Навыки и заклинания класса самурай, samurai: Уровень 1: возврат, метательное оружие, кинжал, рукопашный бой, меч, парирование Уровень 2: пинок Уровень 5: блок щитом Уровень 6: булава Уровень 8: свитки, жезлы, посохи, уворот Уровень 9: подножка Уровень 10: лидерство, вторая атака, копье Уровень 11: выбить дверь Уровень 12: травы Уровень 15: спасти Уровень 20: лечить слепоту, лук, третья атака, берсерк Уровень 21: обезоружить Уровень 22: легенды Уровень 23: бой вслепую Уровень 24: второе оружие Уровень 25: мисоги Уровень 26: расколоть щит Уровень 28: освежиться, обратить атаку Уровень 29: расколоть оружие Уровень 30: торговля Уровень 32: скрестить клинки Уровень 35: лечить яд, боевой клич Уровень 37: захват Уровень 40: выбор цели Уровень 42: закалить Уровень 44: хватка Уровень 46: динамит Уровень 60: умиротворить, ремонт Уровень 61: мастер меча Уровень 62: критический удар Уровень 65: сосредоточиться Уровень 69: круговая атака Уровень 72: катана Уровень 75: отсекание части тела
Умение 'мастер меча' или 'mastering sword', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: самурай Совершенствуясь, самурай познает тайны владения мечом. После этого меч самурая наносит намного более опасные повреждения.
Умение 'лидерство' или 'leadership', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, паладин, рейнджер, самурай, воин Группа получает больше опыта, если ее ведет умелый руководитель. Сам руководитель может получить дополнительный опыт только от живых игроков в своей группе.
Умение 'булава' или 'mace', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, самурай, вор, воин * Бонус для рас: тролли, облачные великаны, урук-хаи Это умения позволяет обращаться с булавами, дубинками и боевыми молотами. Дубина - излюбленное оружие троллей, урукхаев и облачных великанов. Клерики также предпочитают именно этот вид оружия, владея секретом превращения любого оружия в булаву. Паладины могут с переменным успехом орудовать булавой в качестве вторичного оружия. См. также справка превратить оружие, вторичное
Умение 'возврат' или 'recall', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения. Возврат не работает, если: * на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей * ты под воздействием адреналина от сражения в ПК * ты находишься в проклятом месте или зоне * из боя если ты не новичок '/' - синоним для возврат.
Заклинание 'лечить слепоту' или 'cure blindness', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, ниндзя, паладин, самурай Формат: к 'лечить слепоту' персонаж Эта молитва лечит слепоту, вызванную специальным заклинанием. Однако грязь, попавшую в глаза, а также ожоги оно не убирает. Эту услугу также предоставляют лекари.
Умение 'травы' или 'herbs', входит в группы 'природные силы', 'исцеление'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 50, шагов 100. * Доступно классам: друид, ниндзя, рейнджер, самурай Формат: травы персонаж Умение находить редкие травы, которые восстанавливают здоровье, а у знатоков природной магии -- и излечивают от яда, болезни, слепоты или гниения. Некоторые редкие травы даже могут дать возможность дышать под водой. Разумеется, в каждой местности -- свои травы, которые дают разный эффект.
Заклинание 'умиротворить' или 'calm', входит в группу 'благословения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80, шагов 50. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: клерик, друид, паладин, самурай Эта молитва успокаивает дерущихся, прекращает бой и снимает агрессивность с большинства существ. Под спокойствием нельзя получить эффект берсерка или молитвы неистовства. И наоборот, нельзя наложить эффект спокойствия на тех, кто сейчас в ярости.
Умение 'боевой клич' или 'warcry', входит в группы 'воинское искусство', 'защитные навыки'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: рейнджер, самурай, воин Формат: клич Боевая песнь всегда считалась отличным способом приготовления к бою. Она увеличивает моральное сопротивление врагу, повышая твою защиту от заклинаний и улучшая точность. Боевой клич не работает одновременно с благословением. Если хочешь, чтобы твой грозный боевой клич слышали все, кто находится в одной зоне, купи рестринг-купон и сообщи Богам, что именно ты хочешь кричать. Подробности читай по справка рестринг.
