Навыки и заклинания класса некромант, necromancer: Уровень 1: волшебная стрела, возврат, метательное оружие, кинжал, мерцание, рукопашный бой Уровень 5: ледяное касание Уровень 6: освежиться, сотворить воду, обнаружить невидимое Уровень 7: хлыст Уровень 8: свитки, жезлы, посохи Уровень 9: торговля Уровень 10: горящие руки Уровень 11: скелет Уровень 12: щит, сотворить пищу Уровень 13: обнаружить нежить, пинок Уровень 14: обнаружить добро Уровень 15: полет, невидимость, сопротивляемость тьме, обнаружить магию Уровень 16: телепортация Уровень 17: защита от добра Уровень 18: охранный щит Уровень 20: броня, искусство заклинателя Уровень 21: тепловое зрение, диск, темная аура Уровень 22: слепота Уровень 23: яд, разряд молнии Уровень 24: снятие воздействий Уровень 25: глиняный голем, опознание, дальновидение Уровень 27: прохождение преград, усыпляющий туман Уровень 28: звуковой резонанс, гигантская сила, отмена Уровень 29: замедление, слабость Уровень 30: призыв, каменная кожа Уровень 31: родник Уровень 32: слово возврата Уровень 33: связь, врата, цепная молния Уровень 34: проклятие, вторая атака Уровень 35: спектральное бешенство, обучаемость, улучшенное проклятие Уровень 36: чума, ментальная блокада Уровень 38: оживление мертвеца Уровень 39: каменный голем Уровень 40: разрыв, улучшенное обнаружение Уровень 41: оберег молний Уровень 42: огнеупорность Уровень 43: лечить нежить, портал Уровень 44: рука умертвия Уровень 45: утечка энергии Уровень 46: бич Ллот Уровень 47: летучие мыши Уровень 48: кислотная стрела, хлестать Уровень 50: теневой двойник, защита от холода Уровень 51: страх Уровень 52: железный голем Уровень 53: экранирование Уровень 57: подчинение нежити Уровень 58: паутина Уровень 59: безумие Уровень 60: сфокусировать магию Уровень 62: вышибить Уровень 63: сгусток кислоты, гниение, нексус Уровень 64: проклятые земли Уровень 68: волшебный сосуд Уровень 69: отпор заклятий Уровень 71: адамантитовый голем Уровень 78: слово смерти
Заклинание 'отпор заклятий' или 'spell resistance', входит в группы 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'отпор заклятий' Это мощное заклинание дарует сопротивляемость ко всем заклинаниям, но развеять эту защиту легче, чем другие аффекты.
Заклинание 'рука умертвия' или 'hand of undead', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант Формат: к 'рука умертвия' жертва Заклинание могущественных некромантов не только нанесет жертве повреждения негативной энергией, но и переполовинит количество шагов и маны, в случае, если не прошел спасс-бросок. Часть отобранной таким образом энергии превратится в здоровье самого некроманта. См. также справка колдовать
Заклинание 'связь' или 'link', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к связь персонаж Опытные заклинатели могут перелить свою энергию кому-то другому. Впрочем, часть энергии растрачивается попусту: эффективность перекачки зависит от разницы уровней заклинателя и цели. Последователи Энки имеют бонус к эффективности.
Заклинание 'летучие мыши' или 'bat swarm', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: друид, некромант, вампир Вампиры, некроманты и друиды могут призвать на помощь стаю летучих мышей, которые окружат тебя живым облаком, не давая атакам противника до тебя достать. Летучие мыши -- прихотливые твари, и их эффективность будет зависеть от времени суток, местности, типа оружия противника, а также многих других факторов. Контроль над летучими мышами расходует твою ману. В редких случаях умение может привести к критическому результату: * Критический успех: нападающий ошеломлен или напуган * Критическая неудача: ты падаешь с возможной задержкой На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также стоит заметить, что облако мышей не удастся сбить с толку ожившей тенью.
Заклинание 'портал' или 'portal', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к портал жертва Создает временный портал (похожий на портал в Храм Лео) к местоположению жертвы. Пока портал работает, в него смогут войти кто угодно, включая твоих чармисов. По своим ограничениям заклинание портала сходно с заклинанием врат. Для создания портала требуется найти и зажать в руке дополнительный компонент -- искажающий камень. Эти камни довольно редки. По некоторой информации, какие-то из искажающих камней видели на Кладбище Мидгаарда, в Песках Скорби и в Новом Талосе. Узнать, является ли данный объект искажающим камнем можно опознанием.
Заклинание 'диск' или 'floating disc', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к диск Это заклинание создает вращающийся вокруг тебя диск, который можно использовать как контейнер для вещей. Диск улучшит твое здоровье и ману, а через какое-то время исчезнет -- и все вещи окажутся у тебя в инвентаре. Если черный вращающийся диск плохо подходит к твоему гардеробу, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать его во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг.
Заклинание 'броня' или 'armor', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к броня к броня персонаж Это заклинание уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа и немного улучшает прокачку защитных умений. Лекари в храмах крупных городов бесплатно накладывают заклинание брони на персонажей до 20-го уровня. Они также наложат это заклинание на твой бесплотный дух сразу после смерти.
Заклинание 'усыпляющий туман' или 'narcotic mist', входит в группу 'внезапная смерть'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'усыпляющий туман' Это заклинание позволяет наложить заклинание сна на данную местность. Каждый, кто зайдет туда и не выбросит спасбросок, погрузится в глубокий сон.
Умение 'искусство заклинателя' или 'spell craft', входит в группу 'основы магии'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: темные эльфы, феи, ариалы Искусство заклинателя увеличивает твой уровень заклинаний, фактически компенсируя штраф за твой архетип класса. Доступно только классам, которые имеют высокую потенциальную склонность к магии или молитвам.
