Навыки и заклинания класса ведьма, witch: Уровень 1: волшебная стрела, возврат, метательное оружие, кинжал, мерцание, рукопашный бой Уровень 5: ледяное касание, обнаружить невидимое Уровень 6: освежиться, сотворить воду Уровень 7: электрический захват, хлыст Уровень 8: свитки, жезлы, посохи Уровень 9: невидимость, торговля Уровень 10: горящие руки, искусство заклинателя Уровень 11: щит, сотворить пищу Уровень 12: обнаружить зло, обнаружить добро, жабры Уровень 13: полет, пинок Уровень 15: туман фей, перезарядка, обнаружить магию Уровень 16: огонь фей, родник Уровень 17: тепловое зрение, дальновидение Уровень 18: цветные брызги, опознание Уровень 19: слабость, погода Уровень 20: слепота, броня, гигантская сила Уровень 21: диск, свет, вызов молнии Уровень 22: защита от добра, телепортация, защита от зла Уровень 23: проклятие, разряд молнии, зельеварение Уровень 24: прохождение преград, ускорение, призыв, отмена Уровень 25: огнеупорность, ментальная блокада, каменная кожа Уровень 26: сотворить розу, охранный щит Уровень 27: яд, астральная прогулка Уровень 28: замедление, гальванический хлыст, пленить Уровень 29: локатор Уровень 30: чума, очарование Уровень 31: связь, зачаровать броню Уровень 32: слово возврата Уровень 33: зачаровать оружие, цепная молния Уровень 34: ацетум примус, вторая атака Уровень 35: обучаемость Уровень 36: снятие воздействий, звездная пыль Уровень 37: силовая ловушка, улучшенное обнаружение Уровень 38: утечка энергии Уровень 39: сон Уровень 40: портал, улучшенная невидимость Уровень 41: ритуал метлы, оберег молний Уровень 42: ментальный нож Уровень 44: драконья кожа Уровень 46: защита от тепла Уровень 48: кислотная стрела, улучшенная броня Уровень 49: усыпляющий туман Уровень 50: починка Уровень 51: всеобщая невидимость Уровень 52: крик, замедляющий туман Уровень 53: защита от холода Уровень 55: экранирование Уровень 56: вышибить Уровень 57: сфокусировать магию Уровень 60: нексус Уровень 63: сгусток кислоты Уровень 65: паутина Уровень 68: отпор заклятий Уровень 73: страх Уровень 75: любовное зелье Уровень 81: ведьминское проклятие
Заклинание 'астральная прогулка' или 'astral walk', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 120. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: ведьма Формат: к 'астральная прогулка' персонаж Астральная прогулка -- мощное транспортное заклинание, открывающее астральный путь между ведьмой и любым существом в мире. Через такие врата также переносятся все ее последователи, кроме игроков. На это заклинание действуют те же ограничения, что и на другие из группы магии перемещения -- см. справка врата. См. также справка колдовать врата
Заклинание 'отпор заклятий' или 'spell resistance', входит в группы 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'отпор заклятий' Это мощное заклинание дарует сопротивляемость ко всем заклинаниям, но развеять эту защиту легче, чем другие аффекты.
Заклинание 'ускорение' или 'haste', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к ускорение персонаж Заклинание ускорения позволяет мышцам сокращаться быстрее. Если наложить его на себя или соратника, это позволит тебе наносить на одну атаку больше в бою и чаще избегать вражеских ударов. Опытные колдуны и ведьмы в состоянии ускорения могут даже творить заклинания немного быстрее. Многие боевые умения работают лучше и чаще в состоянии ускорения -- особенно если твой противник не ускорен. Такая нагрузка на организм, впрочем, сказывается на твоих регенеративных способностях -- твои очки здоровья и маны будут восстанавливаться медленнее. А когда действие ускорения закончится, на тебя ненадолго нахлынет усталость, сильно замедляющая любые действия. Аффекты ускорения и замедления отменяют действие друг друга. Например, если наложить на себя ускорение поверх замедления, то аффект замедления спадет. А если в такой ситуации надеть вещь с ускорением, то аффект замедления будет по-прежнему висеть в списке, но ничего плохого уже не сделает.
Заклинание 'связь' или 'link', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к связь персонаж Опытные заклинатели могут перелить свою энергию кому-то другому. Впрочем, часть энергии растрачивается попусту: эффективность перекачки зависит от разницы уровней заклинателя и цели. Последователи Энки имеют бонус к эффективности.
Заклинание 'портал' или 'portal', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к портал жертва Создает временный портал (похожий на портал в Храм Лео) к местоположению жертвы. Пока портал работает, в него смогут войти кто угодно, включая твоих чармисов. По своим ограничениям заклинание портала сходно с заклинанием врат. Для создания портала требуется найти и зажать в руке дополнительный компонент -- искажающий камень. Эти камни довольно редки. По некоторой информации, какие-то из искажающих камней видели на Кладбище Мидгаарда, в Песках Скорби и в Новом Талосе. Узнать, является ли данный объект искажающим камнем можно опознанием.
Заклинание 'диск' или 'floating disc', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к диск Это заклинание создает вращающийся вокруг тебя диск, который можно использовать как контейнер для вещей. Диск улучшит твое здоровье и ману, а через какое-то время исчезнет -- и все вещи окажутся у тебя в инвентаре. Если черный вращающийся диск плохо подходит к твоему гардеробу, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать его во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг.