Умение 'обезоружить' или 'disarm', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, воин Формат: обезоружить Это важное боевое умение позволяет лишить противника наносить тебе удары оружием или парировать им. Безоружные противники гораздо слабее бьют и хуже отражают твои атаки. Шанс успеха зависит от прокачки этого умения и твоего навыка владения оружием, типа и веса оружия противников, архетипа, размера, силы и/или ловкости бойцов и многих других факторов.
Умение 'жезлы' или 'wands', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, самурай, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: роксиры Это умение позволяет использовать жезлы или волшебные палочки. Подробно об использовании жезлов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Умение 'лук' или 'bow', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: рейнджер, самурай, воин * Бонус для рас: кентавры, эльфы Чтобы стрелять в противников на расстоянии, вооружись любым луком или арбалетом (при опознании должен быть указан тип оружия "лук") и возьми в руки колчан со стрелами. В колчан помещается 50 стрел, их можно изготовить или купить у оружейника в Мидгаарде. Формат: стрелять направление персонаж Посылает стрелу в противника, находящегося неподалеку -- стрела может пролететь несколько клеток в выбранном направлении. Пораженный на расстоянии противник, разумеется, разозлится и побежит в твоем направлении. Стрела может промахнуться, особые ловкачи могут от нее увернуться, но в большинстве случае она останется на земле в той клетке, где поразила противника. При особо удачном попадании стрела может остаться торчать в ране противника, снижая его ловкость и вызывая гниение. Есть и другие способы поражать противников на расстоянии: * колдовать заклинания на расстоянии * метнуть копье См. также справка изготовить лук, изготовить стрелы.
Умение 'катана' или 'katana', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 300, шагов 100. * Доступно классам: самурай Достигнувший определенного жизненного опыта самурай может выковать уникальный меч, катану. Этот меч -- душа самурая, его честь, которую ни в коем случае нельзя замарать. Потерявший свой меч самурай обречен на вечный позор перед самим собой и другими самураями. Формат: катана брусок Создать меч из бруска железа. Подходящий брусок можно найти в Королевстве Дварфов. После создания катаны, ее необходимо улучшить через специальный ритуал у гильдмастера. Такая катана будет улучшать свои параметры, закаляясь от битвы к битве. Впоследствии катану можно будет сделать своей личной собственностью, снова обратившись за помощью к гильдмастеру. Подробности можно прочесть на табличке в помещении Гильдии Самураев в Мидгаарде.
Умение 'метательное оружие' или 'throwing weapon', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны Формат: метнуть предмет направление жертва Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ. Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря. Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу. Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно -- хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей, камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью, которую можно зажать в руках. Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться. От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от снарядов улучшенной броней. В зависимости от ситуации брошенный снаряд может застрять в теле противника, получить повреждения и быть разрушенным в случае различных столкновений или просто упасть по пути или рядом с целью.
Умение 'кинжал' или 'dagger', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев. Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами, а также очень больно ими швыряться. См. также справка вторичное
Умение 'рукопашный бой' или 'hand to hand', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: фелары Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
Умение 'ремонт' или 'smithing', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: самурай, воин Формат: ремонт предмет С помощью этого умения воины и самураи могут восстанавливать поврежденные предметы не хуже официальных ремонтников крупных городов. Вещь нужно раскалить в пламени костра и обработать кузнечным молотом.
Заклинание 'лечить яд' или 'cure poison', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, паладин, самурай Формат: к 'лечить яд' персонаж Эта молитва выводит яд из организма больного. Услуги лечения ядов также предоставляют лекари.