Заклинание 'полет' или 'fly', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи, облачные великаны, ариалы, штормовые великаны Формат: к полет персонаж Заклинание или молитва полета позволяет попадать в разные места, куда пешком так просто не дойти. Вдобавок, летающий приключенец тратит меньше очков движения, чем идущий или ездящий верхом. Состояние полета накладывает определенные ограничения на сражения. Некоторые заклинания (например, ураган) ударят летающих гораздо сильнее. Некоторые умения (например, бросок грязью или бросок через плечо) не работают во время полета -- придется сначала приземлиться. Формат: взлететь лететь вверх Формат: нелетать лететь вниз Если на тебя было наложено заклинание полета, или раса позволяет тебе летать, ты можешь взлетать и опускаться, когда тебе заблагорассудится.
Заклинание 'прохождение преград' или 'pass door', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: роксиры Формат: к 'прохождение преград' Это заклинание позволит тебе становиться полупрозрачным, что позволяет проходить через большинство закрытых дверей. Впрочем, в мире есть двери, защищенные и от полупрозрачных гостей. Также, полупрозрачность -- расовая особенность пещерных эльфов, роксиров.
Заклинание 'утечка энергии' или 'energy drain', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'утечка энергии' жертва Это заклинание наносит урон темной энергией, а при провале спасброска отнимает ману и очки движения у жертвы.
Умение 'возврат' или 'recall', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 10. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение возносит молитвы к Богам с просьбами транспортировать тебя с твоего текущего положения в родной город. Удачный возврат переносит тебя в храм и отнимает половину единиц движения. Возврат не работает, если: * на тебе висит проклятие от заклинаний или вещей * ты под воздействием адреналина от сражения в ПК * ты находишься в проклятом месте или зоне * из боя если ты не новичок '/' - синоним для возврат.
Заклинание 'обнаружить нежить' или 'detect undead', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: некромант, паладин Формат: к 'обнаружить нежить' Это заклинание помогает некроманта различать нежить для контроля, а паладинам, наоборот, для упокоения. См. также справка подчинение нежити
Заклинание 'слово смерти' или 'power word kill', входит в группы 'внезапная смерть', 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 500. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант Формат: к 'слово смерти' жертва Самые опытные некроманты могут убить противника одним заклинанием. Вероятность успеха зависит от защиты от заклинаний жертвы, разницы уровней, интеллекта мага, телосложения жертвы и степени прокачки умения, а также других случайных факторов.
Заклинание 'глиняный голем' или 'lesser golem', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 8 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к 'глиняный голем' Глиняный голем -- самый базовый голем, которого учатся создавать некроманты. Это существо будет служить хозяину верой и правдой. Как и все големы, в бою он умеет разоружать противника и сокрушать его мощным ударом. Также некроманты могут создавать каменного, железного и адамантитового големов. Големы уязвимы к заклинаниям и ментальным атакам, но хорошо сопротивляются ударам оружия. Яд и чума им не страшны. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Требует ингредиент для создания * Призывается на неделю, можно перезаряжать -- дать голему его ингредиент * Можно дать одно оружие и надеть броню, шлем и щит * Максимум можно контролировать трех, призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Заклинание 'призыв' или 'summon', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к призыв жертва Это мощное заклинание или молитва призывает персонажей в ту комнату, где находится призыватель. Ты можешь призывать персонажей ниже своего уровня заклинаний, но не ниже своего ПК-интервала (если это игроки). Тебя могут призвать: * игроки в твоем ПК-интервале * твои клановики * любые другие игроки, если у тебя не включено настройка непризыв * мобы-маги по миру, от которых ты попытаешься сбежать после неудачного боя Не получится призвать: * персонажей, которые прямо сейчас дерутся * мобов, на которых дано квестовое задание * персонажей в безопасной, клановой, защищенной или проклятой комнате * клановых персонажей в твоем ПК, если ты неклановый Как защититься от призыва: * Увеличить защиту от магии: чтобы успешно призвать, надо пройти спасбросок * Найти вещь или заклинание ментального блока
Заклинание 'чума' или 'plague', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ведьма Формат: к чума жертва Заражение чумой наносит сильные повреждения жертве каждый тик, а также сильно ослабляет ее. Жертва не восстанавливает очки здоровья и маны, а наоборот, теряет. Эффект болезни может суммироваться: при повторном заражении болезнь начнет наносить еще больше урона. Высокое телосложение помогает бороться с болезнью. Чума очень быстро распространяется! Жертва заражает всех, кто находится рядом. Заразиться напрямую от жертвы ты не сможешь, но вот от зараженных ею -- уже да. Поосторожней с патогенами!.. Умершая от насланной тобой чумы жертва засчитается тебе -- в ПК или в квестах. См. также справка колдовать, лечить болезнь
Заклинание 'телепортация' или 'teleport', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к телепортация персонаж Формат: к телепортация себя Это рискованное транспортное заклинание перемещает тебя или твою жертву в какое-то абсолютно случайное место в мире. Будь осторожен, ты можешь попасть в ловушку или оказаться рядом с агрессивным существом. Многие существа-маги также могут применять это заклинание в бою против тебя. Телепортироваться нельзя из мест и в места, где запрещен возврат. Под адреналином, убийцам и ворюгам тоже не удастся смыться с помощью телепорта.
Заклинание 'экранирование' или 'shielding', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к экранирование жертва Экранирование мешает жертве колдовать и снижает защиту от заклинаний. Половина заклинаний, произнесенных под воздействием экранирования, провалятся. Эффект экранирования можно продлевать повторными применениями.
Заклинание 'невидимость' или 'invisibility', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к невидимость персонаж Это заклинание делает цель невидимой. Невидимые существа проявляются, когда вступают в бой. Невидимость нельзя наложить на цель под аффектом розовой ауры. Формат: к невидимость предмет Невидимость также можно временно наложить на любые вещи, кроме пылающих.
Заклинание 'горящие руки' или 'burning hands', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'горящие руки' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве вблизи огнем в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое. Также есть небольшой шанс раскалить предметы в экипировке жертвы до сверхвысоких температур, нанося повреждения за каждую раскаленную вещь, и заставляя жертву снять раскаленные вещи или даже сбросить на землю. Подобным эффектом (но гораздо сильнее) обладает молитва раскаления. Формат: к 'горящие руки' предмет Если бросить горючий предмет на землю и использовать заклинание на него, можно быстро развести небольшой костер.
