Навыки и заклинания класса вампир, vampire: Уровень 1: возврат, кинжал, рукопашный бой, меч Уровень 2: метательное оружие Уровень 4: пинок Уровень 7: хлыст Уровень 8: свитки, жезлы, посохи, уворот Уровень 9: торговля Уровень 10: невидимость, укус вампира, прикосновение вампира Уровень 11: толчок Уровень 12: вторая атака Уровень 13: чувствовать жизнь, обнаружить добро Уровень 14: горящие руки Уровень 15: кровопускание, обнаружить магию Уровень 16: слабость Уровень 18: щит Уровень 20: слепота, броня, голодное оружие, легенды Уровень 22: парирование Уровень 23: обнаружить невидимое Уровень 24: снятие воздействий, проклятие вампира Уровень 26: сотворить розу Уровень 27: защита от добра Уровень 28: замедление Уровень 30: пленить Уровень 32: слово возврата, третья атака, погода Уровень 33: цепная молния Уровень 35: копание могилы Уровень 36: хлестать Уровень 38: летучие мыши Уровень 39: расколоть щит Уровень 42: оживление мертвеца Уровень 43: доминировать Уровень 44: проклятие, расколоть оружие Уровень 47: туманный путь Уровень 51: темная аура Уровень 55: туманная форма Уровень 60: каменная кожа Уровень 90: костяной нож
Заклинание 'летучие мыши' или 'bat swarm', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, некромант, вампир Вампиры, некроманты и друиды могут призвать на помощь стаю летучих мышей, которые окружат тебя живым облаком, не давая атакам противника до тебя достать. Летучие мыши -- прихотливые твари, и их эффективность будет зависеть от времени суток, местности, типа оружия противника, а также многих других факторов. Контроль над летучими мышами расходует твою ману. В редких случаях умение может привести к критическому результату: * Критический успех: нападающий ошеломлен или напуган * Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также стоит заметить, что облако мышей не удастся сбить с толку ожившей тенью.
Заклинание 'броня' или 'armor', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к броня к броня персонаж Это заклинание уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и немного улучшает прокачку защитных умений. Лекари в храмах крупных городов бесплатно накладывают заклинание брони на персонажей до 20-го уровня. Они также наложат это заклинание на твой бесплотный дух сразу после смерти.
Заклинание 'проклятие вампира' или 'vampiric blast', входит в группу 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: вампир Формат: к 'проклятие вампира' жертва Вампир, используя секреты древней магии, может поражать своих противников ударом темной энергии. Сила повреждений возрастает с уровнем заклинания. При провале спасброска жертва может быть ослаблена. См. также справка колдовать
Умение 'возврат' или 'recall', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения. Возврат не работает, если: * на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей * ты под воздействием адреналина от сражения в ПК * ты находишься в проклятом месте или зоне * из боя если ты не новичок '/' - синоним для возврат.
Умение 'толчок' или 'bash', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, вампир, воин * Бонус для рас: облачные великаны, штормовые великаны Формат: толчок жертва Воинские классы и многие существа в мире могут попытаться сбить противника с ног сильным толчком -- щитом или всем телом. Успешный толчок наносит урон, сбивает с ног и накладывает задержку противника. Успех атаки и ее эффект зависят от множества факторов, таких как сила, вес щита (если он есть) и размеры атакующего и противника. При ударе щитом он повреждается в зависимости от нанесенного противнику урона. См. также справка врезать
Заклинание 'голодное оружие' или 'hunger weapon', входит в группы 'предметная магия', 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: вампир Формат: к 'голодное оружие' предмет Вампиры могут передать оружию часть своей силы, на время наделяя его вампирическими свойствами. Это умение нельзя использовать на оружие со флагами священного, освященного или не для злых. На оружие с другими флагами наложить вампиризм сложнее.