Заклинание 'защита от тепла' или 'protection heat', входит в группы 'заклинания усиления', 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели), предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, колдун, ведьма Формат: к 'защита от тепла' Это заклинание дает тебе защиту от высоких температур. Заклинания и оружие с огненным типом урона нанесут тебе меньше повреждений. Формат: к 'защита от тепла' предмет Защиту от высоких температур или термоустойчивость также можно временно наложить на предметы. Это защитит вещи изо льда и других подобных материалов от таяния в пустынях или от таяния при воздействии огня. Также помогает от молитвы накаливания. ВНИМАНИЕ: защита от высоких температур -- не то же самое, что огнеупорность. Огнеупорность защищает в первую очередь от воспламенения, а не таяния, и в том числе помогает от травления кислотой.
Заклинание 'броня' или 'armor', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к броня к броня персонаж Это заклинание уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и немного улучшает прокачку защитных умений. Лекари в храмах крупных городов бесплатно накладывают заклинание брони на персонажей до 20-го уровня. Они также наложат это заклинание на твой бесплотный дух сразу после смерти.
Заклинание 'усыпляющий туман' или 'narcotic mist', входит в группу 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'усыпляющий туман' Это заклинание позволяет наложить заклинание сна на данную местность. Каждый, кто зайдет туда и не выбросит спасбросок, погрузится в глубокий сон.
Умение 'искусство заклинателя' или 'spell craft', входит в группу 'основы магии'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: темные эльфы, феи, ариалы Искусство заклинателя увеличивает твой уровень заклинаний, фактически компенсируя штраф за твой архетип класса. Доступно только классам, которые имеют высокую потенциальную склонность к магии или молитвам.
Заклинание 'полет' или 'fly', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи, облачные великаны, ариалы, штормовые великаны Формат: к полет персонаж Заклинание или молитва полета позволяет попадать в разные места, куда пешком так просто не дойти. Вдобавок, летающий приключенец тратит меньше очков движения, чем идущий или ездящий верхом. Состояние полета накладывает определенные ограничения на сражения. Некоторые заклинания (например, ураган) ударят летающих гораздо сильнее. Некоторые умения (например, бросок грязью или бросок через плечо) не работают во время полета -- придется сначала приземлиться. Формат: взлететь лететь вверх Формат: нелетать лететь вниз Если на тебя было наложено заклинание полета, или раса позволяет тебе летать, ты можешь взлетать и опускаться, когда тебе заблагорассудится.
Заклинание 'прохождение преград' или 'pass door', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: роксиры Формат: к 'прохождение преград' Это заклинание позволит тебе становиться полупрозрачным, что позволяет проходить через большинство закрытых дверей. Впрочем, в мире есть двери, защищенные и от полупрозрачных гостей. Также, полупрозрачность -- расовая особенность пещерных эльфов, роксиров.
Заклинание 'туман фей' или 'faerie fog', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи Формат: к 'туман фей' Это весьма полезное заклинание позволяет обнаружить всех невидимых, скрытых, спрятанных или замаскированных существ в данной местности. Вдобавок, обнаруженные существа получают кратковременный аффект огня фей, не давая им снова спрятаться.
Заклинание 'перезарядка' или 'recharge', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к перезарядка предмет Заклинание для восстановления истощившейся магической силы посохов и жезлов. Последователи Энки могут перезаряжать неограниченное количество раз, а все остальные -- лишь один раз. Шанс восстановления зависит от владения умением, уровня заклинателя, уровня вещи и степени разряженности волшебного предмета. В случае неудачи попробовать еще раз перезарядить удастся нескоро. Клео в городе Анон также предоставляет услуги перезарядки.
Заклинание 'утечка энергии' или 'energy drain', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'утечка энергии' жертва Это заклинание наносит урон темной энергией, а при провале спасброска отнимает ману и очки движения у жертвы.
Умение 'возврат' или 'recall', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения. Возврат не работает, если: * на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей * ты под воздействием адреналина от сражения в ПК * ты находишься в проклятом месте или зоне * из боя если ты не новичок '/' - синоним для возврат.
Заклинание 'ведьминское проклятие' или 'witch curse', входит в группы 'проклятия', 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 250. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: ведьма Формат: к 'ведьминское проклятие' жертва Мощное убийственное проклятие ведьм, которое нельзя снять или отменить. На сотворение этого заклинания ведьма отдает небольшую частицу своей жизни. Каждый тик у жертвы начинает уменьшаться максимальное количество очков жизни. Темп уменьшения зависит от уровня заклинаний ведьмы и ускоряется вдвое каждый тик. Выживет жертва или нет зависит от интеллекта ведьмы, телосложения жертвы и других факторов.
Заклинание 'призыв' или 'summon', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к призыв жертва Это мощное заклинание или молитва призывает персонажей в ту комнату, где находится призыватель. Ты можешь призывать персонажей ниже своего уровня заклинаний, но не ниже своего ПК-интервала (если это игроки). Тебя могут призвать: * игроки в твоем ПК-интервале * твои клановики * любые другие игроки, если у тебя не включено настройка непризыв * мобы-маги по миру, от которых ты попытаешься сбежать после неудачного боя Не получится призвать: * персонажей, которые прямо сейчас дерутся * мобов, на которых дано квестовое задание * персонажей в безопасной, клановой, защищенной или проклятой комнате * клановых персонажей в твоем ПК, если ты неклановый Как защититься от призыва: * Увеличить защиту от магии: чтобы успешно призвать, надо пройти спасбросок * Найти вещь или заклинание ментального блока
Заклинание 'чума' или 'plague', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ведьма Формат: к чума жертва Заражение чумой наносит сильные повреждения жертве каждый тик, а также сильно ослабляет ее. Жертва не восстанавливает очки здоровья и маны, а наоборот, теряет. Эффект болезни может суммироваться: при повторном заражении болезнь начнет наносить еще больше урона. Высокое телосложение помогает бороться с болезнью. Чума очень быстро распространяется! Жертва заражает всех, кто находится рядом. Заразиться напрямую от жертвы ты не сможешь, но вот от зараженных ею -- уже да. Поосторожней с патогенами!.. Умершая от насланной тобой чумы жертва засчитается тебе -- в ПК или в квестах. См. также справка колдовать, лечить болезнь
Заклинание 'телепортация' или 'teleport', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к телепортация персонаж Формат: к телепортация себя Это рискованное транспортное заклинание перемещает тебя или твою жертву в какое-то абсолютно случайное место в мире. Будь осторожен, ты можешь попасть в ловушку или оказаться рядом с агрессивным существом. Многие существа-маги также могут применять это заклинание в бою против тебя. Телепортироваться нельзя из мест и в места, где запрещен возврат. Под адреналином, убийцам и ворюгам тоже не удастся смыться с помощью телепорта.