Заклинание 'обучаемость' или 'learning', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к обучаемость персонаж Под воздействием этого заклинания ты будешь получать больше опыта за улучшение владения своими умениями. На скорость самой прокачки оно, к сожалению, не влияет.
Заклинание 'слепота' или 'blindness', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к слепота жертва Проклятие слепоты лишит тебя или твоего противника зрения на несколько минут. Восстановить зрение можно с помощью заклинания лечить слепоту. Состояние слепоты могут вызывать эффекты некоторых других умений: например, бросок грязью, облако пыли, обжигающее свойство оружия, и многие другие. Слепоту от этих навыков вылечить нельзя, она пройдет сама. См. также справка колдовать
Заклинание 'слово возврата' или 'word of recall', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'слово возврата' Это заклинание -- аналог умения возврата, доступного всем игрокам. Переносит тебя и твоего любимца в твой родной город или в кланхолл, если ты состоишь в клане.
Заклинание 'родник' или 'spring', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, рейнджер, колдун, ведьма Формат: к родник С помощью этого заклинания можно создать (или попросту отыскать) источник воды, родник, рядом с собой. Родник работает как фонтаны в городах -- из него можно пить или набрать воды с собой в путешествие.
Заклинание 'проклятие' или 'curse', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к проклятие жертва При провале спасброска к темной энергии это заклинание понижает точность и защиту от заклинаний у жертвы. Проклятые персонажи также не могут пользоваться возвратом и транспортными заклинаниями. Формат: к проклятие предмет Это заклинание также можно использовать на вещи, добавляя зловещую ауру (флаг "дьявольское") и невозможность снять. Дьявольское оружие нанесет больше урона добрым противникам. Проклятие сбивает с вещи благословение и наоборот. Злые вещи нельзя освятить.
Заклинание 'темная аура' или 'dark shroud', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, вампир Формат: к 'темная аура' персонаж Антипаладины, вампиры и некроманты умеют накладывать немного ослабленную версию молитвы святилища -- темную ауру (только на злых персонажей). Аура уменьшает полученный урон на 40% и защищает вампиров от солнечного света. Зато у темной ауры есть небольшой шанс полностью поглотить атаку.
Умение 'жезлы' или 'wands', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, самурай, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: роксиры Это умение позволяет использовать жезлы или волшебные палочки. Подробно об использовании жезлов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Заклинание 'гниение' или 'corruption', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, некромант Формат: к гниение жертва Это заклинание вызывает ужасную болезнь у жертвы -- ее раны гниют и препятствуют восстановлению здоровья, впридачу непрерывно нанося жертве урон. Аналогичный эффект дает стрела, воткнутая в тело, или укус вампира. Скорость гниения и урон зависят от телосложения жертвы. Некоторые противники -- например, конструкции или нежить -- разумеется, не будут испытывать боли от гниения и не получает урона вовсе.
Умение 'хлестать' или 'lash', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 40. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, рейнджер, вампир, воин Формат: хлестать жертва Некоторые классы, умеющие обращаться с хлыстами, могут нанести этим оружием дополнительный урон, и даже подсечь противника.
Заклинание 'спектральное бешенство' или 'spectral furor', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант Формат: к 'спектральное бешенство' жертва Средней силы заклинание, наносящее противнику урон сгустком энергии.
Заклинание 'разряд молнии' или 'lightning bolt', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: штормовые великаны Формат: к 'разряд молнии' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве разрядом в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'паутина' или 'web', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к паутина жертва Это заклинание окутывает противника густой паутиной, сковывая его движения. Успешно наброшенная паутина не дает жертве покинуть данную местность -- жертва может разорвать путы после нескольких попыток пройти в каком-то из направлений. Облачные гиганты и другие нематериальные или полуматериальные существа могут выпутаться из паутины быстрее.
Заклинание 'огнеупорность' или 'fireproof', входит в группу 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, некромант, паладин, колдун, ведьма Формат: к огнеупорность предмет Это заклинание на короткое время предотвращает разрушение предмета огнем или кислотой. Также помогает от молитвы накаливания. Некоторые вещи обладают постоянным свойством защиты от огня. ВНИМАНИЕ: огнеупорность -- не то же самое, что защита от высоких температур. Огнеупорность защищает в первую очередь от воспламенения, а не таяния, и в том числе помогает от травления кислотой.
Умение 'метательное оружие' или 'throwing weapon', входит в группу 'мастер оружия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: хоббиты, облачные великаны, штормовые великаны Формат: метнуть предмет направление жертва Этот навык позволяет атаковать противника издалека -- это особенно полезно для воинских классов, которые не хотят соваться в кучу агрессивных существ. Метнуть можно оружие, зажатую в руках вещь или ножи и камни из инвентаря. Цель указывать необязательно, можно бросаться просто так, по приколу. Наилучших результатов в метательных дисциплинах достигнут воры с ножами, воины с одноручными топориками или копьями, или расы, для которых это привычно -- хоббиты и гиганты с камнями, урки с копьями и дварфы с топорами. Помимо ножей, камней, топориков и копий можно швыряться практически любой нетяжелой вещью, которую можно зажать в руках. Для не-специалистов прокачка умения не влияет на шанс попасть или урон -- а вот для профессиональных метателей это очень важно. Также на шанс попадания влияет ловкость, точность, вес и размер предмета и многие другие факторы. Дальность броска также зависит от силы и того, насколько сподручно этой вещью швыряться. От метательного снаряда можно увернуться, в том числе мерцанием. Самураи могут отбить его мечом, а паладины и воины -- щитом. В редких случаях и только при наличии свободной руки ловкачи, самураи, воины Клана Ярости или самые-самые ловкие могут даже поймать снаряд на лету. Кастеры также могут защититься от снарядов улучшенной броней. В зависимости от ситуации брошенный снаряд может застрять в теле противника, получить повреждения и быть разрушенным в случае различных столкновений или просто упасть по пути или рядом с целью.
