Навыки и заклинания класса колдун: Уровень 1: посох, возврат, кинжал, мерцание, рукопашный бой, волшебная стрела Уровень 2: метательное оружие Уровень 5: ледяное касание Уровень 6: освежиться, обнаружить невидимое Уровень 7: хлыст Уровень 8: свитки, жезлы, сотворить воду Уровень 9: электрический захват, торговля Уровень 10: искусство заклинателя, горящие руки Уровень 11: диск, свет, щит Уровень 12: обнаружить зло, обнаружить добро Уровень 13: невидимость, меч, пинок Уровень 14: защита от молний Уровень 15: огонь фей, жабры, сотворить пищу, обнаружить магию Уровень 16: разряд молнии Уровень 17: зачаровать оружие Уровень 18: тепловое зрение, дальновидение Уровень 19: полет, слабость Уровень 20: броня, слепота, блок щитом Уровень 21: огнеупорность, вызов молнии Уровень 22: защита от добра, защита от зла, цветные брызги, каменная кожа Уровень 23: замедление, телепортация Уровень 24: прохождение преград, ускорение, призыв, родник Уровень 25: перезарядка, опознание, вторая атака Уровень 26: сотворить розу, охранный щит Уровень 27: туман фей, врата Уровень 28: брызги серной кислоты, отмена Уровень 29: локатор Уровень 30: погода, гигантская сила Уровень 31: проклятие, утечка энергии Уровень 32: слово возврата Уровень 33: связь, ментальная блокада, цепная молния Уровень 34: магнитный толчок Уровень 35: спектральное бешенство, обучаемость Уровень 36: звездная пыль Уровень 37: зачаровать броню Уровень 38: едкий источник, очарование Уровень 39: сон Уровень 40: улучшенное обнаружение, портал, силовая ловушка Уровень 41: снятие воздействий, квантовый скачок Уровень 43: улучшенная невидимость, драконья кожа Уровень 45: ураган Уровень 46: защита от тепла Уровень 47: улучшенная броня Уровень 48: кислотная стрела, крик Уровень 49: усыпляющий туман, защита от холода Уровень 50: исправить Уровень 51: песчаная буря Уровень 52: всеобщая невидимость Уровень 53: экранирование Уровень 56: огненный шар, замедляющий туман Уровень 57: сфокусировать магию Уровень 59: огненный шторм Уровень 60: нексус Уровень 61: дыхание драконов Уровень 63: сгусток кислоты Уровень 64: вышибить Уровень 69: паутина Уровень 73: отпор заклятий Уровень 83: дезинтеграция
Заклинание 'отпор заклятий'. * Группы: 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: защитная магия. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: друид 74, колдун 73, ведьма 68 Формат: к 'отпор заклятий' Это мощное заклинание дарует сопротивляемость ко всем заклинаниям, но развеять эту защиту легче, чем другие аффекты.
Заклинание 'ускорение'. * Группа: 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: колдун 24, ведьма 24 Формат: к ускорение персонаж Заклинание ускорения позволяет мышцам сокращаться быстрее. Если наложить его на себя или соратника, это позволит тебе наносить на одну атаку больше в бою и чаще избегать вражеских ударов. Опытные колдуны и ведьмы в состоянии ускорения могут даже творить заклинания немного быстрее. Многие боевые умения работают лучше и чаще в состоянии ускорения -- особенно если твой противник не ускорен. Такая нагрузка на организм, впрочем, сказывается на твоих регенеративных способностях -- твои очки здоровья и маны будут восстанавливаться медленнее. А когда действие ускорения закончится, на тебя ненадолго нахлынет усталость, сильно замедляющая любые действия. Аффекты ускорения и замедления отменяют действие друг друга. Например, если наложить на себя ускорение поверх замедления, то аффект замедления спадет. А если в такой ситуации надеть вещь с ускорением, то аффект замедления будет по-прежнему висеть в списке, но ничего плохого уже не сделает.
Заклинание 'связь'. * Группа: 'основы магии'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид 45, некромант 33, колдун 33, ведьма 31 Формат: к связь персонаж Опытные заклинатели могут перелить свою энергию кому-то другому. Впрочем, часть энергии растрачивается попусту: эффективность перекачки зависит от разницы уровней заклинателя и цели. Последователи Энки имеют бонус к эффективности.
Заклинание 'портал'. * Группа: 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 150. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: персонаж в мире. * Доступно классам: клерик 35, некромант 43, колдун 40, ведьма 40 Формат: к портал жертва Создает временный портал (похожий на портал в Храм Лео) к местоположению жертвы. Пока портал работает, в него смогут войти кто угодно, включая твоих чармисов. По своим ограничениям заклинание портала сходно с заклинанием врат. Для создания портала требуется найти и зажать в руке дополнительный компонент -- искажающий камень. Эти камни довольно редки. По некоторой информации, какие-то из искажающих камней видели на Кладбище Мидгаарда, в Песках Скорби и в Новом Талосе. Узнать, является ли данный объект искажающим камнем можно опознанием.
Заклинание 'диск'. * Группа: 'предметная магия'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия. * Цель: создание предмета. * Доступно классам: некромант 21, колдун 11, ведьма 21 Формат: к диск Это заклинание создает вращающийся вокруг тебя диск, который можно использовать как контейнер для вещей. Диск улучшит твое здоровье и ману, а через какое-то время исчезнет -- и все вещи окажутся у тебя в инвентаре. Ненужный диск можно просто бросить: он растворится в воздухе, а все, что на нем лежало, упадет на землю. Если черный вращающийся диск плохо подходит к твоему гардеробу, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать его во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг.
Заклинание 'защита от тепла'. * Группы: 'заклинания усиления', 'предметная магия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели), предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 39, колдун 46, ведьма 46 Формат: к 'защита от тепла' Это заклинание дает тебе защиту от высоких температур. Заклинания и оружие с огненным типом урона нанесут тебе меньше повреждений. Формат: к 'защита от тепла' предмет Защиту от высоких температур или термоустойчивость также можно временно наложить на предметы. Это защитит вещи изо льда и других подобных материалов от таяния в пустынях или от таяния при воздействии огня. Также помогает от молитвы накаливания. ВНИМАНИЕ: защита от высоких температур -- не то же самое, что огнеупорность. Огнеупорность защищает в первую очередь от воспламенения, а не таяния, и в том числе помогает от травления кислотой. Эту услугу также предоставляют чародеи.
Заклинание 'броня'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 20, друид 20, некромант 20, паладин 18, вампир 20, колдун 20, ведьма 20 Формат: к броня к броня персонаж Это заклинание улучшает броню персонажа и немного улучшает прокачку защитных умений. Лекари в храмах крупных городов бесплатно накладывают заклинание брони на персонажей до 20-го уровня. Они также наложат это заклинание на твой бесплотный дух сразу после смерти.
Заклинание 'усыпляющий туман'. * Группа: 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: данная местность. * Эффект снимает снятие воздействий. * Доступно классам: анти-паладин 35, некромант 27, колдун 49, ведьма 49 Формат: к 'усыпляющий туман' Это заклинание позволяет наложить заклинание сна на данную местность. Чары срабатывают при заходе в местность и периодически на все подходящие цели в ней. Успех зависит от спасброска, интеллекта мага и телосложения жертвы. Ловкачей поймать в магическую ловушку сложнее. Боссов и легенд туман не усыпляет. Прошедший спасбросок остается бодрствовать, а провал лишь ведет ко второму броску, шансы которого повышают умение и интеллект мага, а снижает телосложение жертвы. Важно и то, как ты проходишь местность: проскочившему на скорости, быстро или бегом, есть шанс надышаться меньше, а крадущемуся медленно это не поможет. Касается только момента входа, но не того, кто остался стоять в тумане.
Умение 'искусство заклинателя'. * Группа: 'основы магии'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: клерик 30, друид 66, некромант 20, колдун 10, ведьма 10 * Бонус для рас: темные эльфы, феи, ариалы Искусство заклинателя увеличивает твой уровень заклинаний, фактически компенсируя штраф за твой архетип класса. Доступно только классам, которые имеют высокую потенциальную склонность к магии или молитвам.