Заклинание 'гальванический хлыст' или 'galvanic whip', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: ведьма Формат: к 'гальванический хлыст' жертва Слабое боевое заклинание, наносящее жертве урон хлестким ударом ионизированных частиц. По воздействию сходно с ударом молнии.
Заклинание 'экранирование' или 'shielding', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к экранирование жертва Экранирование мешает жертве колдовать и снижает защиту от заклинаний. Половина заклинаний, произнесенных под воздействием экранирования, провалятся. Эффект экранирования можно продлевать повторными применениями.
Заклинание 'улучшенная невидимость' или 'improved invis', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к 'улучшенная невидимость' Только опытные ведьмы и колдуны способны скрыться под покровом улучшенной невидимости. Увидеть их в этом состоянии можно только с помощью заклятия улучшенного обнаружения или некоторых очень редких препаратов. Как и обычная невидимость, улучшенная невидимость не спадает при ходьбе, но спадет от активных действий -- колдовства, нападения на других и так далее.
Заклинание 'защита от зла' или 'protection evil', входит в группы 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'защита от зла' Эта мощная аура на четверть снижает почти любые повреждения от злых персонажей по тебе. Это заклинание нельзя использовать одновременно с защитой от Добра. Нейтральные персонажи не смогут использовать эту защиту -- не стоит даже тратить практики.
Заклинание 'крик' или 'scream', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к крик Заклинание крика -- один из сильнейших инструментов в арсенале самообороны колдунов и ведьм. Все противники, которые провалили спасбросок, получают ошеломление на короткое время, сражение приостанавливается, давая тебе возможность сбежать. Вдобавок, этот истошный визг разбивает все объекты из стекла и льда -- поосторожнее в музеях!
Заклинание 'свет' или 'continual light', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, создание предмета. * Доступно классам: клерик, колдун, ведьма Формат: к свет Это заклинание создает светящийся шар, который можно использовать как источник света. Шар улучшит твое здоровье и ману, а через какое-то время исчезнет. Если светящийся шар недостаточно подходит к твоему гардеробу, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать его во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг. Формат: к свет предмет Оно также может быть использовано, чтобы заставить светиться любой предмет или снять невидимость с невидимых вещей. Помни, что флаг (Пылает) помогает увидеть саму вещь в темноте, но осветить все остальное в кромешной темноте не получится.
Заклинание 'невидимость' или 'invisibility', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к невидимость персонаж Это заклинание делает цель невидимой. Невидимые существа проявляются, когда вступают в бой. Невидимость нельзя наложить на цель под аффектом розовой ауры. Формат: к невидимость предмет Невидимость также можно временно наложить на любые вещи, кроме пылающих.
Заклинание 'горящие руки' или 'burning hands', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'горящие руки' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве вблизи огнем в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. Также есть небольшой шанс раскалить предметы в экипировке жертвы до сверхвысоких температур, нанося повреждения за каждую раскаленную вещь, и заставляя жертву снять раскаленные вещи или даже сбросить на землю. Подобным эффектом (но гораздо сильнее) обладает молитва раскаления. Формат: к 'горящие руки' предмет Если бросить горючий предмет на землю и использовать заклинание на него, можно быстро развести небольшой костер.
Заклинание 'обучаемость' или 'learning', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к обучаемость персонаж Под воздействием этого заклинания ты будешь получать больше опыта за улучшение владения своими умениями. На скорость самой прокачки оно, к сожалению, не влияет.
Заклинание 'слепота' или 'blindness', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к слепота жертва Проклятие слепоты лишит тебя или твоего противника зрения на несколько минут. Восстановить зрение можно с помощью заклинания лечить слепоту. Состояние слепоты могут вызывать эффекты некоторых других умений: например, бросок грязью, облако пыли, обжигающее свойство оружия, и многие другие. Слепоту от этих навыков вылечить нельзя, она пройдет сама. См. также справка колдовать
Заклинание 'силовая ловушка' или 'shocking trap', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к 'силовая ловушка' Силовая ловушка нанесет энергетический урон и задержит персонажей в твоем ПК-интервале или существ, которые идут за тобой по следу.
Заклинание 'слово возврата' или 'word of recall', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'слово возврата' Это заклинание -- аналог умения возврата, доступного всем игрокам. Переносит тебя и твоего любимца в твой родной город или в кланхолл, если ты состоишь в клане.
Заклинание 'родник' или 'spring', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, рейнджер, колдун, ведьма Формат: к родник С помощью этого заклинания можно создать (или попросту отыскать) источник воды, родник, рядом с собой. Родник работает как фонтаны в городах -- из него можно пить или набрать воды с собой в путешествие.