Умение 'меч' или 'sword', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин * Бонус для рас: эльфы, урук-хаи, гитианки, дроу Мечи -- очень популярный и широко распространенный в мире вид вооружения. Меч является излюбленным оружием для эльфов, дроу и гитианки. Умелое владение мечом даже позволяет отражать или разрубать в полете стрелы. Мечом также можно расколоть щит и оружие противника надвое, однако не так успешно, как топором. Cамураи достигли высшего мастерства в обращении с мечами: им доступно мастерство меча, а также секрет изготовления катан. Они -- единственный класс, который орудует мечом в левой руке почти так же хорошо, как и в правой. См. также справка катана, вторичное, мастер меча, расколоть оружие, расколоть щит
Заклинание 'освежиться' или 'refresh', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, самурай, колдун, ведьма Формат: к освежиться персонаж Это заклинание восстанавливает очки движения персонажа. Опытные волшебники также могут попытаться с помощью этого заклинания снять состояние усталости.
Умение 'захват' или 'grab', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: ниндзя, самурай Формат: захват жертва Используя тайную технику нагэ-вадза, опытные ниндзя и самураи могут с силой бросить противника через плечо или через бедро, нанося немалый урон и накладывая задержку на их действия. Использовать этот навык можно при наличии одной или двух свободных рук. Успех зависит от разницы ловкости ниндзя и жертвы, размера жертвы, а также других факторов. Бросать летучих противников или всадников сложнее, но успешный бросок приземляет их или сбрасывает с седла.
Умение 'легенды' или 'lore', входит в группы 'обнаружение', 'разное'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40, шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин * Бонус для рас: кендеры, свирфнебли, гномы Формат: легенды вещь Это умение позволяет использовать твои знания мифов и легенд, чтобы получить информацию о предмете. Чем старательнее ты практикуешься в этом умении, тем больше будешь узнавать. Самые интересные и тайные знания можно получить лишь при прокачке выше 80-90%. В отличие от опознания, навык легенд позволяет узнать некоторые тайные или скрытые свойства вещей и древних артефактов.
Умение 'третья атака' или 'third attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Это умение дает возможность нанести в бою дополнительный удар, а также увеличивает шанс прохождения второй атаки. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что удар будет нанесен.
Умение 'динамит' или 'explode', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100, шагов 40. * Доступно классам: самурай Формат: взорвать Самураи знают секрет взрывания какого-то материала. Они кидают материал на землю, и он взрывается... Огонь, вызванный при этом, обжигает всех в комнате, взрывая снадобья и (иногда) слепя противников.
Умение 'бой вслепую' или 'blind fighting', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин Умение успешно драться, будучи ослепленным. Обычно, в состоянии ослепления воины плохо попадают, уворачиваются и т.д. Однако, обучившись этому умению, воин начинает сражаться вслепую более эффективно.
Умение 'уворот' или 'dodge', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин * Бонус для рас: фелары Умение уворачиваться от атак во время боя. Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа, размера и ловкости бойцов, местности, типа оружия нападающего и многих других факторов. Попытки уворота отнимают шаги. Когда шаги заканчиваются, навык не работает. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: нападающий падает с возможной задержкой * Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар, волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Умение 'мисоги' или 'misogi', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: самурай Формат: мисоги Мисоги представляет из себя ритуал очищения для достижения обновления. На лоне природы, вблизи водоёмов, рек и водопадов, самурай может совершить обряд омовения, и в случае успеха впадёт в транс, во время которого будут очищены и обновлены шесть элементов из которых состоит существо, пять чувств и сознание. Особой формой мисоги считается харакири, смысл которого в смывании кровью позора.
Умение 'выбор цели' или 'target', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 20. * Доступно классам: самурай Формат: цель жертва Если самурай дерется с группой врагов, он может сфокусировать атаки на каком-то конкретном противнике. Вероятность успеха зависит от владения навыком и разницы уровней между самураем и жертвой. ВАЖНО: Мобы делают это вне зависимости от класса. То есть если тебя спасут в бою твои согруппники или чармисы -- моб-противник все равно рано или поздно сможет переключиться назад на тебя.