Заклинание 'огненный шар'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное, дальность 1). * Доступно классам: анти-паладин 56, колдун 56 Формат: к 'огненный шар' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве шаром огня в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. Огненный шар поджигает и раскаляет снаряжение: дерево, ткань, кожа и бумага могут сгореть, воск -- растаять, а металл -- раскалиться докрасна и жечь владельца. От возгорания спасает огнеупорность вещи, а от раскаления и таяния -- только термоустойчивость; раскаленное остудит вода или лед (см. раскалить). Еще огонь может ослепить и вызвать жажду.
Заклинания и эффект полета
Заклинание 'полет'. * Группы: 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 30, некромант 15, колдун 19, ведьма 13 * Бонус для рас: феи, облачные великаны, ариалы, штормовые великаны Формат: к полет персонаж Заклинание или молитва полета позволяет попадать в разные места, куда пешком так просто не дойти. Вдобавок, летающий приключенец тратит меньше очков движения, чем идущий или ездящий верхом. Состояние полета накладывает определенные ограничения на сражения. Некоторые заклинания (например, ураган) ударят летающих гораздо сильнее. Некоторые умения (например, бросок грязью или бросок через плечо) не работают во время полета -- придется сначала приземлиться. Формат: взлететь лететь вверх Формат: нелетать лететь вниз Если на тебя было наложено заклинание полета, или раса позволяет тебе летать, ты можешь взлетать и опускаться, когда тебе заблагорассудится.
Заклинание 'прохождение преград'. * Группы: 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 32, некромант 27, колдун 24, ведьма 24 * Бонус для рас: роксиры Формат: к 'прохождение преград' Это заклинание позволит тебе становиться полупрозрачным, что позволяет проходить через большинство закрытых дверей. Впрочем, в мире есть двери, защищенные и от полупрозрачных гостей. Также, полупрозрачность -- расовая особенность пещерных эльфов, роксиров.
Заклинание 'туман фей'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: служебная магия. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик 31, друид 24, колдун 27, ведьма 15 * Бонус для рас: феи Формат: к 'туман фей' Это весьма полезное заклинание позволяет обнаружить всех невидимых, скрытых, спрятанных или замаскированных существ в данной местности. Вдобавок, обнаруженные существа получают кратковременный аффект огня фей, не давая им снова спрятаться.
Заклинание 'перезарядка'. * Группа: 'предметная магия'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: служебная магия. * Цель: предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: колдун 25, ведьма 15 Формат: к перезарядка предмет Заклинание для восстановления истощившейся магической силы посохов и жезлов. Последователи Энки могут перезаряжать неограниченное количество раз, а все остальные -- лишь один раз. Шанс восстановления зависит от владения умением, уровня заклинателя, уровня вещи и степени разряженности волшебного предмета. В случае неудачи попробовать еще раз перезарядить удастся нескоро. Эту услугу также предоставляют чародеи.
Заклинание 'утечка энергии'. * Группа: 'проклятия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин 26, клерик 42, некромант 45, колдун 31, ведьма 38 * Только для натуры: нейтральная, злая. Формат: к 'утечка энергии' жертва Это заклинание наносит урон темной энергией. При провале спасброска оно отнимает у жертвы две трети маны и очков движения, и накладывает на нее слабость -- ноги ее уже не держат. Отнятое не пропадает: украденная мана и часть вырванной жизни вливаются в заклинателя, но не выше его собственного предела. Жертву десятого уровня от уровня заклинателя и ниже воронка просто разрывает на куски. У нежити и бездушных конструкций энергии нет, и заклинание не находит в них ничего. Боссы и легенды от этого на месте не умирают (см. ранги мобов).
Умение 'возврат'. * Группа: 'разное'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин 1, клерик 1, друид 1, некромант 1, ниндзя 1, паладин 1, рейнджер 1, самурай 1, вор 1, вампир 1, колдун 1, воин 1, ведьма 1 Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения. Возврат не работает, если: * на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей * ты под воздействием адреналина от сражения в ПК * ты находишься в проклятом месте или зоне * из боя если ты не новичок '/' -- синоним для возврат.
Заклинание 'песчаная буря'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: друид 48, колдун 51 Формат: к 'песчаная буря' Опытные колдуны могут вызывать песчаную бурю, причиняя при этом большие повреждения окружающим. Если под ногами нет песка (например, в городах или в лесу), заклинание не сработает.
Заклинание 'призыв'. * Группа: 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: персонаж в мире. * Доступно классам: анти-паладин 50, клерик 22, некромант 30, колдун 24, ведьма 24 Формат: к призыв жертва Это мощное заклинание или молитва призывает персонажей в ту комнату, где находится призыватель. Ты можешь призывать персонажей ниже своего уровня заклинаний, но не ниже своего ПК-интервала (если это игроки). Тебя могут призвать: * игроки в твоем ПК-интервале * твои клановики * мобы-маги по миру, от которых ты попытаешься сбежать после неудачного боя Не получится призвать: * персонажей, которые прямо сейчас дерутся * мобов, на которых дано квестовое задание * персонажей в безопасной, клановой, защищенной или проклятой комнате * клановых персонажей в твоем ПК, если ты неклановый Как защититься от призыва: * Игроки вне твоего ПК-интервала вообще не могут тебя призвать -- ты защищен автоматически (кроме клана и группы) * Увеличить защиту от магии: чтобы успешно призвать, надо пройти спасбросок * Найти вещь или заклинание ментального блока Чемпионы, боссы и легенды не покидают своих логовищ и не откликаются на зов, если только уже не следуют за тобой (см. ранги мобов).
Заклинание 'телепортация'. * Группа: 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин 16, клерик 32, некромант 16, колдун 23, ведьма 22 Формат: к телепортация персонаж Формат: к телепортация себя Это рискованное транспортное заклинание перемещает тебя или твою жертву в какое-то абсолютно случайное место в мире. Будь осторожен, ты можешь попасть в ловушку или оказаться рядом с агрессивным существом. Многие существа-маги также могут применять это заклинание в бою против тебя. Телепортироваться нельзя из мест и в места, где запрещен возврат. Под адреналином, убийцам и ворюгам тоже не удастся смыться с помощью телепорта. Чемпиона, босса или легенду не вышвырнуть из логова, если только они не следуют за тобой (см. ранги мобов).
Заклинание 'экранирование'. * Группа: 'проклятия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимает отмена. * Доступно классам: некромант 53, колдун 53, ведьма 55 Формат: к экранирование жертва Экранирование мешает жертве колдовать и снижает защиту от заклинаний. Половина заклинаний, произнесенных под воздействием экранирования, провалятся. Эффект экранирования можно продлевать повторными применениями. Складывается с заклинаниями спутать язык и глухота: каждое проверяется отдельно, так что под двумя из них проходит четверть заклинаний, а под всеми тремя -- одно из восьми. Сорванная попытка отнимает время, но не ману.
Заклинание 'улучшенная невидимость'. * Группа: 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: защитная магия. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: колдун 43, ведьма 40 Формат: к 'улучшенная невидимость' Только опытные ведьмы и колдуны способны скрыться под покровом улучшенной невидимости. Увидеть их в этом состоянии можно только с помощью заклятия улучшенного обнаружения или некоторых очень редких препаратов. Как и обычная невидимость, улучшенная невидимость не спадает при ходьбе, но спадет от активных действий -- колдовства, нападения на других и так далее.
Заклинание 'защита от зла'. * Группы: 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 9, паладин 11, колдун 22, ведьма 22 * Только для натуры: добрая, злая. Формат: к 'защита от зла' Эта мощная аура на четверть снижает почти любые повреждения от злых персонажей по тебе. Это заклинание нельзя использовать одновременно с защитой от Добра. Нейтральные персонажи не смогут использовать эту защиту -- не стоит даже тратить практики.
Заклинание 'крик'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: колдун 48, ведьма 52 Формат: к крик Заклинание крика -- один из сильнейших инструментов в арсенале самообороны колдунов и ведьм. Все противники, которые провалили спасбросок, получают ошеломление на короткое время, сражение приостанавливается, давая тебе возможность сбежать. Вдобавок, этот истошный визг разбивает все объекты из стекла и льда -- поосторожнее в музеях!