Заклинание 'туманная форма' или 'gaseous form', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 150. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: вампир Формат: к 'туманная форма' Вампиры умеют ненадолго принимать газообразную форму, рассеиваясь в облаках тумана. В бою это умение поможет вампиру избежать неудачного исхода, перенося его в произвольное место в пределах той же зоны. А в мирное время туманная форма поможет проходить сквозь двери и быстрее освобождаться от паутины или терновника.
Заклинание 'невидимость' или 'invisibility', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к невидимость персонаж Это заклинание делает цель невидимой. Невидимые существа проявляются, когда вступают в бой. Невидимость нельзя наложить на цель под аффектом розовой ауры. Формат: к невидимость предмет Невидимость также можно временно наложить на любые вещи, кроме пылающих.
Заклинание 'горящие руки' или 'burning hands', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'горящие руки' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве вблизи огнем в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. Также есть небольшой шанс раскалить предметы в экипировке жертвы до сверхвысоких температур, нанося повреждения за каждую раскаленную вещь, и заставляя жертву снять раскаленные вещи или даже сбросить на землю. Подобным эффектом (но гораздо сильнее) обладает молитва раскаления. Формат: к 'горящие руки' предмет Если бросить горючий предмет на землю и использовать заклинание на него, можно быстро развести небольшой костер.
Заклинание 'слепота' или 'blindness', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к слепота жертва Проклятие слепоты лишит тебя или твоего противника зрения на несколько минут. Восстановить зрение можно с помощью заклинания лечить слепоту. Состояние слепоты могут вызывать эффекты некоторых других умений: например, бросок грязью, облако пыли, обжигающее свойство оружия, и многие другие. Слепоту от этих навыков вылечить нельзя, она пройдет сама. См. также справка колдовать
Заклинание 'слово возврата' или 'word of recall', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'слово возврата' Это заклинание -- аналог умения возврата, доступного всем игрокам. Переносит тебя и твоего любимца в твой родной город или в кланхолл, если ты состоишь в клане.
Умение 'укус вампира' или 'vampiric bite', входит в группу 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40, шагов 40. * Доступно классам: вампир Вампиры не питаются обычной пищей, им незнакома жажда и голод: их терзает только жажда крови. Ее можно удовлетворить, выпивая кровь из шеи жертв или просто убивая их. Формат: кусать жертва Чтобы укусить жертву, ее надо сначала усыпить вампирским прикосновением. Если вампир очень голоден, он со всей силы впивается в горло жертвы, тем самым пробуждая ее ото сна и начиная битву. В противном случае, есть шанс не разбудить жертву, а сделать всего две аккуратные дырочки, через которые можно пить кровь. Укус восстанавливает вампиру здоровье и ману. Раны от укуса вампира с некоторой вероятностью могут загноиться. См. также справка кровопускание, форма вампира
Заклинание 'проклятие' или 'curse', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к проклятие жертва При провале спасброска к темной энергии это заклинание понижает точность и защиту от заклинаний у жертвы. Проклятые персонажи также не могут пользоваться возвратом и транспортными заклинаниями. Формат: к проклятие предмет Это заклинание также можно использовать на вещи, добавляя зловещую ауру (флаг "дьявольское") и невозможность снять. Дьявольское оружие нанесет больше урона добрым противникам. Проклятие сбивает с вещи благословение и наоборот. Злые вещи нельзя освятить.
Заклинание 'темная аура' или 'dark shroud', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, вампир Формат: к 'темная аура' персонаж Антипаладины, вампиры и некроманты умеют накладывать немного ослабленную версию молитвы святилища -- темную ауру (только на злых персонажей). Аура уменьшает полученный урон на 40% и защищает вампиров от солнечного света. Зато у темной ауры есть небольшой шанс полностью поглотить атаку.
Умение 'жезлы' или 'wands', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, самурай, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: роксиры Это умение позволяет использовать жезлы или волшебные палочки. Подробно об использовании жезлов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Умение 'хлестать' или 'lash', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, рейнджер, вампир, воин Формат: хлестать жертва Некоторые классы, умеющие обращаться с хлыстами, могут нанести этим оружием дополнительный урон, и даже подсечь противника.