Заклинание 'проклятие' или 'curse', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к проклятие жертва При провале спасброска к темной энергии это заклинание понижает точность и защиту от заклинаний у жертвы. Проклятые персонажи также не могут пользоваться возвратом и транспортными заклинаниями. Формат: к проклятие предмет Это заклинание также можно использовать на вещи, добавляя зловещую ауру (флаг "дьявольское") и невозможность снять. Дьявольское оружие нанесет больше урона добрым противникам. Проклятие сбивает с вещи благословение и наоборот. Злые вещи нельзя освятить.
Умение 'жезлы' или 'wands', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, самурай, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: роксиры Это умение позволяет использовать жезлы или волшебные палочки. Подробно об использовании жезлов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Заклинание 'ритуал метлы' или 'broom ritual', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: ведьма Формат: к 'ритуал метлы' Ведьма может провести ритуал по созданию персональной метлы, которая наделит ее новыми способностями и усилит работу некоторых заклинаний.
Заклинание 'огонь фей' или 'faerie fire', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, ниндзя, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи Формат: к 'огонь фей' жертва Это заклинание ухудшает класс защиты у жертвы, создавая вокруг нее розовую ауру. Кроме того, под розовой аурой жертва не может скрыться или стать невидимой при помощи любого из соответствующих умений.
Заклинание 'разряд молнии' или 'lightning bolt', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к 'разряд молнии' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве разрядом в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'паутина' или 'web', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к паутина жертва Это заклинание окутывает противника густой паутиной, сковывая его движения. Успешно наброшенная паутина не дает жертве покинуть данную местность -- жертва может разорвать путы после нескольких попыток пройти в каком-то из направлений. Облачные гиганты и другие нематериальные или полуматериальные существа могут выпутаться из паутины быстрее.
Заклинание 'огнеупорность' или 'fireproof', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, некромант, паладин, колдун, ведьма Формат: к огнеупорность предмет Это заклинание на короткое время предотвращает разрушение предмета огнем или кислотой. Также помогает от молитвы накаливания. Некоторые вещи обладают постоянным свойством защиты от огня. ВНИМАНИЕ: огнеупорность -- не то же самое, что защита от высоких температур. Огнеупорность защищает в первую очередь от воспламенения, а не таяния, и в том числе помогает от травления кислотой.
Умение 'метательное оружие' или 'throwing weapon', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны Формат: метнуть предмет направление жертва Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ. Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря. Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу. Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно -- хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей, камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью, которую можно зажать в руках. Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться. От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от снарядов улучшенной броней. В зависимости от ситуации брошенный снаряд может застрять в теле противника, получить повреждения и быть разрушенным в случае различных столкновений или просто упасть по пути или рядом с целью.
Умение 'кинжал' или 'dagger', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев. Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами, а также очень больно ими швыряться. См. также справка вторичное
Умение 'мерцание' или 'blink', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Расход маны 1, шагов 10. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи Они наполовину здесь, а наполовину как бы и нет -- вот что такое мерцание у некоторых кастеров. Это ни что иное как простая магическая уловка против атаки оружием -- быстрая телепортация на шаг с уворотом от удара. Этим навыком также могут овладеть воинские классы в Ордене Шалафи. Чем умнее или мудрее кастеры, тем легче им дается этот навык. Но чем ловчее их соперники, тем проще им будет дотянуться до изворотливого колдуна. Шанс успеха также зависит от прокачки умения, скорости плетения, местности, разницы уровней, длины оружия нападающего и многих других факторов. Каждое мерцание отнимает минимум 1 очко магической энергии -- этот расход увеличивается с твоим уровнем. Когда мана заканчивается, маг перестает мерцать. Выключить мерцание нельзя -- но можно увеличить у себя количество энергии и скорость ее восстановления. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: ошеломляет нападающего * Критическая неудача: вызывает болевой шок у кастера На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар, волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Заклинание 'зачаровать оружие' или 'enchant weapon', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: колдун, ведьма * Бонус для рас: дварфы, свирфнебли, гномы Формат: к 'зачаровать оружие' предмет Это заклинание позволяет временно улучшить урон или точность оружия. Степень улучшения, продолжительность и шанс успеха зависят от многих параметров: уровней предмета и заклинателя, интеллекта или мудрости, владения умением и многого другого. Последователи Энки и те, кого обуяла жажда творить, получают бонусы к зачарованию.
Умение 'рукопашный бой' или 'hand to hand', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: фелары Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
Заклинание 'обнаружить зло' или 'detect evil', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить зло' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей злой натуры. Цвет такой ауры -- красный.
Заклинание 'тепловое зрение' или 'infravision', входит в группы 'заклинания усиления', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, колдун, ведьма * Бонус для рас: фелары, дварфы, роксиры, темные эльфы, эльфы, урук-хаи, свирфнебли, дуэргары, дроу, полуэльфы Формат: к 'тепловое зрение' персонаж Это заклинание позволяет цели видеть теплокровных существ в темноте и замечать, как те выходят или заходят в данную комнату. Обнаружение жизненных форм у вампиров также работает похожим образом.
Заклинание 'драконья кожа' или 'dragon skin', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, колдун, ведьма Формат: к 'драконья кожа' Это заклинание покрывает твою кожу драконьей чешуей, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе не-физического урона.
Заклинание 'опознание' или 'identify', входит в группы 'предметная магия', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: свирфнебли, гномы Формат: к опознание предмет Заклинание, позволяющее опознать свойства предмета -- удобный способ сэкономить золотишко на услугах мудрецов. Работает на предметы в инвентаре, экипировке или на земле около тебя. Для опознания бонусных воздействий и зарядов заклинаний на волшебных предметах нужно будет сначала обзавестись обнаружением магии. Последователи Энки, Лео и Нофейта, а также Шалафи получат в процессе опознания новые и секретные сведения об опознаваемом объекте. Впрочем, в мире существуют объекты, защищенные от опознания даже ними.
