Заклинание 'астральная прогулка' или 'astral walk', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 120. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: ведьма Формат: к 'астральная прогулка' персонаж Астральная прогулка -- мощное транспортное заклинание, открывающее астральный путь между ведьмой и любым существом в мире. Через такие врата также переносятся все ее последователи, кроме игроков. На это заклинание действуют те же ограничения, что и на другие из группы магии перемещения -- см. справка врата. См. также справка колдовать врата
Заклинание 'черная немощь' или 'black feeble', входит в группы 'проклятия', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин Формат: к 'черная немощь' Леденящий душу шепот проклятий окружает анти-паладина, образуя защитную ауру. Любого, кто соприкоснется с этой аурой оружием или голыми руками, может поразить слабое оглушение (неспособность наносить атаки), а ударившая рука отнимется и станет не в силах удержать оружие.
Умение 'мастер меча' или 'mastering sword', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: самурай Совершенствуясь, самурай познает тайны владения мечом. После этого меч самурая наносит намного более опасные повреждения.
Умение 'блок руками' или 'hand block', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ниндзя * Бонус для рас: фелары Умение отклонять атаки противника руками. Чтобы умение использовалось, в руках НИЧЕГО не должно быть: ни оружия, ни щита, ни зажатого в руках.
Заклинание 'отпор заклятий' или 'spell resistance', входит в группы 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'отпор заклятий' Это мощное заклинание дарует сопротивляемость ко всем заклинаниям, но развеять эту защиту легче, чем другие аффекты.
Умение 'распятие' или 'crusify', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин Работает при принесении трупов в жертву. Анти-паладины могут развить умение совершать специальный обряд принесения в жертву трупов своих врагов. За что темные боги наделяют их магической энергией.
Заклинание 'ускорение' или 'haste', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к ускорение персонаж Заклинание ускорения позволяет мышцам сокращаться быстрее. Если наложить его на себя или соратника, это позволит тебе наносить на одну атаку больше в бою и чаще избегать вражеских ударов. Опытные колдуны и ведьмы в состоянии ускорения могут даже творить заклинания немного быстрее. Многие боевые умения работают лучше и чаще в состоянии ускорения -- особенно если твой противник не ускорен. Такая нагрузка на организм, впрочем, сказывается на твоих регенеративных способностях -- твои очки здоровья и маны будут восстанавливаться медленнее. А когда действие ускорения закончится, на тебя ненадолго нахлынет усталость, сильно замедляющая любые действия. Аффекты ускорения и замедления отменяют действие друг друга. Например, если наложить на себя ускорение поверх замедления, то аффект замедления спадет. А если в такой ситуации надеть вещь с ускорением, то аффект замедления будет по-прежнему висеть в списке, но ничего плохого уже не сделает.
Заклинание 'рука умертвия' или 'hand of undead', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант Формат: к 'рука умертвия' жертва Заклинание могущественных некромантов не только нанесет жертве повреждения негативной энергией, но и переполовинит количество шагов и маны, в случае, если не прошел спасс-бросок. Часть отобранной таким образом энергии превратится в здоровье самого некроманта. См. также справка колдовать
Заклинание 'связь' или 'link', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к связь персонаж Опытные заклинатели могут перелить свою энергию кому-то другому. Впрочем, часть энергии растрачивается попусту: эффективность перекачки зависит от разницы уровней заклинателя и цели. Последователи Энки имеют бонус к эффективности.
Умение 'белая стрела' или 'white arrow', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: рейнджер Формат: смастерить белая стрела Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько белых стрел и затем использовать их для стрельбы из лука. Белые стрелы обладают обмораживающим эффектом, пронизывая противников волной холода и ослабляя их, а также покрывая инеем некоторые предметы в инвентаре. В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт и ингредиенты.
Заклинание 'летучие мыши' или 'bat swarm', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, некромант, вампир Вампиры, некроманты и друиды могут призвать на помощь стаю летучих мышей, которые окружат тебя живым облаком, не давая атакам противника до тебя достать. Летучие мыши -- прихотливые твари, и их эффективность будет зависеть от времени суток, местности, типа оружия противника, а также многих других факторов. Контроль над летучими мышами расходует твою ману. В редких случаях умение может привести к критическому результату: * Критический успех: нападающий ошеломлен или напуган * Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также стоит заметить, что облако мышей не удастся сбить с толку ожившей тенью.
Заклинание 'портал' или 'portal', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к портал жертва Создает временный портал (похожий на портал в Храм Лео) к местоположению жертвы. Пока портал работает, в него смогут войти кто угодно, включая твоих чармисов. По своим ограничениям заклинание портала сходно с заклинанием врат. Для создания портала требуется найти и зажать в руке дополнительный компонент -- искажающий камень. Эти камни довольно редки. По некоторой информации, какие-то из искажающих камней видели на Кладбище Мидгаарда, в Песках Скорби и в Новом Талосе. Узнать, является ли данный объект искажающим камнем можно опознанием.
Заклинание 'диск' или 'floating disc', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к диск Это заклинание создает вращающийся вокруг тебя диск, который можно использовать как контейнер для вещей. Диск улучшит твое здоровье и ману, а через какое-то время исчезнет -- и все вещи окажутся у тебя в инвентаре. Если черный вращающийся диск плохо подходит к твоему гардеробу, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать его во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг.
Умение 'улучшенное благословение' или 'improved benediction', входит в группу 'благословения'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: паладин Это умение улучшает эффект всех произносимых паладином молитв благословения.
Заклинание 'защита от тепла' или 'protection heat', входит в группы 'заклинания усиления', 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели), предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, колдун, ведьма Формат: к 'защита от тепла' Это заклинание дает тебе защиту от высоких температур. Заклинания и оружие с огненным типом урона нанесут тебе меньше повреждений. Формат: к 'защита от тепла' предмет Защиту от высоких температур или термоустойчивость также можно временно наложить на предметы. Это защитит вещи изо льда и других подобных материалов от таяния в пустынях или от таяния при воздействии огня. Также помогает от молитвы накаливания. ВНИМАНИЕ: защита от высоких температур -- не то же самое, что огнеупорность. Огнеупорность защищает в первую очередь от воспламенения, а не таяния, и в том числе помогает от травления кислотой. Эту услугу также предоставляют чародеи.
Заклинание 'броня' или 'armor', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к броня к броня персонаж Это заклинание уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и немного улучшает прокачку защитных умений. Лекари в храмах крупных городов бесплатно накладывают заклинание брони на персонажей до 20-го уровня. Они также наложат это заклинание на твой бесплотный дух сразу после смерти.
Умение 'лидерство' или 'leadership', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, паладин, рейнджер, самурай, воин Группа получает больше опыта, если ее ведет умелый руководитель. Сам руководитель может получить дополнительный опыт только от живых игроков в своей группе.
Умение 'камуфляж в движении' или 'camouflage move', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: друид, рейнджер Это умение позволяет рейнджерам передвигаться на лоне природы, оставаясь замаскированными -- аналог подкрадывания у воров и ниндзей.
Заклинание 'анафема' или 'anathema', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, паладин Формат: к анафема жертва Насылает мощное божественное проклятие на противника. При провале спасброска оно понижает владение умениями и уровень умений жертвы, а также урон, точность и спасброски. На жертву противоположной натуры сработает лучше и чаще.
Заклинание 'воодушевление' или 'inspire', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид Эта молитва увеличивает точность и защиту от заклинаний у всех в группе.
Заклинание 'усыпляющий туман' или 'narcotic mist', входит в группу 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'усыпляющий туман' Это заклинание позволяет наложить заклинание сна на данную местность. Каждый, кто зайдет туда и не выбросит спасбросок, погрузится в глубокий сон.
Умение 'искусство заклинателя' или 'spell craft', входит в группу 'основы магии'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: темные эльфы, феи, ариалы Искусство заклинателя увеличивает твой уровень заклинаний, фактически компенсируя штраф за твой архетип класса. Доступно только классам, которые имеют высокую потенциальную склонность к магии или молитвам.
Заклинание 'подземные силы' или 'severity force', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'подземные силы' жертва Это заклинание -- более мощный аналог землетрясения, но направленного действия. Земля под ногами противника разверзается, причиняя поистине ужасающие повреждения.
Заклинание 'огненный шар' или 'fireball', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин, колдун Формат: к 'огненный шар' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве шаром огня в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'клинок тьмы' или 'blade of darkness', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: анти-паладин Формат: к 'клинок тьмы' предмет На время окутывает фантомный клинок анти-паладина темнотой, тем самым наполовину погружая его в мир теней. Удары таким клинком невозможно спарировать или кросс-блокировать -- он проходит сквозь оружие противника. Однако, на священное (holy) оружие противника это не распространяется. Ходят слухи, что те, кто почерпнут вдохновение из древнего слова ахэнн, смогут наделить оружие дополнительными свойствами.
Умение 'круговой удар' или 'circle', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 50. * Доступно классам: вор Формат: круговой Техника боя, широко используемая ворами. В те моменты боя, когда противник отвлекся на кого-то еще и не наносит атак вору, тот может наносить ошеломляющие удары колющим оружием, забегая за спину противнику. См. также справка кинжал
Заклинание 'огонь демонов' или 'demonfire', входит в группы 'проклятия', 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: клерик Эта молитва призывает демонов ада, которые наносят врагу повреждения и, при провале спасс-броска, проклинают противника. Если в душе твоей нету зла, вызывать адские силы не рекомендуется.
Заклинание 'полет' или 'fly', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи, облачные великаны, ариалы, штормовые великаны Формат: к полет персонаж Заклинание или молитва полета позволяет попадать в разные места, куда пешком так просто не дойти. Вдобавок, летающий приключенец тратит меньше очков движения, чем идущий или ездящий верхом. Состояние полета накладывает определенные ограничения на сражения. Некоторые заклинания (например, ураган) ударят летающих гораздо сильнее. Некоторые умения (например, бросок грязью или бросок через плечо) не работают во время полета -- придется сначала приземлиться. Формат: взлететь лететь вверх Формат: нелетать лететь вниз Если на тебя было наложено заклинание полета, или раса позволяет тебе летать, ты можешь взлетать и опускаться, когда тебе заблагорассудится.
Заклинание 'лечение' или 'heal', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 10. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин Формат: к лечение Формат: к лечение персонаж Умение излечивать раны при помощи молитвы доступно многим -- от священников до паладинов. Количество восстановленных таким образом очков здоровья плавно растет с уровнем врачевателя, но чем мощнее будет становиться молитва, тем больше на нее придется тратить энергии. См. также справка колдовать, высшее лечение
Заклинание 'пробуждение' или 'awakening', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, паладин Формат: к пробуждение персонаж Эта мощная молитва при удаче позволяет разбудить спящих нездоровым сном -- например, от удара мешочком, прикосновения вампира, удушения ниндзя или просто заклинания сна.
Заклинание 'тотем' или 'totem', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: друид Формат: к тотем пиявки Формат: к тотем ящерицы Формат: к тотем единорога Формат: к тотем кита Формат: к тотем бехира Формат: к тотем тигра Друиды могут воздвигать на местности специальные тотемы, помогающие им в бою и дающие мощные бонусы соратникам друида. Одновременно друид может контролировать только два тотема -- и самые мощные тотемы доступны лишь друидам высоких рангов. Эффекты тотемов держатся друидами в строжайшей тайне уже долгие тысячелетия, но по достоверным источникам противостоять им очень тяжело. Чтобы избавиться от тотемов, противники могут использовать массовые заклятия с эффектами огня, кислоты, песка или крика, заклинание огненных рук, спички, факел или топор. Ну а сами друиды могут развеять их молитвой окультуривания.
Заклинание 'сияние разума' или 'mind light', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: клерик Формат: к 'сияние разума' Эта молитва наполняет комнату энергетической силой, ускоряя восстановление маны в этой местности на какое-то время.
Заклинание 'прикосновение зимы' или 'winters touch', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: анти-паладин Формат: к 'прикосновение зимы' предмет Заклинание, отдающее оружие во власть холода. Помимо обычного урона, такое оружие будет также обмораживать жертву, пронизывая ее холодом до костей и ослабляя. Ходят слухи, что те, кто почерпнут вдохновение из древнего слова ахэнн, смогут наделить оружие дополнительными свойствами.
Заклинание 'прохождение преград' или 'pass door', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: роксиры Формат: к 'прохождение преград' Это заклинание позволит тебе становиться полупрозрачным, что позволяет проходить через большинство закрытых дверей. Впрочем, в мире есть двери, защищенные и от полупрозрачных гостей. Также, полупрозрачность -- расовая особенность пещерных эльфов, роксиров.
Заклинание 'проклятие вампира' или 'vampiric blast', входит в группу 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: вампир Формат: к 'проклятие вампира' жертва Вампир, используя секреты древней магии, может поражать своих противников ударом темной энергии. Сила повреждений возрастает с уровнем заклинания. При провале спасброска жертва может быть ослаблена. См. также справка колдовать
Заклинание 'туман фей' или 'faerie fog', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи Формат: к 'туман фей' Это весьма полезное заклинание позволяет обнаружить всех невидимых, скрытых, спрятанных или замаскированных существ в данной местности. Вдобавок, обнаруженные существа получают кратковременный аффект огня фей, не давая им снова спрятаться.
Умение 'булава' или 'mace', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, самурай, вор, воин * Бонус для рас: тролли, облачные великаны, урук-хаи Это умения позволяет обращаться с булавами, дубинками и боевыми молотами. Дубина - излюбленное оружие троллей, урукхаев и облачных великанов. Клерики также предпочитают именно этот вид оружия, владея секретом превращения любого оружия в булаву. Паладины могут с переменным успехом орудовать булавой в качестве вторичного оружия. См. также справка превратить оружие, вторичное
Заклинание 'заживить' или 'regrow', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Дополнительный расход маны 5%, здоровья 5%. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к заживить к заживить персонаж Попытаться отрастить части тела или слоты экипировки, отрубленные отсеканием или другими подобными умениями. У паладинов, верующих в определенных богов Света или Природы тоже есть шанс отрастить отрубленное наложением рук.
Заклинание 'перезарядка' или 'recharge', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к перезарядка предмет Заклинание для восстановления истощившейся магической силы посохов и жезлов. Последователи Энки могут перезаряжать неограниченное количество раз, а все остальные -- лишь один раз. Шанс восстановления зависит от владения умением, уровня заклинателя, уровня вещи и степени разряженности волшебного предмета. В случае неудачи попробовать еще раз перезарядить удастся нескоро. Эту услугу также предоставляют чародеи.
Заклинание 'утечка энергии' или 'energy drain', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'утечка энергии' жертва Это заклинание наносит урон темной энергией, а при провале спасброска отнимает ману и очки движения у жертвы.
Заклинание 'окультурить' или 'reclaim', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к окультурить С помощью окультуривания друид может очищать любое не-городское пространство от чужих чар или ловушек. Также эта молитва помогает убирать любые чужеродные вещи, временно привнесенные кем угодно -- включая тотемы или обереги.
Умение 'возврат' или 'recall', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения. Возврат не работает, если: * на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей * ты под воздействием адреналина от сражения в ПК * ты находишься в проклятом месте или зоне * из боя если ты не новичок '/' - синоним для возврат.
Заклинание 'обнаружить нежить' или 'detect undead', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: некромант, паладин Формат: к 'обнаружить нежить' Это заклинание помогает некроманта различать нежить для контроля, а паладинам, наоборот, для упокоения. См. также справка подчинение нежити
Умение 'засада' или 'ambush', входит в группу 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: рейнджер * Бонус для рас: сатиры Формат: засада имя жертвы Камуфлированный персонаж может напасть на кого-либо из засады, но только в том случае, если жертва его не видит. Засаду можно подготовить заранее, не обязательно для этого находиться рядом с жертвой - просто укажите ее имя. Как только сидящий в засаде пошевелится и выйдет из укрытия, засада, разумеется, разрушится.
Умение 'экзотическое оружие' или 'exotic'. * Это пассивное умение, работает автоматически. Экзотическое оружие -- это такое непоймичто, которое невозможно классифицировать в строгих рамках мечей, кинжалов и цепей. В ход может идти абсолютно все -- табуретки, чья-то нога или невиданное доселе на просторах Тэры гравицапа. Уровень владения экзотическим оружием зависит от твоего интеллекта и опытности твоего персонажа. Все классы в равной мере посредственно пользуются этим оружием в качестве вторичного.
Заклинание 'высшее лечение' или 'superior heal', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к 'высшее лечение' Формат: к 'высшее лечение' персонаж Профессиональная молитва, усиленная версия молитвы лечение. С каждым уровнем врачевателя (и, следовательно, произносимой молитвы) он будет все эффективнее оказывать помощь, восстанавливая здоровье себе или пациенту. См. также справка колдовать, мастерское лечение
Заклинание 'песчаная буря' или 'sand storm', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: друид, колдун Формат: к 'песчаная буря' Опытные колдуны могут вызывать песчаную бурю, причиняя при этом большие повреждения окружающим. Если под ногами нет песка (например, в городах или в лесу), заклинание не сработает.