Умение 'кинжал' или 'dagger', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Кинжалы и ножи -- самый популярный вид вооружения, доступный любому классу. Воины, паладины, нинзи, рейнджеры и самураи умело орудуют кинжалом в качестве второго оружия. Также это излюбленное оружие для рас гитианки и урукхаев. Воры могут наносить удары в спину и критические удары кинжалами, а также очень больно ими швыряться. См. также справка вторичное
Заклинание 'адамантитовый голем' или 'adamantite golem', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 18 секунд. * Расход маны 400. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к 'адамантитовый голем' Самый крупный и грозный из всех големов, доступных для создания некроманту. К сожалению, для увеличения боеспособности пришлось пожертвовать когнитивными способностями -- этот голем туповат и не всегда сможет понять твои приказы. Помимо обычных боевых умений других големов, он будет пытаться автоматически спасти хозяина в бою и подставить себя под удар. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Требует ингредиент для создания * Призывается на неделю, можно перезаряжать -- дать голему его ингредиент * Можно дать одно оружие и надеть броню, шлем и щит * Максимум можно контролировать одного, призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Заклинание 'скелет' или 'skeleton', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 50. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к скелет Это самое базовое заклинание некромантов, которое позволяет поднять из могилы скелета себе на службу. Разумеется, удастся это только на кладбище или в других местах, где есть чьи-то могилы. Боеспособность скелета улучшается у последователей Королевы Воронов. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Можно призвать только в определенных местах * Призывается на неделю * Можно дать одно оружие и надеть шлем и щит * Призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Умение 'мерцание' или 'blink', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Расход маны 1, шагов 10. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: феи Они наполовину здесь, а наполовину как бы и нет -- вот что такое мерцание у некоторых кастеров. Это ни что иное как простая магическая уловка против атаки оружием -- быстрая телепортация на шаг с уворотом от удара. Этим навыком также могут овладеть воинские классы в Ордене Шалафи. Чем умнее или мудрее кастеры, тем легче им дается этот навык. Но чем ловчее их соперники, тем проще им будет дотянуться до изворотливого колдуна. Шанс успеха также зависит от прокачки умения, скорости плетения, местности, разницы уровней, длины оружия нападающего и многих других факторов. Каждое мерцание отнимает минимум 1 очко магической энергии -- этот расход увеличивается с твоим уровнем. Когда мана заканчивается, маг перестает мерцать. Выключить мерцание нельзя -- но можно увеличить у себя количество энергии и скорость ее восстановления. В редких случаях навык может привести к критическому результату: * Критический успех: ошеломляет нападающего * Критическая неудача: вызывает болевой шок у кастера На удачливых хоббитов эти критические результаты, разумеется, не работают. Также этот навык помогает изредка чудом уворачиваться от некоторых боевых заклятий -- тех, в которых есть какой-либо летящий снаряд (огненный шар, волшебная стрела и так далее) или метательных снарядов.
Заклинание 'звуковой резонанс' или 'sonic resonance', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: друид, некромант Формат: к 'звуковой резонанс' жертва Это боевое заклинание поражает жертву энергетическим разрядом, окружая ее цилиндром энергии. Жертва получает задержку на какое-то время, лишаясь возможности пользоваться активными умениями и заклинаниями. Повреждения снижаются, если у жертвы успешно прошел спасс-бросок против заклинаний. См. также справка колдовать
Умение 'рукопашный бой' или 'hand to hand', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: фелары Искусство рукопашного боя одно из самых распространенных в Стране Грез. Одним из достоинств стиля является то, что обезоружить пользующегося им воина очень трудно. Опытные мастера рукопашного боя составляют серьезную конкуренцию мастерам-мечникам. Умение доступно почти всем классам. Хотя и не все используют его одинаково эффективно.
Заклинание 'сопротивляемость тьме' или 'protection negative', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: некромант Формат: к 'сопротивляемость тьме' Мощное заклятие некромантов, дающее сопротивляемость ко всем атакам темной энергией. Темная энергия -- один из типов повреждений, обычно применимый к вампирическому оружию и умениям, темной магии и большинству проклятий.
Заклинание 'тепловое зрение' или 'infravision', входит в группы 'заклинания усиления', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, колдун, ведьма * Бонус для рас: фелары, дварфы, роксиры, темные эльфы, эльфы, урук-хаи, свирфнебли, дуэргары, дроу, полуэльфы Формат: к 'тепловое зрение' персонаж Это заклинание позволяет цели видеть теплокровных существ в темноте и замечать, как те выходят или заходят в данную комнату. Обнаружение жизненных форм у вампиров также работает похожим образом.
Заклинание 'опознание' или 'identify', входит в группы 'предметная магия', 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма * Бонус для рас: свирфнебли, гномы Формат: к опознание предмет Заклинание, позволяющее опознать свойства предмета -- удобный способ сэкономить золотишко на услугах мудрецов. Работает на предметы в инвентаре, экипировке или на земле около тебя. Для опознания бонусных воздействий и зарядов заклинаний на волшебных предметах нужно будет сначала обзавестись обнаружением магии. Последователи Энки, Лео и Нофейта, а также Шалафи получат в процессе опознания новые и секретные сведения об опознаваемом объекте. Впрочем, в мире существуют объекты, защищенные от опознания даже ними.
Заклинание 'освежиться' или 'refresh', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, самурай, колдун, ведьма Формат: к освежиться персонаж Это заклинание восстанавливает очки движения персонажа. Опытные волшебники также могут попытаться с помощью этого заклинания снять состояние усталости.
