Навыки и заклинания класса ниндзя, ninja: Уровень 1: возврат, кинжал, рукопашный бой, меч, пинок Уровень 2: метательное оружие, уворот Уровень 3: бросок грязью Уровень 4: толчок Уровень 5: подножка Уровень 6: блок щитом Уровень 7: тепловое зрение Уровень 8: жезлы, посохи Уровень 10: подкрадывание, укрыться, замечать скрытое, копье Уровень 11: бой вслепую Уровень 12: вторая атака Уровень 13: выбить дверь Уровень 16: огонь фей Уровень 17: торговля Уровень 18: исчезновение, шипы Уровень 19: травы, легенды Уровень 20: лечить слепоту, выносливость Уровень 22: блок руками Уровень 23: обезоружить Уровень 25: захват Уровень 26: придушить, третья атака Уровень 28: облако пыли Уровень 29: нервы Уровень 30: ядовитый дым Уровень 31: расколоть щит Уровень 33: второе оружие Уровень 35: локатор, расколоть оружие Уровень 45: адский огонь Уровень 55: побег Уровень 58: критический удар Уровень 61: мастер рукопашной Уровень 65: свернуть шею Уровень 93: ацетум примус
Умение 'блок руками' или 'hand block', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ниндзя * Бонус для рас: фелары Умение отклонять атаки противника руками. Чтобы умение использовалось, в руках НИЧЕГО не должно быть: ни оружия, ни щита, ни зажатого в руках.
Умение 'возврат' или 'recall', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения. Возврат не работает, если: * на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей * ты под воздействием адреналина от сражения в ПК * ты находишься в проклятом месте или зоне * из боя если ты не новичок '/' - синоним для возврат.
Заклинание 'лечить слепоту' или 'cure blindness', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, ниндзя, паладин, самурай Формат: к 'лечить слепоту' персонаж Эта молитва лечит слепоту, вызванную специальным заклинанием. Однако грязь, попавшую в глаза, а также ожоги оно не убирает. Эту услугу также предоставляют лекари.
Умение 'бросок грязью' или 'dirt kicking', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, рейнджер, вор, воин Формат: грязь жертва грязь С помощью этого умения можно попытаться ослепить жертву броском грязи в глаза -- если они есть у противника. Кроме процента раскачки, успех зависит от твоей ловкости, ума или мудрости жертвы, размера жертвы (чем больше, тем легче ослепить) и других факторов. Эффект ослепления продлится до конца боевого раунда и делает твою жертву значительно более уязвимой для атак. Чтобы использовать бросок, нужно приземлиться -- и наоборот, летающего противника ослепить будет сложнее. Умение сработает по-разному в зависимости от типа местности, в которой ты сейчас находишься. Во время дождя навык сработает чаще, но есть шанс подскользнуться в дождевых лужах -- или в вылитых кем-то лужах в помещении.
Умение 'толчок' или 'bash', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, вампир, воин * Бонус для рас: облачные великаны, штормовые великаны Формат: толчок жертва Воинские классы и многие существа в мире могут попытаться сбить противника с ног сильным толчком -- щитом или всем телом. Успешный толчок наносит урон, сбивает с ног и накладывает задержку противника. Успех атаки и ее эффект зависят от множества факторов, таких как сила, вес щита (если он есть) и размеры атакующего и противника. При ударе щитом он повреждается в зависимости от нанесенного противнику урона. См. также справка врезать
Умение 'укрыться' или 'hide', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 2 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: ниндзя, вор * Бонус для рас: Формат: укрыться Умение скрываться в тенях позволяет тебе остаться незамеченным -- в тех местах, где это возможно, разумеется. Шанс скрыться зависит от типа местности и степени освещенности вокруг. Спрятаться в воде можно только если умеешь плавать. Многие действия выведут тебя из укрытия, сделав заметным для окружающих. Говорят, что где-то в Ааракокране существует одна из древнейших гильдий воров, которая предоставляет своим адептам гораздо более подробное обучение искусству быть успешным вором. См. также справка подкрадывание, приглядеться
Умение 'травы' или 'herbs', входит в группы 'природные силы', 'исцеление'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 50, шагов 100. * Доступно классам: друид, ниндзя, рейнджер, самурай Формат: травы персонаж Умение находить редкие травы, которые восстанавливают здоровье, а у знатоков природной магии -- и излечивают от яда, болезни, слепоты или гниения. Некоторые редкие травы даже могут дать возможность дышать под водой. Разумеется, в каждой местности -- свои травы, которые дают разный эффект.