Заклинание 'ведьминское проклятие' или 'witch curse', входит в группы 'проклятия', 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 250. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: ведьма Формат: к 'ведьминское проклятие' жертва Мощное убийственное проклятие ведьм, которое нельзя снять или отменить. На сотворение этого заклинания ведьма отдает небольшую частицу своей жизни. Каждый тик у жертвы начинает уменьшаться максимальное количество очков жизни. Темп уменьшения зависит от уровня заклинаний ведьмы и ускоряется вдвое каждый тик. Выживет жертва или нет зависит от интеллекта ведьмы, телосложения жертвы и других факторов.
Заклинание 'целебный свет' или 'healing light', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'целебный свет' Клерик может осветить местность вокруг себя излечивающим светом, тем самым улучшая восстановление здоровья и шагов для всех, кто находится рядом. Скорость восстановления здоровья увеличится на число процентов, равное уровню произнесенного заклинания. См. также справка колдовать
Умение 'двойной удар в спину' или 'dual backstab', входит в группы 'внезапная смерть', 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: вор Это умение позволяет ворам наносить два удара в спину подряд.
Заклинание 'лечить слепоту' или 'cure blindness', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, ниндзя, паладин, самурай Формат: к 'лечить слепоту' персонаж Эта молитва лечит слепоту, вызванную специальным заклинанием. Однако грязь, попавшую в глаза, а также ожоги оно не убирает. Эту услугу также предоставляют лекари.
Заклинание 'слово смерти' или 'power word kill', входит в группы 'внезапная смерть', 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 500. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант Формат: к 'слово смерти' жертва Самые опытные некроманты могут убить противника одним заклинанием. Вероятность успеха зависит от защиты от заклинаний жертвы, разницы уровней, интеллекта мага, телосложения жертвы и степени прокачки умения, а также других случайных факторов.
Умение 'бросок грязью' или 'dirt kicking', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, рейнджер, вор, воин Формат: грязь жертва грязь С помощью этого умения можно попытаться ослепить жертву броском грязи в глаза -- если они есть у противника. Кроме процента раскачки, успех зависит от твоей ловкости, ума или мудрости жертвы, размера жертвы (чем больше, тем легче ослепить) и других факторов. Эффект ослепления продлится до конца боевого раунда и делает твою жертву значительно более уязвимой для атак. Чтобы использовать бросок, нужно приземлиться -- и наоборот, летающего противника ослепить будет сложнее. Умение сработает по-разному в зависимости от типа местности, в которой ты сейчас находишься. Во время дождя навык сработает чаще, но есть шанс подскользнуться в дождевых лужах -- или в вылитых кем-то лужах в помещении.
Заклинание 'изгнать добро' или 'dispel good', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин, клерик Формат: к 'изгнать добро' жертва Используя эту молитву, можно нанести серьезные повреждения добрым противникам, а если они намного слабее тебя -- то и вовсе развоплотить на месте.
Заклинание 'глиняный голем' или 'lesser golem', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 8 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к 'глиняный голем' Глиняный голем -- самый базовый голем, которого учатся создавать некроманты. Это существо будет служить хозяину верой и правдой. Как и все големы, в бою он умеет разоружать противника и сокрушать его мощным ударом. Также некроманты могут создавать каменного, железного и адамантитового големов. Големы уязвимы к заклинаниям и ментальным атакам, но хорошо сопротивляются ударам оружия. Яд и чума им не страшны. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Требует ингредиент для создания * Призывается на неделю, можно перезаряжать -- дать голему его ингредиент * Можно дать одно оружие и надеть броню, шлем и щит * Максимум можно контролировать трех, призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Заклинание 'снять проклятие' или 'remove curse', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет на полу. * Доступно классам: клерик, паладин Формат: к 'снять проклятие' персонаж Эта молитва снимает с персонажа аффект проклятия, а также снимает проклятие с предметов с флагами нельзя бросить или нельзя снять. Молитву надо применять на самого персонажа, она сработает на первую по счету проклятую вещь в инвентаре или экипировке. Проклятия с уровнем выше твоего снять сложнее. Услуги снятия проклятий также предоставляют лекари. Некоторые вещи имеют неснимаемое проклятие -- его убрать этой молитвой не удастся. Такие вещи можно снять только разрушив их или погибнув. По слухам, в Аноне есть какой-то шарлатан, который утверждает, что может снимать такие проклятия. Пффф!
Умение 'толчок' или 'bash', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, вампир, воин * Бонус для рас: облачные великаны, штормовые великаны Формат: толчок жертва Воинские классы и многие существа в мире могут попытаться сбить противника с ног сильным толчком -- щитом или всем телом. Успешный толчок наносит урон, сбивает с ног и накладывает задержку противника. Успех атаки и ее эффект зависят от множества факторов, таких как сила, вес щита (если он есть) и размеры атакующего и противника. При ударе щитом он повреждается в зависимости от нанесенного противнику урона. См. также справка врезать
Умение 'укрыться' или 'hide', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 2 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: ниндзя, вор * Бонус для рас: Формат: укрыться Умение скрываться в тенях позволяет тебе остаться незамеченным -- в тех местах, где это возможно, разумеется. Шанс скрыться зависит от типа местности и степени освещенности вокруг. Спрятаться в воде можно только если умеешь плавать. Многие действия выведут тебя из укрытия, сделав заметным для окружающих. Говорят, что где-то в Ааракокране существует одна из древнейших гильдий воров, которая предоставляет своим адептам гораздо более подробное обучение искусству быть успешным вором. См. также справка подкрадывание, приглядеться
Заклинание 'регенерация' или 'regeneration', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к регенерация персонаж Эта мощная молитва дарует друидам способность к быстрой регенерации, обычно доступной лишь от специфических умений, магических артефактов или просто от рождения (например, у троллей или у нежити). Впрочем, врожденный дар регенерации все равно сильнее вызванного молитвой или артефактами. Регенерация сильно ускоряет восстановление жизни. Отравление и гниение полностью останавливают процессы регенерации.
Заклинание 'призыв' или 'summon', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к призыв жертва Это мощное заклинание или молитва призывает персонажей в ту комнату, где находится призыватель. Ты можешь призывать персонажей ниже своего уровня заклинаний, но не ниже своего ПК-интервала (если это игроки). Тебя могут призвать: * игроки в твоем ПК-интервале * твои клановики * любые другие игроки, если у тебя не включено настройка непризыв * мобы-маги по миру, от которых ты попытаешься сбежать после неудачного боя Не получится призвать: * персонажей, которые прямо сейчас дерутся * мобов, на которых дано квестовое задание * персонажей в безопасной, клановой, защищенной или проклятой комнате * клановых персонажей в твоем ПК, если ты неклановый Как защититься от призыва: * Увеличить защиту от магии: чтобы успешно призвать, надо пройти спасбросок * Найти вещь или заклинание ментального блока
Умение 'разделать' или 'butcher', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 50, шагов 50. * Доступно классам: рейнджер Формат: разделать труп Умение рейнджеров разделать труп, выпотрошить кишки и другую требуху и срезать с него несколько вкусных стейков -- если конечно существо было съедобным. Количество стейков зависит от размера убитого существа.
Заклинание 'землетрясение' или 'earthquake', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к землетрясение Землетрясение -- мощное заклинание, причиняющее большие повреждения всем в данной местности. Осторожней! Также позволяет выкапывать из могил вампиров.
Заклинание 'чума' или 'plague', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ведьма Формат: к чума жертва Заражение чумой наносит сильные повреждения жертве каждый тик, а также сильно ослабляет ее. Жертва не восстанавливает очки здоровья и маны, а наоборот, теряет. Эффект болезни может суммироваться: при повторном заражении болезнь начнет наносить еще больше урона. Высокое телосложение помогает бороться с болезнью. Чума очень быстро распространяется! Жертва заражает всех, кто находится рядом. Заразиться напрямую от жертвы ты не сможешь, но вот от зараженных ею -- уже да. Поосторожней с патогенами!.. Умершая от насланной тобой чумы жертва засчитается тебе -- в ПК или в квестах. См. также справка колдовать, лечить болезнь
Заклинание 'голодное оружие' или 'hunger weapon', входит в группы 'предметная магия', 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: вампир Формат: к 'голодное оружие' предмет Вампиры могут передать оружию часть своей силы, на время наделяя его вампирическими свойствами. Это умение нельзя использовать на оружие со флагами священного, освященного или не для злых. На оружие с другими флагами наложить вампиризм сложнее.
Заклинание 'телепортация' или 'teleport', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к телепортация персонаж Формат: к телепортация себя Это рискованное транспортное заклинание перемещает тебя или твою жертву в какое-то абсолютно случайное место в мире. Будь осторожен, ты можешь попасть в ловушку или оказаться рядом с агрессивным существом. Многие существа-маги также могут применять это заклинание в бою против тебя. Телепортироваться нельзя из мест и в места, где запрещен возврат. Под адреналином, убийцам и ворюгам тоже не удастся смыться с помощью телепорта.
Заклинание 'лечить гниение' или 'cure corruption', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик Формат: к 'лечить гниение' к 'лечить гниение' персонаж Попытаться очистить раны персонажа и вылечить их от гниения. В зависимости от силы проклятия, может и не получиться избавить от гниения с первой попытки. Также излечить гниение могут помочь некоторые травы рейнджеров или друидов.
Заклинание 'гальванический хлыст' или 'galvanic whip', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: ведьма Формат: к 'гальванический хлыст' жертва Слабое боевое заклинание, наносящее жертве урон хлестким ударом ионизированных частиц. По воздействию сходно с ударом молнии.
Заклинание 'древесная кожа' или 'bark skin', входит в группы 'природные силы', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: к 'древесная кожа' Это заклинание покрывает твою кожу прочной древесной корой, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, дает сопротивляемости и уязвимости к некоторым типам урона, а также поглощает часть нанесенного тебе физического урона.
Заклинание 'туманная форма' или 'gaseous form', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 150. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: вампир Формат: к 'туманная форма' Вампиры умеют ненадолго принимать газообразную форму, рассеиваясь в облаках тумана. В бою это умение поможет вампиру избежать неудачного исхода, перенося его в произвольное место в пределах той же зоны. А в мирное время туманная форма поможет проходить сквозь двери и быстрее освобождаться от паутины или терновника.
Умение 'укротить' или 'soothe', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100, шагов 100. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: укротить жертва Опытные рейнджеры и друиды могут воздействовать на мозг агрессивных существ, укрощая их и снимая агрессивность. По действию схоже с молитвой спокойствия. Не подействует на разумных существ или, наоборот, на совершенно безмозглых. Это умение недоступно злым персонажам.
Заклинание 'экранирование' или 'shielding', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к экранирование жертва Экранирование мешает жертве колдовать и снижает защиту от заклинаний. Половина заклинаний, произнесенных под воздействием экранирования, провалятся. Эффект экранирования можно продлевать повторными применениями.
Умение 'травы' или 'herbs', входит в группы 'природные силы', 'исцеление'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 50, шагов 100. * Доступно классам: друид, ниндзя, рейнджер, самурай Формат: травы персонаж Умение находить редкие травы, которые восстанавливают здоровье, а у знатоков природной магии -- и излечивают от яда, болезни, слепоты или гниения. Некоторые редкие травы даже могут дать возможность дышать под водой. Разумеется, в каждой местности -- свои травы, которые дают разный эффект.
Умение 'придушить' или 'strangle', входит в группы 'воинское искусство', 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: ниндзя Формат: придушить жертва Используя свою естественную скорость и ловкость, ниндзя способен незаметно подкрасться к противнику и придушить, пережимая сонную артерию и отправляя того в глубокий обморок на несколько тиков. Успех зависит от ловкости ниндзя, телосложения и размера жертвы, а также других факторов.
Умение 'врезать' или 'smash', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: воин Формат: врезать жертва Воины -- и многие другие существа в мире -- любят решать проблемы крепким ударом в голову противника. Хорошо взвешенный заход в бубен наносит серьезный урон, ошеломляет и слегка обездвиживает противника, а летучего врага может заставить приземлиться. Успех атаки и ее эффект зависят от силы, размера, длины и веса твоего оружия или латных рукавиц (если решить заняться рукоприкладством), а также других факторов. При ударе оружием или перчаткой их состояние ухудшится в зависимости от нанесенного противнику урона. Можно также взять в руки бутылку или другой подходящий сосуд и разбить ее об голову противника в бою -- с эффектом, аналогичным этому умению. См. также справка сбить
Заклинание 'улучшенная невидимость' или 'improved invis', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к 'улучшенная невидимость' Только опытные ведьмы и колдуны способны скрыться под покровом улучшенной невидимости. Увидеть их в этом состоянии можно только с помощью заклятия улучшенного обнаружения или некоторых очень редких препаратов. Как и обычная невидимость, улучшенная невидимость не спадает при ходьбе, но спадет от активных действий -- колдовства, нападения на других и так далее.
Умение 'нервы' или 'nerve', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: ниндзя Формат: нервы Хорошо обученый и знающий технику Шиа-Цу ниндзя способен сильно ослабить противника, нажимая на специальные нервные окончания. Успешное ослабление также увеличивает шанс оглушения в мастерстве рукопашной. Успех зависит от ловкости ниндзя, телосложения и размера жертвы, а также других факторов.
Заклинание 'защита от зла' или 'protection evil', входит в группы 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'защита от зла' Эта мощная аура на четверть снижает почти любые повреждения от злых персонажей по тебе. Это заклинание нельзя использовать одновременно с защитой от Добра. Нейтральные персонажи не смогут использовать эту защиту -- не стоит даже тратить практики.
Заклинание 'излечить группу' или 'group heal', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к 'излечить группу' Опытные клерики и паладины обладают умением лечить сразу всех членов своей группы. Лечебная молитва будет выбрана из числа доступных: это может быть мастерское лечение, высшее лечение или просто лечение. Также после этой молитвы у согруппников восстановятся силы. См. также справка колдовать, снять усталость, высшее лечение
Заклинание 'умиротворить' или 'calm', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80, шагов 50. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид, паладин, самурай Эта молитва успокаивает дерущихся, прекращает бой и снимает агрессивность с большинства существ. Под спокойствием нельзя получить эффект берсерка или молитвы неистовства. И наоборот, нельзя наложить эффект спокойствия на тех, кто сейчас в ярости.
Заклинание 'крик' или 'scream', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к крик Заклинание крика -- один из сильнейших инструментов в арсенале самообороны колдунов и ведьм. Все противники, которые провалили спасбросок, получают ошеломление на короткое время, сражение приостанавливается, давая тебе возможность сбежать. Вдобавок, этот истошный визг разбивает все объекты из стекла и льда -- поосторожнее в музеях!
Умение 'замечать скрытое' или 'detect hide', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40, шагов 40. * Доступно классам: ниндзя, вор Формат: приглядеться Этот навык позволяет обнаружить скрытых существ или выходы. Также это умение даруют некоторые снадобья, свитки и редкие артефакты.
Заклинание 'свет' или 'continual light', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, создание предмета. * Доступно классам: клерик, колдун, ведьма Формат: к свет Это заклинание создает светящийся шар, который можно использовать как источник света. Шар улучшит твое здоровье и ману, а через какое-то время исчезнет. Если светящийся шар недостаточно подходит к твоему гардеробу, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать его во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг. Формат: к свет предмет Оно также может быть использовано, чтобы заставить светиться любой предмет или снять невидимость с невидимых вещей. Помни, что флаг (Пылает) помогает увидеть саму вещь в темноте, но осветить все остальное в кромешной темноте не получится.
Умение 'изготовление лука' или 'make bow', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход шагов 100. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: рейнджер Формат: смастерить лук Это умение помогает рейнджерам смастерить лук для стрельбы -- даже если они не владеют ремеслом плотника. Впрочем, для изготовления все равно понадобится топорик, чертеж (его можно достать у гильдмастера) и нужные ингредиенты. Для изготовления лука необходимо находиться в лесной местности. См. также справка изготовить стрелы, справка стрелять.
Заклинание 'невидимость' или 'invisibility', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к невидимость персонаж Это заклинание делает цель невидимой. Невидимые существа проявляются, когда вступают в бой. Невидимость нельзя наложить на цель под аффектом розовой ауры. Формат: к невидимость предмет Невидимость также можно временно наложить на любые вещи, кроме пылающих.
Заклинание 'мастерское лечение' или 'master healing', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 250. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик Формат: к 'мастерское лечение' Формат: к 'мастерское лечение' персонаж Достигнув высочайшего мастерства в искусстве лечения, клерики могут восстановить за один раз большое количество очков здоровья у себя или у пациента. Эффективность этой молитвы возрастает с уровнем. См. также справка колдовать
Заклинание 'горящие руки' или 'burning hands', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'горящие руки' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве вблизи огнем в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. Также есть небольшой шанс раскалить предметы в экипировке жертвы до сверхвысоких температур, нанося повреждения за каждую раскаленную вещь, и заставляя жертву снять раскаленные вещи или даже сбросить на землю. Подобным эффектом (но гораздо сильнее) обладает молитва раскаления. Формат: к 'горящие руки' предмет Если бросить горючий предмет на землю и использовать заклинание на него, можно быстро развести небольшой костер.