Заклинание 'замедление' или 'slow', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к замедление жертва Это заклинание сильно замедляет метаболизм и скорость реакции цели. Под воздействием замедления цель будет наносить меньше атак в бою и хуже избегать вражеских ударов, а все задержки от умений увеличатся. Многие боевые умения работают хуже и реже под замедлением. Замедленный метаболизм имеет и приятные стороны: твои очки здоровья и маны будут восстанавливаться быстрее, а яд будет медленнее распространяться по жилам. А когда замедление пройдет, твое тело нальется боевым задором на один боевой раунд. Аффекты ускорения и замедления отменяют действие друг друга. Например, если наложить на себя ускорение поверх замедления, то аффект замедления спадет. А если в такой ситуации надеть вещь с ускорением, то аффект замедления будет по-прежнему висеть в списке, но ничего плохого уже не сделает.
Заклинание 'оживление мертвеца' или 'animate dead', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит предмет на полу. * Доступно классам: некромант, вампир Формат: к 'оживление мертвеца' труп Зомби, оживленное с помощью этого заклинания, будет служить своему новому хозяину до смерти. Здоровье зомби зависит от исходного... ммм... материала, а вот уровень получившегося существа зависит от самого колдуна: чем выше твой уровень заклинаний, тем выше будет уровень зомби. Зомби перенимает определенные умения и характеристики исходного существа, а его общая боеспособность и отзывчивость на приказы улучшается у последователей Королевы Воронов -- приказы всех остальных же туповатый зомби не всегда сможет понять. По традиции, зомби больше всего на свете жаждут свежих мозгов. Вовремя накормленный мозгами зомби восстанавливает силы.
Заклинание 'слабость' или 'weaken', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к слабость жертва Это коварное проклятие уменьшает силу жертвы.
Заклинание 'бич Ллот' или 'scourge', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 200. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит все живое в этой местности. * Доступно классам: некромант Формат: к 'бич Ллот' Атакующая магия некромантов, поражающая все в пределах видимости ядом или темной энергией, в зависимости от уязвимостей жертвы. Может ослепить, замедлить, отравить или ослабить противников. Бич Фиолетового Паука черпает силу у жестокой богини Ллот. Недоступно для добрых или законопослушных.
Заклинание 'щит' или 'shield', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к щит Формат: к щит персонаж Это заклинание улучшает класс защиты персонажа, окружая его защитным щитом, и добавляет небольшой шанс полностью заблокировать урон. Дополнительно к этому, наложенное заклинание щита защищает от воздействия волшебных стрел (пока те его не пробьют).
Заклинание 'ментальная блокада' или 'mental block', входит в группы 'заклинания перемещения', 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 50. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'ментальная блокада' Защитит тебя от попыток других персонажей войти с тобой в ментальный контакт и призвать в другое место.
Заклинание 'ледяное касание' или 'chill touch', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'ледяное касание' жертва Это заклинание наносит повреждения жертве, а также обмораживает, уменьшая силу. Похожий аффект дают обмораживающие оружия и большинство заклинаний, наносящих урон холодом или льдом. Чтобы избавиться от обморожения можно погреться у костра или в пустыне. Ну или получить огненным шаром в лоб. Формат: к 'ледяное касание' предмет Этим же заклинанием можно замораживать самые разные вещи! Можно заморозить некоторые жидкости в емкостях и фонтанах -- тогда из них временно нельзя пить. Можно временно заморозить что-то непостоянное и органическое (например, части тела) -- чтобы сохранить их подольше. Растопить или согреть замороженные вещи можно горящими руками. Заморозкой также можно остудить раскаленные вещи на земле.
Заклинание 'сфокусировать магию' или 'magic concentrate', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 120. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к 'сфокусировать магию' Черпая свои силы из самых глубин магических источников, истинные маги способны созидать разрушающие заряды поразительной мощности. Однако энергия зарядов слишком быстро рассеивается в пространстве и угасает с увеличением расстояния до цели. Используя этот волшебный кладезь, маг значительно быстрее истощит свои магические силы. Магическая концентрация усиливает только дальнобойную магию.
Заклинание 'врата' или 'gate', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, колдун Формат: к врата персонаж Заклинание врат -- это мощное транспортное заклинание, которое открывает врата между тобой и другим персонажем где-либо в мире. Через образовавшиеся врата может перенестись твое любимое животное, но не члены твоей группы или очары. На вероятность срабатывания влияет защита от заклинаний у цели и сопротивляемость или уязвимость к призыву. МОЖНО ПЕРЕНЕСТИСЬ: * на своих соклановиков (за исключением внеклановых) и согруппников * на любого из своих очаров, включая пета * на игроков в интервале ПК, при этом: * если у них включен режим непризывать, перенестись получится только в пределах одной зоны * если у них выключен режим непризывать, перенестись получится в любую доступную зону * на игроков вне ПК, если у них выключен режим непризывать. НЕЛЬЗЯ ПЕРЕНЕСТИСЬ: * из или в зоны/местности, недоступные для транспортных заклятий: проклятые, безопасные, приватные, с запретом призыва и так далее * в чужой кланхолл или особняк * под воздействием адреналина (V) в ПК * на цель с ментальным блоком или иммунитетом к транспортным заклятиям * на цель старше твоего уровня заклинаний (кроме очаров) или в бою * если на тебе проклятие
Заклинание 'обнаружить добро' или 'detect good', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить добро' Это заклинание позволит обнаруживать ауру вокруг персонажей доброй натуры. Цвет такой ауры -- золотой. Также позволяет обнаружить голубую ауру вокруг благословленных вещей.
Заклинание 'волшебный сосуд' или 'magic jar', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант Формат: к 'волшебный сосуд' жертва С помощью этого заклинания некромант может поймать душу жертвы -- жертва не получает опыта и не может покинуть игру. Действует только на игроков в твоем ПК-диапазоне. Не забудь иметь при себе пустой сосуд (пробирку), чтобы загнать туда душу.
Заклинание 'цепная молния' или 'chain lightning', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'цепная молния' жертва Электрический разряд начинает метаться по комнате, повреждая противников. А так же всех и вся, подвернувшихся под горячую... ммм... молнию. Лучше использовать на группу существ.
