Умения клана Ярости (Battlerager)

Умение 'смертельный удар', навык Клана Ярости. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: шагов 100. * Это пассивное умение, работает автоматически. Твой первый беспощадный удар при нападении становится чрезвычайно опасным для твоего врага. Приходит с опытом. КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит mortal-strike в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'трофей', навык Клана Ярости. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 30, шагов 100. Формат: трофей частьтела труп Воины Клана Ярости умеют отсекать любую часть тела из трупа поверженного врага и шить из нее прекрасную накидку, чтобы похвастаться всем своей победой. Полученное пончо обладает некоторыми полезными свойствами. УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА trophy+ из каталога клана: новые пончо выходят лучше: больше силы и меньше вреда уму. А пока клан владеет улучшением, куда более слабые чудовища, дерущиеся с тобой, могут струхнуть при виде трофея и удрать.
Умение 'повязка', навык Клана Ярости. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 40, шагов 100. Формат: повязка Перевязать кровоточащую рану может каждый. Нужен отрез ткани, его продают портные, и кровь останавливается. Воины клана ярости еще и перевязывают раны для скорейшего заживления: повязка лечит, останавливает кровь и тоже требует отрез ткани. УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА bandage+ из каталога клана: повязка лечит сильнее, здоровье и силы на передвижение восстанавливаются быстрее, пока она держится, а тугая перевязка вытягивает яд.
Умение 'натравить толпу', навык Клана Ярости. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 60. * Цель: противник в бою или персонаж рядом. Формат: натравить цель Клерик или паладин Клана Ярости указывает на кого-нибудь и проповедует против колдовства именем богов Ярости. Воины и стражники зоны в нескольких комнатах вокруг слышат призыв, сбегаются и нападают на цель. Простой люд не отличит мага по классу. Он видит только заклинания, которые светятся на ком-то: чем больше действующих заклинаний на цели, тем больше толпа, до четырех человек. На цель без заклинаний не пойдет никто, постоянные эффекты и проклятия тоже не в счет. Мобы с предназначением, торговцы, питомцы, колдуны и нежить к толпе не присоединяются, а часовые бьют только в своей комнате. Толпа не выходит из зоны и отстает, если цель ушла слишком далеко. Нельзя натравить толпу на себя, свою группу, свой клан, богов и тех, кого боги от тебя защищают. Отказ ничего не стоит. Состоявшаяся проповедь считается нападением: с этой минуты ты в бою, а в бою целью по умолчанию будет твой противник. После проповеди нужно несколько часов, чтобы отдышаться. Цель к тому же получает клеймо колдуна на несколько часов, сбежалась толпа или нет: каждый час еще один воин может его заметить и присоединиться к погоне, в какую бы зону цель ни ушла. В городе крик подхватывает стража по всему городу: она отвечает на саму проповедь, а ежечасную погоню оставляет воинам. Выучить это умение могут только члены клана, чья сила от богов.
Умение 'истинное зрение', навык Клана Ярости. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 50, шагов 40. Формат: истинноезрение Истинное зрение. Ты настолько концентрируешься на восприятии окружающего, что замечаешь практически все, ранее скрытое от твоих глаз.
Умение 'кланвозврат', навык Артели, Клана Ярости, Круга Хаоса, Коммуны Детей Цветов, Клана Призраков, Кабала Захватчиков, Ордена Рыцарей, Прайда Львов, Ордена Правителей, Ордена Шалафи. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: шагов 10. Формат: квозврат Попросить богов о перемещении в клан. Просить можно не часто, и до следующей попытки придется какое-то время подождать. Время ожидания растет с уровнем и видно по команде эффекты. Возврат в клан не сработает, если ты находишься под адреналином от недавнего сражения с другими игроками. Кроме указанного расхода шагов, сама дорога домой отнимает половину тех шагов, что у тебя остались. Вне боя возврат срабатывает всегда, каким бы ни был процент умения -- процент важен только в бою, где это твой шанс вырваться, и при плохо выученном умении можно застрять в сражении.
Умение 'боевые барабаны', навык Клана Ярости. * Задержка при выполнении: 3 секунды. Формат: барабаны В самой гуще боя воин Клана Ярости бьет в боевые барабаны. Примерно на час каждый из твоей группы, кто стоит с тобой в комнате, бьется с большей точностью и уроном, и чем выше твой уровень, тем больше прибавка. Колдующие мобы, что дерутся с твоей группой и сильно уступают тебе в уровне, слышат барабаны, теряют голову и бегут. Барабаны бьют только в бою. После удара нужно несколько часов до следующего, а тот, в чьей крови еще гремят барабаны, не может бить в них сам, пока гул не затихнет. КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит war-drums в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Заклинание 'гимн ярости', навык Клана Ярости. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: защитная молитва. * Цель: все живое в этой местности. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. Формат: к 'гимн ярости' Боевой гимн богов Ярости, который поют клерики и паладины Клана Ярости. Он повышает точность и урон, защиту от заклинаний и восстановление здоровья и сил у всех в группе. Гимн звучит тем громче, чем больше присягнувших членов клана в комнате: каждый добавляет еще единицу точности и урона, до четырех. Это единственная молитва, которую аура ярости никогда не отражает: гимн принимает любой член клана, даже фанатики старших рангов. Для них это единственное лечение, поэтому жрец -- самый желанный боец любой ватаги. Выучить его могут только члены клана, чья сила от богов.