Заклинание 'освежиться' или 'refresh', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, самурай, колдун, ведьма Формат: к освежиться персонаж Это заклинание восстанавливает очки движения персонажа. Опытные волшебники также могут попытаться с помощью этого заклинания снять состояние усталости.
Заклинание 'очарование' или 'charm person', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, колдун, ведьма Формат: к очарование жертва Это заклинание заставляет жертву следовать за тобой и исполнять твои приказы. Успех его использования зависит от прокачки умения, защиты от заклинаний жертвы, разницы в уровнях, ума и обаяния. Шанс успеха могут усилить некоторые религии, артефакты или, скажем, запахи -- кошек (любого размера) легче очаровать, если вылить на себя немного валерьянки, а сатиры легче поддадутся твоим чарам, если от тебя пахнет алкоголем. Нельзя очаровывать нежить, конструкции и других бескровных и бездушных существ. Игроков очаровать сложнее, чем мобов. Чары нестабильны и накладываются на случайное число часов в зависимости от твоего уровня. Чтобы узнать, на какой срок повесилось очарование, прикажи очарованной жертве показать аффекты: например, приказать гоблин аффекты. * Состояние "очарования" распространяется на любых мобов, следующих за тобой и исполняющих приказы (очаров, чармисов), включая петов, големов, призванных существ и многие другие сценарии -- всем им можно отдавать приказы. * Очарованные последователи вступят в бой на твоей стороне, когда ты нападешь на кого-то еще. И наоборот, если кто-то нападет на твоих очаров, ты вступишься за них, так же как за других членов своей группы. * Если напасть на своего очара, то заклятие спадет и существо вступит в бой уже против тебя. С случае успеха используй команду приказать для отдачи самых разных приказов. Подробности о том, какие приказы можно отдавать, в справка приказать. СКОЛЬКО МОЖНО ИМЕТЬ ЧАРМИСОВ Количество чармисов зависит, прежде всего, от твоего класса: * Друиды, некроманты, ведьмы и варлоки могут контролировать четырех чармисов * Рейнджеры, анти-паладины и вампиры -- трех * Все остальные классы -- двух * Новички получают +1 бонус * Ум или мудрость больше 25 добавляют к этому числу еще одного чармиса * Обаяние ниже 25 отнимает одного чармиса, ниже 18 - отнимает двух чармисов * Максимальное количество чармисов при высоком уме и подходящем классе равно 5
Заклинание 'замедление' или 'slow', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к замедление жертва Это заклинание сильно замедляет метаболизм и скорость реакции цели. Под воздействием замедления цель будет наносить меньше атак в бою и хуже избегать вражеских ударов, а все задержки от умений увеличатся. Многие боевые умения работают хуже и реже под замедлением. Замедленный метаболизм имеет и приятные стороны: твои очки здоровья и маны будут восстанавливаться быстрее, а яд будет медленнее распространяться по жилам. А когда замедление пройдет, твое тело нальется боевым задором на один боевой раунд. Аффекты ускорения и замедления отменяют действие друг друга. Например, если наложить на себя ускорение поверх замедления, то аффект замедления спадет. А если в такой ситуации надеть вещь с ускорением, то аффект замедления будет по-прежнему висеть в списке, но ничего плохого уже не сделает.
Заклинание 'слабость' или 'weaken', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к слабость жертва Это коварное проклятие уменьшает силу жертвы.
Заклинание 'щит' или 'shield', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к щит Формат: к щит персонаж Это заклинание улучшает класс защиты персонажа, окружая его защитным щитом, и добавляет небольшой шанс полностью заблокировать урон. Дополнительно к этому, наложенное заклинание щита защищает от воздействия волшебных стрел (пока те его не пробьют).
Заклинание 'сотворить розу' или 'create rose', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: друид, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить розу' Это замечательное заклинание позволяет создать прекрасную розу. И подарить своей избраннице или избраннику.
Заклинание 'ментальная блокада' или 'mental block', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 50. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'ментальная блокада' Защитит тебя от попыток других персонажей войти с тобой в ментальный контакт и призвать в другое место.
Заклинание 'ледяное касание' или 'chill touch', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'ледяное касание' жертва Это заклинание наносит повреждения жертве, а также обмораживает, уменьшая силу. Похожий аффект дают обмораживающие оружия и большинство заклинаний, наносящих урон холодом или льдом. Чтобы избавиться от обморожения можно погреться у костра или в пустыне. Ну или получить огненным шаром в лоб. Формат: к 'ледяное касание' предмет Этим же заклинанием можно замораживать самые разные вещи! Можно заморозить некоторые жидкости в емкостях и фонтанах -- тогда из них временно нельзя пить. Можно временно заморозить что-то непостоянное и органическое (например, части тела) -- чтобы сохранить их подольше. Растопить или согреть замороженные вещи можно горящими руками. Заморозкой также можно остудить раскаленные вещи на земле.
Заклинание 'сфокусировать магию' или 'magic concentrate', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 120. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к 'сфокусировать магию' Черпая свои силы из самых глубин магических источников, истинные маги способны созидать разрушающие заряды поразительной мощности. Однако энергия зарядов слишком быстро рассеивается в пространстве и угасает с увеличением расстояния до цели. Используя этот волшебный кладезь, маг значительно быстрее истощит свои магические силы. Магическая концентрация усиливает только дальнобойную магию.
Заклинание 'обнаружить добро' или 'detect good', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить добро' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей доброй натуры. Цвет такой ауры -- золотой. Также позволяет обнаружить голубую ауру вокруг благословленных вещей.
Заклинание 'цветные брызги' или 'colour spray', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к 'цветные брызги' жертва Магическое заклинание, наносящее урон лучами света в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. В противном случае она может ослепнуть.