Заклинание 'яд' или 'poison', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом, предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ведьма Формат: к яд жертва Эффект яда отравляет жертву и наносит ей весомые повреждения каждый тик, а также сильно ослабляет ее и препятствует быстрому восстановлению очков здоровья и маны. Эффект яда может суммироваться: при повторном отравлении яд начнет наносить еще больше урона. В состоянии замедления яд гораздо медленнее распространяется по жилам жертвы. Высокое телосложение помогает бороться с отравлением. Умершая от твоего отравления жертва засчитается тебе -- в ПК или в квестах. Формат: к яд предмет Отравить также можно еду, емкости для питья, фонтаны и оружие. Рана, нанесенная отравленным оружием может привести к заражению ядом. См. также справка отравить
Умение 'посохи' или 'staves', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: клерик, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вампир, колдун, ведьма Это умение позволяет использовать волшебные посохи. Подробно об использовании посохов читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Заклинание 'улучшенное обнаружение' или 'improved detect', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'улучшенное обнаружение' Опытные колдуны, ведьмы, некроманты и клерики способны увидеть тех, кто прячется под покровом улучшенной невидимости.
Заклинание 'лечить нежить' или 'assist', входит в группу 'исцеление'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 100. * Тип заклинания защитная магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант Формат: к 'лечить нежить' к 'лечить нежить' персонаж Некроманты и нежить могут прибегнуть к помощи этого заклинания, чтобы излечить раны любого недоброго персонажа. Однако использовать его они могут далеко не так часто, как клерики или паладины свои лечащие молитвы. При удаче это заклинание также кратковременно наполнит жертву задором. Предсмертным, хехе.
Умение 'свитки' или 'scrolls', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, ведьма * Бонус для рас: гномы Это умение позволяет зачитывать волшебные свитки. Подробно об использовании свитков читай в статье "Волшебные предметы". См. также справка волшебные предметы
Заклинание 'теневой двойник' или 'summon shadow', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к 'теневой двойник' Это заклинание оживляет тень некроманта, превращая ее в теневого двойника. Созданная тень по своим параметрам здоровья и маны напоминает хозяина. Тень устойчива к оружию, владеет многими заклинаниями из репертуара некроманта и может колдовать их по приказу -- и даже по собственной воле. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Призывается только ночью, при свете искусственного светильника * Призывается на неделю * Ничего не может надеть, и ему ничего нельзя дать. * Максимум можно контролировать одного, призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Заклинание 'подчинение нежити' или 'control undead', входит в группы 'мороки и чары', 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант Формат: к 'подчинение нежити' жертва Опытные некроманты запросто подчиняют нежить или конструкции своей воле, после чего те беспрекословно выполняют все приказы. Успех его использования зависит от защиты от заклинаний жертвы, а также разницы в уровнях, ума и обаяния. Также действут ограничения на максимальное число чармисов: см. ? очарование. Это умение подействует также на игроков-вампиров.
Заклинание 'проклятые земли' или 'cursed lands', входит в группу 'проклятия'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант Формат: к 'проклятые земли' Это заклинание позволяет проклясть определенную комнату, предотвращая использование возврата и транспортных умений из этой комнаты.
Умение 'вторая атака' или 'second attack', входит в группу 'воинское искусство'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Это умение дает возможность нанести в бою еще один удар. Но даже владение им в совершенстве не дает тебе гарантии, что второй удар будет нанесен. Умение доступно всем, хотя клерики и маги тратят больше времени, чтобы изучить его.
Заклинание 'волшебная стрела' или 'magic missile', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 10. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: анти-паладин, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'волшебная стрела' жертва Боевая магия, поражающая жертву потоком волшебных стрел. Это одно из самых первых заклинаний, которым овладевают начинающие колдуны. Количество стрел растет с уровнем произносимого заклинания. Энергетический заряд каждой последующей стрелы чуть ослабевает, и уменьшается в два раза в случае, если у жертвы прошел спасбросок против заклинаний. Заклинание щита защищает от волшебных стрел. См. также справка колдовать
Заклинание 'сотворить воду' или 'create water', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит предмет в инвентаре, предмет в экипировке, предмет на полу. * Доступно классам: клерик, некромант, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить воду' емкость к 'сотворить воду' фонтан Это заклинание наполняет пустую емкость или фонтан питьевой водой. Священники и паладины вдобавок освящают емкость, создавая тем самым святую воду. Формат: к 'сотворить воду' предмет Этим же заклинанием можно потушить раскаленный предмет или горящий костер.
Умение 'пинок' или 'kick', входит в группу 'воинское искусство'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход шагов 20. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, друид, некромант, ниндзя, паладин, рейнджер, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: кентавры Пинать в нашем мире можно почти что угодно: персонажей, мячи, мечи -- попробуй! Формат: пинок жертва пинок Удары ногами и копытами позволяют нанести дополнительные повреждения в бою, а при удаче -- опрокинуть противника наземь. Шанс и урон зависят от силы, размера, частей тела, веса обуви или подков и других факторов. Однако, после неудачного удара можно потерять равновесие. Ношение щита помогает от вражеских пинков, но иногда чревато последствиями. У воинских классов и, особенно, у ловкачей пинки сработают чаще. Кентавры умеют пинать одновременно двумя задними копытами. Самураи и ниндзя благодаря знанию боевых искусств могут наносить высокие повреждения пинками -- когда не носят обуви. Формат: пинок предмет Формат: пинок предмет направление Кроме персонажей, можно попытаться пнуть любой предмет! От пинка некоторые вещи могут постепенно разрушаться, а некоторые -- улетать в соседние местности. Дальность полета вещи зависит от силы и размера вещи. Эластичные вещи с равными пропорциями летают лучше твердых, тяжелых и продолговатых. Шанс повредить вещи и ботинки зависит от их материалов. Без обуви вещи лучше не пинать -- особенно, твердые. Но при достаточной силе и размере можно заставить летать почти все! ФУТБОЛ! При желании можно сыграть в футбол любым подходящим предметом вместо мяча и любым крупным контейнером вместо ворот. Просто пни мяч по направлению к воротам, и при удаче он в них залетит! Шанс зависит от ловкости, силы и других факторов. Если не указать направление -- ну или налажать при ударе -- мяч полетит куда получится. Любой персонаж, включая мобов, может выступить в качестве вратаря и попробовать отразить удар -- шанс зависит от интеллекта и других параметров. Удачи!