Умение 'второе дыхание', навык Клана Ярости. * Это пассивное умение, работает автоматически. Когда у воина Клана Ярости в бою остается меньше пятой части здоровья, ярость может поднять его на ноги: часть здоровья и все шаги возвращаются разом, ценой мгновенной передышки. Чем выше твой уровень, тем больше здоровья вернется, и чем лучше ты знаешь умение, тем вернее ярость откликнется. После второго дыхания ярости нужно несколько часов, чтобы снова накопиться. Оно срабатывает само и не требует команды. Оно держится на ауре ярости, поэтому воин, с которого аура спала, не получит второго дыхания, пока она не вернется. КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит second-wind в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой.
Умение 'жажда крови', навык Клана Ярости. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 80. Формат: жаждакрови В разгар боя бойцы клана Ярости могут стать поистине кровожадными. Они готовы пролить море крови врагов, и вообще всех, кто встанет у них на пути. Кровожадность увеличивает урон, наносимый противникам, но при этом заставляет бойца бросаться на всех существ рядом с собой. Некоторые существа в мире обладают врожденной кровожадностью. В отличие от обычных агрессивных монстров, эти кровожадные твари нападут даже на вампира или противника сильнее себя. УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА bloodthirst+ из каталога клана: ярость дает больше урона и меткости, а каждое убийство в приступе кровожадности затягивает часть твоих ран.
Умение 'сопротивляемость', навык Клана Ярости. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 50, шагов 80. Формат: сопротивляемость В два раза ослабляет вред, наносимый физическими повреждениями, молитвами и выдохами драконов. Не защищает от магических атак -- за исключением ментальной атаки Шалафи.
Умение 'смертоносная сила', навык Клана Ярости. * Это пассивное умение, работает автоматически. Смертельный удар. Иногда удары, наносимые противнику, становятся поистине ужасающими. Получается как-то само собой. КАТАЛОГ КЛАНА Это умение клан открывает один раз для всех: пока лидер не купит deathblow в каталоге клана, никто в клане не может им пользоваться. Выученное тобой не пропадает и вернется с покупкой. УЛУЧШЕНИЕ КЛАНА deathblow+ из каталога клана: смертельные удары случаются чаще, а иногда и оглушают: чудовище пропускает раунд, игрок на миг ошеломлен. Уже оглушенного это не оглушит дольше.
Умение 'клятва ярости', навык Клана Ярости. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 20. Формат: спелбан Клятва ярости связывает каждого воина Клана Ярости с богами Ярости: никаких заклинаний, свитков, жезлов и посохов, никаких магических вещей, никаких городских лекарей. Взамен боги окружают воина аурой ярости, прежним спеллбаном. Она отклоняет магию, направленную на воина, и обжигает колдуна, который ее сотворил, а когда спадает, возвращается сама, так что команду набирать приходится редко. Аура растет вместе с преданностью, то есть с твоим клановым рангом. Аура новобранца ловит лишь часть заклинаний, направленных на него, и ему еще дозволено немного магии: зелье, пилюля, магический портал, слово древнего языка. Аура борется и с этой магией -- она каждый раз причиняет боль, а иногда сжигает магию прежде, чем та подействует. С ростом ранга аура ловит все больше, а клятва отнимает все больше: сначала порталы и древние языки, а на вершине даже зелья и колоду. Ревнитель высших рангов отклоняет почти всю магию и не касается никакой. Заклинания на всю комнату поймать труднее, чем направленные на тебя, но аура все равно может их отвести, и каждый воин, которого она уберегла, наносит ответный удар колдуну. Призыв, врата и прочая магия, которая перемещает тебя или дотягивается до тебя, ловятся как любое другое заклинание. Молитвы -- не совсем магия: это ответ богов. Атакующие молитвы чужих богов проходят сквозь новобранца, но аура опытного воина начинает отводить и их. Благословения принимаются только от жреца богов Ярости и только те, что служат телу: лечение, исцеление от недугов, освежение, неистовство. Новобранцы принимают их все, воины средних рангов -- только исцеление от недугов, ревнители -- ничего. Магический щит вроде святилища ни один воин Ярости не примет никогда и ни от кого. Клерики и паладины, верящие в богов Ярости, тоже могут принести клятву. Они сохраняют только те молитвы, на которые отвечают боги Ярости, и никогда не поднимаются выше средних рангов. Когда аура члена клана отводит вражескую магию, те из них, кто стоит рядом, пополняют ману за ее счет. Ментальные атаки -- не магия и проходят всегда.