Заклинание 'свет'. * Группа: 'предметная магия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: предмет в инвентаре, создание предмета. * Доступно классам: клерик 21, колдун 11, ведьма 21 Формат: к свет Это заклинание создает светящийся шар, который можно использовать как источник света. Шар улучшит твое здоровье и ману, а через какое-то время исчезнет. Если светящийся шар недостаточно подходит к твоему гардеробу, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать его во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг. Формат: к свет предмет Оно также может быть использовано, чтобы заставить светиться любой предмет или снять невидимость с невидимых вещей. Помни, что флаг (Пылает) помогает увидеть саму вещь в темноте, но осветить все остальное в кромешной темноте не получится.
Заклинание 'невидимость'. * Группа: 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия. * Цель: персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: анти-паладин 9, некромант 15, вампир 10, колдун 13, ведьма 9 Формат: к невидимость персонаж Это заклинание делает цель невидимой. Невидимые существа проявляются, когда вступают в бой. Невидимость нельзя наложить на цель под аффектом розовой ауры. Формат: к невидимость предмет Невидимость также можно временно наложить на любые вещи, кроме пылающих. Снять невидимость с вещи можно заклинанием свет.
Заклинание 'горящие руки'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин 10, колдун 10, ведьма 10 Формат: к 'горящие руки' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве вблизи огнем в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. Также есть небольшой шанс раскалить предметы в экипировке жертвы до сверхвысоких температур, нанося повреждения за каждую раскаленную вещь, и заставляя жертву снять раскаленные вещи или даже сбросить на землю. Подобным эффектом (но гораздо сильнее) обладает молитва раскаления. Формат: к 'горящие руки' предмет Если бросить горючий предмет на землю и использовать заклинание на него, можно быстро развести небольшой костер.
Заклинание 'обучаемость'. * Группа: 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 35, некромант 35, колдун 35, ведьма 35 Формат: к обучаемость персонаж Под воздействием этого заклинания ты будешь получать больше опыта за улучшение владения своими умениями. На скорость самой прокачки оно, к сожалению, не влияет.
Заклинание 'слепота'. * Группа: 'проклятия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: анти-паладин 14, клерик 14, некромант 22, вампир 20, колдун 20, ведьма 20 Формат: к слепота жертва Проклятие слепоты лишит тебя или твоего противника зрения на несколько минут. Восстановить зрение можно с помощью заклинания лечить слепоту. Состояние слепоты могут вызывать эффекты некоторых других умений: например, бросок грязью, облако пыли, обжигающее свойство оружия, и многие другие. Слепоту от этих навыков вылечить нельзя, она пройдет сама.
Заклинание 'силовая ловушка'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 150. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: данная местность. * Эффект снимает снятие воздействий. * Доступно классам: колдун 40, ведьма 37 Формат: к 'силовая ловушка' Силовая ловушка нанесет урон электрошоком и задержит персонажей в твоем ПК-интервале или существ, которые идут за тобой по следу. Важно, как ты входишь в комнату: осторожный шаг, крадучись или ползком, дает шанс обойти ловушку стороной, а влетевшего на всем ходу она не пощадит.
Заклинание 'слово возврата'. * Группа: 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин 32, клерик 32, друид 32, некромант 32, вампир 32, колдун 32, ведьма 32 Формат: к 'слово возврата' Это заклинание -- аналог умения возврата, доступного всем игрокам. Переносит тебя и твоего любимца в твой родной город или в кланхолл, если ты состоишь в клане.
Заклинание 'едкий источник'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид 31, колдун 38 Формат: к 'едкий источник' жертва Это боевое заклинание поражает жертву едкой кислотой. Повреждения снижаются, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний (saves vs spell). В половине случаев вместо кислоты заклинание выпускает поток воды и наносит урон утоплением. Кислота разъедает снаряжение жертвы: ей не поддаются огнеупорные вещи, драгоценные камни, стекло и керамика, а иммунитет к кислоте защищает саму жертву, но не ее вещи. Это не снаряд, от него не увернуться.
Заклинание 'родник'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: создание предмета. * Доступно классам: клерик 27, друид 8, некромант 31, рейнджер 31, колдун 24, ведьма 16 Формат: к родник С помощью этого заклинания можно создать (или попросту отыскать) источник воды, родник, рядом с собой. Родник работает как фонтаны в городах -- из него можно пить или набрать воды с собой в путешествие.
Заклинание 'проклятие'. * Группа: 'проклятия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия или молитва. * Цель: персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Эффект снимает отмена. * Доступно классам: анти-паладин 18, клерик 33, некромант 34, вампир 44, колдун 31, ведьма 23 Формат: к проклятие жертва При провале спасброска к темной энергии это заклинание понижает точность и защиту от заклинаний у жертвы. Проклятые персонажи также не могут пользоваться возвратом и транспортными заклинаниями. Формат: к проклятие предмет Это заклинание также можно использовать на вещи, добавляя зловещую ауру (флаг "дьявольское") и невозможность снять. Урона дьявольское свойство не добавляет, зато такую вещь нельзя освятить. Проклятие сбивает с вещи благословение и наоборот.
Умение 'жезлы'. * Группа: 'основы магии'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 20. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин 8, клерик 8, некромант 8, ниндзя 8, самурай 8, вампир 8, колдун 8, ведьма 8 * Бонус для рас: роксиры Это умение позволяет использовать жезлы и волшебные палочки, а еще кольца, амулеты и безделушки с зарядами заклинания. Подробно об использовании жезлов читай в статье "Волшебные предметы".
Заклинание 'спектральное бешенство'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное, дальность 1). * Доступно классам: колдун 35 Формат: к 'спектральное бешенство' жертва Средней силы заклинание, наносящее противнику урон лучистой энергией. Хаотический луч может еще и ослепить.
Заклинание 'огонь фей'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 15, ниндзя 16, колдун 15, ведьма 16 * Бонус для рас: феи Формат: к 'огонь фей' жертва Это заклинание ухудшает класс защиты у жертвы, создавая вокруг нее розовую ауру. Кроме того, под розовой аурой жертва не может скрыться или стать невидимой при помощи любого из соответствующих умений.
Заклинание 'разряд молнии'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное, дальность 1). * Доступно классам: анти-паладин 13, друид 25, колдун 16, ведьма 23 * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к 'разряд молнии' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве разрядом в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. Разряд бьет по снаряжению: волшебные палочки и посохи взрываются, мягкие металлы плавятся, а металлические вещи раскаляются докрасна. Если не сработал спасбросок, жертву парализует судорогой на пару раундов, а сильный разряд еще и выбивает из руки металлическое оружие. Защищает огнеупорность вещей, а от раскаления еще и термоустойчивость; иммунитет к молнии спасает самого персонажа, но не его вещи.
Заклинание 'паутина'. * Группа: 'проклятия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимает отмена. * Доступно классам: некромант 58, колдун 69, ведьма 65 Формат: к паутина жертва Это заклинание окутывает противника густой паутиной, сковывая его движения. Успешно наброшенная паутина не дает жертве покинуть данную местность -- жертва может разорвать путы после нескольких попыток пройти в каком-то из направлений. Облачные гиганты и другие нематериальные или полуматериальные существа могут выпутаться из паутины быстрее.
Заклинание 'ураган'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 150. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: друид 50, колдун 45 * Только для натуры: нейтральная, злая. Формат: к ураган Ураган, сотворенный при помощи этого заклинания, наносит сильные повреждения всем, кто находится рядом с заклинателем. Особенно сильно действует на всякую летучую мелочь.
Заклинание 'огнеупорность'. * Группа: 'предметная магия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик 16, некромант 42, паладин 22, колдун 21, ведьма 25 Формат: к огнеупорность предмет Это заклинание на короткое время предотвращает разрушение предмета огнем или кислотой. От молитвы накаливания спасает только от воспламенения: раскалить металл она все равно может, но защита от тепла на тебе самом не даст ему тебя обжечь. Некоторые вещи обладают постоянным свойством защиты от огня. ВНИМАНИЕ: огнеупорность -- не то же самое, что защита от высоких температур. Огнеупорность защищает в первую очередь от воспламенения, а не таяния, и в том числе помогает от травления кислотой. Эту услугу также предоставляют чародеи.