Умение 'метательное оружие' или 'throwing weapon', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны Формат: метнуть предмет направление жертва Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ. Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря. Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу. Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно -- например, хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей, камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью, которую можно зажать в руках. Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться. От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от снарядов улучшенной броней. В зависимости от ситуации брошенный снаряд может застрять в теле противника, получить повреждения и быть разрушенным в случае различных столкновений или просто упасть по пути или рядом с целью.
Умение 'кинжал' или 'dagger', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев. Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами, а также очень больно ими швыряться. См. также справка вторичное
Умение 'чувствовать жизнь' или 'sense life', входит в группы 'вампиризм', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20, шагов 20. * Доступно классам: друид, вампир Формат: чувствовать Вампиры и друиды способны учуять присутствие жизненных форм даже в абсолютной темноте. Некоторые редкие артефакты также даруют эту способность.
Умение 'рукопашный бой' или 'hand to hand', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: фелары Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
Умение 'костяной нож' или 'bonedagger', входит в группу 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100, шагов 100. * Доступно классам: вампир Вампиры обладают умением воткнуть костяной кинжал в тень противника, тем самым на время приковывая его к земле и нанося сильные повреждения. Для этого тень жертвы должна упасть на могилу. В абсолютной темноте тени, разумеется, не падают. Формат: костянойнож имя жертвы Начать караулить чью-то тень. Формат: костянойнож Узнать, чью тень подкарауливаем.
Умение 'прикосновение вампира' или 'vampiric touch', входит в группы 'вампиризм', 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100, шагов 40. * Доступно классам: вампир Формат: коснуться жертва Вампир прикасается к шее жертвы, и она забывается в ужасном кошмаре. После этого жертву можно укусить за шею и утолить свою жажду крови. Успех умения зависит от интеллекта вампира, телосложения жертвы и других факторов. См. также справка кусать, сосать, кровопускание, форма вампира
Умение 'меч' или 'sword', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин * Бонус для рас: эльфы, урук-хаи, гитианки, дроу Мечи -- очень популярный и широко распространенный в мире вид вооружения. Меч является излюбленным оружием для эльфов, дроу и гитианки. Умелое владение мечом даже позволяет отражать или разрубать в полете стрелы. Мечом также можно расколоть щит и оружие противника надвое, однако не так успешно, как топором. Cамураи достигли высшего мастерства в обращении с мечами: им доступно мастерство меча, а также секрет изготовления катан. Они -- единственный класс, который орудует мечом в левой руке почти так же хорошо, как и в правой. См. также справка катана, вторичное, мастер меча, расколоть оружие, расколоть щит
Умение 'вампиризм' или 'vampire', входит в группу 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100, шагов 40. * Доступно классам: вампир Каждый молодой вампир должен один раз пройти ритуал инициации у своего Мастера Гильдии (нужно ему поклониться и заплатить 50 квестовых очков). Формат: вампир Перейти в форму (облик) вампира. При смене облика размер и мощь вампиров увеличиваются, они получают навык подкрадывания, становятся иммунными к темной энергии и не поддаются очарованию. Однако в то же время эта форма делает их уязвимыми к свету и святым атакам. Вампиров в форме ранит солнечный свет -- днем, без темной ауры и не во всех типах местности. Большинство вампирьих умений доступны только в форме. Формат: невампир Снова вернуть себе обычный облик. Форму можно переключать по желанию. См. также справка коснуться, кусать, сосать, кровопускание
Умение 'легенды' или 'lore', входит в группы 'обнаружение', 'разное'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40, шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин * Бонус для рас: кендеры, свирфнебли, гномы Формат: легенды вещь Это умение позволяет использовать твои знания мифов и легенд, чтобы получить информацию о предмете: ее название, вес, стоимость, материал, флаги и параметры, которые она изменяет: статы, очки жизни, урон/точность, класс защиты и так далее. Чем старательнее ты практикуешься в этом умении, тем больше будешь узнавать. Самые интересные и тайные знания можно получить лишь при прокачке выше 80-90%. В отличие от опознания, навык легенд позволяет узнать некоторые тайные или скрытые свойства вещей и древних артефактов.
