторых случаях усталость может продлиться довольно долго. Опытные заклинатели могут попытаться снять усталость заклинанием освежения.
fervor, задор
Умение 'задор' или 'fervor'. * Это пассивное умение, работает автоматически. Состояние боевого задора обычно наступает после спадания аффекта замедления или в результате действия некоторых заклинаний. В этом состоянии твое тело наливается необычайной энергией на очень короткое время, давая тебе возможность нанести больше атак в следующий боевой раунд. В то же время твоя скорость реакции ускоряется, приводя к уменьшению задержки после использования любых умений.
swim, плавание
Умение 'плавание' или 'swim'. * Это пассивное умение, работает автоматически.

Персонаж