Умение 'метательное оружие'. * Группа: 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин 2, клерик 2, друид 2, некромант 2, ниндзя 2, паладин 2, рейнджер 2, самурай 2, вор 2, вампир 2, колдун 2, воин 2, ведьма 2 * Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны Формат: метнуть предмет направление жертва Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ. Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря. Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу. Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно -- например, хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей, камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью, которую можно зажать в руках. Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться. От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от снарядов улучшенной броней. В зависимости от ситуации брошенный снаряд может застрять в теле противника, получить повреждения и быть разрушенным в случае различных столкновений или просто упасть по пути или рядом с целью.
Умение 'кинжал'. * Группа: 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин 1, клерик 1, друид 1, некромант 1, ниндзя 1, паладин 1, рейнджер 1, самурай 1, вор 1, вампир 1, колдун 1, воин 1, ведьма 1 Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев. Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами, а также очень больно ими швыряться.
Умение 'мерцание'. * Группа: 'заклинания перемещения'. * Расход: маны 1, шагов 10. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: некромант 1, колдун 1, ведьма 1 * Бонус для рас: феи Они наполовину здесь, а наполовину как бы и нет -- вот что такое мерцание у некоторых кастеров. Это ни что иное как простая магическая уловка против атаки оружием -- быстрая телепортация на шаг с уворотом от удара. Этим навыком также могут овладеть воинские классы в Ордене Шалафи. Чем умнее или мудрее кастеры, тем легче им дается этот навык. Но чем ловчее их соперники, тем проще им будет дотянуться до изворотливого колдуна. Шанс успеха также зависит от прокачки умения, скорости плетения, местности, разницы уровней, длины оружия нападающего и многих других факторов. Каждое мерцание отнимает минимум 1 очко магической энергии -- этот расход увеличивается с твоим уровнем. Когда мана заканчивается, маг перестает мерцать. Выключить мерцание нельзя -- но можно увеличить у себя количество энергии и скорость ее восстановления. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: ошеломляет нападающего * Критическая неудача: вызывает болевой шок у кастера На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар, волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Заклинание 'зачаровать оружие'. * Группа: 'предметная магия'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: служебная магия. * Цель: предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: колдун 17, ведьма 33 * Бонус для рас: дварфы, свирфнебли, гномы Формат: к 'зачаровать оружие' предмет Это заклинание позволяет временно улучшить урон или точность оружия. Степень улучшения, продолжительность и шанс успеха зависят от многих параметров: уровней предмета и заклинателя, интеллекта или мудрости, владения умением и многого другого. Последователи Энки и те, кого обуяла жажда творить, получают бонусы к зачарованию.
Умение 'рукопашный бой'. * Группа: 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин 1, клерик 1, друид 1, некромант 1, ниндзя 1, паладин 1, рейнджер 1, самурай 1, вор 1, вампир 1, колдун 1, воин 1, ведьма 1 * Бонус для рас: фелары Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
Умение 'посох'. * Группа: 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 20. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: клерик 1, друид 1, некромант 1, рейнджер 1, колдун 1, ведьма 1 * Бонус для рас: кендеры Это умение позволяет сражаться посохами: древками из дерева или кости, иногда окованными металлом. Большинство посохов берут двумя руками, но есть и достаточно легкие для одной. Посох бьет тупым концом и никогда не режет. Друиды и рейнджеры носят посох с первого дня, а кендеры любого класса владеют посохом от рождения: их любимый хупак -- раздвоенный посох. Посох -- оружие защитника. Если вооружиться им без щита, без второго оружия и со свободной второй рукой, ты держишь посох в обеих руках. Держа посох обеими руками, ты заметно лучше парируешь, парирование меньше утомляет, неудачный блок реже выбивает посох из рук, тебя труднее обезоружить, а землетрясение и подобная магия чуть реже сбивают тебя с ног. Редкое критическое парирование, когда держишь посох обеими руками, может подсечь нападающего, если его вообще можно повалить. Время от времени посох в обеих руках бьет еще и другим концом, полноценным дополнительным ударом, но не тогда, когда посох одноручный, а ты умеешь сражаться вторым оружием. Держа посох обеими руками, можно отводить удары, даже не умея парировать: некроманты, колдуны и ведьмы, кендеры любого класса, а также юные клерики, друиды и рейнджеры защищаются самим умением владеть посохом -- почти так же надежно, как щитом. Если ты умеешь и парировать, в ход идет то, что у тебя выходит лучше. Случайные посохи бьют чуть слабее большинства двуручного оружия и чаще несут чародейские свойства: ману, уровень заклинаний и защиту от заклинаний. Плотники умеют делать свои.
Заклинание 'обнаружить зло'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 11, друид 18, паладин 12, колдун 12, ведьма 12 Формат: к 'обнаружить зло' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей злой натуры. Цвет такой ауры -- красный.
Заклинание 'тепловое зрение'. * Группы: 'заклинания усиления', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 25, некромант 21, ниндзя 7, колдун 18, ведьма 17 * Бонус для рас: фелары, дварфы, роксиры, темные эльфы, эльфы, урук-хаи, свирфнебли, дуэргары, дроу, полуэльфы Формат: к 'тепловое зрение' персонаж Это заклинание позволяет цели видеть в темноте без света: комнату, выходы, существ и предметы. Комната, которую видно только по теплу, показывает название темно-красным, а описание серым. Без цвета или со скринридером после названия комнаты стоит "в темноте". В темноте обладателя теплового зрения выдает пара пылающих красных глаз -- тем, кто иначе его не видит. Невидимого или спрятавшегося глаза не выдают. Обнаружение жизненных форм у вампиров также работает похожим образом.
Заклинание 'драконья кожа'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 40, друид 49, колдун 43, ведьма 44 Формат: к 'драконья кожа' Это заклинание покрывает твою кожу драконьей чешуей, которая улучшает броню персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе не-физического урона.
Заклинание 'опознание'. * Группы: 'предметная магия', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: клерик 36, некромант 25, колдун 25, ведьма 18 * Бонус для рас: свирфнебли, гномы Чтобы узнать точные параметры предметов, их необходимо опознать ("проиденить"). Опознать вещи можно заклинаниями и молитвами опознания или у мудрецов. Навык знания легенд определяет вещи чуть менее точно, зато позволяет узнать чуть больше о поведениях и скрытых свойствах предмета. Формат: к опознание предмет Заклинание опознания гораздо точнее, чем сравнение и разумеется дешевле, чем услуги мудрецов. Работает на вещи в инвентаре, экипировке или на земле. Точное опознание вещи покажет ее название, вес, стоимость, материал, флаги и параметры, которые она изменяет: статы, очки жизни, урон/точность, броня и так далее. Для брони назовет и ее тип -- конструкцию, сильную и слабую сторону. Для лимитированной вещи покажет и то, через сколько она исчезнет. Для опознания бонусных воздействий и зарядов заклинаний на волшебных предметах нужно будет сначала обзавестись обнаружением магии. Последователи Энки, Лео и Нофейта, а также Шалафи получат в процессе опознания новые и секретные сведения об опознаваемом объекте. Впрочем, в мире существуют объекты, защищенные от опознания даже ними.
Умение 'меч'. * Группа: 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин 1, ниндзя 1, паладин 1, рейнджер 1, самурай 1, вор 1, вампир 1, колдун 13, воин 1 * Бонус для рас: эльфы, урук-хаи, гитианки, дроу Мечи -- очень популярный и широко распространенный в мире вид вооружения. Меч является излюбленным оружием для эльфов, дроу и гитианки. Умелое владение мечом даже позволяет отражать или разрубать в полете стрелы. Мечом также можно расколоть щит и оружие противника надвое, однако не так успешно, как топором. Самураи достигли высшего мастерства в обращении с мечами: им доступно мастерство катаны, а также секрет изготовления катан. Они -- единственный класс, который орудует мечом в левой руке почти так же хорошо, как и в правой.
Заклинание 'квантовый скачок'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное, дальность 1). * Доступно классам: колдун 41 Формат: к 'квантовый скачок' жертва Это жуткое заклинание колдунов расшатывает молекулярную структуру жертвы, вызывая сильную боль и страдания, от которых не спасает броня. Урон снижается, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний, а вот при критическом провале есть шанс умереть на месте. Боссы и легенды от этого на месте не умирают (см. ранги мобов).