Умение 'кровопускание' или 'bloodlet', входит в группу 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 50, шагов 40. * Доступно классам: вампир Формат: кровопускание Находясь в форме человека (human), вампир может намеренно вызвать в себе жажду крови. Для этого необходимо нанести себе небольшую рану, и вид капающей крови возбудит жажду. Однако необходимо обладать достаточным опытом в этом умении, иначе есть шанс повредить себя слишком сильно и жажда станет неконтролируемой. См. также справка коснуться, кусать, сосать, форма вампира
Заклинание 'замедление' или 'slow', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к замедление жертва Это заклинание сильно замедляет метаболизм и скорость реакции цели. Под воздействием замедления цель будет наносить меньше атак в бою и хуже избегать вражеских ударов, а все задержки от умений увеличатся. Многие боевые умения работают хуже и реже под замедлением. Замедленный метаболизм имеет и приятные стороны: твои очки здоровья и маны будут восстанавливаться быстрее, а яд будет медленнее распространяться по жилам. А когда замедление пройдет, твое тело нальется боевым задором на один боевой раунд. Аффекты ускорения и замедления отменяют действие друг друга. Например, если наложить на себя ускорение поверх замедления, то аффект замедления спадет. А если в такой ситуации надеть вещь с ускорением, то аффект замедления будет по-прежнему висеть в списке, но ничего плохого уже не сделает.
Заклинание 'оживление мертвеца' или 'animate dead', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет на полу. * Доступно классам: некромант, вампир Формат: к 'оживление мертвеца' труп Зомби, оживленное с помощью этого заклинания, будет служить своему новому хозяину до смерти. Здоровье зомби зависит от исходного... ммм... материала, а вот уровень получившегося существа зависит от самого колдуна: чем выше твой уровень заклинаний, тем выше будет уровень зомби. Зомби перенимает определенные умения и характеристики исходного существа, а его общая боеспособность и отзывчивость на приказы улучшается у последователей Королевы Воронов -- приказы всех остальных же туповатый зомби не всегда сможет понять. По традиции, зомби больше всего на свете жаждут свежих мозгов. Вовремя накормленный мозгами зомби восстанавливает силы.
Заклинание 'слабость' или 'weaken', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к слабость жертва Это коварное проклятие уменьшает силу жертвы.
Умение 'третья атака' или 'third attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Это умение дает возможность нанести в бою дополнительный удар, а также увеличивает шанс прохождения второй атаки. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что удар будет нанесен.
Заклинание 'щит' или 'shield', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к щит Формат: к щит персонаж Это заклинание улучшает класс защиты персонажа, окружая его защитным щитом, и добавляет небольшой шанс полностью заблокировать урон. Дополнительно к этому, наложенное заклинание щита защищает от воздействия волшебных стрел (пока те его не пробьют).
Умение 'уворот' или 'dodge', входит в группу 'защитные навыки'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин * Бонус для рас: фелары Умение уворачиваться от атак во время боя. Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа, размера и ловкости бойцов, местности, типа оружия нападающего и многих других факторов. Попытки уворота отнимают шаги. Когда шаги заканчиваются, навык не работает. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: нападающий падает с возможной задержкой * Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар, волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Заклинание 'сотворить розу' или 'create rose', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: друид, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить розу' Это замечательное заклинание позволяет создать прекрасную розу. И подарить своей избраннице или избраннику.
Заклинание 'обнаружить добро' или 'detect good', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить добро' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей доброй натуры. Цвет такой ауры -- золотой. Также позволяет обнаружить голубую ауру вокруг благословленных вещей.