Умение 'подножка' или 'trip', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: ниндзя, рейнджер, самурай, вор, воин Формат: подножка подножка жертва Подсечка -- прекрасный навык воров, ниндзя и некоторых других классов, который позволяет сбить противника с ног, нанести урон и вызвать задержку. Вероятность успеха зависит от многих факторов: текущей местности, наличия или отсутствия нужных частей тела, ловкости, разницы в размере между тобой и жертвой и других.
Умение 'сосредоточиться' или 'concentrate', входит в группы 'воинское искусство', 'защитные навыки'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 80, шагов 80. * Доступно классам: рейнджер, самурай, воин Формат: сосредоточиться Приготовление к битве, обдумывание военной стратегии увеличит твои шансы в бою с врагом, увеличит твой урон и точность, улучшит владение боевыми умениями.
Умение 'обратить атаку' или 'counter', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: паладин, самурай, воин Это умение позволяет умелым фехтовальщикам использовать первую атаку противников против них самих, вдвое увеличивая ее повреждения.
Умение 'посохи' или 'staves', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вампир, колдун, ведьма Это умение позволяет использовать волшебные посохи. Подробно об использовании посохов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Умение 'хватка' или 'grip', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 1 секунду. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: самурай, воин Умение крепко держаться за рукоять своего оружия позволяет опытным фехтовальщикам предотвратить попытку обезоружить себя.
Умение 'расколоть щит' или 'shield cleave', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200, шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Формат: щит Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) щит противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыка владения оружием и щитом (у персонажа и жертвы, соответственно), уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать щиты легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой. При неудачном использовании оружие отскакивает от щита противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитный щит или щит из прочного материала не удастся.
Умение 'свитки' или 'scrolls', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: гномы Это умение позволяет зачитывать волшебные свитки. Подробно об использовании свитков читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Умение 'второе оружие' или 'second weapon', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 2 секунды. * Расход шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин Чтобы надеть второе оружие (при наличии навыка), используй: Формат: второе оружие Всем воинским классам доступен навык сражения со вторым оружием -- или, в случае рукопашного боя, с использованием обеих рук. Со вторым оружием нельзя носить щит и зажимать что-либо в руке. Каждый раунд оно наносит удары также как и первое, однако вторая, третья и остальные атаки проходят реже. То, насколько часто удастся нанести эти атаки, сильно зависит от приверженности класса к данному виду оружия. Вот насколько хорошо разные классы умеют владеть разными типами оружия в качестве второго оружия: Воины: Отлично: кинжалом или топором Хорошо: голыми руками Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Паладин: Отлично: кинжалом или цепом Хорошо: булавой, алебардой или голыми руками Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Анти-пал: Хорошо: мечом и кинжалом Средне: цепом, экзотикой или голыми руками Плохо: всеми остальными типами Ниндзя: Отлично: голыми руками или кинжалом Хорошо: посохами Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Рейнджер: Отлично: копьем или кинжалом Хорошо: плетью, стрелой или голыми руками Средне: экзотикой Плохо: всеми остальными типами Самурай: Отлично: мечом или кинжалом Хорошо: голыми руками Средне: экзотикой Плохо: всеми остальными типами Если ты чудом обучился владению двумя оружиями каким-то другим классом (обычно, с помощью мощных артефактов), твой шанс нанесения ударов будет плохим.
Умение 'вторая атака' или 'second attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
Умение 'пинок' или 'kick', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: кентавры Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй! Формат: пинок жертва пинок Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера, частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки сработают чаще. Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками -- когда не носят обуви. Формат: пинок предмет Формат: пинок предмет направление Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности. Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно, твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все! ФУТБОЛ! При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам, и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов. Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров. Удачи!