Умение 'придушить' или 'strangle', входит в группы 'воинское искусство', 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: ниндзя Формат: придушить жертва Используя свою естественную скорость и ловкость, ниндзя способен незаметно подкрасться к противнику и придушить, пережимая сонную артерию и отправляя того в глубокий обморок на несколько тиков. Успех зависит от ловкости ниндзя, телосложения и размера жертвы, а также других факторов.
Умение 'нервы' или 'nerve', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: ниндзя Формат: нервы Хорошо обученый и знающий технику Шиа-Цу ниндзя способен сильно ослабить противника, нажимая на специальные нервные окончания. Успешное ослабление также увеличивает шанс оглушения в мастерстве рукопашной. Успех зависит от ловкости ниндзя, телосложения и размера жертвы, а также других факторов.
Умение 'замечать скрытое' или 'detect hide', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40, шагов 40. * Доступно классам: ниндзя, вор Формат: приглядеться Этот навык позволяет обнаружить скрытых существ или выходы. Также это умение даруют некоторые снадобья, свитки и редкие артефакты.
Умение 'подкрадывание' или 'sneak', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: ниндзя, вор * Бонус для рас: фелары, роксиры, темные эльфы, хоббиты, кендеры, эльфы Формат: красться Умение скрытно передвигаться позволяет тебе ходить, не производя шума, а также незаметно совершать некоторые другие действия -- например, тихо бросать вещи. Никто не заметит, как ты подойдешь и окажешься рядом, пока ты каким-то другим способом не выдашь своего присутствия. В воде или в лесу идеально бесшумно передвигаются только рейнджеры и друиды, а вот остальные иногда могут озвучить свое передвижение, шлепая по воде или разлитых кем-то лужах конечностями или веслами. Хлопанье крыльев тоже помешает двигаться бесшумно, а бесшумно левитировать смогут только ловкачи. Фелары и хоббиты учатся этому умению с детства, поэтому мастерски владеют им. А вот всем племенам эльфов не нужно даже использовать умение -- их легкую поступь никто не может услышать. Говорят, что где-то в Ааракокране существует одна из древнейших гильдий воров, которая предоставляет своим адептам гораздо более подробное обучение искусству быть успешным вором. При наличии этого умения ты можешь передвигаться, будучи скрытым или спрятанным.
Умение 'обезоружить' или 'disarm', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, воин Формат: обезоружить Это важное боевое умение позволяет лишить противника наносить тебе удары оружием или парировать им. Безоружные противники гораздо слабее бьют и хуже отражают твои атаки. Шанс успеха зависит от прокачки этого умения и твоего навыка владения оружием, типа и веса оружия противников, архетипа, размера, силы и/или ловкости бойцов и многих других факторов.
Умение 'жезлы' или 'wands', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, самурай, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: роксиры Это умение позволяет использовать жезлы или волшебные палочки. Подробно об использовании жезлов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Умение 'исчезновение' или 'vanish', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: ниндзя Формат: исчезновение С помощью специальных химикатов ниндзя умеют создавать яркую вспышку в комнате для отвлечения внимания и быстро исчезать, перемещаясь в случайную комнату в этой же зоне. Можно скрыться прямо из боя, но провернуть это будет сложнее. В некоторые комнаты таких образом нельзя попасть и, наоборот, из некоторых мест нельзя исчезнуть. Формат: исчезновение жертва С помощью этого же трюка ниндзя умеют похищать своих жертв от любящих петов, последователей и наемников, чтобы разделаться с ними один на один. Успех зависит от ловкости ниндзя, силы и размера жертвы, а также других факторов.
Заклинание 'адский огонь' или 'hellfire', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая молитва. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: ниндзя Формат: к 'адский огонь' жертва Это заклинание причиняет повреждения огнем ада жертве. Чем больше уровень - тем сильнее повреждения.
Умение 'шипы' или 'caltraps', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20, шагов 40. * Доступно классам: ниндзя, вор Формат: шипы жертва Подлые ниндзя и воры умеют бросить под ноги жертве горстку маленьких осколков, чтобы та начала хромать. Жертва с хромотой замедляется, а ее ловкость, точность и урон значительно уменьшаются. Успех зависит от разницы ловкости атакующего и жертвы, ее размера, а также других факторов.