Заклинание 'защита от холода' или 'protection cold', входит в группы 'заклинания усиления', 'предметная магия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели), предмет в инвентаре, предмет в экипировке. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, рейнджер, колдун, ведьма Формат: к 'защита от холода' Это заклинание дает тебе защиту от низких температур. Заклинания и оружие с ледяным типом урона нанесут тебе меньше повреждений. Формат: к 'защита от холода' предмет Защиту от низких температур также можно временно наложить на предметы. Это защитит вещи от разрушения при замораживании (например, от обмораживающего оружия или ледяных заклинаний).
Заклинание 'разрыв' или 'disruption', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант Формат: к разрыв жертва Средней силы заклинание, наносящее противнику урон энергетическим полем.
Заклинание 'гигантская сила' или 'giant strength', входит в группу 'заклинания усиления'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'гигантская сила' персонаж Заклинание, увеличивающее силу персонажа. Это заклинание также позволяет снять эффекты ослабления.
Заклинание 'защита от добра' или 'protection good', входит в группы 'заклинания усиления', 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'защита от добра' Эта мощная аура на четверть снижает почти любые повреждения от добрых персонажей по тебе. Это заклинание нельзя использовать одновременно с защитой от Зла. Нейтральные персонажи не смогут использовать эту защиту -- не стоит даже тратить практики.
Заклинание 'сотворить пищу' или 'create food', входит в группу 'природные силы'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит создание предмета. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, колдун, ведьма Формат: к 'сотворить пищу' Это умение создает пищу из энергии твоего персонажа. Волшебные классы, такие как ведьмы и колдуны, создают заклинанием магические грибы. Клерики и паладины с помощью молитвы призывают от своих богов манну небесную, а друиды творят обычные яблочки. Грибы и манна -- очень сытные, и помогут тебе быстро насытиться. Если тебе надоест уплетать грибы, яблоки или манну, можно купить рестринг-купон и попросить Богов переименовать это во что-то интересное! Подробности читай по справка рестринг.
Заклинание 'безумие' или 'insanity', входит в группу 'мороки и чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 100. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: некромант Формат: к безумие жертва Опытные некроманты хранят секрет этого заклинания. Жертва становится кровожадной и полностью невменяемой, бросаясь на все, что движется или стоит. Это заклинание нельзя применить в кланах, в безопасных или защищенных законом зонах или местностях -- или на существ родом из таких мест.
Заклинание 'нексус' или 'nexus', входит в группу 'заклинания перемещения'. * Задержка при выполнении 9 секунд. * Расход маны 250. * Тип заклинания служебная магия или молитва. * Целью служит персонаж в мире. * Доступно классам: клерик, некромант, колдун, ведьма Формат: к нексус жертва Создает временный портал (похожий на портал в Храм Лео) к местоположению жертвы. Пока портал работает, в него смогут войти кто угодно, включая твоих чармисов. В отличие от заклинания портала, нексус -- двухсторонний. В него можно войти как с твоей стороны, так и со стороны цели. По своим ограничениям заклинание портала сходно с заклинанием врат. Для создания нексуса требуется найти и зажать в руке дополнительный компонент -- искажающий камень. Эти камни довольно редки. По некоторой информации, какие-то из искажающих камней видели на Кладбище Мидгаарда, в Песках Скорби и в Новом Талосе. Узнать, является ли данный объект искажающим камнем можно опознанием.
Умение 'улучшенное проклятие' или 'improved maladiction', входит в группу 'проклятия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, некромант Это умение улучшает эффект всех произносимых тобой проклятий, включая заклинания с призрачного клинка у анти-паладинов.
Заклинание 'кислотная стрела' или 'acid arrow', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к 'кислотная стрела' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве стрелой кислоты в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'вышибить' или 'knock', входит в группу 'разное'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 40. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит выход. * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Это заклинание помогает магам распахивать запертые двери энергетической волной. Воины умеют вышибать двери грубой силой, а воры всегда смогут подобрать отмычку. Некоторые двери в мире не поддадутся воздействию этого заклятия.
Заклинание 'страх' или 'fear', входит в группы 'мороки и чары', 'проклятия'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, некромант, ведьма Формат: к страх жертва Это мощное заклинание вызывает ужас у жертв, ослабляя их в бою, не давая использовать часть умений и заставляя убегать от заклинателя. Страх также способен вывести жертв из состояний боевой ярости или неистовства. Неудачная попытка запугать жертву нанесет небольшой урон ментальной магией. Опытные самураи не подвержены страху, на них заклинание не подействует. Также не удастся запугать нежить или конструкции вроде големов.
Заклинание 'обнаружить невидимое' или 'detect invis', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить невидимое' Это заклинание поможет видеть невидимых существ и различать невидимые предметы. Если у тебя нет этого заклинания, попробуй купить зелье обнаружения в Мидгаарде.
Заклинание 'дальновидение' или 'farsight', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит строка. * Доступно классам: друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к дальновидение направление Формат: к дальновидение расстояние.направление Это обостряющее зрение заклинание позволяет увидеть местность вдали от тебя по какому-то направлению -- даже сквозь закрытые двери! В отличие от команды оглядеться, дальнее зрение показывает все в данной местности -- как будто ты там сейчас находишься. Максимальная дальность заклинания зависит от твоего уровня. Например, чтобы посмотреть на расстояние двух переходов на север, надо написать к даль 2.с. Через закрытые двери можно заглянуть только вплотную: например, чтобы посмотреть через дверь на западе, напиши к даль з. Бинокль, который новички могут раздобыть на Галеоне, работает похожим образом.
Заклинание 'охранный щит' или 'protective shield', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 80. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Формат: к 'охранный щит' Охранный щит, защищающий заклинателя от обездвиживающих навыков, таких как захват, удар щитом, толчок или сокрушить. Щит защищает только от нескольких попыток обездвиживания -- и может с маленькой вероятностью выключиться даже от обычных атак ударного типа.