Умение 'цеп' или 'flail', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, воин Цепы и моргенштерны на цепи - довольно редкий вид оружия, орудовать которым могут не только лишь все, мало кто может это делать. Атаку цепом невозможно спарировать и не так просто отразить щитом. Впрочем, уклониться от цепа немного проще, чем от других видов оружия. См. также парирование, увертка
Заклинание 'грибочек' или 'infected mushroom', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: друид Формат: к грибочек С помощью этой молитвы друиды создают специальные грибы, зараженные галлюциногенными спорами. С друидами у этих спор симбиоз -- они резко усиливают способность друида восстанавливать магическую энергию. А вот всем остальным эти грибочки лучше не пробовать -- эффекты галлюциногенов могут повредить рассудок и дар речи.
Заклинание 'обучаемость' или 'learning', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к обучаемость персонаж Под воздействием этого заклинания ты будешь получать больше опыта за улучшение владения своими умениями. На скорость самой прокачки оно, к сожалению, не влияет.
Заклинание 'слепота' или 'blindness', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к слепота жертва Проклятие слепоты лишит тебя или твоего противника зрения на несколько минут. Восстановить зрение можно с помощью заклинания лечить слепоту. Состояние слепоты могут вызывать эффекты некоторых других умений: например, бросок грязью, облако пыли, обжигающее свойство оружия, и многие другие. Слепоту от этих навыков вылечить нельзя, она пройдет сама. См. также справка колдовать
Заклинание 'избавить от страха' или 'remove fear', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к 'избавить от страха' жертва Позволяет избавить цель от воздействия заклинания страх.
Заклинание 'опутать терновником' или 'entangle', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: колдовать 'опутать терновником' персонаж Это заклинание позволяет окружить противника колючим терновником, не давая покинуть данную местность, отнимая очки движения и нанося повреждения. Успешно сковавший жертву терновник по действию напоминает заклинание паутины -- жертва может разорвать путы после нескольких попыток пройти в каком-то из направлений. Облачные гиганты и другие нематериальные или полуматериальные существа могут выпутаться из терновника быстрее. Данное заклинание может использоваться только в определенных типах местности: в лесу, поле, холмах или в горах. На улицах городов терновник, к сожалению, не растет -- но, по слухам, иногда встречается в городских парках. Формат: колдовать 'опутать терновником' предмет Опутывает терновником могилу, тревожа тех, кто в ней лежит и заставляя их выбраться наружу.
Умение 'боевой клич' или 'warcry', входит в группы 'воинское искусство', 'защитные навыки'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: рейнджер, самурай, воин Формат: клич Боевая песнь всегда считалась отличным способом приготовления к бою. Она увеличивает моральное сопротивление врагу, повышая твою защиту от заклинаний и улучшая точность. Боевой клич не работает одновременно с благословением. Если хочешь, чтобы твой грозный боевой клич слышали все, кто находится в одной зоне, купи рестринг-купон и сообщи Богам, что именно ты хочешь кричать. Подробности читай по справка рестринг.
Заклинание 'пламя веры' или 'flame of god', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: паладин Формат: к 'пламя веры' предмет Эта мощная молитва наделяет оружие священным огнем. В бою такое оружие будет иногда обжигать противников жарким пламенем. В случае неудачи молитва может надолго раскалить оружие. Успех молитвы зависит от твоего уровня, уровня вещи и от навыка владения. Молитву нельзя наложить на оружие с флагами дьявольское, темное, вампирическое, пылающее, обмораживающее или не для добрых.
Заклинание 'водяной удар' или 'hydroblast', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: к 'водяной удар' жертва Мощное заклинание, позволяющее направить силы стихии воды на противника -- из частичек воды формируется кулак и бьет по жертве. Работает во время дождя и возле водоемов.
Заклинание 'пары яда' или 'deadly venom', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: анти-паладин Формат: к 'пары яда' Это заклинание позволяет отравить местность ядовитыми испарениями -- все, кто находятся там, могут отравиться. Не действует на игроков вне твоего ПК-диапазона. Умершие от ядовитых паров жертвы засчитаются тебе -- в ПК или в квестах.
Заклинание 'вред' или 'harm', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 10. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин, клерик Формат: к вред жертва Эта молитва, особо любимая жрецами Мефисто, нанесет серьезный вред здоровью жертвы, вызовет болевой шок, а изредка даже снесет сразу весомую долю текущих очков жизни жертвы -- в этом случае расход маны тоже увеличится.
Заклинание 'силовая ловушка' или 'shocking trap', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к 'силовая ловушка' Силовая ловушка нанесет энергетический урон и задержит персонажей в твоем ПК-интервале или существ, которые идут за тобой по следу.
Заклинание 'паралич' или 'paralysis', входит в группу 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин Формат: к паралич жертва Опытные анти-паладины могут парализовать противника на пару часов. Эффект заклинания не только блокирует любые попытки жертвы атаковать или защищаться, но еще и сильно ухудшает ее ловкость, точность, урон и класс защиты.
Заклинание 'ледяная сфера' или 'iceball', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: анти-паладин, друид Формат: к 'ледяная сфера' Опасное заклинание друидов и анти-паладинов, способное поразить холодом всех, кто находится рядом с ними. Сила заклинания зависит от уровня заклинателя. Созданный таким образом ледяной шар также сковывает движения жертв, отнимая у них очки движения.
Заклинание 'лечить болезнь' или 'cure disease', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, паладин Формат: к 'лечить болезнь' к 'лечить болезнь' персонаж Попытаться вылечить больного чумой пациента. В зависимости от силы проклятия, может и не получиться избавить от болезни с первой попытки. Услуги лечения болезни также предоставляют лекари. См. также справка колдовать
Заклинание 'кулак пустыни' или 'desert fist', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'кулак пустыни' жертва Это заклинание действует только в определенных типах местности -- в горах, холмах и пустынях, где есть пыль или песок -- нанося сильные повреждения жертве. Существует вероятность, что жертва будет ослеплена.
Умение 'подкрадывание' или 'sneak', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: ниндзя, вор * Бонус для рас: фелары, роксиры, темные эльфы, хоббиты, кендеры, эльфы Формат: красться Умение скрытно передвигаться позволяет тебе ходить, не производя шума, а также незаметно совершать некоторые другие действия -- например, тихо бросать вещи. Никто не заметит, как ты подойдешь и окажешься рядом, пока ты каким-то другим способом не выдашь своего присутствия. В воде или в лесу идеально бесшумно передвигаются только рейнджеры и друиды, а вот остальные иногда могут озвучить свое передвижение, шлепая по воде или разлитых кем-то лужах конечностями или веслами. Хлопанье крыльев тоже помешает двигаться бесшумно, а бесшумно левитировать смогут только ловкачи. Фелары и хоббиты учатся этому умению с детства, поэтому мастерски владеют им. А вот всем племенам эльфов не нужно даже использовать умение -- их легкую поступь никто не может услышать. Говорят, что где-то в Ааракокране существует одна из древнейших гильдий воров, которая предоставляет своим адептам гораздо более подробное обучение искусству быть успешным вором. При наличии этого умения ты можешь передвигаться, будучи скрытым или спрятанным.
Заклинание 'слово возврата' или 'word of recall', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'слово возврата' Это заклинание -- аналог умения возврата, доступного всем игрокам. Переносит тебя и твоего любимца в твой родной город или в кланхолл, если ты состоишь в клане.
Заклинание 'торнадо' или 'tornado', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 5 секунд. * Расход маны 120. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к торнадо жертва Заклинание торнадо -- одно из самых эффективных в арсенале друида. В процессе ритуального ченнелинга друид приземлит любого летуна, а нелетучую жертву поднимет в воздух и полностью обездвижит, не позволяя ей сбежать. Разумеется, что ни физические атаки самой жертвы, ни атаки по ней не достигнут цели, пока жертва висит в воздухе. Впрочем, на заклинания и дальнобойное оружие это ограничение не подействует. Когда ченнелинг прерывается, жертва с размаху падает на землю -- это больно. И чем дольше жертва провисит -- тем больнее.
Умение 'укус вампира' или 'vampiric bite', входит в группу 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40, шагов 40. * Доступно классам: вампир Вампиры не питаются обычной пищей, им незнакома жажда и голод: их терзает только жажда крови. Ее можно удовлетворить, выпивая кровь из шеи жертв или просто убивая их. Формат: кусать жертва Чтобы укусить жертву, ее надо сначала усыпить вампирским прикосновением. Если вампир очень голоден, он со всей силы впивается в горло жертвы, тем самым пробуждая ее ото сна и начиная битву. В противном случае, есть шанс не разбудить жертву, а сделать всего две аккуратные дырочки, через которые можно пить кровь. Укус восстанавливает вампиру здоровье и ману. Раны от укуса вампира с некоторой вероятностью могут загноиться. См. также справка кровопускание, форма вампира
Заклинание 'едкий источник' или 'caustic font', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун Формат: к 'едкий источник' жертва Это боевое заклинание поражает жертву едкой кислотой. Повреждения снижаются, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний (saves vs spell). См. также справка колдовать
Заклинание 'освятить оружие' или 'bless weapon', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: паладин Формат: к 'освятить оружие' предмет С помощью этой молитвы паладины превращают свое оружие в поистине мощный инструмент в сражении со злом, наделяя его свойствами освященного и увеличивая точность. В добрых руках освященное оружие наносит больше урона злым противникам. Вдобавок, его смогут взять в руки только добрые персонажи. Эту молитву нельзя наложить на оружие с флагами вампирическое, темное или дьявольское. Дьявольскую сущность можно искоренить с помощью обычного благословения, а вот с вампиризмом и темнотой поделать нечего. Некоторые оружия в мире уже имеют священные свойства и не нуждаются в этой молитве. Увидеть свойства (флаги) оружия можно при идентификации.
Заклинание 'утяжелить' или 'compound', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик Формат: к утяжелить предмет Эта молитва временно утяжеляет оружие, превращая его в привычную клерику булаву, а также делая оружие твоей личной собственностью. Шанс успеха зависит от уровня вещи и ее дополнительных флагов. Луки, стрелы или кинжалы, лимиты или личные вещи превратить в булаву нельзя. Все созданные булавы выглядят одинаково, однако можно потратить рестринг купон и получить уникальное описание булавы -- за этой услугой обращайся к Богам. Новое описание должно подходить для оружия, которое не проливает крови и наносит повреждения тяжелым ударом. Подробности читай по справка рестринг.
Умение 'обезоружить' или 'disarm', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, воин Формат: обезоружить Это важное боевое умение позволяет лишить противника наносить тебе удары оружием или парировать им. Безоружные противники гораздо слабее бьют и хуже отражают твои атаки. Шанс успеха зависит от прокачки этого умения и твоего навыка владения оружием, типа и веса оружия противников, архетипа, размера, силы и/или ловкости бойцов и многих других факторов.
Заклинание 'искажение разума' или 'mind wrench', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин Формат: к 'искажение разума' жертва Одно из заклинаний из арсенала анти-паладинов, поражающее жертву ментальной атакой. Успешное воздействие заклинания понижает интеллект и мудрость жертвы.
Заклинание 'родник' или 'spring', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, рейнджер, колдун, ведьма Формат: к родник С помощью этого заклинания можно создать (или попросту отыскать) источник воды, родник, рядом с собой. Родник работает как фонтаны в городах -- из него можно пить или набрать воды с собой в путешествие.
Заклинание 'проклятие' или 'curse', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к проклятие жертва При провале спасброска к темной энергии это заклинание понижает точность и защиту от заклинаний у жертвы. Проклятые персонажи также не могут пользоваться возвратом и транспортными заклинаниями. Формат: к проклятие предмет Это заклинание также можно использовать на вещи, добавляя зловещую ауру (флаг "дьявольское") и невозможность снять. Дьявольское оружие нанесет больше урона добрым противникам. Проклятие сбивает с вещи благословение и наоборот. Злые вещи нельзя освятить.
Заклинание 'божественный гнев' или 'wrath', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: паладин Формат: к 'божественный гнев' жертва Паладин может наслать божественные кары на головы своих врагов, не только нанося им повреждения, но и проклиная. Защита от святых атак уменьшает повреждения и позволяет избежать проклятия. См. также справка колдовать
Заклинание 'темная аура' или 'dark shroud', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, вампир Формат: к 'темная аура' персонаж Антипаладины, вампиры и некроманты умеют накладывать немного ослабленную версию молитвы святилища -- темную ауру (только на злых персонажей). Аура уменьшает полученный урон на 40% и защищает вампиров от солнечного света. Зато у темной ауры есть небольшой шанс полностью поглотить атаку.
Умение 'жезлы' или 'wands', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, самурай, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: роксиры Это умение позволяет использовать жезлы или волшебные палочки. Подробно об использовании жезлов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Заклинание 'неистовство' или 'frenzy', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, паладин Формат: к неистовство персонаж Пробуждая в тебе ярость, эта молитва делает тебя опаснее. Но ты становишься и более уязвимым, поскольку не заботишься о своей безопасности. Боевая ярость не работает одновременно с молитвой неистовства.
Заклинание 'гниение' или 'corruption', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, некромант Формат: к гниение жертва Это заклинание вызывает ужасную болезнь у жертвы -- ее раны гниют и препятствуют восстановлению здоровья, впридачу непрерывно нанося жертве урон. Аналогичный эффект дает стрела, воткнутая в тело, или укус вампира. Скорость гниения и урон зависят от телосложения жертвы. Некоторые противники -- например, конструкции или нежить -- разумеется, не будут испытывать боли от гниения и не получает урона вовсе.
Заклинание 'чумные миазмы' или 'black death', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: анти-паладин Формат: к 'чумные миазмы' Это заклинание позволяет наложить чуму на определенную местность -- все, кто находятся там, имеют шанс заразиться. Не действует на игроков вне твоего ПК-диапазона. Умершие от твоих чумных миазмов жертвы засчитаются тебе -- в ПК или в квестах.
Умение 'хлестать' или 'lash', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, рейнджер, вампир, воин Формат: хлестать жертва Некоторые классы, умеющие обращаться с хлыстами, могут нанести этим оружием дополнительный урон, и даже подсечь противника.
Умение 'пятая атака' или 'fifth attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: воин Только самые могучие воины способны наносить две дополнительные атаки каждым из своих оружий. Но даже владение этими умениями в совершенстве не дает тебе гарантии, что удары будут нанесены.
Умение 'исчезновение' или 'vanish', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: ниндзя Формат: исчезновение С помощью специальных химикатов ниндзя умеют создавать яркую вспышку в комнате для отвлечения внимания и быстро исчезать, перемещаясь в случайную комнату в этой же зоне. Можно скрыться прямо из боя, но провернуть это будет сложнее. В некоторые комнаты таких образом нельзя попасть и, наоборот, из некоторых мест нельзя исчезнуть. Формат: исчезновение жертва С помощью этого же трюка ниндзя умеют похищать своих жертв от любящих петов, последователей и наемников, чтобы разделаться с ними один на один. Успех зависит от ловкости ниндзя, силы и размера жертвы, а также других факторов.
Умение 'глаз-алмаз' или 'golden eye', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: вор Воровской глаз-алмаз с первого взгляда на замок поймет, защищен он от взлома или нет, и какой отмычкой из имеющихся в наличии его можно попробовать взломать. А при опознании ключей станет ясно, к какой замочной скважине они подходят.
Заклинание 'адский огонь' или 'hellfire', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: ниндзя Формат: к 'адский огонь' жертва Это заклинание причиняет повреждения огнем ада жертве. Чем больше уровень - тем сильнее повреждения.
Заклинание 'ритуал метлы' или 'broom ritual', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: ведьма Формат: к 'ритуал метлы' Ведьма может провести ритуал по созданию персональной метлы, которая наделит ее новыми способностями и усилит работу некоторых заклинаний.
Заклинание 'благость' или 'benediction', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, паладин Формат: к благость персонаж Эта мощная молитва улучшает точность, защиту от заклинаний и уровень умений цели. Божественная благость будет сильнее, если натура твоего божества и натура цели совпадают.
Умение 'перекинуться' или 'shapeshift', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40, шагов 80. * Доступно классам: друид Формат: перекинуться медведь Формат: перекинуться ящер Формат: перекинуться росомаха Во время боя друиды могут использовать специальный ритуал, который позволяет им входить в транс и принимать форму одного из сакральных животных пока ченнелинг не прервется. Использовать это умение друид может не более трех раз в день, поэтому не стоит прерывать ритуал понапрасну. Во время трансформации друид сохраняет всю экипировку надетой, кроме оружия, щита и зажатого в руке -- ведь вместо пальцев у него отрастают острые когти. Как и другие умения друида, трансформация зависит от ранга друида в круге. Форма ящера помогает друиду лучше выживать, а формы медведя и особенно росомахи позволят разорвать противника на клочки в считанные секунды.