Заклинание 'огонь фей' или 'faerie fire', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, ниндзя, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи Формат: к 'огонь фей' жертва Это заклинание ухудшает класс защиты у жертвы, создавая вокруг нее розовую ауру. Кроме того, под розовой аурой жертва не может скрыться или стать невидимой при помощи любого из соответствующих умений.
Умение 'метательное оружие' или 'throwing weapon', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны Формат: метнуть предмет направление жертва Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ. Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря. Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу. Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно -- например, хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей, камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью, которую можно зажать в руках. Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться. От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от снарядов улучшенной броней. В зависимости от ситуации брошенный снаряд может застрять в теле противника, получить повреждения и быть разрушенным в случае различных столкновений или просто упасть по пути или рядом с целью.
Умение 'кинжал' или 'dagger', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев. Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами, а также очень больно ими швыряться. См. также справка вторичное
Умение 'рукопашный бой' или 'hand to hand', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: фелары Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
Заклинание 'тепловое зрение' или 'infravision', входит в группы 'заклинания усиления', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, колдун, ведьма * Бонус для рас: фелары, дварфы, роксиры, темные эльфы, эльфы, урук-хаи, свирфнебли, дуэргары, дроу, полуэльфы Формат: к 'тепловое зрение' персонаж Это заклинание позволяет цели видеть теплокровных существ в темноте и замечать, как те выходят или заходят в данную комнату. Обнаружение жизненных форм у вампиров также работает похожим образом.
Умение 'ядовитый дым' или 'poison smoke', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20, шагов 20. * Доступно классам: ниндзя Формат: дым Ниндзя умеют создать вокруг себя завесу из ядовитого дыма, отравляя всех, у кого не прошел спасс-бросок. Облако дыма не заденет согруппников.
Умение 'меч' или 'sword', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин * Бонус для рас: эльфы, урук-хаи, гитианки, дроу Мечи -- очень популярный и широко распространенный в мире вид вооружения. Меч является излюбленным оружием для эльфов, дроу и гитианки. Умелое владение мечом даже позволяет отражать или разрубать в полете стрелы. Мечом также можно расколоть щит и оружие противника надвое, однако не так успешно, как топором. Cамураи достигли высшего мастерства в обращении с мечами: им доступно мастерство меча, а также секрет изготовления катан. Они -- единственный класс, который орудует мечом в левой руке почти так же хорошо, как и в правой. См. также справка катана, вторичное, мастер меча, расколоть оружие, расколоть щит
Умение 'захват' или 'grab', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: ниндзя, самурай Формат: захват жертва Используя тайную технику нагэ-вадза, опытные ниндзя и самураи могут с силой бросить противника через плечо или через бедро, нанося немалый урон и накладывая задержку на их действия. Использовать этот навык можно при наличии одной или двух свободных рук. Успех зависит от разницы ловкости ниндзя и жертвы, размера жертвы, а также других факторов. Бросать летучих противников или всадников сложнее, но успешный бросок приземляет их или сбрасывает с седла.
Умение 'легенды' или 'lore', входит в группы 'обнаружение', 'разное'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40, шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин * Бонус для рас: кендеры, свирфнебли, гномы Формат: легенды вещь Это умение позволяет использовать твои знания мифов и легенд, чтобы получить информацию о предмете: ее название, вес, стоимость, материал, флаги и параметры, которые она изменяет: статы, очки жизни, урон/точность, класс защиты и так далее. Чем старательнее ты практикуешься в этом умении, тем больше будешь узнавать. Самые интересные и тайные знания можно получить лишь при прокачке выше 80-90%. В отличие от опознания, навык легенд позволяет узнать некоторые тайные или скрытые свойства вещей и древних артефактов.
Умение 'побег' или 'escape', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 2 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: ниндзя, вор Формат: побег направление Опытные мошенники обладают навыком побега из боя в нужную им сторону. См. также справка сбежать
Умение 'третья атака' или 'third attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Это умение дает возможность нанести в бою дополнительный удар, а также увеличивает шанс прохождения второй атаки. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что удар будет нанесен.
Умение 'бой вслепую' или 'blind fighting', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин Умение успешно драться, будучи ослепленным. Обычно, в состоянии ослепления воины плохо попадают, уворачиваются и т.д. Однако, обучившись этому умению, воин начинает сражаться вслепую более эффективно.