Заклинание 'цепная молния' или 'chain lightning', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'цепная молния' жертва Электрический разряд начинает метаться по комнате, повреждая противников. А так же всех и вся, подвернувшихся под горячую... ммм... молнию. Лучше использовать на группу существ.
Заклинание 'пленить' или 'attract other', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: вампир, ведьма Формат: к пленить жертва Вампиры и ведьмы обладают неотразимой притягательностью для разумных существ противоположного пола. Успех использования этого умения зависит от прокачки, защиты от заклинаний жертвы, а также разницы в уровнях, ума и обаяния. Также есть ограничения на максимальное число чармисов: см. ? очарование. Нельзя пленять неразумных тварей, нежить, конструкции и подобных бескровных и бездушных существ. Последователи Эроса и ведьмы более успешны в этих чарах.
Заклинание 'жабры' или 'gills', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к жабры Полезное заклинание, наделяющее тебя способностью плавать под водой ценой потери некоторой доли привлекательности.
Заклинание 'электрический захват' или 'shocking grasp', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун, ведьма Формат: к 'электрический захват' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве вблизи электрическим током в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'яд' или 'poison', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ведьма Формат: к яд жертва Эффект яда отравляет жертву и наносит ей весомые повреждения каждый тик, а также сильно ослабляет ее и препятствует быстрому восстановлению очков здоровья и маны. Эффект яда может суммироваться: при повторном отравлении яд начнет наносить еще больше урона. В состоянии замедления яд гораздо медленнее распространяется по жилам жертвы. Высокое телосложение помогает бороться с отравлением. Умершая от твоего отравления жертва засчитается тебе -- в ПК или в квестах. Формат: к яд предмет Отравить также можно еду, емкости для питья, фонтаны и оружие. Рана, нанесенная отравленным оружием может привести к заражению ядом. См. также справка отравить
Заклинание 'локатор' или 'locate object', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит строка. * Доступно классам: клерик, ниндзя, паладин, колдун, ведьма Формат: к локатор предмет Это заклинание показывает местоположение всех вещей в мире, у которых в названии или описании встречается заданная последовательность символов. Некоторые вещи защищены от заклинаний локации, их отыскать не получится. Также не удастся увидеть вещи на игроках из своего ПК-диапазона или их чармисах. Для вещей, которые несут игроки или чармисы вне ПК-диапазона, не видно, в какой именно местности они сейчас находятся.
Заклинание 'любовное зелье' или 'love potion', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: ведьма Формат: к 'любовное зелье' При использовании этого заклинания ведьма накладывает на себя ауру абсолютной неотразимости. Разумные существа противоположного пола, которые попытаются взглянуть на ведьму, имеют шанс немедленно оказаться под властью ее очарования. Последователи Эроса более успешны в этих чарах.
Умение 'посохи' или 'staves', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вампир, колдун, ведьма Это умение позволяет использовать волшебные посохи. Подробно об использовании посохов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Заклинание 'улучшенное обнаружение' или 'improved detect', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'улучшенное обнаружение' Опытные колдуны, ведьмы, некроманты и клерики способны увидеть тех, кто прячется под покровом улучшенной невидимости.
Заклинание 'погода' или 'control weather', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит строка. * Доступно классам: клерик, друид, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к погода лучше/хуже Это заклинание изменяет текущую погоду к лучшему (ясное небо, солнце) или к худшему (дожди и ураганы). Некоторые боевые заклинания (например, вызов молнии) работают только при плохой погоде. Шанс изменить погоду зависит от твоего уровня заклинаний и от текущей погоды -- например, улучшить грозу с молниями будет сложнее, чем просто облачное небо.
Заклинание 'ацетум примус' или 'acetum primus', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, ведьма Формат: к 'ацетум примус' жертва Это заклинание обволакивает жертву облаком кислоты, нанося ей серьезные повреждения. Если сработала защита от заклинаний (saves vs spell), повреждения будут ослаблены вдвое. Сила повреждений возрастает с уровнем заклинания. См. также справка колдовать
Умение 'свитки' или 'scrolls', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: гномы Это умение позволяет зачитывать волшебные свитки. Подробно об использовании свитков читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Заклинание 'замедляющий туман' или 'lethargic mist', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: анти-паладин, колдун, ведьма Формат: к 'замедляющий туман' Это заклинание позволяет заполнить местность летаргическим туманом, который, при провале спасброска, замедляет движения всех, кто там находится. Не действует на игроков вне твоего ПК-диапазона.
Заклинание 'вызов молнии' или 'call lightning', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: друид, рейнджер, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к 'вызов молнии' Это заклинание работает только вне помещений, и только при плохой погоде, вызывая разряд молнии, поражающий всех в данной местности. Осторожнее! Не забудь, что погоду можно предусмотрительно ухудшить.
Заклинание 'всеобщая невидимость' или 'mass invis', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 120. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к 'всеобщая невидимость' Это заклинание накладывает невидимость и улучшенную невидимость на колдуна и всех, кто в его группе.
Умение 'вторая атака' или 'second attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
Заклинание 'волшебная стрела' или 'magic missile', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 10. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'волшебная стрела' жертва Боевая магия, поражающая жертву потоком волшебных стрел. Это одно из самых первых заклинаний, которым овладевают начинающие колдуны. Количество стрел растет с уровнем произносимого заклинания. Энергетический заряд каждой последующей стрелы чуть ослабевает, и уменьшается в два раза в случае, если у жертвы прошел спасбросок против заклинаний. Заклинание щита защищает от волшебных стрел. См. также справка колдовать
Заклинание 'сотворить воду' или 'create water', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: клерик, некромант, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить воду' емкость к 'сотворить воду' фонтан Это заклинание наполняет пустую емкость или фонтан питьевой водой. Священники и паладины вдобавок освящают емкость, создавая тем самым святую воду. Формат: к 'сотворить воду' предмет Этим же заклинанием можно потушить раскаленный предмет или горящий костер.