Заклинание 'освежиться'. * Группа: 'исцеление'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик 7, друид 15, некромант 6, самурай 28, колдун 6, ведьма 6 Формат: к освежиться персонаж Это заклинание восстанавливает очки движения персонажа. Опытные волшебники также могут попытаться с помощью этого заклинания снять состояние усталости.
Заклинание 'очарование'. * Группа: 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимает отмена. * Доступно классам: анти-паладин 38, колдун 38, ведьма 20 Формат: к очарование жертва Это заклинание заставляет жертву следовать за тобой и исполнять твои приказы. Успех его использования зависит от прокачки умения, защиты от заклинаний жертвы, разницы в уровнях, ума и обаяния. Шанс успеха могут усилить некоторые религии, артефакты или, скажем, запахи. Нельзя очаровывать нежить, конструкции и других бескровных и бездушных существ. Игроков очаровать сложнее, чем мобов. Чары нестабильны и накладываются на случайное число часов в зависимости от твоего уровня. Чтобы узнать, на какой срок повесилось очарование, прикажи очарованной жертве показать аффекты: например, приказать гоблин аффекты. * Состояние "очарования" распространяется на любых мобов, следующих за тобой и исполняющих приказы (очаров, чармисов), включая петов, големов, призванных существ и многие другие сценарии -- всем им можно отдавать приказы. * Очарованные последователи вступят в бой на твоей стороне, когда ты нападешь на кого-то еще. И наоборот, если кто-то нападет на твоих очаров, ты вступишься за них, так же как за других членов своей группы. * Если напасть на своего очара, то заклятие спадет и существо вступит в бой уже против тебя. В случае успеха используй команду приказать для отдачи самых разных приказов. Подробности о том, какие приказы можно отдавать, в справка приказать. СКОЛЬКО МОЖНО ИМЕТЬ ЧАРМИСОВ Количество чармисов зависит, прежде всего, от твоего класса: * Друиды, некроманты, ведьмы и варлоки могут контролировать четырех чармисов * Рейнджеры, анти-паладины и вампиры -- трех * Все остальные классы -- двух * Новички получают +1 бонус * Ум или мудрость больше 25 добавляют к этому числу еще одного чармиса * Обаяние ниже 25 отнимает одного чармиса, ниже 18 -- отнимает двух чармисов * Максимальное количество чармисов при высоком уме и подходящем классе равно 5 Чемпионы, боссы и легенды слишком могущественны, чтобы покориться чужой воле (см. ранги мобов).
Заклинание 'замедление'. * Группа: 'проклятия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: анти-паладин 24, клерик 38, некромант 29, вампир 28, колдун 23, ведьма 28 Формат: к замедление жертва Это заклинание сильно замедляет метаболизм и скорость реакции цели. Под воздействием замедления цель будет наносить меньше атак в бою и хуже избегать вражеских ударов, а все задержки от умений увеличатся. Многие боевые умения работают хуже и реже под замедлением. Замедленный метаболизм имеет и приятные стороны: твои очки здоровья и маны будут восстанавливаться быстрее, а яд будет медленнее распространяться по жилам. А когда замедление пройдет, твое тело нальется боевым задором на один боевой раунд. Аффекты ускорения и замедления отменяют действие друг друга. Например, если наложить на себя ускорение поверх замедления, то аффект замедления спадет. А если в такой ситуации надеть вещь с ускорением, то аффект замедления будет по-прежнему висеть в списке, но ничего плохого уже не сделает.
Заклинание 'слабость'. * Группа: 'проклятия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: анти-паладин 18, клерик 24, некромант 29, вампир 16, колдун 19, ведьма 19 Формат: к слабость жертва Это коварное проклятие уменьшает силу жертвы.
Заклинание 'щит'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 12, друид 16, некромант 12, паладин 18, вампир 18, колдун 11, ведьма 11 Формат: к щит Формат: к щит персонаж Это заклинание улучшает класс защиты персонажа, окружая его защитным щитом, и добавляет небольшой шанс полностью заблокировать урон. Дополнительно к этому, наложенное заклинание щита защищает от воздействия волшебных стрел (пока те его не пробьют).
Заклинание 'сотворить розу'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: создание предмета. * Доступно классам: друид 13, паладин 21, вампир 26, колдун 26, ведьма 26 Формат: к 'сотворить розу' Это замечательное заклинание позволяет создать прекрасную розу. И подарить своей избраннице или избраннику.
Заклинание 'ментальная блокада'. * Группы: 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 50. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 35, некромант 36, колдун 33, ведьма 25 Формат: к 'ментальная блокада' Защитит тебя от попыток других персонажей войти с тобой в ментальный контакт и призвать в другое место.
Заклинание 'ледяное касание'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: анти-паладин 6, друид 5, некромант 5, колдун 5, ведьма 5 Формат: к 'ледяное касание' жертва Это заклинание наносит повреждения жертве, а также обмораживает, уменьшая силу. Похожий аффект дают обмораживающие оружия и большинство заклинаний, наносящих урон холодом или льдом. Чтобы избавиться от обморожения можно погреться у костра или в пустыне. Ну или получить огненным шаром в лоб. Формат: к 'ледяное касание' предмет Этим же заклинанием можно замораживать самые разные вещи! Можно заморозить некоторые жидкости в емкостях и фонтанах -- тогда из них временно нельзя пить. Можно временно заморозить что-то непостоянное и органическое (например, части тела) -- чтобы сохранить их подольше. Растопить или согреть замороженные вещи можно горящими руками. Заморозкой также можно остудить раскаленные вещи на земле. Наложенное на оружие, ледяное касание покрывает клинок изморозью -- но холод держится лишь у тех, кто владеет пассивом прикосновение зимы, иначе он вспыхивает и тут же тает.
Заклинание 'сфокусировать магию'. * Группа: 'основы магии'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 120. * Тип заклинания: защитная магия. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: колдун 57, ведьма 57 Формат: к 'сфокусировать магию' Черпая свои силы из самых глубин магических источников, истинные маги способны созидать разрушающие заряды поразительной мощности. Однако энергия зарядов слишком быстро рассеивается в пространстве и угасает с увеличением расстояния до цели. Используя этот волшебный кладезь, маг значительно быстрее истощит свои магические силы. Магическая концентрация усиливает только дальнобойную магию.
Заклинание 'врата'. * Группа: 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: персонаж в мире. * Доступно классам: анти-паладин 41, клерик 35, некромант 33, колдун 27 Формат: к врата персонаж Заклинание врат -- это мощное транспортное заклинание, которое открывает врата между тобой и другим персонажем где-либо в мире. Через образовавшиеся врата может перенестись твое любимое животное, но не члены твоей группы или очары. На вероятность срабатывания влияет защита от заклинаний у цели и сопротивляемость или уязвимость к призыву. МОЖНО ПЕРЕНЕСТИСЬ: * на своих соклановиков (за исключением внеклановых) и согруппников * на любого из своих очаров, включая пета * на игроков в интервале ПК, при этом: * если у них включен режим непризывать, перенестись получится только в пределах одной зоны * если у них выключен режим непризывать, перенестись получится в любую доступную зону * на игроков вне ПК, если у них выключен режим непризывать. НЕЛЬЗЯ ПЕРЕНЕСТИСЬ: * из или в зоны/местности, недоступные для транспортных заклятий: проклятые, безопасные, приватные, с запретом призыва и так далее * в чужой кланхолл или особняк * под воздействием адреналина (V) в ПК * на цель с ментальным блоком или иммунитетом к транспортным заклятиям * на цель старше твоего уровня заклинаний (кроме очаров) или в бою * если на тебе проклятие
Заклинание 'обнаружить добро'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: анти-паладин 12, клерик 11, друид 18, некромант 14, паладин 12, вампир 13, колдун 12, ведьма 12 Формат: к 'обнаружить добро' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей доброй натуры. Цвет такой ауры -- золотой. Также позволяет обнаружить голубую ауру вокруг благословленных вещей.