Умение 'круговая атака' или 'area attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: самурай, воин Тайна круговой атаки известна лишь воинам и самураям, что позволяет им просто наносить атаки всем своим врагам одновременно. Сначала тренировки проходят с двумя противниками, но со временем их количество возрастает. Чтобы включить еще одного противника в круговую атаку, пока ты уже сражаешься, попробуй пнуть его (kick) или швырнуть грязью (dirt).
Умение 'отсекание части тела' или 'slice', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: самурай, воин Умение воинов и самураев отсечь руку противника. Работает автоматически с топорами, мечами или алебардами с рубящим типом удара. Самураи также умеют отрубать части тела противника во время парирования. Отрезанная конечность падает на землю вместе со всем, что на ней надето, а через время отрастает обратно. Без правой руки нельзя носить оружие, а если отрезана левая рука -- нельзя носить второе оружие, брать в руки предметы или пользоваться щитом. Одноруким недоступны многие боевые умения, а безрукие, соответственно, не могут сражаться в рукопашную. Шанс успеха зависит от прокачки и этого навыка, и владения соответствующим оружием -- а также силы, веса и флагов оружия, телосложения и размера жертвы, взаимного расположения с жертвой и многих других факторов. Прочные наручи могут изредка защитить от этой атаки. Отрастить отрубленное могут опытные клерики или друиды молитвой заживления. Эту услугу можно получить у городских лекарей -- но это обойдется очень дорого. У паладинов, верующих в определенных богов Света или Природы тоже есть шанс получить чудесное исцеление наложением рук.
Умение 'спасти' или 'rescue', входит в группу 'защитные навыки'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: паладин, рейнджер, самурай, воин Формат: спасти персонаж Этот воинский навык позволяет вывести согруппника из-под атаки, подставившись под удары его противника. Вероятность успеха зависит от прокачки навыка и от разницы уровней между тобой и будущим противником. Выведенный из-под атаки вор может использовать навык кругового удара. ВНИМАНИЕ: навсегда вывести из-под атаки не получится -- большинство противников рано или поздно снова начнут атаковать исходного противника.
Умение 'закалить' или 'temper', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100, шагов 100. * Доступно классам: самурай Формат: закалить меч Опытный самурай может временно закалять мечи в огне костра, увеличивая при этом их урон и точность. Степень улучшения, продолжительность и шанс успеха зависят от многих параметров: уровней предмета и персонажа, интеллекта или мудрости, владения умением и многого другого. Последователи Энки и те, кого обуяла жажда творить, улучшат предмет сильнее.
Умение 'копье' или 'spear', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, друид, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин * Бонус для рас: кентавры, кендеры, урук-хаи Это умение позволяет пользоваться копьями и боевыми посохами. Раса урукхаев владеет копьями в совершенстве с раннего возраста. Рейнджеры очень хорошо обращаются с посохами в качестве вторичного оружия. Владеющие копьями могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких комнат в каком-то направлении. См. также справка посох рейнджера, вторичное
Умение 'харакири' или 'hara kiri', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: самурай Формат: харакири Самурай может избежать позора, вспоров себе живот в ритуальном акте суицида. Очки жизни, маны и движения падают до 1, но после этого восстанавливаются гораздо быстрее.
Умение 'выбить дверь' или 'bash door', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин Формат: выбить направление С помощью этого навыка можно попробовать разогнаться и вышибить запертую дверь, проход или экстра-выход. Успех зависит от твоей силы и размера, а также от числа существ выше тебя уровнем, которые "охраняют" проход. В случае неудачи можно больно ушибиться, а окружающие существа могут на тебя напасть.
Умение 'берсерк' или 'berserk', входит в группы 'воинское искусство', 'защитные навыки'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: рейнджер, самурай, воин * Бонус для рас: дварфы, урук-хаи, дуэргары Формат: ярость Умелые и бесстрашные воины могут приводить себя во время боя в состояние крайнего помешательства и буйства, именуемое "боевая ярость". Они становятся сильнее, но и более уязвимыми для врага -- и впридачу получают приток здоровья. Эффективность боевой ярости повышается, если использовать этот навык будучи тяжелораненым. Длительность действия боевой ярости случайна, но зависит от твоего уровня. Боевая ярость не работает одновременно с молитвой неистовства.