Заклинание 'луч восстановления' или 'restoring light', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик Формат: к 'луч восстановления' персонаж Опытные клерики могут превратить свою энергию (ману) в исцеляющий луч света. Направленный на кого-то, такой луч излечит все раны, отбирая от клерика по одному очку энергии за каждый восстановленный пункт здоровья. Помимо этого, исцеляющий луч попытается излечить от чумы, яда, слепоты, избавить от проклятия и разбудить.
Заклинание 'спектральное бешенство' или 'spectral furor', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант Формат: к 'спектральное бешенство' жертва Средней силы заклинание, наносящее противнику урон сгустком энергии.
Умение 'подделка ключей' или 'key forgery', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 200, шагов 100. * Доступно классам: вор Формат: подделать дверь, портал или контейнер Опытные воры могут превратить специальную заготовку в отмычку для модели указанного замка. Такие отмычки, как правило, лучшего качества, чем можно найти по миру, и обладают особым свойством запоминать все замки, которые им удалось успешно открыть. Формат: подделать ключ Из заготовок также можно изготовить дубликат уже существующего ключа. Такой дубликат не рассыпется со временем. Заготовки можно отыскать там же, где и отмычки (справка взлом замка).
Заклинание 'воссоединиться' или 'converge', входит в группы 'заклинания перемещения', 'природные силы'. * Задержка при выполнении 8 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит строка. * Доступно классам: друид Формат: к воссоединиться Друид, призвавший духа предков, всегда может переместиться к своему духу, если тот по каким-то причинам находится в другом месте.
Умение 'шипы' или 'caltraps', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20, шагов 40. * Доступно классам: ниндзя, вор Формат: шипы жертва Подлые ниндзя и воры умеют бросить под ноги жертве горстку маленьких осколков, чтобы та начала хромать. Жертва с хромотой замедляется, а ее ловкость, точность и урон значительно уменьшаются. Успех зависит от разницы ловкости атакующего и жертвы, ее размера, а также других факторов.
Умение 'оглушить' или 'blackjack', входит в группы 'внезапная смерть', 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: вор Формат: оглушить Воры умеют усыплять жертв ударом зажатого в руках предмета -- чтобы потом гораздо сильнее зарезать. Вероятность успеха зависит от уровня, ловкости вора, телосложения жертвы, веса предмета, которым бьют, и других факторов.
Заклинание 'огонь фей' или 'faerie fire', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, ниндзя, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи Формат: к 'огонь фей' жертва Это заклинание ухудшает класс защиты у жертвы, создавая вокруг нее розовую ауру. Кроме того, под розовой аурой жертва не может скрыться или стать невидимой при помощи любого из соответствующих умений.
Заклинание 'разряд молнии' или 'lightning bolt', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к 'разряд молнии' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве разрядом в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Умение 'лук' или 'bow', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: рейнджер, самурай, воин * Бонус для рас: кентавры, эльфы Чтобы стрелять в противников на расстоянии, вооружись любым луком или арбалетом (при опознании должен быть указан тип оружия "лук") и возьми в руки колчан со стрелами. В колчан помещается 50 стрел, их можно изготовить или купить у оружейника в Мидгаарде. Формат: стрелять направление персонаж Посылает стрелу в противника, находящегося неподалеку -- стрела может пролететь несколько клеток в выбранном направлении. Пораженный на расстоянии противник, разумеется, разозлится и побежит в твоем направлении. Стрела может промахнуться, особые ловкачи могут от нее увернуться, но в большинстве случае она останется на земле в той клетке, где поразила противника. При особо удачном попадании стрела может остаться торчать в ране противника, снижая его ловкость и вызывая гниение. Есть и другие способы поражать противников на расстоянии: * колдовать заклинания на расстоянии * метнуть копье См. также справка изготовить лук, изготовить стрелы.
Заклинание 'диагностика' или 'observation', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, паладин Формат: к диагностика Эта молитва наделяет тебя способностью при взгляде на кого-то увидеть их болезни, негативные воздейстия и проклятия.
Заклинание 'помощь' или 'aid', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к помощь к помощь персонаж Клерики и друиды могут использовать эту молитву, чтобы не только излечить свои или чьи-то раны, но и на короткое время увеличить максимальное количество здоровья.
Умение 'катана' или 'katana', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 300, шагов 100. * Доступно классам: самурай Достигнувший определенного жизненного опыта самурай может выковать уникальный меч, катану. Этот меч -- душа самурая, его честь, которую ни в коем случае нельзя замарать. Потерявший свой меч самурай обречен на вечный позор перед самим собой и другими самураями. Формат: катана брусок Создать меч из бруска железа. Подходящий брусок можно найти в Королевстве Дварфов. После создания катаны, ее необходимо улучшить через специальный ритуал у гильдмастера. Такая катана будет улучшать свои параметры, закаляясь от битвы к битве. Впоследствии катану можно будет сделать своей личной собственностью, снова обратившись за помощью к гильдмастеру. Подробности можно прочесть на табличке в помещении Гильдии Самураев в Мидгаарде.
Умение 'лагерь' или 'camp', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100, шагов 100. * Доступно классам: рейнджер Формат: лагерь Умение рейнджеров разбивать походный лагерь и разводить костер в дикой местности. Все, кто находятся в местности, в которой разбит такой лагерь, будут быстрее восстанавливать здоровье и ману.
Заклинание 'паутина' или 'web', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к паутина жертва Это заклинание окутывает противника густой паутиной, сковывая его движения. Успешно наброшенная паутина не дает жертве покинуть данную местность -- жертва может разорвать путы после нескольких попыток пройти в каком-то из направлений. Облачные гиганты и другие нематериальные или полуматериальные существа могут выпутаться из паутины быстрее.
Заклинание 'ураган' или 'hurricane', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: анти-паладин, друид, колдун Формат: к ураган Ураган, сотворенный при помощи этого заклинания, наносит сильные повреждения всем, кто находится рядом с заклинателем. Особенно сильно действует на всякую летучую мелочь.
Заклинание 'огнеупорность' или 'fireproof', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, некромант, паладин, колдун, ведьма Формат: к огнеупорность предмет Это заклинание на короткое время предотвращает разрушение предмета огнем или кислотой. Также помогает от молитвы накаливания. Некоторые вещи обладают постоянным свойством защиты от огня. ВНИМАНИЕ: огнеупорность -- не то же самое, что защита от высоких температур. Огнеупорность защищает в первую очередь от воспламенения, а не таяния, и в том числе помогает от травления кислотой. Эту услугу также предоставляют чародеи.
Умение 'метательное оружие' или 'throwing weapon', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны Формат: метнуть предмет направление жертва Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ. Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря. Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу. Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно -- например, хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей, камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью, которую можно зажать в руках. Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться. От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от снарядов улучшенной броней. В зависимости от ситуации брошенный снаряд может застрять в теле противника, получить повреждения и быть разрушенным в случае различных столкновений или просто упасть по пути или рядом с целью.
Умение 'кинжал' или 'dagger', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев. Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами, а также очень больно ими швыряться. См. также справка вторичное
Заклинание 'адамантитовый голем' или 'adamantite golem', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 18 секунд. * Расход маны 400. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к 'адамантитовый голем' Самый крупный и грозный из всех големов, доступных для создания некроманту. К сожалению, для увеличения боеспособности пришлось пожертвовать когнитивными способностями -- этот голем туповат и не всегда сможет понять твои приказы. Помимо обычных боевых умений других големов, он будет пытаться автоматически спасти хозяина в бою и подставить себя под удар. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Требует ингредиент для создания * Призывается на неделю, можно перезаряжать -- дать голему его ингредиент * Можно дать одно оружие и надеть броню, шлем и щит * Максимум можно контролировать одного, призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Заклинание 'скелет' или 'skeleton', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 50. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к скелет Это самое базовое заклинание некромантов, которое позволяет поднять из могилы скелета себе на службу. Разумеется, удастся это только на кладбище или в других местах, где есть чьи-то могилы. Боеспособность скелета улучшается у последователей Королевы Воронов. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Можно призвать только в определенных местах * Призывается на неделю * Можно дать одно оружие и надеть шлем и щит * Призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Заклинание 'фантомный клинок' или 'shadowblade', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: анти-паладин Формат: к 'фантомный клинок' На какое-то время призывает фантомный клинок, саму суть анти-паладина, символ служения Великой Тьме. Клинок умеет колдовать различные проклятия на врагов. Чтобы клинок колдовал чаще, его нужно напоить душами сраженных противников. Подойдут только добрые и только схожего с тобой уровня или выше. Параметры клинка зависит от твоего уровня, а также от твоего ранга в секретной иерархии гильдии анти-паладинов. Получение ранга в свою очередь зависит от количества убитых тобой достойных противников. Чтобы спросить своего мастера гильдии о рангах, пади ниц перед ним (или перед ней). Если анти-паладин уже умеет пользоваться вторым оружием, можно будет призвать два таких клинка, а иначе -- только один. На силу проклятий клинка также распространяются улучшенные проклятия. Если клинок вдруг куда-то потеряется, просто призови новый, использовав это заклинание заново.
Умение 'выталкивание' или 'push', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 2 секунды. * Расход шагов 50. * Доступно классам: вор Формат: вытолкать жертва направление Воры могут попытаться вытолкать кого-то прочь в указанном направлении. Если жертва не спит и видит вора, шансы на успех, конечно же, уменьшаются. А неудачная попытка вызовет в ответ обоснованную агрессию.
Умение 'мерцание' или 'blink', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Расход маны 1, шагов 10. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи Они наполовину здесь, а наполовину как бы и нет -- вот что такое мерцание у некоторых кастеров. Это ни что иное как простая магическая уловка против атаки оружием -- быстрая телепортация на шаг с уворотом от удара. Этим навыком также могут овладеть воинские классы в Ордене Шалафи. Чем умнее или мудрее кастеры, тем легче им дается этот навык. Но чем ловчее их соперники, тем проще им будет дотянуться до изворотливого колдуна. Шанс успеха также зависит от прокачки умения, скорости плетения, местности, разницы уровней, длины оружия нападающего и многих других факторов. Каждое мерцание отнимает минимум 1 очко магической энергии -- этот расход увеличивается с твоим уровнем. Когда мана заканчивается, маг перестает мерцать. Выключить мерцание нельзя -- но можно увеличить у себя количество энергии и скорость ее восстановления. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: ошеломляет нападающего * Критическая неудача: вызывает болевой шок у кастера На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар, волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Умение 'львы' или 'lion call', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 100, шагов 20. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: львы Это умение похоже на призыв медведей, и вызывает двух львов тебе на помощь. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Можно призывать только на лоне природы * Призывается на неделю * Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены) * Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'чувствовать жизнь' или 'sense life', входит в группы 'вампиризм', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 20. * Доступно классам: друид, вампир Формат: чувствовать Вампиры и друиды способны учуять присутствие жизненных форм даже в абсолютной темноте. Некоторые редкие артефакты также даруют эту способность.
Умение 'подглядывание' или 'peek', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: вор * Бонус для рас: кендеры Воровское умение заглядывать в инвентарь. Облегчает возможность украсть что-нибудь конкретное.
Заклинание 'зачаровать оружие' или 'enchant weapon', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: колдун, ведьма * Бонус для рас: дварфы, свирфнебли, гномы Формат: к 'зачаровать оружие' предмет Это заклинание позволяет временно улучшить урон или точность оружия. Степень улучшения, продолжительность и шанс успеха зависят от многих параметров: уровней предмета и заклинателя, интеллекта или мудрости, владения умением и многого другого. Последователи Энки и те, кого обуяла жажда творить, получают бонусы к зачарованию.
Заклинание 'звуковой резонанс' или 'sonic resonance', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: друид, некромант Формат: к 'звуковой резонанс' жертва Это боевое заклинание поражает жертву энергетическим разрядом, окружая ее цилиндром энергии. Жертва получает задержку на какое-то время, лишаясь возможности пользоваться активными умениями и заклинаниями. Повреждения снижаются, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний. См. также справка колдовать
Умение 'изготовление стрел' или 'make arrow', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход шагов 50. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: рейнджер Стрелы используются для стрельбы из лука и хранятся в колчане. Рейнджеры и плотники умеют их мастерить, а все остальные могут покупать у оружейников. Формат: смастерить стрела смастерить тип стрелы Смастерить несколько стрел для стрельбы. Для изготовления понадобится топорик, чертеж (его можно достать у гильдмастера) и нужные ингредиенты. Для изготовления стрел необходимо находиться в лесной местности. Изготовление деревянных стрел -- самое базовое из доступных рейнджерам умений. Также они владеют секретом изготовления ядовитых, обжигающих, обмораживающих и шокирующих стрел -- но только при наличии специальных рецептов, которые иногда выпадают из достойных противников.
Заклинание 'гнус' или 'mosquito swarm', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к гнус жертва Друиды способны призвать огромную стаю мелких мошек и комаров, укусы которых доведут любую жертву до полного отчаяния. Укусы мерзких насекомых отравляют, ослепляют и ослабляют жертв, а впридачу они настолько сильно чешутся, что сами сбрасывают с себя части экипировки.
Заклинание 'групповая защита' или 'group defense', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'групповая защита' Клерики могут наложить заклинания брони, щита и ауру святилища разом на всех членов своей группы. См. также справка колдовать, броня, щит
Умение 'рукопашный бой' или 'hand to hand', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: фелары Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
Умение 'костяной нож' или 'bonedagger', входит в группу 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100, шагов 100. * Доступно классам: вампир Вампиры обладают умением воткнуть костяной кинжал в тень противника, тем самым на время приковывая его к земле и нанося сильные повреждения. Для этого тень жертвы должна упасть на могилу. В абсолютной темноте тени, разумеется, не падают. Формат: костянойнож имя жертвы Начать караулить чью-то тень. Формат: костянойнож Узнать, чью тень подкарауливаем.
Умение 'ремонт' или 'smithing', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: самурай, воин Формат: ремонт предмет С помощью этого умения воины и самураи могут восстанавливать поврежденные предметы не хуже официальных ремонтников крупных городов. Вещь нужно раскалить в пламени костра и обработать кузнечным молотом.
Умение 'наложение рук' или 'lay hands', входит в группы 'благословения', 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80, шагов 80. * Доступно классам: паладин Формат: возложить жертва Паладин может лечить страждующих наложением рук. Это занятие довольно изматывающее, поэтому в следующий раз боги отклинутся на молитвы паладина только через 2 тика.
Заклинание 'лечить яд' или 'cure poison', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, паладин, самурай Формат: к 'лечить яд' персонаж Эта молитва выводит яд из организма больного. Услуги лечения ядов также предоставляют лекари.
Заклинание 'сопротивляемость тьме' или 'protection negative', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: некромант Формат: к 'сопротивляемость тьме' Мощное заклятие некромантов, дающее сопротивляемость ко всем атакам темной энергией. Темная энергия -- один из типов повреждений, обычно применимый к вампирическому оружию и умениям, темной магии и большинству проклятий.
Умение 'удар в спину' или 'backstab', входит в группы 'внезапная смерть', 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: вор Формат: зарезать жертва Формат: bs жертва Удар в спину -- любимая атака воров. Может быть выполнен любым колющим оружием. Опытные и заматеревшие воры могут быстро наносить второй удар вслед за первым. Говорят, что где-то в Ааракокране существует одна из древнейших гильдий воров, которая предоставляет своим адептам гораздо более подробное обучение искусству быть успешным вором. См. также справка двойной удар в спину
Заклинание 'голубой огонь' или 'bluefire', входит в группы 'природные силы', 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: клерик, друид Формат: к 'голубой огонь' жертва Эта редкая молитва, доступная лишь нейтральным клерикам и мастерам магии Природы, друидам, заставляет врага гореть голубым пламенем. В руках ненавидящих огонь друидов эта молитва обморозит противника, а у клериков сможет с равной вероятностью обморозить или обжечь.
Умение 'прикосновение вампира' или 'vampiric touch', входит в группы 'вампиризм', 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100, шагов 40. * Доступно классам: вампир Формат: коснуться жертва Вампир прикасается к шее жертвы, и она забывается в ужасном кошмаре. После этого жертву можно укусить за шею и утолить свою жажду крови. Успех умения зависит от интеллекта вампира, телосложения жертвы и других факторов. См. также справка кусать, сосать, кровопускание, форма вампира
Заклинание 'обнаружить зло' или 'detect evil', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить зло' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей злой натуры. Цвет такой ауры -- красный.
Заклинание 'тепловое зрение' или 'infravision', входит в группы 'заклинания усиления', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, колдун, ведьма * Бонус для рас: фелары, дварфы, роксиры, темные эльфы, эльфы, урук-хаи, свирфнебли, дуэргары, дроу, полуэльфы Формат: к 'тепловое зрение' персонаж Это заклинание позволяет цели видеть теплокровных существ в темноте и замечать, как те выходят или заходят в данную комнату. Обнаружение жизненных форм у вампиров также работает похожим образом.