Заклинание 'цепная молния' или 'chain lightning', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'цепная молния' жертва Электрический разряд начинает метаться по комнате, повреждая противников. А так же всех и вся, подвернувшихся под горячую... ммм... молнию. Лучше использовать на группу существ.
Заклинание 'пленить' или 'attract other', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: вампир, ведьма Формат: к пленить жертва Вампиры и ведьмы обладают неотразимой притягательностью для разумных существ противоположного пола. Успех использования этого умения зависит от прокачки, защиты от заклинаний жертвы, а также разницы в уровнях, ума и обаяния. Также есть ограничения на максимальное число чармисов: см. ? очарование. Нельзя пленять неразумных тварей, нежить, конструкции и подобных бескровных и бездушных существ. Последователи Эроса и ведьмы более успешны в этих чарах.
Умение 'посохи' или 'staves', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вампир, колдун, ведьма Это умение позволяет использовать волшебные посохи. Подробно об использовании посохов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Умение 'расколоть щит' или 'shield cleave', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200, шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Формат: щит Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) щит противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыка владения оружием и щитом (у персонажа и жертвы, соответственно), уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать щиты легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой. При неудачном использовании оружие отскакивает от щита противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитный щит или щит из прочного материала не удастся.
Заклинание 'погода' или 'control weather', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит строка. * Доступно классам: клерик, друид, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к погода лучше/хуже Это заклинание изменяет текущую погоду к лучшему (ясное небо, солнце) или к худшему (дожди и ураганы). Некоторые боевые заклинания (например, вызов молнии) работают только при плохой погоде. Шанс изменить погоду зависит от твоего уровня заклинаний и от текущей погоды -- например, улучшить грозу с молниями будет сложнее, чем просто облачное небо.
Умение 'свитки' или 'scrolls', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: гномы Это умение позволяет зачитывать волшебные свитки. Подробно об использовании свитков читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Умение 'вторая атака' или 'second attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
Умение 'пинок' или 'kick', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: кентавры Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй! Формат: пинок жертва пинок Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера, частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки сработают чаще. Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками -- когда не носят обуви. Формат: пинок предмет Формат: пинок предмет направление Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности. Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно, твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все! ФУТБОЛ! При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам, и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов. Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров. Удачи!
Заклинание 'защита от добра' или 'protection good', входит в группы 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'защита от добра' Эта мощная аура на четверть снижает почти любые повреждения от добрых персонажей по тебе. Это заклинание нельзя использовать одновременно с защитой от Зла. Нейтральные персонажи не смогут использовать эту защиту -- не стоит даже тратить практики.
Заклинание 'обнаружить невидимое' или 'detect invis', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить невидимое' Это заклинание поможет видеть невидимых существ и различать невидимые предметы. Если у тебя нет этого заклинания, попробуй купить зелье обнаружения в Мидгаарде.
Умение 'доминировать' или 'dominate', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80, шагов 40. * Доступно классам: вампир Формат: доминировать жертва Опытные вампиры запросто подчиняют различных существ своей воле, после чего те беспрекословно выполняют все приказы вампира. Успех его использования зависит от прокачки умения, защиты от заклинаний жертвы, а также разницы в уровнях, ума и обаяния. Также есть ограничения на максимальное число чармисов: см. ? очарование. Нельзя доминировать над игроками (для этого есть другие умения), а также над нежитью, конструкциями и подобными бескровными и бездушными существами.
Умение 'расколоть оружие' или 'weapon cleave', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200, шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Формат: оружие Профессиональные воины могут разрубать (уничтожать) оружие противника, используя меч, топор или алебарду. Шанс успеха зависит от навыков владения оружием у персонажа и жертвы, соответственно, уровня вещи, а также размера персонажа. Верхом разрубать оружие легче. Мечом рубить сложнее, чем топором или алебардой. При неудачном использовании оружие отскакивает от оружия противника, ненадолго оглушая воина. Разумеется, разрубить лимитное оружие или оружие из прочного материала не удастся.