Умение 'блок щитом' или 'shield block', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, воин Блокирование щитом -- это умение отклонять атаки противника с помощью щита. Персонажи, не владеющие этим умением, не могут эффективно использовать щит. Умение доступно многим, но у воинов и священников получается лучше. Следует учитывать, что хлысты (whip) невозможно блокировать щитом, а цепи (flail) могут обогнуть край щита. В редких случаях паладины и воины могут отбивать щитом метательные снаряды.
Умение 'скрестить клинки' или 'cross block', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, паладин, рейнджер, самурай, воин Вдобавок к обычному парированию, мастера боевых искусств могут сдерживать удары, скрестив два своих клинка. При использовании этого умения существует вероятность не просто отразить удар, но и сломать оружие его наносящее. Для использования этого умения необходимо иметь в руках два оружия.
Умение 'расколоть оружие' или 'weapon cleave', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200, шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Формат: оружие Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) оружие противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыков владения оружием у персонажа и жертвы, соответственно, уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать оружие легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой. При неудачном использовании оружие отскакивает от оружия противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитное оружие или оружие из прочного материала не удастся.
Умение 'парирование' или 'parry', входит в группу 'защитные навыки'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Умение блокировать атаки противника. Игроки могут блокировать только основным или вторичным оружием, а вот прочие персонажи могут использовать для этого разные части тела. Игровые классы используют разные техники для блока: самураи и ловкачи ювелирно отводят оружие противника в сторону, а все остальные жестко парируют или отшибают в сторону -- это иногда повреждает оружие. Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа и техники блока, размера, силы и ловкости бойцов, местности, типов оружия и очень многих других факторов. Попытки парирования отнимают шаги в зависимости от сложности блока. Когда шаги заканчиваются, навык не работает. Хлысты (whip) и цепы (flail) обычно не парируются, но умелые воины в редких случаях могут найти на это управу. Призрачное оружие можно блокировать только освященным оружием. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: самураи контр-атакуют против вооруженного противника или напрочь отрубают атакующую часть тела у безоружных, воины обезоруживают противника или отбрасывают наземь * Критическая неудача: жесткий блок ошеломляет тебя и можно уронить оружие На удачливых хоббитов и последователей Годивы этот критический результат, разумеется, не работает. Самураи в редких случаях могут отбить летящий метательный снаряд.
Умение 'критический удар' или 'critical strike', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ниндзя, рейнджер, самурай, вор Опытные бойцы могут иногда наносить противнику прицельные удары в критические точки. Шанс прохождения зависит от разницы в опыте между тобой и противником, а также уровня твоего владения этим умением. У рейнджеров это умение работает только на природе. У воров -- только с кинжалами. * Парализующий удар: обычно наносится в печень, урон усиливается в 1.5-2 раза, а враг, если повезет, получает задержку. * Ослепляющий удар: наносится в голову, урон усиливается в 2-3 раза, враг может быть ослеплен. Срабатывает редко. * Сверхмощный удар: обычно наносится в сердце, урон усиливается в 3-6 раз! Срабатывает очень редко. При использовании этого навыка рейнджеры и ниндзя чаще парализуют, воры чаще ослепляют, а самураи немного чаще наносят сверхмощный удар. Разумеется, все эти удары требуют наличия у противника соответствующих частей тела. Если их нет, то критический удар просто немного усилит урон.
Умение 'торговля' или 'haggle', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, паладин, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Умение торговаться пригодится при купле-продаже. К сожалению, большинство торговцев сами не промах в данном умении. Научится торговаться могут почти все (кроме друидов), хотя воры и здесь не знают себе равных.

Все умения самурая