Заклинание 'брызги серной кислоты'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное, дальность 1). * Доступно классам: колдун 28 Формат: к 'брызги серной кислоты' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве кислотой в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. Разъедает снаряжение так же, как сгусток кислоты и кислотная стрела (см. коррозия), но от брызг нельзя увернуться, как от снаряда, поэтому они достигают цели чаще.
Заклинание 'цветные брызги'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное, дальность 1). * Доступно классам: колдун 22, ведьма 18 Формат: к 'цветные брызги' жертва Магическое заклинание, наносящее урон лучами света в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. В противном случае она может ослепнуть.
Заклинание 'цепная молния'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид 39, колдун 33, ведьма 33 Формат: к 'цепная молния' жертва Электрический разряд начинает метаться по комнате, повреждая противников. А так же всех и вся, подвернувшихся под горячую... ммм... молнию. Лучше использовать на группу существ. Первый удар наносит только урон. Каждый следующий, даже если разряд вернется к первой жертве, бьет шоком, как от разряда молнии: паралич при провале спасброска и повреждения снаряжения (палочки и посохи взрываются, мягкие металлы плавятся, металл раскаляется, сильный шок выбивает из руки металлическое оружие). Защищает огнеупорность вещей.
Заклинание 'жабры'. * Группа: 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: колдун 15, ведьма 12 Формат: к жабры Полезное заклинание, наделяющее тебя способностью плавать под водой ценой потери некоторой доли привлекательности.
Заклинание 'электрический захват'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: друид 9, колдун 9, ведьма 7 Формат: к 'электрический захват' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве вблизи электрическим током в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'локатор'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: строка. * Доступно классам: клерик 30, ниндзя 35, паладин 30, колдун 29, ведьма 29 Формат: к локатор предмет Это заклинание показывает местоположение всех вещей в мире, у которых в названии или описании встречается заданная последовательность символов. Некоторые вещи защищены от заклинаний локации, их отыскать не получится. Также не удастся увидеть вещи на игроках из своего ПК-диапазона или их чармисах. Для вещей, которые несут игроки или чармисы вне ПК-диапазона, не видно, в какой именно местности они сейчас находятся.
Заклинание 'улучшенное обнаружение'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 45, колдун 40, ведьма 37 Формат: к 'улучшенное обнаружение' Опытные колдуны, ведьмы и клерики способны увидеть тех, кто прячется под покровом улучшенной невидимости.
Заклинание 'погода'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: строка. * Доступно классам: клерик 28, друид 7, колдун 30, ведьма 19 * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к погода лучше/хуже Это заклинание изменяет текущую погоду к лучшему (ясное небо, солнце) или к худшему (дожди и ураганы). Некоторые боевые заклинания (например, вызов молнии) работают только при плохой погоде. Шанс изменить погоду зависит от твоего уровня заклинаний и от текущей погоды -- например, улучшить грозу с молниями будет сложнее, чем просто облачное небо.
Умение 'свитки'. * Группа: 'основы магии'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 20. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин 8, клерик 8, некромант 8, паладин 8, рейнджер 8, самурай 8, вор 8, вампир 8, колдун 8, ведьма 8 * Бонус для рас: гномы Это умение позволяет зачитывать волшебные свитки. Подробно об использовании свитков читай в статье "Волшебные предметы".
Заклинание 'замедляющий туман'. * Группа: 'проклятия'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 150. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: данная местность. * Эффект снимает снятие воздействий. * Доступно классам: анти-паладин 62, колдун 56, ведьма 52 Формат: к 'замедляющий туман' Это заклинание позволяет заполнить местность летаргическим туманом, который, при провале спасброска, замедляет движения всех, кто там находится. Не действует на игроков вне твоего ПК-диапазона. Важно и то, как ты проходишь местность: проскочившему на скорости, быстро или бегом, есть шанс хватить тумана меньше, а крадущемуся медленно это не поможет. Касается только момента входа, но не того, кто остался стоять в тумане.
Заклинание 'вызов молнии'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: друид 14, рейнджер 55, колдун 21, ведьма 21 * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к 'вызов молнии' Это заклинание работает только вне помещений, и только при плохой погоде, вызывая разряд молнии, поражающий всех в данной местности. Осторожнее! Не забудь, что погоду можно предусмотрительно ухудшить. Разряд бьет по снаряжению: волшебные палочки и посохи взрываются, мягкие металлы плавятся, а металлические вещи раскаляются докрасна. Если не сработал спасбросок, жертву парализует судорогой на пару раундов, а сильный разряд еще и выбивает из руки металлическое оружие. Каждый бросает свой спасбросок. Защищает огнеупорность вещей, а от раскаления еще и термоустойчивость; иммунитет к молнии спасает самого персонажа, но не его вещи.
Заклинание 'всеобщая невидимость'. * Группа: 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 120. * Тип заклинания: защитная магия. * Цель: все живое в этой местности. * Доступно классам: колдун 52, ведьма 51 Формат: к 'всеобщая невидимость' Это заклинание накладывает невидимость и улучшенную невидимость на колдуна и всех, кто в его группе. Обычную невидимость раскрывает обнаружить невидимое, а улучшенную -- только улучшенное обнаружение.
Умение 'вторая атака'. * Группа: 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин 14, клерик 28, друид 29, некромант 34, ниндзя 12, паладин 13, рейнджер 13, самурай 10, вор 18, вампир 12, колдун 25, воин 10, ведьма 34 Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
Заклинание 'волшебная стрела'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 10. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное, дальность 1). * Доступно классам: анти-паладин 2, некромант 1, колдун 1, ведьма 1 Формат: к 'волшебная стрела' жертва Боевая магия, поражающая жертву потоком волшебных стрел. Это одно из самых первых заклинаний, которым овладевают начинающие колдуны. Количество стрел растет с уровнем произносимого заклинания. Энергетический заряд каждой последующей стрелы чуть ослабевает, и уменьшается в два раза в случае, если у жертвы прошел спасбросок против заклинаний. Заклинание щита защищает от волшебных стрел.
Заклинание 'сотворить воду'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: клерик 3, некромант 6, паладин 8, колдун 8, ведьма 6 Формат: к 'сотворить воду' емкость к 'сотворить воду' фонтан Это заклинание наполняет пустую емкость или фонтан питьевой водой. Священники и паладины вдобавок освящают емкость, создавая тем самым святую воду. Служители Кради и Бастиана знают еще и шинкарский трюк: если в емкости уже что-то налито, заклинание обращает вино, пиво или крепкое в простую воду, а любое другое питье, включая воду, -- в случайную выпивку. Поэтому долить воды в недопитую флягу у них не выйдет -- сперва вылей ее. Фонтан меняется лишь на время. Формат: к 'сотворить воду' предмет Этим же заклинанием можно потушить раскаленный предмет или горящий костер.
Заклинание 'звездная пыль'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: друид 36, колдун 36, ведьма 36 Звездная пыль осыпает колдуна, волшебным образом уменьшая вдвое все принятые повреждения. Аналог молитвы святилища.
Умение 'пинок'. * Группа: 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин 9, клерик 12, друид 11, некромант 13, ниндзя 1, паладин 12, рейнджер 8, самурай 2, вор 5, вампир 4, колдун 13, воин 5, ведьма 13 * Бонус для рас: кентавры Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй! Формат: пинок жертва пинок Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера, частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки сработают чаще. Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками -- когда не носят обуви. Формат: пинок предмет Формат: пинок предмет направление Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности. Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно, твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все! ФУТБОЛ! При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам, и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов. Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров. Удачи!
Заклинание 'защита от холода'. * Группы: 'заклинания усиления', 'предметная магия'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели), предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 44, друид 22, некромант 50, колдун 49, ведьма 53 Формат: к 'защита от холода' Это заклинание дает тебе защиту от низких температур. Заклинания и оружие с ледяным типом урона нанесут тебе меньше повреждений. Формат: к 'защита от холода' предмет Защиту от низких температур также можно временно наложить на предметы. Это защитит вещи от разрушения при замораживании (например, от обмораживающего оружия или ледяных заклинаний).
Заклинание 'зачаровать броню'. * Группа: 'предметная магия'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 100. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик 30, колдун 37, ведьма 31 * Бонус для рас: свирфнебли, гномы Формат: к 'зачаровать броню' предмет Это заклинание позволяет временно улучшить доспехи или украшения, усиливая их параметры урона, точности, здоровья или маны. Степень улучшения, продолжительность и шанс успеха зависят от многих параметров: уровней предмета и заклинателя, интеллекта или мудрости, владения умением и многого другого. Последователи Энки и те, кого обуяла жажда творить, получают бонусы к зачарованию.