Заклинание 'драконья кожа' или 'dragon skin', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма Формат: к 'драконья кожа' Это заклинание покрывает твою кожу драконьей чешуей, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе не-физического урона.
Заклинание 'обратить' или 'turn', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: паладин Это заклинание (данное паладину богами для их праведной миссии) святой энергии, заставляющее всех злых тварей в ужасе бежать от него.
Умение 'ядовитый дым' или 'poison smoke', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20, шагов 20. * Доступно классам: ниндзя Формат: дым Ниндзя умеют создать вокруг себя завесу из ядовитого дыма, отравляя всех, у кого не прошел спасс-бросок. Облако дыма не заденет согруппников.
Заклинание 'опознание' или 'identify', входит в группы 'предметная магия', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: свирфнебли, гномы Формат: к опознание предмет Заклинание, позволяющее опознать свойства предмета -- удобный способ сэкономить золотишко на услугах мудрецов. Работает на предметы в инвентаре, экипировке или на земле около тебя. Для опознания бонусных воздействий и зарядов заклинаний на волшебных предметах нужно будет сначала обзавестись обнаружением магии. Последователи Энки, Лео и Нофейта, а также Шалафи получат в процессе опознания новые и секретные сведения об опознаваемом объекте. Впрочем, в мире существуют объекты, защищенные от опознания даже ними.
Умение 'меч' или 'sword', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин * Бонус для рас: эльфы, урук-хаи, гитианки, дроу Мечи -- очень популярный и широко распространенный в мире вид вооружения. Меч является излюбленным оружием для эльфов, дроу и гитианки. Умелое владение мечом даже позволяет отражать или разрубать в полете стрелы. Мечом также можно расколоть щит и оружие противника надвое, однако не так успешно, как топором. Cамураи достигли высшего мастерства в обращении с мечами: им доступно мастерство меча, а также секрет изготовления катан. Они -- единственный класс, который орудует мечом в левой руке почти так же хорошо, как и в правой. См. также справка катана, вторичное, мастер меча, расколоть оружие, расколоть щит
Заклинание 'квантовый скачок' или 'quantum spike', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: колдун Формат: к 'квантовый скачок' жертва Это жуткое заклинание колдунов расшатывает молекулярную структуру жертвы, вызывая мощные энергетические повреждения. Урон снижается, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний, а вот при критическом провале есть шанс умереть на месте. См. также справка колдовать
Умение 'мастер стрельбы' или 'mastering bow', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: рейнджер Опытные рейнджеры могут выпускать за раз до трех стрел в своего противника.
Заклинание 'призрачный кулак' или 'ethereal fist', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин Формат: к 'призрачный кулак' жертва Эта боевая молитва анти-паладинов поражает противников кулаком иномирового эфира. Если противник проваливает спасбросок, то есть шанс получить задержку. А при успешном спасброске повреждения снижаются.
Заклинание 'освежиться' или 'refresh', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, самурай, колдун, ведьма Формат: к освежиться персонаж Это заклинание восстанавливает очки движения персонажа. Опытные волшебники также могут попытаться с помощью этого заклинания снять состояние усталости.
Умение 'захват' или 'grab', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: ниндзя, самурай Формат: захват жертва Используя тайную технику нагэ-вадза, опытные ниндзя и самураи могут с силой бросить противника через плечо или через бедро, нанося немалый урон и накладывая задержку на их действия. Использовать этот навык можно при наличии одной или двух свободных рук. Успех зависит от разницы ловкости ниндзя и жертвы, размера жертвы, а также других факторов. Бросать летучих противников или всадников сложнее, но успешный бросок приземляет их или сбрасывает с седла.
Заклинание 'очарование' или 'charm person', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, колдун, ведьма Формат: к очарование жертва Это заклинание заставляет жертву следовать за тобой и исполнять твои приказы. Успех его использования зависит от прокачки умения, защиты от заклинаний жертвы, разницы в уровнях, ума и обаяния. Шанс успеха могут усилить некоторые религии, артефакты или, скажем, запахи -- кошек (любого размера) легче очаровать, если вылить на себя немного валерьянки, а сатиры легче поддадутся твоим чарам, если от тебя пахнет алкоголем. Нельзя очаровывать нежить, конструкции и других бескровных и бездушных существ. Игроков очаровать сложнее, чем мобов. Чары нестабильны и накладываются на случайное число часов в зависимости от твоего уровня. Чтобы узнать, на какой срок повесилось очарование, прикажи очарованной жертве показать аффекты: например, приказать гоблин аффекты. * Состояние "очарования" распространяется на любых мобов, следующих за тобой и исполняющих приказы (очаров, чармисов), включая петов, големов, призванных существ и многие другие сценарии -- всем им можно отдавать приказы. * Очарованные последователи вступят в бой на твоей стороне, когда ты нападешь на кого-то еще. И наоборот, если кто-то нападет на твоих очаров, ты вступишься за них, так же как за других членов своей группы. * Если напасть на своего очара, то заклятие спадет и существо вступит в бой уже против тебя. С случае успеха используй команду приказать для отдачи самых разных приказов. Подробности о том, какие приказы можно отдавать, в справка приказать. СКОЛЬКО МОЖНО ИМЕТЬ ЧАРМИСОВ Количество чармисов зависит, прежде всего, от твоего класса: * Друиды, некроманты, ведьмы и варлоки могут контролировать четырех чармисов * Рейнджеры, анти-паладины и вампиры -- трех * Все остальные классы -- двух * Новички получают +1 бонус * Ум или мудрость больше 25 добавляют к этому числу еще одного чармиса * Обаяние ниже 25 отнимает одного чармиса, ниже 18 - отнимает двух чармисов * Максимальное количество чармисов при высоком уме и подходящем классе равно 5
Умение 'легенды' или 'lore', входит в группы 'обнаружение', 'разное'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40, шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин * Бонус для рас: кендеры, свирфнебли, гномы Формат: легенды вещь Это умение позволяет использовать твои знания мифов и легенд, чтобы получить информацию о предмете: ее название, вес, стоимость, материал, флаги и параметры, которые она изменяет: статы, очки жизни, урон/точность, класс защиты и так далее. Чем старательнее ты практикуешься в этом умении, тем больше будешь узнавать. Самые интересные и тайные знания можно получить лишь при прокачке выше 80-90%. В отличие от опознания, навык легенд позволяет узнать некоторые тайные или скрытые свойства вещей и древних артефактов.
Заклинание 'разрушение разума' или 'mind wrack', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин Формат: к 'разрушение разума' жертва Одно из заклинаний из арсенала анти-паладинов, поражающее жертву ментальной атакой. Успешное воздействие заклинания накладывает короткую задержку на жертву.
Заклинание 'посох рейнджера' или 'ranger staff', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: рейнджер Формат: к 'посох рейнджера' Это заклинание создает посох рейнджера -- верного спутника всех лесных разведчиков. Чем рейнджер опытнее, тем сильнее получится посох. В бою посох рейнджера будет лечить своего владельца.
Умение 'кровопускание' или 'bloodlet', входит в группу 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 50, шагов 40. * Доступно классам: вампир Формат: кровопускание Находясь в форме человека (human), вампир может намеренно вызвать в себе жажду крови. Для этого необходимо нанести себе небольшую рану, и вид капающей крови возбудит жажду. Однако необходимо обладать достаточным опытом в этом умении, иначе есть шанс повредить себя слишком сильно и жажда станет неконтролируемой. См. также справка коснуться, кусать, сосать, форма вампира
Заклинание 'замедление' или 'slow', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к замедление жертва Это заклинание сильно замедляет метаболизм и скорость реакции цели. Под воздействием замедления цель будет наносить меньше атак в бою и хуже избегать вражеских ударов, а все задержки от умений увеличатся. Многие боевые умения работают хуже и реже под замедлением. Замедленный метаболизм имеет и приятные стороны: твои очки здоровья и маны будут восстанавливаться быстрее, а яд будет медленнее распространяться по жилам. А когда замедление пройдет, твое тело нальется боевым задором на один боевой раунд. Аффекты ускорения и замедления отменяют действие друг друга. Например, если наложить на себя ускорение поверх замедления, то аффект замедления спадет. А если в такой ситуации надеть вещь с ускорением, то аффект замедления будет по-прежнему висеть в списке, но ничего плохого уже не сделает.
Заклинание 'оживление мертвеца' или 'animate dead', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет на полу. * Доступно классам: некромант, вампир Формат: к 'оживление мертвеца' труп Зомби, оживленное с помощью этого заклинания, будет служить своему новому хозяину до смерти. Здоровье зомби зависит от исходного... ммм... материала, а вот уровень получившегося существа зависит от самого колдуна: чем выше твой уровень заклинаний, тем выше будет уровень зомби. Зомби перенимает определенные умения и характеристики исходного существа, а его общая боеспособность и отзывчивость на приказы улучшается у последователей Королевы Воронов -- приказы всех остальных же туповатый зомби не всегда сможет понять. По традиции, зомби больше всего на свете жаждут свежих мозгов. Вовремя накормленный мозгами зомби восстанавливает силы.
Заклинание 'слабость' или 'weaken', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к слабость жертва Это коварное проклятие уменьшает силу жертвы.
Заклинание 'затопить' или 'flood', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 8 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к затопить Призвав на помощь силу воды, друид может временно затопить местность вокруг. Горные ущелья или лесные чащи превратятся в непроходимое глубоководье, поле, холмы или пространство внутри стен, но без крыши -- в мелководье, а вот любое замкнутое помещение окажется полностью под водой. Аффект затопления постоянно наносит урон любому существу без способности дышать под водой.
Заклинание 'бич Ллот' или 'scourge', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: некромант Формат: к 'бич Ллот' Атакующая магия некромантов, поражающая все в пределах видимости ядом или темной энергией, в зависимости от уязвимостей жертвы. Может ослепить, замедлить, отравить или ослабить противников. Бич Фиолетового Паука черпает силу у жестокой богини Ллот. Недоступно для добрых или законопослушных.
Умение 'побег' или 'escape', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 2 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: ниндзя, вор Формат: побег направление Опытные мошенники обладают навыком побега из боя в нужную им сторону. См. также справка сбежать
Умение 'третья атака' или 'third attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Это умение дает возможность нанести в бою дополнительный удар, а также увеличивает шанс прохождения второй атаки. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что удар будет нанесен.
Заклинание 'изгнать зло' или 'dispel evil', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: клерик, паладин Формат: к 'изгнать зло' жертва Используя эту молитву, можно нанести серьезные повреждения злым противникам, а если они намного слабее тебя -- то и вовсе развоплотить на месте.
Заклинание 'щит' или 'shield', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к щит Формат: к щит персонаж Это заклинание улучшает класс защиты персонажа, окружая его защитным щитом, и добавляет небольшой шанс полностью заблокировать урон. Дополнительно к этому, наложенное заклинание щита защищает от воздействия волшебных стрел (пока те его не пробьют).
Умение 'динамит' или 'explode', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100, шагов 40. * Доступно классам: самурай Формат: взорвать Самураи знают секрет взрывания какого-то материала. Они кидают материал на землю, и он взрывается... Огонь, вызванный при этом, обжигает всех в комнате, взрывая снадобья и (иногда) слепя противников.
Умение 'лесной бой' или 'forest fighting', входит в группу 'природные силы'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: рейнджер Опытный рейнджер лучше сражается в дикой местности. В лесу, горах и так далее у рейнджера больше атак и выше вероятность срабатывания защитных умений, таких как парирование, уворот, кроссблок или блок щитом.
Умение 'бой вслепую' или 'blind fighting', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин Умение успешно драться, будучи ослепленным. Обычно, в состоянии ослепления воины плохо попадают, уворачиваются и т.д. Однако, обучившись этому умению, воин начинает сражаться вслепую более эффективно.
Умение 'уворот' или 'dodge', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин * Бонус для рас: фелары Умение уворачиваться от атак во время боя. Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа, размера и ловкости бойцов, местности, типа оружия нападающего и многих других факторов. Попытки уворота отнимают шаги. Когда шаги заканчиваются, навык не работает. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: нападающий падает с возможной задержкой * Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар, волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Заклинание 'сотворить розу' или 'create rose', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: друид, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить розу' Это замечательное заклинание позволяет создать прекрасную розу. И подарить своей избраннице или избраннику.
Заклинание 'ментальная блокада' или 'mental block', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 50. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'ментальная блокада' Защитит тебя от попыток других персонажей войти с тобой в ментальный контакт и призвать в другое место.
Заклинание 'солнечный полет' или 'solar flight', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: паладин Формат: к 'солнечный полет' персонаж Солнечный полет -- мощная транспортная молитва, переносящая паладина и его верного любимца к любому существу в мире. Разумеется, солнечный полет работает только в дневное время и только если и ты, и цель находитесь на улице. На это заклинание действуют те же ограничения, что и на другие из группы магии перемещения -- см. справка врата. См. также справка колдовать врата
Заклинание 'ледяное касание' или 'chill touch', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'ледяное касание' жертва Это заклинание наносит повреждения жертве, а также обмораживает, уменьшая силу. Похожий аффект дают обмораживающие оружия и большинство заклинаний, наносящих урон холодом или льдом. Чтобы избавиться от обморожения можно погреться у костра или в пустыне. Ну или получить огненным шаром в лоб. Формат: к 'ледяное касание' предмет Этим же заклинанием можно замораживать самые разные вещи! Можно заморозить некоторые жидкости в емкостях и фонтанах -- тогда из них временно нельзя пить. Можно временно заморозить что-то непостоянное и органическое (например, части тела) -- чтобы сохранить их подольше. Растопить или согреть замороженные вещи можно горящими руками. Заморозкой также можно остудить раскаленные вещи на земле.
Заклинание 'духи предков' или 'ancestral spirits', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит строка, призыв существа. * Доступно классам: друид Формат: к 'духи предков' кабан Формат: к 'духи предков' сокол Формат: к 'духи предков' саламандра Друиды никогда не станут покупать домашнего любимца в магазине -- они считают это порабощением для животного. Вместо этого друиды могут призывать себе одного из духов предков в качестве любимца -- но лишь на время. У духов есть разные способности, которые могут пригодиться друиду в самых разных ситуациях. Впрочем, призвать более сложную форму друид сможет только по достижении более высоких рангов в своем круге. По легендам высшие друиды даже могут сливаться со своим духом и бродить в его обличьи куда угодно. Духи, призванные друидами из Прайда Львов, сильнее обычных. Вдобавок, их сила зависит от кланового ранга друида.
Заклинание 'сфокусировать магию' или 'magic concentrate', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 120. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к 'сфокусировать магию' Черпая свои силы из самых глубин магических источников, истинные маги способны созидать разрушающие заряды поразительной мощности. Однако энергия зарядов слишком быстро рассеивается в пространстве и угасает с увеличением расстояния до цели. Используя этот волшебный кладезь, маг значительно быстрее истощит свои магические силы. Магическая концентрация усиливает только дальнобойную магию.
Заклинание 'врата' или 'gate', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, колдун Формат: к врата персонаж Заклинание врат -- это мощное транспортное заклинание, которое открывает врата между тобой и другим персонажем где-либо в мире. Через образовавшиеся врата может перенестись твое любимое животное, но не члены твоей группы или очары. На вероятность срабатывания влияет защита от заклинаний у цели и сопротивляемость или уязвимость к призыву. МОЖНО ПЕРЕНЕСТИСЬ: * на своих соклановиков (за исключением внеклановых) и согруппников * на любого из своих очаров, включая пета * на игроков в интервале ПК, при этом: * если у них включен режим непризывать, перенестись получится только в пределах одной зоны * если у них выключен режим непризывать, перенестись получится в любую доступную зону * на игроков вне ПК, если у них выключен режим непризывать. НЕЛЬЗЯ ПЕРЕНЕСТИСЬ: * из или в зоны/местности, недоступные для транспортных заклятий: проклятые, безопасные, приватные, с запретом призыва и так далее * в чужой кланхолл или особняк * под воздействием адреналина (V) в ПК * на цель с ментальным блоком или иммунитетом к транспортным заклятиям * на цель старше твоего уровня заклинаний (кроме очаров) или в бою * если на тебе проклятие
Заклинание 'стойкость' или 'fortitude', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: паладин Формат: к стойкость Одна из защитных молитв паладинов, подготавливающих его к схватке с нечистью и защищающих от специфических атак на вооружении армий Тьмы. Эта молитва дарует паладину сопротивляемость к холоду (например, к урону от ледяного шара анти-паладинов) и темной энергии таких умений как рука умертвия или большинства проклятий.
Заклинание 'развоплощение' или 'banishment', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: паладин Формат: к развоплощение жертва Мощная молитва, позволяющая развоплотить на месте или заставить в ужасе бежать демонов, нежить или големов.
Заклинание 'обнаружить добро' или 'detect good', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить добро' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей доброй натуры. Цвет такой ауры -- золотой. Также позволяет обнаружить голубую ауру вокруг благословленных вещей.