Умение 'уворот' или 'dodge', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин * Бонус для рас: фелары Умение уворачиваться от атак во время боя. Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа, размера и ловкости бойцов, местности, типа оружия нападающего и многих других факторов. Попытки уворота отнимают шаги. Когда шаги заканчиваются, навык не работает. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: нападающий падает с возможной задержкой * Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар, волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Умение 'подножка' или 'trip', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: ниндзя, рейнджер, самурай, вор, воин Формат: подножка подножка жертва Подсечка -- прекрасный навык воров, ниндзя и некоторых других классов, который позволяет сбить противника с ног, нанести урон и вызвать задержку. Вероятность успеха зависит от многих факторов: текущей местности, наличия или отсутствия нужных частей тела, ловкости, разницы в размере между тобой и жертвой и других.
Заклинание 'локатор' или 'locate object', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит строка. * Доступно классам: клерик, ниндзя, паладин, колдун, ведьма Формат: к локатор предмет Это заклинание показывает местоположение всех вещей в мире, у которых в названии или описании встречается заданная последовательность символов. Некоторые вещи защищены от заклинаний локации, их отыскать не получится. Также не удастся увидеть вещи на игроках из своего ПК-диапазона или их чармисах. Для вещей, которые несут игроки или чармисы вне ПК-диапазона, не видно, в какой именно местности они сейчас находятся.
Умение 'посохи' или 'staves', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вампир, колдун, ведьма Это умение позволяет использовать волшебные посохи. Подробно об использовании посохов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Умение 'расколоть щит' или 'shield cleave', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200, шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Формат: щит Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) щит противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыка владения оружием и щитом (у персонажа и жертвы, соответственно), уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать щиты легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой. При неудачном использовании оружие отскакивает от щита противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитный щит или щит из прочного материала не удастся.
Заклинание 'ацетум примус' или 'acetum primus', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, ведьма Формат: к 'ацетум примус' жертва Это заклинание обволакивает жертву облаком кислоты, нанося ей серьезные повреждения. Если сработала защита от заклинаний (saves vs spell), повреждения будут ослаблены вдвое. Сила повреждений возрастает с уровнем заклинания. См. также справка колдовать
Умение 'выносливость' или 'endure', входит в группу 'защитные навыки'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: ниндзя Формат: выносливость Техника сопротивления магии и молитвам, основанная на медитации и самообладании. Защита от магии зависит от твоего уровня и степени владения умением.
Умение 'свернуть шею' или 'assassinate', входит в группы 'воинское искусство', 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: ниндзя Формат: свернуть жертва Только очень опытные ниндзя могут научиться убивать с одного удара. Подкравшись сзади, ниндзя захватывает голову противника и быстрым движением сворачивает ее, ломая шею ничего не подозревающей жертве. Успех зависит от силы ниндзя, телосложения и размера жертвы, а также других факторов. Для использования этого умения обе руки должны быть свободны. Раненую и настороженную жертву убить таким образом не получится.
Умение 'второе оружие' или 'second weapon', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 2 секунды. * Расход шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин Чтобы надеть второе оружие (при наличии навыка), используй: Формат: второе оружие Всем воинским классам доступен навык сражения со вторым оружием -- или, в случае рукопашного боя, с использованием обеих рук. Со вторым оружием нельзя носить щит и зажимать что-либо в руке. Каждый раунд оно наносит удары также как и первое, однако вторая, третья и остальные атаки проходят реже. То, насколько часто удастся нанести эти атаки, сильно зависит от приверженности класса к данному виду оружия. Вот насколько хорошо разные классы умеют владеть разными типами оружия в качестве второго оружия: Воины: Отлично: кинжалом или топором Хорошо: голыми руками Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Паладин: Отлично: кинжалом или цепом Хорошо: булавой, алебардой или голыми руками Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Анти-пал: Хорошо: мечом и кинжалом Средне: цепом, экзотикой или голыми руками Плохо: всеми остальными типами Ниндзя: Отлично: голыми руками или кинжалом Хорошо: посохами Средне: мечом или экзотикой Плохо: всеми остальными типами Рейнджер: Отлично: копьем или кинжалом Хорошо: плетью, стрелой или голыми руками Средне: экзотикой Плохо: всеми остальными типами Самурай: Отлично: мечом или кинжалом Хорошо: голыми руками Средне: экзотикой Плохо: всеми остальными типами Если ты чудом обучился владению двумя оружиями каким-то другим классом (обычно, с помощью мощных артефактов), твой шанс нанесения ударов будет плохим.