Заклинание 'гигантская сила'. * Группа: 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 39, друид 19, некромант 28, колдун 30, ведьма 20 Формат: к 'гигантская сила' персонаж Заклинание, увеличивающее силу персонажа. Это заклинание также позволяет снять эффекты ослабления.
Заклинание 'защита от добра'. * Группы: 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: анти-паладин 13, клерик 9, некромант 17, вампир 27, колдун 22, ведьма 22 * Только для натуры: добрая, злая. Формат: к 'защита от добра' Эта мощная аура на четверть снижает почти любые повреждения от добрых персонажей по тебе. Это заклинание нельзя использовать одновременно с защитой от Зла. Нейтральные персонажи не смогут использовать эту защиту -- не стоит даже тратить практики.
Заклинание 'сотворить пищу'. * Группа: 'природные силы'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: создание предмета. * Доступно классам: клерик 8, друид 6, некромант 12, паладин 12, колдун 15, ведьма 11 Формат: к 'сотворить пищу' Это умение создает пищу из энергии твоего персонажа. Волшебные классы, такие как ведьмы и колдуны, создают заклинанием магические грибы. Клерики и паладины с помощью молитвы призывают от своих богов манну небесную, а друиды творят обычные яблочки. Грибы и манна -- очень сытные, и помогут тебе быстро насытиться. Если тебе надоест уплетать грибы, яблоки или манну, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать это во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг.
Заклинание 'дезинтеграция'. * Группа: 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 500. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: колдун 83 Формат: к дезинтеграция жертва Это мощнейшее заклинание колдунов может в одно мгновение испепелить противника, а если применить против мобов -- еще и сжечь все до единой вещи в инвентаре и экипировке. Лучший способ спастись от этого -- защита от заклинаний. Цель, прошедшая спасбросок, никогда не испепеляется, а провал лишь ведет ко второму броску, шансы которого повышают умение и интеллект колдуна, а снижает телосложение цели. Моб, уничтоженный так, не оставляет ни трупа, ни добычи, но убийство засчитывается: ты получаешь опыт, а квест -- свою цель. Боссы и легенды от этого на месте не умирают (см. ранги мобов).
Заклинание 'нексус'. * Группа: 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении: 9 секунд. * Расход: маны 250. * Тип заклинания: служебная магия или молитва. * Цель: персонаж в мире. * Доступно классам: клерик 61, некромант 75, колдун 60, ведьма 60 Формат: к нексус жертва Создает временный портал (похожий на портал в Храм Лео) к местоположению жертвы. Пока портал работает, в него смогут войти кто угодно, включая твоих чармисов. В отличие от заклинания портала, нексус -- двухсторонний. В него можно войти как с твоей стороны, так и со стороны цели. По своим ограничениям заклинание портала сходно с заклинанием врат. Для создания нексуса требуется найти и зажать в руке дополнительный компонент -- искажающий камень. Эти камни довольно редки. По некоторой информации, какие-то из искажающих камней видели на Кладбище Мидгаарда, в Песках Скорби и в Новом Талосе. Узнать, является ли данный объект искажающим камнем можно опознанием.
Заклинание 'улучшенная броня'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 33, друид 38, паладин 47, колдун 47, ведьма 48 Формат: к 'улучшенная броня' к 'улучшенная броня' персонаж Это заклинание создает вокруг цели силовое поле, которое улучшает броню персонажа и улучшает прокачку защитных умений. Силовое поле также может изредка отклонить выпущенные в тебя стрелы, метательные или магические снаряды. Шанс успеха сильно повышается, если силовое поле ты вешаешь самостоятельно, без чужой помощи.
Заклинание 'кислотная стрела'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное, дальность 1). * Доступно классам: колдун 48, ведьма 48 Формат: к 'кислотная стрела' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве стрелой кислоты в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. Кислота разъедает снаряжение: металл, ткань, кожа, дерево и бумага теряют прочность, а металлическая броня еще и получает коррозию. Драгоценные камни, стекло, керамика, золото и серебро кислоте не поддаются. Защищает от нее огнеупорность вещи (а термоустойчивость -- нет). От стрелы можно увернуться, как от метательного.
Заклинание 'вышибить'. * Группа: 'разное'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: служебная магия. * Цель: выход. * Доступно классам: некромант 62, колдун 64, ведьма 56 Формат: к вышибить направление Это заклинание помогает магам распахивать запертые двери энергетической волной. Воины умеют вышибать двери грубой силой, а воры всегда смогут подобрать отмычку. Некоторые двери в мире не поддадутся воздействию этого заклятия.
Заклинание 'магнитный толчок'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное, дальность 1). * Доступно классам: колдун 34 Формат: к 'магнитный толчок' жертва Средней силы заклинание, наносящее противнику резкий толчок сконцентрированным магнитным полем. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'огненный шторм'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 100. Дополнительный расход: здоровья 5%. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: данная местность. * Доступно классам: колдун 59 Формат: к 'огненный шторм' Жуткое заклинание колдунов, наносящее урон всем противникам вокруг и создающее пожар в текущей местности. Сила зависит от уровня заклинателя. Огнем достается каждому противнику вокруг. Увернуться от шторма нельзя, а удачный спасбросок вдвое уменьшает урон. Сопротивляемость огню снижает урон, иммунитет к огню отменяет его. Пламя может раскалить металлическую экипировку докрасна, а прочие вещи поджечь или расплавить -- и на жертвах, и на земле. Вещи, защищенные огнеупорностью, не загорятся, а защита от тепла спасает вещи от плавления. Металл все равно раскалится докрасна, но защита от тепла на тебе самом не даст ему тебя обжечь. Над водой, в воздухе, в чистом поле или пустыне, а также там, где земля уже пылает, шторм не вызвать. После него заклинателю нужно отдохнуть, прежде чем сотворить следующий.
Заклинание 'обнаружить невидимое'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: анти-паладин 11, клерик 17, некромант 6, паладин 23, вампир 23, колдун 6, ведьма 5 Формат: к 'обнаружить невидимое' Это заклинание поможет видеть невидимых существ и различать невидимые предметы. Если у тебя нет этого заклинания, попробуй купить зелье обнаружения в Мидгаарде.
Заклинание 'дальновидение'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: служебная магия. * Цель: строка. * Доступно классам: клерик 25, друид 26, колдун 18, ведьма 17 Формат: к дальновидение направление Формат: к дальновидение расстояние.направление Это обостряющее зрение заклинание позволяет увидеть местность вдали от тебя по какому-то направлению -- даже сквозь закрытые двери! В отличие от команды оглядеться, дальнее зрение показывает все в данной местности -- как будто ты там сейчас находишься. Максимальная дальность заклинания зависит от твоего уровня. Например, чтобы посмотреть на расстояние двух переходов на север, надо написать к даль 2.с. Через закрытые двери можно заглянуть только вплотную: например, чтобы посмотреть через дверь на западе, напиши к даль з. Бинокль, который новички могут раздобыть на Галеоне, работает похожим образом. Если ты его не взял или потерял, поищи очки в изящной оправе в читальной комнате Высшей Башни Колдовства: они работают так же.
Умение 'блок щитом'. * Группа: 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин 2, клерик 12, друид 15, некромант 20, ниндзя 6, паладин 1, рейнджер 10, самурай 5, вор 7, вампир 10, колдун 20, воин 2, ведьма 20 Блок щитом -- умение принимать удары на щит. Им владеют все, но держат щит по-разному: лучше всех бойцы ближнего боя, чуть хуже гибридные классы, еще хуже ловкачи, а маги -- совсем неуклюже. Шанс блока зависит от навыка, веса щита, твоей силы и выносливости против силы нападающего, разницы в уровнях и оружия противника: хлысты и цепи обвивают край щита, а тяжелый удар топором или булавой приходится прямо в него. Легкое оружие ловкачей соскальзывает со щита, а полный замах воина удержать труднее. Каждый удачный блок отнимает немного бодрости, и тяжелый щит утомляет сильнее. Изредка щитом удается закрыться даже от боевого заклинания, дыхания или боевого приема -- удар целиком приходится на щит, и он изрядно страдает. Щит изнашивается в бою: короткая стычка оставит на нем пару зазубрин, долгий бой -- куда больше, особенно под топором или булавой. Щиты из твердых материалов служат дольше, а неразрушимые не изнашиваются вовсе. Побитый щит гораздо легче разрубить. Неудачный блок тяжелого удара может сбить тебя с ног, а неумелый боец рискует и вовсе выронить щит. Зато мастерский блок воина ребром щита ошеломляет нападающего. В редких случаях паладины и воины могут отбивать щитом метательные снаряды.