Заклинание 'звездная пыль' или 'stardust', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, колдун, ведьма Звездная пыль осыпает колдуна, волшебным образом уменьшая вдвое все принятые повреждения. Аналог молитвы святилища.
Умение 'пинок' или 'kick', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: кентавры Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй! Формат: пинок жертва пинок Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера, частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки сработают чаще. Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками -- когда не носят обуви. Формат: пинок предмет Формат: пинок предмет направление Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности. Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно, твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все! ФУТБОЛ! При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам, и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов. Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров. Удачи!
Заклинание 'ментальный нож' или 'mental knife', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: ведьма Формат: к 'ментальный нож' жертва Атакующее заклинание, поражающее разум противника ментальным ударом. Может ошеломить жертву или вызвать временный сбой логического мышления. Если жертва глупее заклинателя, то урон может увеличиться. Некоторые заклинания и редкие оружия также наносят урон ментальной атакой.
Заклинание 'защита от холода' или 'protection cold', входит в группы 'заклинания усиления', 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели), предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, рейнджер, колдун, ведьма Формат: к 'защита от холода' Это заклинание дает тебе защиту от низких температур. Заклинания и оружие с ледяным типом урона нанесут тебе меньше повреждений. Формат: к 'защита от холода' предмет Защиту от низких температур также можно временно наложить на предметы. Это защитит вещи от разрушения при замораживании (например, от обмораживающего оружия или ледяных заклинаний).
Заклинание 'зачаровать броню' или 'enchant armor', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, колдун, ведьма * Бонус для рас: свирфнебли, гномы Формат: к 'зачаровать броню' предмет Это заклинание позволяет временно улучшить доспехи, усиливая их параметры урона, точности, здоровья или маны. Степень улучшения, продолжительность и шанс успеха зависят от многих параметров: уровней предмета и заклинателя, интеллекта или мудрости, владения умением и многого другого. Последователи Энки и те, кого обуяла жажда творить, получают бонусы к зачарованию.
Заклинание 'гигантская сила' или 'giant strength', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'гигантская сила' персонаж Заклинание, увеличивающее силу персонажа. Это заклинание также позволяет снять эффекты ослабления.
Умение 'зельеварение' или 'brewing', входит в группу 'предметная магия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ведьма Специальный навык ведьм и колдунов Ордена Шалафи, позволяющий заниматься алхимией и изготавливать зелья с помощью специального приспособления, которое можно найти где-то в дебрях Высшей Башни Колдовства. Также тебе понадобятся пузырек для зелий и специальные компоненты. Какие? Узнаешь в процессе! Шанс успеха, время варки, а, главное, качество получившегося зелья зависят от интеллекта варщика и, разумеется, от наличия этого самого умения.
Заклинание 'защита от добра' или 'protection good', входит в группы 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'защита от добра' Эта мощная аура на четверть снижает почти любые повреждения от добрых персонажей по тебе. Это заклинание нельзя использовать одновременно с защитой от Зла. Нейтральные персонажи не смогут использовать эту защиту -- не стоит даже тратить практики.
Заклинание 'сотворить пищу' или 'create food', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить пищу' Это умение создает пищу из энергии твоего персонажа. Волшебные классы, такие как ведьмы и колдуны, создают заклинанием магические грибы. Клерики и паладины с помощью молитвы призывают от своих богов манну небесную, а друиды творят обычные яблочки. Грибы и манна -- очень сытные, и помогут тебе быстро насытиться. Если тебе надоест уплетать грибы, яблоки или манну, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать это во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг.
Заклинание 'нексус' или 'nexus', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 9 секунд. * Расход маны 250. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к нексус жертва Создает временный портал (похожий на портал в Храм Лео) к местоположению жертвы. Пока портал работает, в него смогут войти кто угодно, включая твоих чармисов. В отличие от заклинания портала, нексус -- двухсторонний. В него можно войти как с твоей стороны, так и со стороны цели. По своим ограничениям заклинание портала сходно с заклинанием врат. Для создания нексуса требуется найти и зажать в руке дополнительный компонент -- искажающий камень. Эти камни довольно редки. По некоторой информации, какие-то из искажающих камней видели на Кладбище Мидгаарда, в Песках Скорби и в Новом Талосе. Узнать, является ли данный объект искажающим камнем можно опознанием.
Заклинание 'улучшенная броня' или 'enhanced armor', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'улучшенная броня' к 'улучшенная броня' персонаж Это заклинание создает вокруг цели силовое поле, которое уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и улучшает прокачку защитных умений. Силовое поле также может изредка отклонить выпущенные в тебя стрелы, метательные или магические снаряды. Шанс успеха сильно повышается, если силовое поле ты вешаешь самостоятельно, без чужой помощи.
Заклинание 'кислотная стрела' или 'acid arrow', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к 'кислотная стрела' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве стрелой кислоты в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'вышибить' или 'knock', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит выход. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Это заклинание помогает магам распахивать запертые двери энергетической волной. Воины умеют вышибать двери грубой силой, а воры всегда смогут подобрать отмычку. Некоторые двери в мире не поддадутся воздействию этого заклятия.
Заклинание 'страх' или 'fear', входит в группы 'мороки и чары', 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, ведьма Формат: к страх жертва Это мощное заклинание вызывает ужас у жертв, ослабляя их в бою, не давая использовать часть умений и заставляя убегать от заклинателя. Страх также способен вывести жертв из состояний боевой ярости или неистовства. Неудачная попытка запугать жертву нанесет небольшой урон ментальной магией. Опытные самураи не подвержены страху, на них заклинание не подействует. Также не удастся запугать нежить или конструкции вроде големов.