Заклинание 'брызги серной кислоты' или 'sulfuric spray', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: колдун Формат: к 'брызги серной кислоты' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве кислотой в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. Эта разновидность кислоты особенно губительна для экипировки.
Заклинание 'волшебный сосуд' или 'magic jar', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант Формат: к 'волшебный сосуд' жертва С помощью этого заклинания некромант может поймать душу жертвы -- жертва не получает опыта и не может покинуть игру. Действует только на игроков в твоем ПК-диапазоне. Не забудь иметь при себе пустой сосуд (пробирку), чтобы загнать туда душу.
Заклинание 'цветные брызги' или 'colour spray', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к 'цветные брызги' жертва Магическое заклинание, наносящее урон лучами света в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. В противном случае она может ослепнуть.
Умение 'мисоги' или 'misogi', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: самурай Формат: мисоги Мисоги представляет из себя ритуал очищения для достижения обновления. На лоне природы, вблизи водоёмов, рек и водопадов, самурай может совершить обряд омовения, и в случае успеха впадёт в транс, во время которого будут очищены и обновлены шесть элементов из которых состоит существо, пять чувств и сознание. Особой формой мисоги считается харакири, смысл которого в смывании кровью позора.
Умение 'выбор цели' или 'target', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 20. * Доступно классам: самурай Формат: цель жертва Если самурай дерется с группой врагов, он может сфокусировать атаки на каком-то конкретном противнике. Вероятность успеха зависит от владения навыком и разницы уровней между самураем и жертвой. ВАЖНО: Мобы делают это вне зависимости от класса. То есть если тебя спасут в бою твои согруппники или чармисы -- моб-противник все равно рано или поздно сможет переключиться назад на тебя.
Умение 'подножка' или 'trip', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: ниндзя, рейнджер, самурай, вор, воин Формат: подножка подножка жертва Подсечка -- прекрасный навык воров, ниндзя и некоторых других классов, который позволяет сбить противника с ног, нанести урон и вызвать задержку. Вероятность успеха зависит от многих факторов: текущей местности, наличия или отсутствия нужных частей тела, ловкости, разницы в размере между тобой и жертвой и других.
Умение 'пырнуть ножом' или 'knife', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: вор Типичный воровской прием - пырнуть ножом или кинжалом. Атаковать можно только того, кто в данный момент не сражается. Повреждения от пырка, как правило, сильнее, чем от обычного удара.
Заклинание 'цепная молния' или 'chain lightning', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'цепная молния' жертва Электрический разряд начинает метаться по комнате, повреждая противников. А так же всех и вся, подвернувшихся под горячую... ммм... молнию. Лучше использовать на группу существ.
Заклинание 'благословение' или 'bless', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: клерик, паладин Формат: к благословение персонаж Эта молитва увеличивает точность и увеличивает защиту от заклинаний. Молитва благословения не работает одновременно с боевым кличем. Формат: к благословение предмет Молитву также можно использовать для временного благословения вещей, накладывая на них священную ауру: * благословенное оружие наносит больше повреждений демоническим созданиям * благословленные вещи лучше защищают тебя от заклинаний * благословение снимает с предмета дьявольское свойство (флаг) * святая вода из благословленной емкости или фонтана будет опасна для вампиров
Заклинание 'вихрь' или 'whirlwind', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к вихрь Друиды могут поднять в комнате вихрь -- ослабленную версию урагана -- которая ослепляет и замедляет всех противников, а также наносит небольшой урон.
Заклинание 'пленить' или 'attract other', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: вампир, ведьма Формат: к пленить жертва Вампиры и ведьмы обладают неотразимой притягательностью для разумных существ противоположного пола. Успех использования этого умения зависит от прокачки, защиты от заклинаний жертвы, а также разницы в уровнях, ума и обаяния. Также есть ограничения на максимальное число чармисов: см. ? очарование. Нельзя пленять неразумных тварей, нежить, конструкции и подобных бескровных и бездушных существ. Последователи Эроса и ведьмы более успешны в этих чарах.
Заклинание 'жабры' или 'gills', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к жабры Полезное заклинание, наделяющее тебя способностью плавать под водой ценой потери некоторой доли привлекательности.
Заклинание 'аура святилища' или 'sanctuary', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, паладин Молитва Святилища помещает тебя под защиту божественной белой ауры, которая уменьшает принятые повреждения от любой атаки пополам. Говорят, что существует техника боя, способная пробить защиту святилища. Аналогом этой молитвы являются заклинания звездной пыли и темной ауры.
Умение 'ловушка' или 'settraps', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200, шагов 100. * Доступно классам: вор Формат: ловушка Профессиональные воры могут расставлять смертельные для их врагов ловушки. Воровская ловушка выстрелит отравленным дротиком в персонажей в твоем ПК-интервале или существ, которые идут за тобой по следу.
Заклинание 'электрический захват' или 'shocking grasp', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун, ведьма Формат: к 'электрический захват' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве вблизи электрическим током в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'подружиться' или 'befriend', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к подружиться жертва Друиды могут подружиться с большинством живых неразумных существ, после чего те беспрекословно выполнят все просьбы друида. Как и у других подобных умений, есть ограничение на максимальное число чармисов: см. ? очарование. Умение нельзя использовать на любых разумных существ, включая игроков, нежить или конструкции.
Умение 'четвертая атака' или 'fourth attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: воин Только самые могучие воины способны наносить две дополнительные атаки каждым из своих оружий. Но даже владение этими умениями в совершенстве не дает тебе гарантии, что удары будут нанесены.
Заклинание 'яд' или 'poison', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ведьма Формат: к яд жертва Эффект яда отравляет жертву и наносит ей весомые повреждения каждый тик, а также сильно ослабляет ее и препятствует быстрому восстановлению очков здоровья и маны. Эффект яда может суммироваться: при повторном отравлении яд начнет наносить еще больше урона. В состоянии замедления яд гораздо медленнее распространяется по жилам жертвы. Высокое телосложение помогает бороться с отравлением. Умершая от твоего отравления жертва засчитается тебе -- в ПК или в квестах. Формат: к яд предмет Отравить также можно еду, емкости для питья, фонтаны и оружие. Рана, нанесенная отравленным оружием может привести к заражению ядом. См. также справка отравить
Заклинание 'сопереживать' или 'empathize', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к сопереживать персонаж Друиды способны настраиваться на "волну" любого существа и проявлять настолько сильную эмпатию, что могут почувствовать уязвимости, сопротивляемости и другие характеристики существа.
Умение 'сосредоточиться' или 'concentrate', входит в группы 'воинское искусство', 'защитные навыки'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 80, шагов 80. * Доступно классам: рейнджер, самурай, воин Формат: сосредоточиться Приготовление к битве, обдумывание военной стратегии увеличит твои шансы в бою с врагом, увеличит твой урон и точность, улучшит владение боевыми умениями.
Умение 'рассечь' или 'cleave', входит в группу 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100, шагов 100. * Доступно классам: анти-паладин Формат: рассечь Нападение, подобное воровскому удару в спину, но не такое сильное. Имеется шанс, что жертва будет немедленно убита. Это умение можно использовать только если у основного оружия есть "рассекающий" или "разрубающий" тип повреждений.
Заклинание 'локатор' или 'locate object', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит строка. * Доступно классам: клерик, ниндзя, паладин, колдун, ведьма Формат: к локатор предмет Это заклинание показывает местоположение всех вещей в мире, у которых в названии или описании встречается заданная последовательность символов. Некоторые вещи защищены от заклинаний локации, их отыскать не получится. Также не удастся увидеть вещи на игроках из своего ПК-диапазона или их чармисах. Для вещей, которые несут игроки или чармисы вне ПК-диапазона, не видно, в какой именно местности они сейчас находятся.
Умение 'обратить атаку' или 'counter', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: паладин, самурай, воин Это умение позволяет умелым фехтовальщикам использовать первую атаку противников против них самих, вдвое увеличивая ее повреждения.
Заклинание 'любовное зелье' или 'love potion', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: ведьма Формат: к 'любовное зелье' При использовании этого заклинания ведьма накладывает на себя ауру абсолютной неотразимости. Разумные существа противоположного пола, которые попытаются взглянуть на ведьму, имеют шанс немедленно оказаться под властью ее очарования. Последователи Эроса более успешны в этих чарах.
Умение 'посохи' или 'staves', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вампир, колдун, ведьма Это умение позволяет использовать волшебные посохи. Подробно об использовании посохов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Заклинание 'стена клинков' или 'blade barrier', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: клерик Формат: к 'стена клинков' жертва Эта молитва создает стену острых лезвий, которые наносят сильные повреждения и при удаче сбивают жертву с ног.
Умение 'хватка' или 'grip', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 1 секунду. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: самурай, воин Умение крепко держаться за рукоять своего оружия позволяет опытным фехтовальщикам предотвратить попытку обезоружить себя.
Заклинание 'улучшенное обнаружение' или 'improved detect', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'улучшенное обнаружение' Опытные колдуны, ведьмы, некроманты и клерики способны увидеть тех, кто прячется под покровом улучшенной невидимости.
Умение 'расколоть щит' или 'shield cleave', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200, шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Формат: щит Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) щит противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыка владения оружием и щитом (у персонажа и жертвы, соответственно), уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать щиты легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой. При неудачном использовании оружие отскакивает от щита противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитный щит или щит из прочного материала не удастся.
Заклинание 'лечить нежить' или 'assist', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант Формат: к 'лечить нежить' к 'лечить нежить' персонаж Некроманты и нежить могут прибегнуть к помощи этого заклинания, чтобы излечить раны любого недоброго персонажа. Однако использовать его они могут далеко не так часто, как клерики или паладины свои лечащие молитвы. При удаче это заклинание также кратковременно наполнит жертву задором. Предсмертным, хехе.
Заклинание 'погода' или 'control weather', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит строка. * Доступно классам: клерик, друид, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к погода лучше/хуже Это заклинание изменяет текущую погоду к лучшему (ясное небо, солнце) или к худшему (дожди и ураганы). Некоторые боевые заклинания (например, вызов молнии) работают только при плохой погоде. Шанс изменить погоду зависит от твоего уровня заклинаний и от текущей погоды -- например, улучшить грозу с молниями будет сложнее, чем просто облачное небо.
Заклинание 'ацетум примус' или 'acetum primus', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, ведьма Формат: к 'ацетум примус' жертва Это заклинание обволакивает жертву облаком кислоты, нанося ей серьезные повреждения. Если сработала защита от заклинаний (saves vs spell), повреждения будут ослаблены вдвое. Сила повреждений возрастает с уровнем заклинания. См. также справка колдовать
Умение 'выносливость' или 'endure', входит в группу 'защитные навыки'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: ниндзя Формат: выносливость Техника сопротивления магии и молитвам, основанная на медитации и самообладании. Защита от магии зависит от твоего уровня и степени владения умением.
Заклинание 'луч истины' или 'ray of truth', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: клерик, паладин Луч Истины наносит огромные повреждения и способен ослепить противников -- особенно злых. Но если этой молитвой попытаются воспользоваться те, в чьей душе нет Добра (например, злые клерики), молитва обратится против них самих -- таким клерикам не стоит даже практиковать это умение. Паладины искуснее клериков в вызове Луча.
Умение 'свитки' или 'scrolls', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: гномы Это умение позволяет зачитывать волшебные свитки. Подробно об использовании свитков читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Заклинание 'замедляющий туман' или 'lethargic mist', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: анти-паладин, колдун, ведьма Формат: к 'замедляющий туман' Это заклинание позволяет заполнить местность летаргическим туманом, который, при провале спасброска, замедляет движения всех, кто там находится. Не действует на игроков вне твоего ПК-диапазона.
Заклинание 'вызов молнии' или 'call lightning', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: друид, рейнджер, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к 'вызов молнии' Это заклинание работает только вне помещений, и только при плохой погоде, вызывая разряд молнии, поражающий всех в данной местности. Осторожнее! Не забудь, что погоду можно предусмотрительно ухудшить.
Заклинание 'теневой двойник' или 'summon shadow', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к 'теневой двойник' Это заклинание оживляет тень некроманта, превращая ее в теневого двойника. Созданная тень по своим параметрам здоровья и маны напоминает хозяина. Тень устойчива к оружию, владеет многими заклинаниями из репертуара некроманта и может колдовать их по приказу -- и даже по собственной воле. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Призывается только ночью, при свете искусственного светильника * Призывается на неделю * Ничего не может надеть, и ему ничего нельзя дать. * Максимум можно контролировать одного, призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'свернуть шею' или 'assassinate', входит в группы 'воинское искусство', 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: ниндзя Формат: свернуть жертва Только очень опытные ниндзя могут научиться убивать с одного удара. Подкравшись сзади, ниндзя захватывает голову противника и быстрым движением сворачивает ее, ломая шею ничего не подозревающей жертве. Успех зависит от силы ниндзя, телосложения и размера жертвы, а также других факторов. Для использования этого умения обе руки должны быть свободны. Раненую и настороженную жертву убить таким образом не получится.
Заклинание 'всеобщая невидимость' или 'mass invis', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 120. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к 'всеобщая невидимость' Это заклинание накладывает невидимость и улучшенную невидимость на колдуна и всех, кто в его группе.
Заклинание 'подчинение нежити' или 'control undead', входит в группы 'мороки и чары', 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант Формат: к 'подчинение нежити' жертва Опытные некроманты запросто подчиняют нежить или конструкции своей воле, после чего те беспрекословно выполняют все приказы. Успех его использования зависит от защиты от заклинаний жертвы, а также разницы в уровнях, ума и обаяния. Также действут ограничения на максимальное число чармисов: см. ? очарование. Это умение подействует также на игроков-вампиров.
Заклинание 'проклятые земли' или 'cursed lands', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант Формат: к 'проклятые земли' Это заклинание позволяет проклясть определенную комнату, предотвращая использование возврата и транспортных умений из этой комнаты.
Заклинание 'глухота' или 'deafen', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин Формат: к глухота жертва Анти-паладины могут оглушать своих врагов так, что те становятся глухонемыми -- ничего не слышат и не произносят. При попытке произнести заклинание они в половине случаев не смогут настроиться на правильную интонацию.
Умение 'второе оружие' или 'second weapon', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 2 секунды. * Расход шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин Чтобы надеть второе оружие (при наличии навыка), используй: Формат: второе оружие Всем воинским классам доступен навык сражения со вторым оружием -- или, в случае рукопашного боя, с использованием обеих рук. Со вторым оружием нельзя носить щит и зажимать что-либо в руке. Каждый раунд оно наносит удары также как и первое, однако вторая, третья и остальные атаки проходят реже. То, насколько часто удастся нанести эти атаки, сильно зависит от приверженности класса к данному виду оружия. Вот насколько хорошо разные классы умеют владеть разными типами оружия в качестве второго оружия: Воины: Отлично: кинжалом или топором Хорошо: голыми руками Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Паладин: Отлично: кинжалом или цепом Хорошо: булавой, алебардой или голыми руками Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Анти-пал: Хорошо: мечом и кинжалом Средне: цепом, экзотикой или голыми руками Плохо: всеми остальными типами Ниндзя: Отлично: голыми руками или кинжалом Хорошо: посохами Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Рейнджер: Отлично: копьем или кинжалом Хорошо: плетью, стрелой или голыми руками Средне: экзотикой Плохо: всеми остальными типами Самурай: Отлично: мечом или кинжалом Хорошо: голыми руками Средне: экзотикой Плохо: всеми остальными типами Если ты чудом обучился владению двумя оружиями каким-то другим классом (обычно, с помощью мощных артефактов), твой шанс нанесения ударов будет плохим.
Умение 'восприимчивость' или 'perception', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: друид, вор Умение почувствовать скрытые выходы и тайные ходы.
Умение 'замаскироваться' или 'camouflage', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40, шагов 40. * Доступно классам: друид, рейнджер * Бонус для рас: сатиры Формат: замаскироваться Камуфляж позволяет персонажу прятаться в лесу, поле или горах. См. также справка засада
Умение 'вторая атака' или 'second attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
Заклинание 'волшебная стрела' или 'magic missile', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 10. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'волшебная стрела' жертва Боевая магия, поражающая жертву потоком волшебных стрел. Это одно из самых первых заклинаний, которым овладевают начинающие колдуны. Количество стрел растет с уровнем произносимого заклинания. Энергетический заряд каждой последующей стрелы чуть ослабевает, и уменьшается в два раза в случае, если у жертвы прошел спасбросок против заклинаний. Заклинание щита защищает от волшебных стрел. См. также справка колдовать
Заклинание 'сотворить воду' или 'create water', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: клерик, некромант, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить воду' емкость к 'сотворить воду' фонтан Это заклинание наполняет пустую емкость или фонтан питьевой водой. Священники и паладины вдобавок освящают емкость, создавая тем самым святую воду. Формат: к 'сотворить воду' предмет Этим же заклинанием можно потушить раскаленный предмет или горящий костер.