Умение 'хлыст' или 'whip', входит в группу 'мастер оружия'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, рейнджер, вампир, колдун, воин, ведьма * Бонус для рас: дроу Хлысты, плетки и бичи -- украшение боевого арсенала многих классов. Спарировать удар хлыстом невозможно, блок щитом также бессилен против них. Уклониться от хлыста немного проще, чем от других видов оружия. Некоторые классы также владеют секретом нанесения дополнительных повреждений и подсечек хлыстом. См. также справка хлестать, парирование, увертка, блок щитом
Заклинание 'отмена' или 'cancellation', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: клерик, друид, некромант, колдун, ведьма Заклинание или молитва отмены снимает эффекты заклинаний с цели. Можно отменить заклинания на себе, союзнике или любом игроке, у которого не включено настройки неотменять. В отличие от развеивания чар, отмена гораздо эффективнее и не считается атакующим действием. Шанс удачного рассеивания магии и молитв зависит от твоего собственного уровня заклинаний и уровня заклинания, которое ты отменяешь. Чем дольше эффект заклинания висит на цели, тем легче его отменить. Свежие баффы снять сложнее. А постоянные заклинания, например защиту святилища у моба, снять сложнее всего. Заклинания отмены и развеивания не различают "хороших" и "плохих" эффектов на цели и отменяют практически все подряд. Но не все эффекты могут быть отменены или рассеяны: например, яд или чума.
Заклинание 'каменная кожа' или 'stone skin', входит в группу 'заклинания защиты'. * Задержка при выполнении 4 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'каменная кожа' Это заклинание покрывает твою кожу каменной коркой, которая уменьшает (улучшает) класс защиты персонажа, а также поглощает какую-то часть нанесенного тебе физического урона.
Заклинание 'обнаружить магию' или 'detect magic', входит в группу 'обнаружение'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 20. * Тип заклинания защитная магия или молитва. * Целью служит твой персонаж (или без цели). * Доступно классам: клерик, друид, некромант, паладин, вампир, колдун, ведьма Формат: к 'обнаружить магию' Это заклинание поможет обнаружить предметы, улучшенные с помощью волшебства, а также магические порталы.
Заклинание 'железный голем' или 'iron golem', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 15 секунд. * Расход маны 300. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к 'железный голем' Железный голем -- более продвинутый и крупный голем, появляющийся у некромантов на средних уровнях мастерства. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Требует ингредиент для создания * Призывается на неделю, можно перезаряжать -- дать голему его ингредиент * Можно дать одно оружие и надеть броню, шлем и щит * Максимум можно контролировать одного, призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Заклинание 'каменный голем' или 'stone golem', входит в группу 'магия смерти'. * Задержка при выполнении 12 секунд. * Расход маны 200. * Тип заклинания служебная магия. * Целью служит призыв существа. * Доступно классам: некромант Формат: к 'каменный голем' Каменный голем -- улучшенная версия глиняного голема, с увеличенным количеством здоровья и уроном. СВОЙСТВА * Призванное существо, надо переподчинять после выхода из мира * Требует ингредиент для создания * Призывается на неделю, можно перезаряжать -- дать голему его ингредиент * Можно дать одно оружие и надеть броню, шлем и щит * Максимум можно контролировать двух, призывается один за раз Общее число последователей тоже ограничено -- читай справка очарование.
Заклинание 'снятие воздействий' или 'dispel affects', входит в группу 'основы магии'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия или молитва. * Целью служит персонаж рядом. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, вампир, колдун, ведьма Для снятия временных магических воздействий используются заклинания или молитвы развеивания или отмены. Формат: к 'снятие воздействий' жертва Снятие воздействий -- агрессивное (боевое) заклинание. Используй его на врагов. Отмена используется только на союзниках, но намного эффективнее и не считается атакующим заклинанием. Шанс удачного развеивания магии и молитв зависит от уровня заклинания. Постоянные заклинания, например, белую ауру у мобов, намного тяжелее снять. Не все заклинания могут быть сняты -- например, избавление от яда и чумы требует отдельных лечебных молитв. Бывает, что заклинание можно развеять, но нельзя отменить -- или наоборот.
Умение 'торговля' или 'haggle', входит в группу 'разное'. * Это пассивное умение, работает автоматически. * Доступно классам: анти-паладин, клерик, некромант, ниндзя, паладин, самурай, вор, вампир, колдун, воин, ведьма Умение торговаться пригодится при купле-продаже. К сожалению, большинство торговцев сами не промах в данном умении. Научится торговаться могут почти все (кроме друидов), хотя воры и здесь не знают себе равных.
Заклинание 'сгусток кислоты' или 'acid blast', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 3 секунды. * Расход маны 40. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит персонаж рядом или по направлению (дальнобойное). * Доступно классам: некромант, колдун, ведьма Формат: к 'сгусток кислоты' жертва Магическое заклинание, наносящее урон жертве сгустком кислоты в зависимости от уровня заклинания. Если у жертвы срабатывает спасбросок, урон уменьшается вдвое.
Заклинание 'оберег молний' или 'lightning ward', входит в группу 'боевые чары'. * Задержка при выполнении 6 секунд. * Расход маны 150. * Тип заклинания атакующая магия. * Целью служит данная местность. * Доступно классам: некромант, ведьма Формат: к 'оберег молний' Оберег молний -- мощное защитное заклинание, которое срабатывает либо в текущем бою, либо при попытке противника войти в данную местность. В текущем бою оберег будет изредка поражать твоих противников молниями, пока ты находишься в той же местности, что и оберег. Вне боя оберег -- система сигнализации против персонажей в твоем ПК-интервале или существ, которые идут за тобой по следу. Как только кто-то из них зайдет в одну местность с тобой, щит нанесет им урон, разбудит тебя если ты спишь и начнет сражение. А после этого продолжит поливать молниями уже в бою.

Все умения некроманта