Заклинание 'обнаружить невидимое' или 'detect invis', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить невидимое' Это заклинание поможет видеть невидимых существ и различать невидимые предметы. Если у тебя нет этого заклинания, попробуй купить зелье обнаружения в Мидгаарде.
Заклинание 'дальновидение' или 'farsight', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит строка. * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к дальновидение направление Формат: к дальновидение расстояние.направление Это обостряющее зрение заклинание позволяет увидеть местность вдали от тебя по какому-то направлению -- даже сквозь закрытые двери! В отличие от команды оглядеться, дальнее зрение показывает все в данной местности -- как будто ты там сейчас находишься. Максимальная дальность заклинания зависит от твоего уровня. Например, чтобы посмотреть на расстояние двух переходов на север, надо написать к даль 2.с. Через закрытые двери можно заглянуть только вплотную: например, чтобы посмотреть через дверь на западе, напиши к даль з. Бинокль, который новички могут раздобыть на Галеоне, работает похожим образом.
Заклинание 'починка' или 'mend', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: колдун, ведьма Формат: к починка предмет Это заклинание похоже на магический аналог навыка починки у воинов, помогая восстанавливать поврежденные предметы, оружие и доспехи. Также помогает убирать коррозию с предметов. Успех и степень починки зависит от прокачки умения и случайных факторов.
Заклинание 'охранный щит' или 'protective shield', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'охранный щит' Охранный щит, защищающий заклинателя от обездвиживающих навыков, таких как захват, удар щитом, толчок или сокрушить. Щит защищает только от нескольких попыток обездвиживания -- и может с маленькой вероятностью выключиться даже от обычных атак ударного типа.
Заклинание 'сон' или 'sleep', входит в группу 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, колдун, ведьма Формат: к сон жертва Это заклинание погружает жертву в глубокий сон. Спящую жертву можно обложить разнообразными проклятиями, но при нападении или нанесении урона жертва, разумеется, проснется. Вероятность успеха зависит от защиты от заклинаний жертвы, разницы уровней, интеллекта мага, телосложения жертвы и степени прокачки умения, а также других случайных факторов.
Умение 'хлыст' или 'whip', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, рейнджер, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: дроу Хлысты, плетки и бичи -- украшение боевого арсенала многих классов. Спарировать удар хлыстом невозможно, блок щитом также бессилен против них. Уклониться от хлыста немного проще, чем от других видов оружия. Некоторые классы также владеют секретом нанесения дополнительных повреждений и подсечек хлыстом. См. также справка хлестать, парирование, увертка, блок щитом
Заклинание 'отмена' или 'cancellation', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Заклинание или молитва отмены снимает эффекты заклинаний с цели. Можно отменить заклинания на себе, союзнике или любом игроке, у которого не включено настройки неотменять. В отличие от развеивания чар, отмена гораздо эффективнее и не считается атакующим действием. Шанс удачного рассеивания магии и молитв зависит от твоего собственного уровня заклинаний и уровня заклинания, которое ты отменяешь. Чем дольше эффект заклинания висит на цели, тем легче его отменить. Свежие баффы снять сложнее. А постоянные заклинания, например защиту святилища у моба, снять сложнее всего. Заклинания отмены и развеивания не различают "хороших" и "плохих" эффектов на цели и отменяют практически все подряд. Но не все эффекты могут быть отменены или рассеяны: например, яд или чума.
Заклинание 'каменная кожа' или 'stone skin', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'каменная кожа' Это заклинание покрывает твою кожу каменной коркой, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе физического урона.
Заклинание 'обнаружить магию' или 'detect magic', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить магию' Это заклинание поможет обнаружить предметы, улучшенные с помощью волшебства, а также магические порталы.
Заклинание 'снятие воздействий' или 'dispel affects', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Для снятия временных магических воздействий используются заклинания или молитвы развеивания или отмены. Формат: к 'снятие воздействий' жертва Снятие воздействий -- агрессивное (боевое) заклинание. Используй его на врагов. Отмена используется только на союзниках, но намного эффективнее и не считается атакующим заклинанием. Шанс удачного развеивания магии и молитв зависит от уровня заклинания. Постоянные заклинания, например, белую ауру у мобов, намного тяжелее снять. Не все заклинания могут быть сняты -- например, избавление от яда и чумы требует отдельных лечебных молитв. Бывает, что заклинание можно развеять, но нельзя отменить -- или наоборот.
Умение 'торговля' или 'haggle', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, паладин, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Умение торговаться пригодится при купле-продаже. К сожалению, большинство торговцев сами не промах в данном умении. Научится торговаться могут почти все (кроме друидов), хотя воры и здесь не знают себе равных.
Заклинание 'сгусток кислоты' или 'acid blast', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к 'сгусток кислоты' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве сгустком кислоты в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'оберег молний' или 'lightning ward', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: некромант, ведьма Формат: к 'оберег молний' Оберег молний -- мощное защитное заклинание, которое срабатывает либо в текущем бою, либо при попытке противника войти в данную местность. В текущем бою оберег будет изредка поражать твоих противников молниями, пока ты находишься в той же местности, что и оберег. Вне боя оберег -- система сигнализации против персонажей в твоем ПК-интервале или существ, которые идут за тобой по следу. Как только кто-то из них зайдет в одну местность с тобой, щит нанесет им урон, разбудит тебя если ты спишь и начнет сражение. А после этого продолжит поливать молниями уже в бою.

Все умения ведьмы