Заклинание 'звездная пыль' или 'stardust', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун, ведьма Звездная пыль осыпает колдуна, волшебным образом уменьшая вдвое все принятые повреждения. Аналог молитвы святилища.
Умение 'пинок' или 'kick', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: кентавры Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй! Формат: пинок жертва пинок Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера, частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки сработают чаще. Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками -- когда не носят обуви. Формат: пинок предмет Формат: пинок предмет направление Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности. Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно, твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все! ФУТБОЛ! При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам, и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов. Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров. Удачи!
Заклинание 'ментальный нож' или 'mental knife', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: ведьма Формат: к 'ментальный нож' жертва Атакующее заклинание, поражающее разум противника ментальным ударом. Может ошеломить жертву или вызвать временный сбой логического мышления. Если жертва глупее заклинателя, то урон может увеличиться. Некоторые заклинания и редкие оружия также наносят урон ментальной атакой.
Умение 'красная стрела' или 'red arrow', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: рейнджер Формат: смастерить красная стрела Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько красных стрел и затем использовать их для стрельбы из лука. Такие стрелы могут ослепить противника и поджечь что-то в экипировке или инвентаре. В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт и ингредиенты.
Заклинание 'устойчивость' или 'resilience', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: паладин Формат: к устойчивость Одна из защитных молитв паладинов, подготавливающих его к схватке с нечистью и защищающих от специфических атак на вооружении армий Тьмы. Молитва устойчивости дарует паладину сопротивляемость к энергетическим атакам, таким как заклинания разрыва и призрачного кулака.
Заклинание 'роща' или 'grove', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 8 секунд. * Расход маны 400. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к роща Создание яблоневой рощи -- одно из наиболее фундаментальных умений сословия друидов. Роща наделяет друида пищей, водой, предоставляет друиду кров и защиту в мирное время и угрозу противникам в бою. Разумеется, вырастить рощу можно только на лоне природы -- в городе это вряд ли удастся. Как и многое другое, сила рощи зависит от ранга друида в своем круге. И, что характерно, получение новых рангов тоже кажется каким-то образом связано с этим умением. Ходят легенды, что друиды высших рангов каким-то образом умеют перемещаться между выращенными ими рощами, но это, право же, звучит как бабушкины сказки!
Умение 'круговая атака' или 'area attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: самурай, воин Тайна круговой атаки известна лишь воинам и самураям, что позволяет им просто наносить атаки всем своим врагам одновременно. Сначала тренировки проходят с двумя противниками, но со временем их количество возрастает. Чтобы включить еще одного противника в круговую атаку, пока ты уже сражаешься, попробуй пнуть его (kick) или швырнуть грязью (dirt).
Заклинание 'защита от холода' или 'protection cold', входит в группы 'заклинания усиления', 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели), предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, рейнджер, колдун, ведьма Формат: к 'защита от холода' Это заклинание дает тебе защиту от низких температур. Заклинания и оружие с ледяным типом урона нанесут тебе меньше повреждений. Формат: к 'защита от холода' предмет Защиту от низких температур также можно временно наложить на предметы. Это защитит вещи от разрушения при замораживании (например, от обмораживающего оружия или ледяных заклинаний).
Умение 'медведи' или 'bear call', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 100, шагов 20. * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: медведи Вызывает двух сильных медведей тебе в помощь. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Можно призывать только на лоне природы * Призывается на неделю * Можно частично одеть (слоты экипировки ограничены) * Максимум можно контролировать двух, призывается два за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'отсекание части тела' или 'slice', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: самурай, воин Умение воинов и самураев отсечь руку противника. Работает автоматически с топорами, мечами или алебардами с рубящим типом удара. Самураи также умеют отрубать части тела противника во время парирования. Отрезанная конечность падает на землю вместе со всем, что на ней надето, а через время отрастает обратно. Без правой руки нельзя носить оружие, а если отрезана левая рука -- нельзя носить второе оружие, брать в руки предметы или пользоваться щитом. Одноруким недоступны многие боевые умения, а безрукие, соответственно, не могут сражаться в рукопашную. Шанс успеха зависит от прокачки и этого навыка, и владения соответствующим оружием -- а также силы, веса и флагов оружия, телосложения и размера жертвы, взаимного расположения с жертвой и многих других факторов. Прочные наручи могут изредка защитить от этой атаки. Отрастить отрубленное могут опытные клерики или друиды молитвой заживления. Эту услугу можно получить у городских лекарей -- но это обойдется очень дорого. У паладинов, верующих в определенных богов Света или Природы тоже есть шанс получить чудесное исцеление наложением рук.
Умение 'спасти' или 'rescue', входит в группу 'защитные навыки'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: паладин, рейнджер, самурай, воин Формат: спасти персонаж Этот воинский навык позволяет вывести согруппника из-под атаки, подставившись под удары его противника. Вероятность успеха зависит от прокачки навыка и от разницы уровней между тобой и будущим противником. Выведенный из-под атаки вор может использовать навык кругового удара. ВНИМАНИЕ: навсегда вывести из-под атаки не получится -- большинство противников рано или поздно снова начнут атаковать исходного противника.
Умение 'зеленая стрела' или 'green arrow', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: рейнджер Формат: смастерить зеленая стрела Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько зеленых стрел и затем использовать их для стрельбы из лука. Зеленые стрелы ядовиты, при попадании они отравляют и ослабляют противника. В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт и ингредиенты.
Заклинание 'зачаровать броню' или 'enchant armor', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, колдун, ведьма * Бонус для рас: свирфнебли, гномы Формат: к 'зачаровать броню' предмет Это заклинание позволяет временно улучшить доспехи, усиливая их параметры урона, точности, здоровья или маны. Степень улучшения, продолжительность и шанс успеха зависят от многих параметров: уровней предмета и заклинателя, интеллекта или мудрости, владения умением и многого другого. Последователи Энки и те, кого обуяла жажда творить, получают бонусы к зачарованию.
Умение 'закалить' или 'temper', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100, шагов 100. * Доступно классам: самурай Формат: закалить меч Опытный самурай может временно закалять мечи в огне костра, увеличивая при этом их урон и точность. Степень улучшения, продолжительность и шанс успеха зависят от многих параметров: уровней предмета и персонажа, интеллекта или мудрости, владения умением и многого другого. Последователи Энки и те, кого обуяла жажда творить, улучшат предмет сильнее.
Заклинание 'разрыв' или 'disruption', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант Формат: к разрыв жертва Средней силы заклинание, наносящее противнику урон энергетическим полем.
Умение 'копье' или 'spear', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, друид, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин * Бонус для рас: кентавры, кендеры, урук-хаи Это умение позволяет пользоваться копьями и боевыми посохами. Кентавры, кендеры и урукхаи владеют копьями в совершенстве с раннего возраста. Рейнджеры очень хорошо обращаются с посохами в качестве вторичного оружия. Владеющие копьями могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких комнат в каком-то направлении. См. также справка посох рейнджера, вторичное
Заклинание 'плетеный человек' или 'wicker man', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид Формат: к 'плетеный человек' жертва По легенде, друиды обладают жутким умением: ветви вырастают в подобие клетки вокруг жертвы, нанося вред, обездвиживая и блокируя атаки, пока их не разрушить. Ветви можно легко сжечь огнем или кислотой -- или материальными типами урона, например, тяжелым ударом, энергетическим толчком или разрубанием.
Заклинание 'гигантская сила' или 'giant strength', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'гигантская сила' персонаж Заклинание, увеличивающее силу персонажа. Это заклинание также позволяет снять эффекты ослабления.
Заклинание 'очистить землю' или 'sanctify lands', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: клерик, паладин Формат: к 'очистить землю' Эта мощная молитва очищает данную местность от большинства вредоносных чар, таких как проклятые земли, смертельный яд и прочих. Также, при хорошем уровне владения, эта молитва позволит выкопать из могил закопанных в этой местности кровососов.
Умение 'зельеварение' или 'brewing', входит в группу 'предметная магия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ведьма Специальный навык ведьм и колдунов Ордена Шалафи, позволяющий заниматься алхимией и изготавливать зелья с помощью специального приспособления, которое можно найти где-то в дебрях Высшей Башни Колдовства. Также тебе понадобятся пузырек для зелий и специальные компоненты. Какие? Узнаешь в процессе! Шанс успеха, время варки, а, главное, качество получившегося зелья зависят от интеллекта варщика и, разумеется, от наличия этого самого умения.
Заклинание 'защита от добра' или 'protection good', входит в группы 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'защита от добра' Эта мощная аура на четверть снижает почти любые повреждения от добрых персонажей по тебе. Это заклинание нельзя использовать одновременно с защитой от Зла. Нейтральные персонажи не смогут использовать эту защиту -- не стоит даже тратить практики.
Заклинание 'сотворить пищу' или 'create food', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить пищу' Это умение создает пищу из энергии твоего персонажа. Волшебные классы, такие как ведьмы и колдуны, создают заклинанием магические грибы. Клерики и паладины с помощью молитвы призывают от своих богов манну небесную, а друиды творят обычные яблочки. Грибы и манна -- очень сытные, и помогут тебе быстро насытиться. Если тебе надоест уплетать грибы, яблоки или манну, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать это во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг.
Умение 'харакири' или 'hara kiri', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: самурай Формат: харакири Самурай может избежать позора, вспоров себе живот в ритуальном акте суицида. Очки жизни, маны и движения падают до 1, но после этого восстанавливаются гораздо быстрее.
Умение 'выбить дверь' или 'bash door', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин Формат: выбить направление С помощью этого навыка можно попробовать разогнаться и вышибить запертую дверь, проход или экстра-выход. Успех зависит от твоей силы и размера, а также от числа существ выше тебя уровнем, которые "охраняют" проход. В случае неудачи можно больно ушибиться, а окружающие существа могут на тебя напасть.
Заклинание 'безумие' или 'insanity', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант Формат: к безумие жертва Опытные некроманты хранят секрет этого заклинания. Жертва становится кровожадной и полностью невменяемой, бросаясь на все, что движется или стоит. Это заклинание нельзя применить в кланах, в безопасных или защищенных законом зонах или местностях -- или на существ родом из таких мест.
Заклинание 'раскалить' или 'heating', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: клерик Формат: к раскалить жертва Эта мощная молитва позволяет раскалить предметы в инвентаре и экипировке жертвы до сверхвысоких температур, нанося высокие повреждения за каждую раскаленную вещь, и заставляя жертву снять раскаленные вещи или даже сбросить на землю. Молитва подействует на вещи, сделанные из металла или минерала, которые не защищены аурами огнеупорности или защиты от высоких температур. Каменные и тяжелые вещи сложнее раскалить, зато они дольше держат тепло и нанесут более сильный ожог жертве. Шанс вовремя снять или сбросить вещи зависит от ловкости и выносливости жертвы. Под дождем заклинание сработает хуже. За раз можно раскалить только определенное количество вещей, зависит от уровня. Раскаленные вещи продолжат наносить урон жертве еще какое-то время спустя. Остудить их быстрее можно бросив их в воду в соответствующих местностях. Подобным эффектом (но гораздо слабее) также обладает заклинание горящих рук. Формат: к раскалить предмет Можно раскалить отдельно взятую вещь -- разумеется, сначала ее надо будет положить на землю.
Заклинание 'дезинтеграция' или 'disintegrate', входит в группу 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 500. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: колдун Формат: к дезинтеграция жертва Это мощнейшее заклинание колдунов может в одно мгновение испепелить противника, а если применить против мобов -- еще и сжечь все до единой вещи в инвентаре и экипировке. Единственный способ спастись от этого -- защита от заклинаний.
Умение 'берсерк' или 'berserk', входит в группы 'воинское искусство', 'защитные навыки'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: рейнджер, самурай, воин * Бонус для рас: дварфы, урук-хаи, дуэргары Формат: ярость Умелые и бесстрашные воины могут приводить себя во время боя в состояние крайнего помешательства и буйства, именуемое "боевая ярость". Они становятся сильнее, но и более уязвимыми для врага -- и впридачу получают приток здоровья. Эффективность боевой ярости повышается, если использовать этот навык будучи тяжелораненым. Длительность действия боевой ярости случайна, но зависит от твоего уровня. Боевая ярость не работает одновременно с молитвой неистовства.
Умение 'отравить' или 'envenom', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: вор Это умение используется ворами, предпочитающими побеждать не силой и умением, а предательством. С другой стороны, можно сказать, что это умение, с помощью которого умные избавляют мир от глупцов. Ядом можно наделить еду, питье или оружие. Отравленная еда или вода не нанесут много урона, а вот отравленное оружие дает весомое преимущество в бою. Поторопись, яд с поверхности клинка испаряется очень быстро.
Заклинание 'нексус' или 'nexus', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 9 секунд. * Расход маны 250. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к нексус жертва Создает временный портал (похожий на портал в Храм Лео) к местоположению жертвы. Пока портал работает, в него смогут войти кто угодно, включая твоих чармисов. В отличие от заклинания портала, нексус -- двухсторонний. В него можно войти как с твоей стороны, так и со стороны цели. По своим ограничениям заклинание портала сходно с заклинанием врат. Для создания нексуса требуется найти и зажать в руке дополнительный компонент -- искажающий камень. Эти камни довольно редки. По некоторой информации, какие-то из искажающих камней видели на Кладбище Мидгаарда, в Песках Скорби и в Новом Талосе. Узнать, является ли данный объект искажающим камнем можно опознанием.
Заклинание 'посох друида' или 'druid staff', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: друид Формат: к 'посох друида' Друиды могут создать посох из подаренных лесом ветвей. Посох улучшает урон, точность, здоровье и ману друида, а также обладает другими тайными свойствами. Посох становится мощнее по мере того, как друид растет в иерархии своего круга.
Умение 'улучшенное проклятие' или 'improved maladiction', входит в группу 'проклятия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, некромант Это умение улучшает эффект всех произносимых тобой проклятий, включая заклинания с призрачного клинка у анти-паладинов.
Заклинание 'улучшенная броня' или 'enhanced armor', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'улучшенная броня' к 'улучшенная броня' персонаж Это заклинание создает вокруг цели силовое поле, которое уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и улучшает прокачку защитных умений. Силовое поле также может изредка отклонить выпущенные в тебя стрелы, метательные или магические снаряды. Шанс успеха сильно повышается, если силовое поле ты вешаешь самостоятельно, без чужой помощи.
Заклинание 'кислотная стрела' или 'acid arrow', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к 'кислотная стрела' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве стрелой кислоты в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'вышибить' или 'knock', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит выход. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Это заклинание помогает магам распахивать запертые двери энергетической волной. Воины умеют вышибать двери грубой силой, а воры всегда смогут подобрать отмычку. Некоторые двери в мире не поддадутся воздействию этого заклятия.
Заклинание 'литургия' или 'liturgy', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. Дополнительный расход маны 10%, шагов 10%, здоровья 10%. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: паладин Формат: к литургия Творя литургию Богам, паладин может получить божественную защиту, похожую на ослабленную версию защиты святилища. Впридачу, если применить литургию в бою, то Боги покарают жертву мощным боевым заклинанием, слепотой или проклятием. А прочитанная перед боем литургия усилит уровень и процент владения умениями паладина. К сожалению, литургия -- занятие утомительное и истощающее. Сотворить литургию можно только будучи полным сил -- здоровья, энергии и движения. К тому же, неопытные в этом умении паладины могут разгневать Богов. Первое проявление божественного гнева -- слабость, а если продолжать упорствовать -- Боги насылают нездоровый сон, чтобы не доставали.
Заклинание 'магнитный толчок' или 'magnetic thrust', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: колдун Формат: к 'магнитный толчок' жертва Средней силы заклинание, наносящее противнику резкий толчок сконцентрированным магнитным полем. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'страх' или 'fear', входит в группы 'мороки и чары', 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, ведьма Формат: к страх жертва Это мощное заклинание вызывает ужас у жертв, ослабляя их в бою, не давая использовать часть умений и заставляя убегать от заклинателя. Страх также способен вывести жертв из состояний боевой ярости или неистовства. Неудачная попытка запугать жертву нанесет небольшой урон ментальной магией. Опытные самураи не подвержены страху, на них заклинание не подействует. Также не удастся запугать нежить или конструкции вроде големов.
Заклинание 'обнаружить невидимое' или 'detect invis', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить невидимое' Это заклинание поможет видеть невидимых существ и различать невидимые предметы. Если у тебя нет этого заклинания, попробуй купить зелье обнаружения в Мидгаарде.
Заклинание 'дальновидение' или 'farsight', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит строка. * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к дальновидение направление Формат: к дальновидение расстояние.направление Это обостряющее зрение заклинание позволяет увидеть местность вдали от тебя по какому-то направлению -- даже сквозь закрытые двери! В отличие от команды оглядеться, дальнее зрение показывает все в данной местности -- как будто ты там сейчас находишься. Максимальная дальность заклинания зависит от твоего уровня. Например, чтобы посмотреть на расстояние двух переходов на север, надо написать к даль 2.с. Через закрытые двери можно заглянуть только вплотную: например, чтобы посмотреть через дверь на западе, напиши к даль з. Бинокль, который новички могут раздобыть на Галеоне, работает похожим образом.