Умение 'хлыст' или 'whip', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, рейнджер, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: дроу Хлысты, плетки и бичи -- украшение боевого арсенала многих классов. Спарировать удар хлыстом невозможно, блок щитом также бессилен против них. Уклониться от хлыста немного проще, чем от других видов оружия. Некоторые классы также владеют секретом нанесения дополнительных повреждений и подсечек хлыстом. См. также справка хлестать, парирование, увертка, блок щитом
Заклинание 'каменная кожа' или 'stone skin', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'каменная кожа' Это заклинание покрывает твою кожу каменной коркой, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе физического урона.
Умение 'парирование' или 'parry', входит в группу 'защитные навыки'. * Расход шагов 1. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, воин Умение блокировать атаки противника. Игроки могут блокировать только основным или вторичным оружием, а вот прочие персонажи могут использовать для этого разные части тела. Игровые классы используют разные техники для блока: самураи и ловкачи ювелирно отводят оружие противника в сторону, а все остальные жестко парируют или отшибают в сторону -- это иногда повреждает оружие. Шанс успеха зависит от прокачки умения, архетипа и техники блока, размера, силы и ловкости бойцов, местности, типов оружия и очень многих других факторов. Попытки парирования отнимают шаги в зависимости от сложности блока. Когда шаги заканчиваются, навык не работает. Хлысты (whip) и цепы (flail) обычно не парируются, но умелые воины в редких случаях могут найти на это управу. Призрачное оружие можно блокировать только освященным оружием. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: самураи контр-атакуют против вооруженного противника или напрочь отрубают атакующую часть тела у безоружных, воины обезоруживают противника или отбрасывают наземь * Критическая неудача: жесткий блок ошеломляет тебя и можно уронить оружие На удачливых хоббитов и последователей Годивы этот критический результат, разумеется, не работает. Самураи в редких случаях могут отбить летящий метательный снаряд.
Заклинание 'обнаружить магию' или 'detect magic', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить магию' Это заклинание поможет обнаружить предметы, улучшенные с помощью волшебства, а также магические порталы.
Умение 'копание могилы' или 'grave', входит в группу 'вампиризм'. * Задержка при выполнении 9 секунд. * Расход маны 40, шагов 100. * Доступно классам: вампир Формат: могила Умение вампиров скрываться под землей от противников и солнечного света. От близкого контакта с землей у вампира быстрее восстанавливаются силы. Почти любое телодвижение (кроме спать и проснуться) заставляет закопанного выбраться наружу. Землетрясение иногда открывает могилы. Заклинание терновника заставляет корни растений проникнуть глубоко под землю, тревожа лежащего в ней вампира.
Заклинание 'снятие воздействий' или 'dispel affects', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Для снятия временных магических воздействий используются заклинания или молитвы развеивания или отмены. Формат: к 'снятие воздействий' жертва Снятие воздействий -- агрессивное (боевое) заклинание. Используй его на врагов. Отмена используется только на союзниках, но намного эффективнее и не считается атакующим заклинанием. Шанс удачного развеивания магии и молитв зависит от уровня заклинания. Постоянные заклинания, например, белую ауру у мобов, намного тяжелее снять. Не все заклинания могут быть сняты -- например, избавление от яда и чумы требует отдельных лечебных молитв. Бывает, что заклинание можно развеять, но нельзя отменить -- или наоборот.
Умение 'торговля' или 'haggle', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, паладин, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Умение торговаться пригодится при купле-продаже. К сожалению, большинство торговцев сами не промах в данном умении. Научится торговаться могут почти все (кроме друидов), хотя воры и здесь не знают себе равных.
Заклинание 'туманный путь' или 'mist walk', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: вампир Формат: к 'туманный путь' персонаж Туманный путь -- мощное транспортное заклинание, позволяющее вампиру и его любимцу перенестись к любому существу в мире. На это заклинание действуют те же ограничения, что и на другие из группы магии перемещения -- см. справка врата. См. также справка колдовать врата

Все умения вампира