Умение 'вторая атака' или 'second attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
Умение 'пинок' или 'kick', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: кентавры Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй! Формат: пинок жертва пинок Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера, частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки сработают чаще. Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками -- когда не носят обуви. Формат: пинок предмет Формат: пинок предмет направление Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности. Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно, твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все! ФУТБОЛ! При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам, и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов. Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров. Удачи!
Умение 'копье' или 'spear', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, друид, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин * Бонус для рас: кентавры, кендеры, урук-хаи Это умение позволяет пользоваться копьями и боевыми посохами. Кентавры, кендеры и урукхаи владеют копьями в совершенстве с раннего возраста. Рейнджеры очень хорошо обращаются с посохами в качестве вторичного оружия. Владеющие копьями могут весьма успешно метать их на расстояние нескольких комнат в каком-то направлении. См. также справка посох рейнджера, вторичное
Умение 'выбить дверь' или 'bash door', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20, шагов 100. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, воин Формат: выбить направление С помощью этого навыка можно попробовать разогнаться и вышибить запертую дверь, проход или экстра-выход. Успех зависит от твоей силы и размера, а также от числа существ выше тебя уровнем, которые "охраняют" проход. В случае неудачи можно больно ушибиться, а окружающие существа могут на тебя напасть.
Умение 'блок щитом' или 'shield block', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, воин Блокирование щитом -- это умение отклонять атаки противника с помощью щита. Персонажи, не владеющие этим умением, не могут эффективно использовать щит. Умение доступно многим, но у воинов и священников получается лучше. Следует учитывать, что хлысты (whip) невозможно блокировать щитом, а цепи (flail) могут обогнуть край щита. В редких случаях паладины и воины могут отбивать щитом метательные снаряды.
Умение 'расколоть оружие' или 'weapon cleave', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200, шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Формат: оружие Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) оружие противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыков владения оружием у персонажа и жертвы, соответственно, уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать оружие легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой. При неудачном использовании оружие отскакивает от оружия противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитное оружие или оружие из прочного материала не удастся.
Умение 'облако пыли' или 'blindness dust', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20, шагов 20. * Доступно классам: ниндзя Формат: пыль Ниндзя владеют секретом создания особого порошка, который в распыленном состоянии слепит всех окружающих. Воздействию порошка подвержены все, кто находится рядом с ниндзя, если у них не прошел спасс-бросок. Порошок не заденет согруппников. См. также слепота
Умение 'мастер рукопашной' или 'mastering pound', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ниндзя Секрет рукопашного боя, постигаемый ниндзя на пути к совершенству. Овладев этим искусством, ниндзя способен наносить гораздо больше урона голыми руками. Также удары ниндзя могут оглушить или парализовать противника. Урон и шанс оглушения/паралича зависят от силы ниндзя, телосложения жертвы и разницы уровней с жертвой. Увеличивается, если сначала ослабить нервную систему)
Умение 'критический удар' или 'critical strike', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: ниндзя, рейнджер, самурай, вор Опытные бойцы могут иногда наносить противнику прицельные удары в критические точки. Шанс прохождения зависит от разницы в опыте между тобой и противником, а также уровня твоего владения этим умением. У рейнджеров это умение работает только на природе. У воров -- только с кинжалами. * Парализующий удар: обычно наносится в печень, урон усиливается в 1.5-2 раза, а враг, если повезет, получает задержку. * Ослепляющий удар: наносится в голову, урон усиливается в 2-3 раза, враг может быть ослеплен. Срабатывает редко. * Сверхмощный удар: обычно наносится в сердце, урон усиливается в 3-6 раз! Срабатывает очень редко. При использовании этого навыка рейнджеры и ниндзя чаще парализуют, воры чаще ослепляют, а самураи немного чаще наносят сверхмощный удар. Разумеется, все эти удары требуют наличия у противника соответствующих частей тела. Если их нет, то критический удар просто немного усилит урон.
Умение 'торговля' или 'haggle', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, паладин, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Умение торговаться пригодится при купле-продаже. К сожалению, большинство торговцев сами не промах в данном умении. Научится торговаться могут почти все (кроме друидов), хотя воры и здесь не знают себе равных.

Все умения ниндзи