Умение 'блок щитом' или 'shield block', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, воин Блокирование щитом -- это умение отклонять атаки противника с помощью щита. Персонажи, не владеющие этим умением, не могут эффективно использовать щит. Умение доступно многим, но у воинов и священников получается лучше. Следует учитывать, что хлысты (whip) невозможно блокировать щитом, а цепи (flail) могут обогнуть край щита. В редких случаях паладины и воины могут отбивать щитом метательные снаряды.
Умение 'скрестить клинки' или 'cross block', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, паладин, рейнджер, самурай, воин Вдобавок к обычному парированию, мастера боевых искусств могут сдерживать удары, скрестив два своих клинка. При использовании этого умения существует вероятность не просто отразить удар, но и сломать оружие его наносящее. Для использования этого умения необходимо иметь в руках два оружия.
Умение 'доминировать' или 'dominate', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80, шагов 40. * Доступно классам: вампир Формат: доминировать жертва Опытные вампиры запросто подчиняют различных существ своей воле, после чего те беспрекословно выполняют все приказы вампира. Успех его использования зависит от прокачки умения, защиты от заклинаний жертвы, а также разницы в уровнях, ума и обаяния. Также есть ограничения на максимальное число чармисов: см. ? очарование. Нельзя доминировать над игроками (для этого есть другие умения), а также над нежитью, конструкциями и подобными бескровными и бездушными существами.
Заклинание 'дыхание драконов' или 'dragons breath', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: колдун Формат: к 'дыхание драконов' жертва Это мощное заклинание позволяет опытным колдунам и последователям культа Сета на мгновение принимать облик дракона и пользоваться его магией в зависимости от случайной драконьей ипостаси. ВНИМАНИЕ: для использования этого заклинания надо выбрать конкретную цель, но пострадать могут все существа в данной местности. * Облик красного дракона: выдох воронки огня, поражающей всех рядом * Облик белого дракона: выдох леденящей воронки инея, поражающей всех рядом * Облик зеленого дракона: выдох воронки ядовитого газа, поражающей всех рядом * Облик черного дракона: плевок кислотой на жертву * Облик голубого дракона: удар разрядом молнии по жертве Все эти выдохи также имеют побочные эффекты, повреждая инвентарь и экипировку. Успешный спасс-бросок (saves vs spell) у жертвы уменьшает уровень наносимых повреждений. Сила заклинания зависит от уровня и интеллекта колдуна.
Умение 'выслеживание' или 'track', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 10, шагов 20. * Доступно классам: рейнджер * Бонус для рас: челобаки Формат: выследить имя Рейнджеры умеют выслеживать противника по незаметным обычному глазу следам, который тот оставляет на местности. Челобаки делают то же самое, пользуясь хорошо развитым обонянием.
Заклинание 'исправить' или 'mend', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к исправить предмет Это заклинание похоже на магический аналог навыка починки у воинов, помогая восстанавливать поврежденные предметы, оружие и доспехи. Также помогает убирать коррозию с предметов. Успех и степень починки зависит от прокачки умения и случайных факторов. Эту услугу также предоставляют чародеи.
Умение 'расколоть оружие' или 'weapon cleave', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200, шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Формат: оружие Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) оружие противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыков владения оружием у персонажа и жертвы, соответственно, уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать оружие легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой. При неудачном использовании оружие отскакивает от оружия противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитное оружие или оружие из прочного материала не удастся.
Заклинание 'охранный щит' или 'protective shield', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'охранный щит' Охранный щит, защищающий заклинателя от обездвиживающих навыков, таких как захват, удар щитом, толчок или сокрушить. Щит защищает только от нескольких попыток обездвиживания -- и может с маленькой вероятностью выключиться даже от обычных атак ударного типа.
Умение 'облако пыли' или 'blindness dust', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20, шагов 20. * Доступно классам: ниндзя Формат: пыль Ниндзя владеют секретом создания особого порошка, который в распыленном состоянии слепит всех окружающих. Воздействию порошка подвержены все, кто находится рядом с ниндзя, если у них не прошел спасс-бросок. Порошок не заденет согруппников. См. также слепота
Заклинание 'возделать' или 'cultivate', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 8 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: друид Формат: к возделать Это скромное умение позволяет друидам эффективно использовать все остальные свои заклинания -- ведь опытный друид может взрастить лес почти где угодно! Под воздействием взращивания друид меняет тип местности вокруг себя: пустыня и горы превратятся в поле и холмы соответственно, а на полях или холмах уже можно вырастить лес.
Умение 'голубая стрела' или 'blue arrow', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: рейнджер Формат: смастерить голубая стрела Это умение позволяет рейнджерам смастерить несколько голубых стрел и затем использовать их для стрельбы из лука. Такие стрелы обладают шокирующим эффектом, ненадолго парализуя жертву при попадании и повреждая некоторые предметы экипировки или инвентаря. В отличие от обычных деревянных стрел, для этих понадобится специальный рецепт и ингредиенты.
Заклинание 'сон' или 'sleep', входит в группу 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, колдун, ведьма Формат: к сон жертва Это заклинание погружает жертву в глубокий сон. Спящую жертву можно обложить разнообразными проклятиями, но при нападении или нанесении урона жертва, разумеется, проснется. Вероятность успеха зависит от защиты от заклинаний жертвы, разницы уровней, интеллекта мага, телосложения жертвы и степени прокачки умения, а также других случайных факторов.
Умение 'хлыст' или 'whip', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, рейнджер, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: дроу Хлысты, плетки и бичи -- украшение боевого арсенала многих классов. Спарировать удар хлыстом невозможно, блок щитом также бессилен против них. Уклониться от хлыста немного проще, чем от других видов оружия. Некоторые классы также владеют секретом нанесения дополнительных повреждений и подсечек хлыстом. См. также справка хлестать, парирование, увертка, блок щитом
Заклинание 'отмена' или 'cancellation', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Заклинание или молитва отмены снимает эффекты заклинаний с цели. Можно отменить заклинания на себе, союзнике или любом игроке, у которого не включено настройки неотменять. В отличие от развеивания чар, отмена гораздо эффективнее и не считается атакующим действием. Шанс удачного рассеивания магии и молитв зависит от твоего собственного уровня заклинаний и уровня заклинания, которое ты отменяешь. Чем дольше эффект заклинания висит на цели, тем легче его отменить. Свежие баффы снять сложнее. А постоянные заклинания, например защиту святилища у моба, снять сложнее всего. Заклинания отмены и развеивания не различают "хороших" и "плохих" эффектов на цели и отменяют практически все подряд. Но не все эффекты могут быть отменены или рассеяны: например, яд или чума.
Умение 'алебарда' или 'polearm', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, паладин, воин Навык алебарды позволяет использовать различное длиннодревковое оружие, кроме копий. Паладины - единственные, кто успешно использует такое оружие в качестве вторичного. См. также справка вторичное
Заклинание 'каменная кожа' или 'stone skin', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'каменная кожа' Это заклинание покрывает твою кожу каменной коркой, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе физического урона.
Умение 'парирование' или 'parry', входит в группу 'защитные навыки'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Умение блокировать атаки противника. Игроки могут блокировать только основным или вторичным оружием, а вот прочие персонажи могут использовать для этого разные части тела. Игровые классы используют разные техники для блока: самураи и ловкачи ювелирно отводят оружие противника в сторону, а все остальные жестко парируют или отшибают в сторону -- это иногда повреждает оружие. Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа и техники блока, размера, силы и ловкости бойцов, местности, типов оружия и очень многих других факторов. Попытки парирования отнимают шаги в зависимости от сложности блока. Когда шаги заканчиваются, навык не работает. Хлысты (whip) и цепы (flail) обычно не парируются, но умелые воины в редких случаях могут найти на это управу. Призрачное оружие можно блокировать только освященным оружием. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: самураи контр-атакуют против вооруженного противника или напрочь отрубают атакующую часть тела у безоружных, воины обезоруживают противника или отбрасывают наземь * Критическая неудача: жесткий блок ошеломляет тебя и можно уронить оружие На удачливых хоббитов и последователей Годивы этот критический результат, разумеется, не работает. Самураи в редких случаях могут отбить летящий метательный снаряд.
Заклинание 'обнаружить магию' или 'detect magic', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить магию' Это заклинание поможет обнаружить предметы, улучшенные с помощью волшебства, а также магические порталы.
Заклинание 'железный голем' или 'iron golem', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 15 секунд. * Расход маны 300. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к 'железный голем' Железный голем -- более продвинутый и крупный голем, появляющийся у некромантов на средних уровнях мастерства. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Требует ингредиент для создания * Призывается на неделю, можно перезаряжать -- дать голему его ингредиент * Можно дать одно оружие и надеть броню, шлем и щит * Максимум можно контролировать одного, призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'мастер рукопашной' или 'mastering pound', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ниндзя Секрет рукопашного боя, постигаемый ниндзя на пути к совершенству. Овладев этим искусством, ниндзя способен наносить гораздо больше урона голыми руками. Также удары ниндзя могут оглушить или парализовать противника. Урон и шанс оглушения/паралича зависят от силы ниндзя, телосложения жертвы и разницы уровней с жертвой. Увеличивается, если сначала ослабить нервную систему)
Умение 'раздавить' или 'crush', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. Некоторые существа в мире могут попытаться раздавить противников мощнейшим ударом ноги, копыта или всего тела сразу, накладывая задержку на их действия и нанося огромные повреждения. Напрямую это умение не доступно ни одному из классов, но говорят, что его можно получить с помощью некоторых мощных артефактов...
Заклинание 'сезонные изменения' или 'seasonal aspect', входит в группы 'заклинания усиления', 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид Формат: к 'сезонные изменения' Это одно из мощнейших защитных заклинаний, доступных друидам. При использовании друид сливается с Природой в одном из ее четырех сезонных состояний и получает соответствующие сопротивляемости и другие мощные усиления в зависимости от сезона -- урон, здоровье, броню или защиту от магии. Разумеется, что с временами года не поспоришь, и для смены эффекта придется ждать смены сезонов. Ну ничего, друиды -- очень терпеливые.
Умение 'топор' или 'axe', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, рейнджер, воин * Бонус для рас: дварфы, урук-хаи, свирфнебли, дуэргары Умение обращаться с топором. Топоры хороши для нанесения повреждений броне и другой экипировке противника, и позволяют использовать умения расколоть щит и расколоть оружие. Воины довольно успешно сражаются топорами во второй руке, в то время как другие классы далеко не столь эффективны с этим оружием. Двуручными топорами можно рубить деревья. Топор также является излюбленным оружием некоторых рас -- например, дварфов и урукхаев. Владеющие топорами могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких комнат в каком-то направлении.
Заклинание 'святое слово' или 'holy word', входит в группы 'проклятия', 'благословения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200, шагов 200. Дополнительный расход здоровья 20%. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, паладин Формат: к 'святое слово' Эта мощная молитва действует на всех вокруг тебя. Персонажи одной натуры с тобой в твоей группе получат неистовство и воодушевление от твоего божества, а существа иной натуры получат повреждения и рискуют быть повергнуты наземь и прокляты.
Умение 'копание могилы' или 'grave', входит в группу 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 9 секунд. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: вампир Формат: могила Умение вампиров скрываться под землей от противников и солнечного света. От близкого контакта с землей у вампира быстрее восстанавливаются силы. Почти любое телодвижение (кроме спать и проснуться) заставляет закопанного выбраться наружу. Землетрясение иногда открывает могилы. Заклинание терновника заставляет корни растений проникнуть глубоко под землю, тревожа лежащего в ней вампира.
Заклинание 'огненный удар' или 'flamestrike', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: клерик, паладин Формат: к 'огненный удар' жертва Эта мощная молитва наносит урон жертве ударом святого огня в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Умение 'критический удар' или 'critical strike', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ниндзя, рейнджер, самурай, вор Опытные бойцы могут иногда наносить противнику прицельные удары в критические точки. Шанс прохождения зависит от разницы в опыте между тобой и противником, а также уровня твоего владения этим умением. У рейнджеров это умение работает только на природе. У воров -- только с кинжалами. * Парализующий удар: обычно наносится в печень, урон усиливается в 1.5-2 раза, а враг, если повезет, получает задержку. * Ослепляющий удар: наносится в голову, урон усиливается в 2-3 раза, враг может быть ослеплен. Срабатывает редко. * Сверхмощный удар: обычно наносится в сердце, урон усиливается в 3-6 раз! Срабатывает очень редко. При использовании этого навыка рейнджеры и ниндзя чаще парализуют, воры чаще ослепляют, а самураи немного чаще наносят сверхмощный удар. Разумеется, все эти удары требуют наличия у противника соответствующих частей тела. Если их нет, то критический удар просто немного усилит урон.
Заклинание 'каменный голем' или 'stone golem', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 12 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к 'каменный голем' Каменный голем -- улучшенная версия глиняного голема, с увеличенным количеством здоровья и уроном. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Требует ингредиент для создания * Призывается на неделю, можно перезаряжать -- дать голему его ингредиент * Можно дать одно оружие и надеть броню, шлем и щит * Максимум можно контролировать двух, призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Заклинание 'снятие воздействий' или 'dispel affects', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Для снятия временных магических воздействий используются заклинания или молитвы развеивания или отмены. Формат: к 'снятие воздействий' жертва Снятие воздействий -- агрессивное (боевое) заклинание. Используй его на врагов. Отмена используется только на союзниках, но намного эффективнее и не считается атакующим заклинанием. Шанс удачного развеивания магии и молитв зависит от уровня заклинания. Постоянные заклинания, например, белую ауру у мобов, намного тяжелее снять. Не все заклинания могут быть сняты -- например, избавление от яда и чумы требует отдельных лечебных молитв. Бывает, что заклинание можно развеять, но нельзя отменить -- или наоборот.
Умение 'торговля' или 'haggle', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, паладин, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Умение торговаться пригодится при купле-продаже. К сожалению, большинство торговцев сами не промах в данном умении. Научится торговаться могут почти все (кроме друидов), хотя воры и здесь не знают себе равных.
Заклинание 'туманный путь' или 'mist walk', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: вампир Формат: к 'туманный путь' персонаж Туманный путь -- мощное транспортное заклинание, позволяющее вампиру и его любимцу перенестись к любому существу в мире. На это заклинание действуют те же ограничения, что и на другие из группы магии перемещения -- см. справка врата. См. также справка колдовать врата
Заклинание 'сгусток кислоты' или 'acid blast', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к 'сгусток кислоты' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве сгустком кислоты в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'оберег молний' или 'lightning ward', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: некромант, ведьма Формат: к 'оберег молний' Оберег молний -- мощное защитное заклинание, которое срабатывает либо в текущем бою, либо при попытке противника войти в данную местность. В текущем бою оберег будет изредка поражать твоих противников молниями, пока ты находишься в той же местности, что и оберег. Вне боя оберег -- система сигнализации против персонажей в твоем ПК-интервале или существ, которые идут за тобой по следу. Как только кто-то из них зайдет в одну местность с тобой, щит нанесет им урон, разбудит тебя если ты спишь и начнет сражение. А после этого продолжит поливать молниями уже в бою.
Умение 'взлом замка' или 'pick lock', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: вор * Бонус для рас: кендеры, дуэргары Формат: взломать замок отмычка взломать замок кольцо ключей:отмычка Воры могут вскрывать замки различных конструкций при наличии соответствующей отмычки (lockpick). См. также справка подделка ключей, глаз-алмаз
Умение 'воровство' или 'steal', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 10, шагов 40. * Доступно классам: вор * Бонус для рас: сатиры, кендеры Формат: украсть предмет жертва украсть деньги жертва Попытаться украсть деньги или вещь у любого персонажа, игрока или моба, включая продавцов в магазинах! Кольца, браслеты, серьги и то, что крутится вокруг, можно попытаться снять с тела (если жертва спит), а все остальные вещи можно стянуть из инвентаря. Тяжелые вещи снять с тела сложнее -- и жертва может проснуться. Шанс успеха зависит от прокачки, ловкости, а также от того, спит ли жертва или видит ли она тебя. У продавцов или рядом со стражниками воровать сложнее. За кражу в охраняемых законом зонах существуют наказания Ордена Правителей. Будь осторожен: в случае неудачной попытки ты получишь флаг вора (T), и любой игрок сможет на тебя напасть! Кендеры попадаются немного реже других. Персонажи выше тебя уровнем нападут на тебя, если застукают за воровством.
Заклинание 'острое зрение' или 'acute vision', входит в группы 'обнаружение', 'природные силы'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, рейнджер Формат: к 'острое зрение' С помощью этого заклинания рейнджеры могут замечать камуфляж на фоне листьев, с легкостью распознавая спрятанных в кустах коллег. См. также справка колдовать

Профессиональные умения