Заклинание 'дыхание драконов'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 200. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: колдун 61 Формат: к 'дыхание драконов' жертва Это мощное заклинание позволяет опытным колдунам и последователям культа Сета на мгновение принимать облик дракона и пользоваться его магией в зависимости от случайной драконьей ипостаси. ВНИМАНИЕ: для использования этого заклинания надо выбрать конкретную цель, но пострадать могут все существа в данной местности. * Облик красного дракона: выдох воронки огня, поражающей всех рядом * Облик белого дракона: выдох леденящей воронки инея, поражающей всех рядом * Облик зеленого дракона: выдох воронки ядовитого газа, поражающей всех рядом * Облик черного дракона: плевок кислотой на жертву * Облик голубого дракона: удар разрядом молнии по жертве Все эти выдохи также имеют побочные эффекты, повреждая инвентарь и экипировку. Успешный спасс-бросок (saves vs spell) у жертвы уменьшает уровень наносимых повреждений. Сила заклинания зависит от уровня и интеллекта колдуна.
Заклинание 'исправить'. * Группа: 'предметная магия'. * Задержка при выполнении: 6 секунд. * Расход: маны 150. * Тип заклинания: служебная магия. * Цель: предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: колдун 50, ведьма 50 Формат: к исправить предмет Это заклинание похоже на магический аналог навыка починки у воинов, помогая восстанавливать поврежденные предметы, оружие и доспехи. Также помогает убирать коррозию с предметов. Успех и степень починки зависит от прокачки умения и случайных факторов. Эту услугу также предоставляют чародеи.
Заклинание 'охранный щит'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 38, друид 42, некромант 18, колдун 26, ведьма 26 Формат: к 'охранный щит' Охранный щит, защищающий заклинателя от обездвиживающих навыков, таких как захват, удар щитом, толчок или сокрушить. Щит защищает только от нескольких попыток обездвиживания -- и может с маленькой вероятностью выключиться даже от обычных атак ударного типа.
Заклинание 'сон'. * Группа: 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 80. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимает отмена. * Доступно классам: анти-паладин 25, колдун 39, ведьма 39 Формат: к сон жертва Это заклинание погружает жертву в глубокий сон. Спящую жертву можно обложить разнообразными проклятиями, но при нападении или нанесении урона жертва, разумеется, проснется. Вероятность успеха зависит от защиты от заклинаний жертвы, разницы уровней, интеллекта мага, телосложения жертвы и степени прокачки умения, а также других случайных факторов. Жертва, прошедшая спасбросок, не засыпает никогда, а провал лишь ведет ко второму броску, шансы которого повышают умение и интеллект мага, а снижает телосложение жертвы. Боссы и легенды слишком могущественны, чтобы уснуть от одного заклинания (см. ранги мобов).
Умение 'хлыст'. * Группа: 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин 7, клерик 7, некромант 7, рейнджер 7, вампир 7, колдун 7, воин 7, ведьма 7 * Бонус для рас: дроу Хлысты, плетки и бичи -- украшение боевого арсенала многих классов. Спарировать удар хлыстом невозможно, блок щитом также бессилен против них. Уклониться от хлыста немного проще, чем от других видов оружия. Некоторые классы также владеют секретом нанесения дополнительных повреждений и подсечек хлыстом.
Заклинание 'отмена'. * Группа: 'основы магии'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: клерик 32, друид 36, некромант 28, колдун 28, ведьма 24 Заклинание или молитва отмены снимает эффекты заклинаний с цели. Можно отменить заклинания на себе, союзнике или любом игроке, у которого не включено настройки неотменять. В отличие от развеивания чар, отмена гораздо эффективнее и не считается атакующим действием. Шанс удачного рассеивания магии и молитв зависит от твоего собственного уровня заклинаний и уровня заклинания, которое ты отменяешь. Каждый уровень разницы сдвигает шанс на 4%, и он не падает ниже 10% и не растет выше 90%. Твои собственные проклятия на враге, например сон, снять труднее, чем чужие. Чем дольше эффект заклинания висит на цели, тем легче его отменить. Свежие баффы снять сложнее. А постоянные заклинания, например защиту святилища у моба, снять сложнее всего. Заклинания отмены и развеивания не различают "хороших" и "плохих" эффектов на цели и отменяют практически все подряд. Но не все эффекты могут быть отменены или рассеяны: например, яд или чума.
Заклинание 'каменная кожа'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 4 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 36, друид 21, некромант 30, вампир 60, колдун 22, ведьма 25 Формат: к 'каменная кожа' Это заклинание покрывает твою кожу каменной коркой, которая улучшает броню персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе физического урона.
Заклинание 'обнаружить магию'. * Группа: 'обнаружение'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 20. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: твой персонаж (или без цели). * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: клерик 15, друид 27, некромант 15, паладин 15, вампир 15, колдун 15, ведьма 15 Формат: к 'обнаружить магию' Это заклинание поможет обнаружить предметы, улучшенные с помощью волшебства, а также магические порталы.
Заклинание 'защита от молний'. * Группа: 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: защитная магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Эффект снимают снятие воздействий и отмена. * Доступно классам: колдун 14 Формат: к 'защита от молний' Это заклинание дает цели сопротивляемость молниям: заклинания и оружие с электрическим типом урона нанесут меньше повреждений, а защита от заклинаний немного улучшится.
Заклинание 'снятие воздействий'. * Группа: 'основы магии'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия или молитва. * Цель: персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин 45, клерик 43, некромант 24, вампир 24, колдун 41, ведьма 36 Для снятия временных магических воздействий используются заклинания или молитвы развеивания или отмены. Формат: к 'снятие воздействий' жертва Снятие воздействий -- агрессивное (боевое) заклинание. Используй его на врагов. Отмена используется только на союзниках, но намного эффективнее и не считается атакующим заклинанием. Шанс удачного развеивания магии и молитв зависит от уровня заклинания. Каждый уровень разницы сдвигает шанс на 4%, и он не падает ниже 10% и не растет выше 90%. Твои собственные проклятия на враге, например сон, снять труднее, чем чужие. Постоянные заклинания, например, белую ауру у мобов, намного тяжелее снять. Не все заклинания могут быть сняты -- например, избавление от яда и чумы требует отдельных лечебных молитв. Бывает, что заклинание можно развеять, но нельзя отменить -- или наоборот.
Умение 'торговля'. * Группа: 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин 8, клерик 18, некромант 9, ниндзя 17, паладин 22, самурай 30, вор 6, вампир 9, колдун 9, воин 22, ведьма 9 Умение торговаться пригодится при купле-продаже. К сожалению, большинство торговцев сами не промах в данном умении. Научится торговаться могут почти все (кроме друидов и рейнджеров), хотя воры и здесь не знают себе равных.
Заклинание 'сгусток кислоты'. * Группа: 'боевые чары'. * Задержка при выполнении: 3 секунды. * Расход: маны 40. * Тип заклинания: атакующая магия. * Цель: персонаж рядом или по направлению (дальнобойное, дальность 1). * Доступно классам: колдун 63, ведьма 63 Формат: к 'сгусток кислоты' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве сгустком кислоты в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. Кислота разъедает снаряжение: металл, ткань, кожа, дерево и бумага теряют прочность, а металлическая броня еще и получает коррозию. Драгоценные камни, стекло, керамика, золото и серебро кислоте не поддаются. Защищает от нее огнеупорность вещи (а термоустойчивость -- нет). От сгустка можно увернуться, как от метательного.

Все умения колдуна (варлока)